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Anh- la rana suicida

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Tutti i contenuti di Anh- la rana suicida

  1. Hola ragazzi! C'è un qualche modo per poter accedere agli incantesimi del Paladino senza esser Paladino? Magari rimanendo chierico? Grazie in anticipo ^^
  2. Ciao ragazzi, stavo cercando quell'oggetto che permetta a due PG di condividere gli incantesimi che uno si lanciava, ma ne dimezzava la durata. Non ricordo dove è scritto, o se è uno spell; ma mi ricordo che c'era... Qualcuno sa aiutarmi? Grazie mille!
  3. Ciao ragazzi, qualcuno saprebbe postarmi o indirizzarmi verso qualche build di un supporter? Non ne ho mai giocato uno (a parte il classico Chierico) e mi piacerebbe provar qualcosa di carino... Grazie Maestri ^^
  4. Hola! Qualcuno si ricorda il talento/skill tricks/ et similia che permette di usare la STR al posto della CHA nei check di intimidate? Grazie in anticipo.
  5. Hola! Non so se è il metodo giusto per crear nuove domande (non frequento molto il forum =( ) Ecco la domanda. Mi servirebbe un modo per riuscire a morphare l'arma in altre armi a comando come swift, escludendo: Morphing weapon --> attivazione standard La mia idea era creare un oggetto custom con lo spell weapon swift, ma mi chiedevo se potevo impostare l'attivazione come swift o di base si creava come standard... Grazie in anticipo.
  6. Hola ragazzi! In primis, un complimentone per il nuovo sito =P veramente figo (non che l'altro non lo fosse XD ) In secundis, leggendo qua e la per la creazione di un buon leader mi sono imbattuto nel Watcher Spirit dello Shaman. Leggendo lo Spirit Boon mi è sorto qualche dubbio: Spirit Boon: ... your allies can treat any enemy adjacent to your spirit companion as their nearest enemy. Me la spiegate? Non li considero adiacenti vero? Li considero i più vicini, utile per Warlock e similia, ma completamenti inutile per Sorcerer (cosmic) e similia. Grazie in anticipo!
  7. uhm, quel che dici è vero. Ma come hai detto anche tu i minion hanno una sopravvivenza sul campo molto bassa. Un solo mago con il solo potere AW può benissimamente seccar 6/7 minion alla volta e distanziare dal gorgo i restanti non-minion (che è la chiave per la strategia che ho citato). Ricordiamoci che stiamo parlando di strategie statiche, ovvero base per tutti gli incontri che si affronteranno. Ipotizzando un incontro composto da 5/6 minion + 2/3 artillery + 1/2 brute + 1/2 controller o leader, capisci che un buon mago con iniziativa alta riesce a seccar le minion in 1/2 round. La probabilità che queste riescano a colpire o ad aiutare i mostri più grossi nel combattimento è abb bassa. Nel ipotetico caso si crei un gorgo intorno ai defender e striker, il semplice potere AW del mago riuscirà oltre a seccar le minion a distanziare nemici come i brute o i leader. Ritornando al discorso chiave di questo topic, ovvero crear una buona sinergia tra i vari PG, e nel mio caso, riuscire a non addossare i nemici intorno al rogue onde evitargli possibili flanking, secondo me il mago o il druido sono la soluzione migliore. A mio avviso i controller hanno un ruolo secondario nelle strategie che stiamo citando (cambiando le strategie cambia l'importanza dei ruoli), in quanto il suo compito è sicuramente surrogato alla situazione della battaglia e dalla potenza dei nemici. Mi spiego meglio, nelle tattiche che stiamo citando (e penso sia una prerogativa di ogni tattica nella 4e) il mago ha il compito d secca minion, ma nel caso nel combattimento non vi siano minion, o quando le avrà seccate tutte? Incentrare un controller nel ruolo di secca-minion a mio avviso è limitativo, come ho detto è un compito secondario alle potenzialità che possiede. Limitare gli attacchi dei mostri + grossi, distanziarli, stunnarli, immobilizzarli e secondo me la chiave di un buon controller. Per andar avanti nel topic dovremmo iniziar a far dei discorsi pratici, ovvero ipotizzare dei combattimenti variabili per vedere l'efficacia di un buon gruppo non sei d'accordo
  8. Seccarli no, ma distanziarli dal rogue riescono... Cmq parliamo di scontri con una media di almeno 5/6 mostri... Ammetto di non aver giocato molto alla 4e, ho fatto da master per tutta l'avventura Keep of shadownhell e ho notato che i gorghi da combattimento sono cosa abb rara, salvo eccezioni (struttura del dungeons, ostacoli, ecc)... Un mago riesce benissimamente a distanziare i mostri dal rogue che bersaglierà un target alla volta, grazie ai poteri che ho citato sopra. A mio avviso il controller ha il compito di "controllare" appunto i nemici che danno fastidio (come i leader a distanza, o i controller avversari) che con attacchi ranged o blast spiazzano le tattiche dei PG > ovvero immobilizzano, pushano, stunnano ecc ecc. Il ruolo di secca minion è si importante, ma passa a mio avviso in secondo piano.. Le minion non sn un grosso problema per dei defender che sanno fare il loro lavoro, e ricordiamo che i danni sono fissi e nn molto alti. Riuscire a distanziare i mostri dai gorghi è compito fondamentale del controller. Questa è cmq una mia visione; l'invoker sarebbe una valida alternativa, ma non mi convince molto... Per quanto riguarda il druido, sarà un amore mai dimenticato, ma lo vedo molto bene come controller...
  9. Beh, è per questo che esistono i maghi o i druidi , infatti loro grazie ai poteri chilli wild o (non ricordo il potere del wizard) sono gli anti-rissa per eccellenza, ricordiamo che sono poteri AW, quindi coprono le spalle al rogue. Nel caso la guardia del corpo del turno non riuscisse a coprir i fianchi del ladro, lui può sempre scappare. Infatti grazie all'abilità sthelath una volta per encounter può crear un diversivo (bluff) ed in seguito nascondersi e essere considerato al pari di invisibile. Oppure, poteri del warden o del duid stesso permettono di crear zone che danno conceleament agli ally che vi sono dentro. Conceleament che il ladro può sfruttar per nascondersi (gratuitamente). La gestione dei cosidetti poghi è superabile con tranquillita, il problema + grosso e convincere gli altri a colpire questa fastidiosa mosca che gironza intorno
  10. Avevo pensato anch'io a qst problema; non riuscendo a convincere il target a colpirmi la tattica viene a mancare e quindi si risolverebbe con il semplice, mi metto in flanking e guadagno combact advantage, attacco, sneack e tutto il resto. Ci sto lavorando. Il multiclassing con il Druid dello shaman l'ho scelto pensando che oltre allo spirit lo shaman sta ben lontano dalla lotta, quindi per potenziare le sue possibilità si sopravvivenza e magari aiutare al di fuori dell'incontro rimane polimorfhato in beast form prima dell'incontro (in modo che grazie ai talenti Primal instinct, Hunting wolf form, allerta, aiuta nell'individuazione dei agguati, e nel gestire le iniziative), al suo turno si ri-polimorpha in human, schifta gratuitamente e si toglie dalla possibili mischia che gli si è creata attorno. Inoltre ci sono alcuni beast daily power molto carini del druid che permettono di diventare inconsistente, Tiny o altro che a mio parere molto utili al di fuori del combattimento. I poteri del druido li prenderei (oltre gli appositi feat) in quanto non mi specializzerei nei PP dello shaman, ma prenderei il multiclassing path (PHB) in modo da aver un potere daily, utility ed encounter del druid (oltre a cambiar un potere AW shaman > Druid, ad esempio Chill wind o Thron whip molto utili per le tattiche che ho citato sopra - potere gratuito se usiamo come race l'human)
  11. Mi hai tolto le parole di bocca Avevo pensato ad un gruppo simile, ma con queste modifiche: Al posto dell'avenger metteri un Halfling Rogue con l'abilità Artful Dodger che con qualche talento riesce ad arrvare già a livello bassi (tipo il 4) a 27/28 alla AC contro gli AdO. Aggiungerei un deva o gnome Bard da mischia in modo da guadagnar sia in abilità diplomatiche sia nel supporto in mischia e difesa. Inoltre riesce a dar bonus all'iniziativa davvero notevoli. Multiclasserei lo Shaman con il Druid per ottenere simpatici vantaggi nelle prove di perception (tranquillamente di passivo a 25 in beast form) e bonus all'iniziativa agli alleati. La tattica che viene fuori sarebbe: 1. Turno del Warden si avvicina, marca, thorn strike (pull, cure > come hai scritto tu) 2. Turno del Rogue che genera AdO da parte del nemico muovendosi intorno a lui, Se il nemico lo attacca, scatta l'immediate action da parte del Warden il quale grazie a Warden's Fury regala il combattimento vantaggiato al rogue. 3. Il rogue attacca + Sneack, ecc ecc. A partire dal 11 livello in questo modo si crea una combinazione carina che permette di colpire il nemico 2 volte dal warden (immediate action + opportunity action) 1 volta dal warlord (heavy blade opportunity) ed infine dal rogue, per un totale di 4 attacchi solo durante il turno del Rogue... Spero di essermi spiegato, ammetto che senza build di ogni PG è difficile capire i meccanismi, ma se qualcosa non vi torna chiedete che vi spiego
  12. L'hardbers che ho usato ha un potere che aumenta il push di 1 quadretto, inoltre gli altri oggetti aumentano il push. Ho usato l'hardberd per sfruttare le potenzialità del nano che oltre a essere molto resistente al PRONE, ha la proficenza aumentata verso le axe con un solo talento. Inotre l'hardberd fa + male In linea di massima la build è impostata sul fatto che il warden riesce a marcar tutti nel modo > muovo, marco, muovo, marco ancora. Alla fine il glavie insieme a Heavy blade opportunity sembra essere la combinazione migliore, ti do ragione, anche xke se unita al potere Thorn Strike e in Form of primal beast il warden riesce a marcare e a colpire tutti i nemici in una 9X9; in quanto come spiegato FORM of PRIMAL BEAST aumenta la reach (che insieme all'eternal defender diventa 4), ogni target che si muove all'interno della reach prende un AdO con THORN STRIKE che avvicina i nemici di 1 square (fino a 2 / 3 con particolari oggetti), i quali nel mio turno diventano marcati. Qui sono punti di vista, dato che il warden a mio avviso può essere costruito o sul allontanare i nemici e buttarli a terra, oppure sul avvicinarli concentrando i loro attacchi su di lui (che in effetti è lo scopo principale del defender). Cmq sto modificando la build, dopo la discussione che c'è stata, ed i vostri consigli ho notato che le potenzialità del warden in qst build non sono massime. Appena la finirò ve la posterò...
  13. Sul fatto che l'AdO non possa essere fatto durante il proprio turno sono d'accordo, in quanto conporterebbe un duplice attacco (e quindi diverebbe uno sbrocco troppo grosso). Ma il talento POLERAM GAMBLE spiega che posso far un AdO quando un non-adiacente target diventa adiacente. La mia domanda è: se nel MIO turno non posso far l'AdO posso farlo nel turno di un altro PG? Nel senso se un PG ally mi spinge vicino un nemico, posso io con l'apposito talento effettuar l'AdO? O anche in qst caso sussiste il fatto che l'AdO posso SOLO farlo nel turno in cui un nemico agisce?
  14. Non continuo su questa discussione, anche xke non è argomento di questo topic, e ognuno (ovvero io contro kodee e duval) abbiamo pareri diversi. Potremmo continuar questa discussione sul topic "Regole" Pag 290 PHB = Melee Basic Attack: An opportunity attack is a melee basic attack (page 287). Pag 287 PHB = Melee Basic Attack Basic Attack You resort to the simple attack you learned when you first picked up a melee weapon. At-Will ✦ Weapon Standard Action Melee weapon Target: One creature Attack: Strength vs. AC Hit: 1[W] + Strength modifier damage. Increase damage to 2[W] + Strength modifier at 21st level. Special: You can use an unarmed attack as a weapon to make a melee basic attack.
  15. Questo è opinionabile, non ho letto da nessuna parte che gli AdO non si possono far nel proprio turno. Per il resto ti do ragione in parte. Ovvero nella 4ed, come ho già detto, il PP è basato sull'interazione del gruppo, se affiancassi a questo warden un rogue artful dodger creeresti un mix davvero carino. Build PP alla maniera "sono invulnerabile" "ti faccio 260 danni alla CON" "ho incantesimi infiniti" è storia vecchia e della passata 3,5. Nella 4e (per ora) a mio vedere è impossibile crear personaggi simili, la limitazione del multiclassing, dei poteri, delle capacità e dei Paragon Path tende a rendere tutte le possibili build molto simili fra di loro e limitate nella propria funzione. La build che ho creato è + che un PP è un OC (ottimizzazione del character) a mio avviso molto forte, dato che nella build che ho scritto il warden non subisce nessun attacco in mischia da parte degli avversari; ma qst sicuramente va a degustibus. io baso le mie info sugli oggetti su quello che leggo sul CB (character building). Li c'è scritto che l'hardberd infligge 1D10 base che al 21 livello diventa 2D10 (sia per AdO che per i poteri AW) l'incremento di taglia non dovrebbe modificare il danno inflitto (anche xke terrei l'hardberd con una mano). Non ho i manuali con me, e quindi non posso controllare, ma se nel caso c'è scritto diversamente, allora correggo.
  16. Ah, ora capisco... La questione è se si può causar l'AdO nel proprio turno.... Bhe come avete detto voi penso che sia a libera interpretazione, in quanto a pag. 290 del PHB non è specificato quando si può far un AdO, ma solo che se ne può far UNO SOLO per turno avversario e un qualsiasi numero per round (quindi in linea di massima, round mio, tuo, suo, di loro, di Elminster, del Mago oronzo, etc)... In ogni caso la build che ho fatto l'avevo incentrata sulla funzione primaria di ogni defender, ovvero incentrare su di lui tutte le mazzate per evitare che colpiscano gli altri PG. Ricordiamoci infatti che il Warden marca tutti quelli che gli sono adiacenti, e con particolar poteri tutti quelli a distanza di 5 square o che termino o che inizino il proprio turno adiacente al Warden. Indi il bersaglio o decide di attaccare un altro target (quindi si becca danni grazie a Warden's Fury, malus di -2 al TxC) oppure attacca il warden oppure scappa. In ogni caso se nel turno dell'avversario lui entra nella mia area minacciata si becca l'AdO (e qui niente da ridire), viene spinto fino a 4 square e knoweddato a terra beccandosi 2D10 +7 +1D6 danni al 24 livello. L'opportunity action viene fatta prima dell'azione dell'avversario, indi una volta che l'AdO è stato fatto, il nemico sarà lontano e dovrà muoversi nuovamente per essere adiacente, e non potrà in alcun modo attaccarmi (stand up = Move action). Nel caso interpretiate che l'AdO permetta di far AdO nel proprio turno, allora la storia cambia e diventa muy muy appetitosa. Infatti nel turno di Ancora (il PG) prima attaccherà con thorn strike infliggendo 2D10 +7 STR avvicino il target adiacente a me; qui scatta Polearm gamble = altri 2D10 +7 +1D6 danni oltre a push, e knock down. A tutti i danni vanno inoltre aggiunti i bonus derivanti dagli oggetti magici, e dai possibili poteri che si utilizzano al momento...
  17. Per quanto riguarda i vantaggi che da la threating reach ho guardato il PHB a pag. 268 e 290.
  18. Ho sbagliato potere mi riferivo a thorn strike, che permette di pullare il nemico di 1 square da una distanza di 2 ( in quanto il potere permette di colpire a 2 square di distanza). In che senso? I feats che ho usato dicono che se un nemico entra nella mia area minacciata posso far un opportunity action contro il target. il feat dice quindi in teoria è il talento che garantisce la possibilità di far un opportunity action contro il target. forse ho spiegato male il tutto. quando il target arriva adiacente a me, scatta il feat che mi permette di utilizziare un opportunity action, indi posso colpire infliggendogli 2D10 (haldberd) +7 STR +1D6 (potere di un oggetto che ho elencato)... non ho la build sotto mano, quindi vado a ricordi, cmq i danni che ho scritto sono la base per un AdO... Ad essi vanno aggiunti i possibili poteri daily (quando non uso form of beast) che garantisco l'aggiunta della CON della STR ai danni. Il fatto che li spingo è dato dal feat knock-back down che permette di pushare se colpisco o meno con AdO, gli altri oggetti elencati permettono di aumentare gli square del push; inoltre grazie a polearm momentum cade a terra prono. Quando uso form of beast posso cmq utilizzare i vantaggi ottenibili dai feat, quindi grazie alla reach aumentata e grazie al fatto che il potere mi permette di avere threating reach, all'interno della 9X9 ogni target che si muove subisce un SOLO AdO (con tutto quello che ho elencato sopra, quindi cade a terra pushato lontano, subendo danni) Spero di aver chiarito i dubbi.
  19. Ultimamente sto avendo svariate discussioni con il buon Andrè riguardo al migliore pusher che per ora esista. Alla fine, a decisione incontrastabile, l'AVENGER rimane il migliore pusher. 2d20 (3 se elf) praticamente impareggiabile. Ma sfogliando alla ricerca del più piccolo cavillo che possa riuscire a competere con questo mostro dei poghi ecco che scopro un paragon path davvero niente male : BLOODWRATH GUARDIAN (PP warden), il quale oltre a dar vantaggi carini come un +2 alla speed se in guardian form, o un +2 ai damage contro i nemici marked, al lontanissimo livello 20 regale il potere Form of the primal beast = ... in this form you melee reach increasis by 1, and you gain the threatening reach!!!!! ovvero la possibilità aver un opportunity action all'interno della propria reach. Al che provo a tirar giù una possibile build, ispirandomi al DRAGON GLAVIE... Ecco a voi Ancora, L'incubo dei poghi! Livello 24 (altino come livello, ma spiegherò che già da livelli bassi ha il suo xke) Dwarf Warden / Bloodwrath guardian / Eternal defender (un must grazie l'aumento della reach) Caratteristiche: STR 25 CON 25 DEX 15 INT 10 WIS 15 CHA 12 HP: 218 Healing Source per day / value : 16 / 54 AC: 38 FORT: 34 REFL: 30 WILL: 29 Speed: 5 (7 in guardian form) Class Features: Font of life, Earthstrength, Nature's wrath Feats: in ordine Toughness (PHB) Dwarven weapon training (PHB) Weapon focus (PHB) Battle awareness (MP) Shield the fallen (FRPG) Revitalizing font of life (PHB2) Earthstrentgh resolve (PHB2) Phalanx warrior (MP) Deadly axe (PHB) Enduring wallop (MP) Deep Gash (MP) Stonefoot reprisal (MP) Polearm momentum (MP) Polearm gamble (MP) Knock-back swing (MP) Trained skills: Endurance +23 Athletics +21 Nature +21 Heal +19 (battle awareness) Powers: 2/5/5/7 At-will: Warden's Fury Warden's Grasp Strength of stone Thorn strike Encounter: Earthgrasp strike Bloodwrath strike Eager vine strike Whirlwind assault Utility: Earthguard Nature's abundance Warding vines Warding frenzy Verdant life Renewal Daily: Form of the fearsome ram Form of the oak sentinel Form of the primal beast Thundering bolts (close blast 13 :o :o ) Equipment: Controlling haldberd +4, Tauran shield heavy shield, Elven battle hide armor +4, Bracers of tactical glows, Rushing cleats, Antiphaty gloves, Helm of vigilant awareness, amuleth of health +4 Dunque il problema di qst PG è che parte a essere un vero metal-pusher solo da livelli alti, avevo pensato di cambiar razza in quella di un human (anche dragonborn, ma non volevo copiare gilga ) ma mi piaceva l'idea di un nano metallaro Cmq grazie a godlike stature può tener l'hardberd in una mano sola, e la sua reach arriva a 3. Utilizzando form of primal beast incrementiamo la nostra reach a 4, inoltre otteniamo threating reach, il che vuol dire che qualsiasi target si muova all'interno di una 9X9 quadretti subisce un attacco di opportunità, il quale oltre ad infliggergli 2D10 +7 STR +1D6 viene anche knockeddato a terra. Inoltre fa +o- le stesse cose che fa il dragonborn glavie fighter, ovvero: 1.avvicina il target grazie a strength of stone 2.opportunity action 3.grazie a knock-back down lo push 4.cade a terra prono molto lontano 5.quando si rialzerà e verrà verso di me, si prenderà altri danni, e tutto il resto. Da ricordare che il Warden marca praticamente tutti quanti e contro di loro a altri bonus ai danni. Che ne dite?
  20. Anch'io pensavo che si potessero far azioni sl prima della carica... Boh, a me sembrava strano che si potesse far molte azioni rispetto alla 3,5 prima di caricare... Sono un tradizionalista, scusate
  21. Hola ragazzi, masterizzando in 4ed mi sn imbattuto in alcune stranezze. Ad esempio CHARGE; è considerata un standard action, e nella descrizione dice che puoi compiere il tuo movimento ed inseguito attaccare con un +1 all'attack roll. Indi in teoria posso prima compiere un movimento (sistemandomi in linea retta), in seguito eseguire una minor (alcuni poteri minor sn mooolto utili) e dopo rieseguire il movimento e attaccare... Nn ha senso...
  22. Bueno cercavo proprio anch'io un topic simile... Anch'io sto masterizzando qst avventura, ma non abbiamo ancora fatto molte sessioni (a dire il vero ne abbiamo fatte una) cmq; Il gruppo è composto da 5/6/7 PG (cn una media di 5 PG fissi) l'avventura (dome dici tu Gilga) è fatta per 5 PG ma se volessi modificar il numero di mostri incontrati, o magari anche il tipo di mostri incontrati (per far l'es dei kobold > skirmisher al posto di wyrmpriest) dite che si risolve in una carneficina? Tendo a seguire una logica abba GdR ma modificando l'avventura mi è venuto qst dubbio...
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