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The Black Bard

Ordine del Drago
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  1. Sì sì certo è ovvio che non sono la stessa identica cosa, però io intendevo semplicemente la progressione del bonus al tiro per colpire... detto questo, torniamo a "[FR] Aiuto per mago. Epico."? scusate la deviazione
  2. 3.5 ovviamente. chiamarlo thaco o attacco base o BAB non mi sembra cambi il mondo...
  3. Già... e in più se non ricordo male quando passi al 21° talenti e thaco non progrediscono più come prima dei livelli epici, neanche se prendi classi di prestigio... al max puoi prendere i talenti bonus di qualche classe come p.e. il guerriero, ma fondamentalmente secondo me ne hai di più prendendo il mago epico (quelli regolari + quelli bonus)...
  4. ok comincio a postare con più precisione man mano che guardo i manuali (il che, dato il poco tempo a mia disp, è un'operazione abbastanza frammentaria)... consiglio il talento tiro preciso migliorato in combo con tiro rapido e con un membro del tuo gruppo che sia molto forte in lotta: se leggi nella descrizione di tiro preciso migl dice che colpisci automaticamente un avversario in lotta. mi sembra che un combattente immobilizzato durante la lotta (quindi se il tuo compagno vince la prova) perda il dex bonus... sneak... indubbiamente l'assassino come cdp è straforte soprattutto per la capacità attacco mortale. inoltre munisciti di veleni forti: costosi ma assolutamente devastanti se li usi con le creature giuste, per es con i picchiatori togli la forza così non fanno più tanto male, ai maghi togli la costituzione, alle creature magiche la saggezza o la costituzione e così via... se non fosse che lo prenderesti al 16°, 17° livello, mistificatore arcano sarebbe fantastico per lo sneak attack improvvisato!
  5. Ciao! Innanzitutto ti premetto che non sono un esperto PPlayer e soprattutto ho sempre giocato alla 3.0 mai alla 3.5. (in questi momenti un po' detesto amichevolmente il mio gruppo pigro... ) quindi le mie considerazioni potrebbero suonare banali o addirittura colossali sviste, ma ci provo lo stesso... In secundis farò solo considerazioni generali a causa della sopraccitata ignoranza, quindi niente cose del tipo prendi questo talento, quest'oggetto o questa classe di prestigio specifica... vedendo il tuo punteggio di saggezza nella norma, ti consiglio di prendere un talento che potenzi i TS su Volontà (se esiste qualche cosa di meglio di volontà di ferro vai su quella). il punteggio di intelligenza alto secondo me ti consente di acquisire una cdp non necessariamente con 8 (+ mod int) pti abilità x livello perchè ne hai già molti (a proposito... razza?), e questo potrebbe permetterti di puntare ad una classe con magari capacità magiche speciali, oppure thaco più alto per essere davvero letale negli sneak attack. mi ha sempre affascinato il pensiero di dare ai ladri qualche livellino da mago con il talento inc silenziosi giusto per poter castare robette tipo colpo accurato, scudo (fortissimo x essere di primo livello secondo me) ed invisibilità, cose che sicuramente nel PP saranno superate perché facilmente dispellabili, ma che a mio avviso contro mostri che non hanno a disposizione dispel o similari sono letali (sneak attack a nastro...). se hai una classe di prestigio con thaco che sale ad ogni livello, magari munisciti di qualche talento che sacrifichi qualche punto di thaco per infliggere più dadi d6 negli attacchi furtivi. spendi molti punti abilità in nascondersi e muoversi silenziosamente. un'altra cosa che secondo me è devastante è un talento (non ricordo quale) che permette di effettuare un attacco di opportunità ogni qualvolta al nemico sia negato il dex bonus alla CA (sneak assicurati...). riscriverò presto dopo aver meglio guardato i mauali a tua disposizione... per ora ciao spero di aver avuto almeno una qualche minima utilità...
  6. Quella del talento autorità mi sembra un'idea brillantissima! tanto più che questo talento è per me praticamente sconosciuto perchè quando faccio il giocatore incontro sempre master che non hanno voglia di tener dietro a gregari e seguaci e non lo fanno usare... alla fine secondo me anche se è dura da mandar giù il meglio è evitare di creare attriti... anzi a mio avviso una tua azione contraria a quella che hanno fatto loro (tipo aiutarli nel momento del bisogno perchè sono i tuoi compagni di party anche se sei malvagerrimo) a livello umano darebbe loro da pensare, e magari si risolverebbero tanti problemi futuri... io masterizzando ho avuto l'esperienza di un paladino che voleva fare il classico figone snob altezzoso e bacchettone, più un LN che un LG. non vi sto a raccontare le vicende varie, ma in pratica alla fine abbiamo fatto 5 sessioni (tutte di pomeriggi interi!) col paladino che rincorreva gli altri senza armatura per assicurarli alla giustizia dopo che loro lo avevano immobilizzato e legato per impedirgli di impedir loro (*pant*...) di prendere un oggetto insignificante da una tomba per una quest! Maledetti paladini!
  7. Esattamente, sul manuale c’è scritto proprio così, infatti anche il mio master all’inizio non voleva farmi convertire in cura ma poi dato che sono buono buonino l’allarme è rientrato subito… In definitiva secondo voi c’è qualche build interessante? Basterebbe anche qualcosa che dia un taglio particolare al personaggio, che consenta sviluppi del background, non necessariamente devo trasformarmi in una macchina di morte superefficiente, anche se come al solito un po' di pp non guasta…
  8. Ciao Jocass hai pienamente ragione su Cuthbert, è scritto sia sul player handbook che sul deities e demigods che non può avere chierici cattivoni... ma ho guardato su wee jas e non dice niente di ciò per i chierici buoni, anzi sul deities e demigods alla sua pagina nel cartiglio di presentazionie iniziale c'è scritto alla voce "Cleric alignment": LG LN LE... aggiungo che la scelta di wee jas è stata principalmente per tre motivi: 1) background (nel mio c'è scritto che il mio padre adottivo è stato brutalmente assassinato dal mio vero padre divenuto vampiro e che ora vuole che mi unisca a lui, quindi spero che il master mi metterà prima o poi (ma dubito) alla scelta tra unirmi a mio padre o annientarlo; credo che dovrò annientarlo cmq sarà sempre un buono spunto x avventure... 2) stanco di giocare chierici o pg comunque di dei buoni (nulla contro gli dei buoni, cmq. è solo x variare ) 3) dominio della magia che secondo me ha un potere stupendo!
  9. Ciao shinsek, sei stato molto efficace nel separare le “persone” dai personaggi da loro giocatori. Innanzitutto premetto che le mie riflessioni si snodano su due piani, quello del roleplay e quello del gioco in sé o metagioco… Dal primo punto di vista, devo ammettere imho che i tuoi compagni di gruppo si sono comportati in maniera ineccepibile alla luce dei loro allineamenti, soprattutto i due CE. Il chierico in particolare dato che venera la divinità del massacro ha adempiuto secondo me egregiamente al dogma del proprio dio… aggiungo che per quello che mi è parso di capire è solo il tuo personaggio ad essere estremamente orgoglioso e sprezzante del pericolo, mentre gli altri non hanno particolari problemi a darsela a gambe quando si vedono in inferiorità. Inoltre il fatto che abbiano sadicamente assistito al tuo strapazzamento è pienamente in linea con i classici stilemi del caotico malvagio…! Dal secondo punto di vista sono solidale con te, in effetti non è bello costruire un personaggio con la convinzione che gli altri almeno un po’ aiuteranno, ed alla fine vedersi invece catturare e penalizzare perché i giocatori non hanno voglia di rischiare e si tirano indietro… il problema che c’è da sempre con gli allineamenti malvagi è che se “tutto è permesso” la giocabilità ad un certo punto va a farsi friggere (per questo è più facile in linea di massima giocare dei buoni)! Consiglio di parlarne prima in separata sede col master, per magari convincerlo a darvi un motivo per rimanere coesi e non rischiare di perdere un membro del gruppo (p.e. per completare la campagna servono tutti e quattro i vostri personaggi che sono le chiavi viventi per un portale costruito per liberare orde di demoni malvagi, e quindi se ne muore uno addio portale e addio bagno di sangue); nel caso il master non fosse recettivo, magari prendete una mezz’oretta la prossima sezione per discutere serenamente tra giocatori: spiega perché ti sei arrabbiato (giustamente) e cercate al di fuori del gioco di mettervi un po’ d’accordo per evitare ancora spiacevoli inconvenienti, almeno fra i membri del gruppo… anche perché sempre imho se non ci riuscite probabilmente capiterà un’occasione in cui le parti si rovesceranno e avrai l’opportunità di essere tu a sghignazzare sadicamente della morte di qualcuno di loro, e stavolta sarai tu a passare dalla parte del “torto”… alla fine si scade in una lotta tutti contro tutti in cui il party non c’è! Io cerco quando gioco o masterizzo di tenere sempre a mente (e ricordare ai compagni di viaggio) che D&D è nato in primis come gioco di ruolo collettivo, quindi da giocare con una gruppo, in cui inevitabilmente vigono regole diverse da quelle che normano l’atteggiamento di ciascun personaggio nei confronti del mondo esterno (anche tra buoni integerrimi, per esempio chierici e paladini di divinità LG, si cerca di essere più indulgenti se un membro del gruppo commette qualche peccatuccio, mentre si è un po’ più intransigenti e bacchettoni con i png; per esempio il ladro CG che rubacchia anche se non sarebbe legale, se è nel gruppo magari viene un po’ rimproverato a scappellotti dal paladino, mentre se è un png il paladino stesso fa di tutto per assicurarlo alla giustizia…). Insomma tirando le somme secondo me l’unica è parlarne serenamente per il semplice fatto che se uno è costretto dagli altri a rinunciare al suo pg si arrabbia e magari non gioca più, e uno dopo l’altro l’anello li prenderà tut… ehm no, ho sbagliato! Uno dopo l’altro se ne vanno tutti e senza giocatori niente D&D. Ciao Ciao siate sempre figli del dio metallo!!! Spero di essere stato almeno un po' utile
  10. Aneddoto molto recente.... Foresta inesplorata dove si cela tra le nebbie un sommo tempio che dobbiamo raggiungere... il paladino ha pregato il dio perchè arrivi un aiuto prezioso Master: all'improvviso sentite strani rumori attorno a voi. Gruppo: prove di osservare a manetta Master: vedete alberi che si muovono lentamente verso di voi... Stregone: lancio fireball in mezzo agli alberi e uso l'azione degli stivali per lanciarne un'altra!!! [rolla una selva di danni agli alberi semoventi che sono treant] Sìììì! Sono il più forte!!!! Master: Il dio del paladino non è affatto contento del trattamento riservato ai suoi emissari... Stregone: ops... Resto del Gruppo: *sguardo d'odio verso lo stregone* Master: bene, iniziativa! Siete circondati da almeno una trentina d'alberi! Chierico, rivolgendosi al cielo con fare epico: odino, aspettami! Tra poco sarò nel Valhalla con te! mi raccomando... butta la pasta che quando arrivo voglio trovare pronto!
  11. Munifico Andrè ed altrettanto munifici seguaci del pp, salve a tutti! Sono nuovo del forum ed ho pensato di venire a chiedere aiuto a voi per un pg che sto giocando in edizione 3.0… Per ora sono un chierico di Wee Jas di 9° con più o meno queste caratteristiche (cito a memo perché la scheda ce l’ha quel santo uomo del mio master) e sono in cerca di una practical optimization. Thorgar Manowar, chierico umano di Wee Jas LG, domini magia e legge (il master voleva un gruppo di tutti buoni per motivi di gestibilità, anche se un CE di Nerull sarebbe stato il mio sogno ) Str 17 Dex 10 Con 16 Int 10 Wis 16 (18 con amuleto saggezza +2) Cha 13 Skills: knowledge (religion) 3 ranks, sense motive 1 rank, diplomacy 5 ranks, spellcraft 6 ranks, heal 4 ranks, concentration 10 ranks e altri 7 gradi ora non ricordo esattamente dove (lo so che è scandaloso… è che non giochiamo da un po’) Feats: extra turning, combat casting, lightning reflexes, spell penetration, silent spell I manuali che posso utilizzare sono tutti quelli della 3.0 tranne le ambientazioni tipo faerun e simili. Ho chiesto al master di adattare cdp e feats dalla 3.5 ma nisba… Vorrei un chierico che vada un p’ oltre la solita clinica ambulante, anche se quello scavezzacollo del mio monaco che si butta spesso al suicidio non sembra intenzionato a lasciarmelo fare… Grazie infinite a tutti quelli che si impegneranno in questa difficile sfida!
  12. The Black Bard

    I nomi

    Ciao a tutti, io come primissimo personaggio di D&D ho avuto un barbaro mezzorco che si chiamava Chokkàr Skullbreaker (nel mio dialetto ciocàr significa "spaccare", "sbattere") Il primo nome che mi è venuto. Ora sono invece un chierico che si chiama Thorgar Manowar... Indovinate cosa sto ascoltando adesso!!!
  13. Certo, in effetti fare un incantesimo che potrebbe durare ore ma non poter essere mosso sarebbe un po’ un controsenso… Io ho proposto al mio gruppo di amici di passare alla 3.5., più che altro per le nuove cdp (voglio essere un gerofante!!! ) e incantesimi che ci sono, senza contare la miriade di talenti e la razionalizzazione delle abilità… ma loro niente, non so se non abbiano voglia di leggersi i manuali nuovi (ma penso che basterebbero le dispense degli aggiornamenti no?) o se li atterrisca l’idea di una colletta per comprarli… boh! Nuovamente grazie per i preziosi consigli, ci sentiremo x altri topics! Il metallo sia con te!
  14. Grazie mille per il benvenuto e per l'aiuto! Su see invisibility la tua spiegazione mi sembra più che convincente (lo stregone con carisma alto ma GDRisticamente un po' amorfo del mio party sarà entusiasta!) Riguardo ai detect tu parli giustamente di "turn", e fin qui ok al 100%, ma ci si può anche muovere secondo te oppure no (e quindi bisogna ricastare)?
  15. Ciao a tutti ragazzi/e! Primo post per me, true emotion!!! Avrei una breve domanda a proposito degli incantesimi di individuazione come p.e. ind. del male o ind. del magico... Il descrittore di questi inc. nel manuale (parlo di 3.0 e li ho in lingua originale, dovessero servire) parla di "quarto di cerchio" oppure, in certi casi, di "cono". Ecco la domanda: tali spazi in cui è attiva l'individuazione sono spostabili o fissi? p.e. se il paladino si mette davanti ad una porta con ind. del male a volontà nessun problema, perchè evidentemente tiene il quarto di cerchio grosso modo rivolto sempre alla porta e non ha bisogno di spostarlo, ma per esempio se vuole individuare il male tutto attorno a sé some fa? lo casta un volta sola o deve castarlo diciamo quattro volte? e se si muove, sempre p.e. della propria velocità, l'incantesimo continua o svanisce e lo deve rifare? In sostanza se svanisce vuol dire che il cono o quarto di cerchio è fisso o al massimo si può ruotare, se invece continua è un po' come se partisse dagli occhi di chi lo casta. chiedo perchè nel mio gruppo è sorta questa problematica (soprattutto col paladino e con il vedere invisibilità dello stregone) e speravo in un aiuto... grazie!
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