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Kabal

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  1. Stasera dovremmo raggiungere quest'incontro, penso che continuero ad intendere la mappa come un modo per arrivare li, ma se cercheranno di indagare sul luogo chiedendo informazioni nel paese potranno scoprire che esiste una caverna sotto la cascata prima di raggiungerla. Uno dei problemi principali con Irontooth che ho avuto la scorsa volta è che essendo facilmente identificabile come boss i pg utilizzavano immediatamente i loro poteri più forti non ancora consumati, e quindi si ritorvavano grosso modo tutti con solo quelli a volontà e zero punti azione per quando lui era sanguinante ed è stato proprio questo a rendere l'incontro letale. Penso che per aiutarli ulteriormente permettero che salgano al secondo prima dell'incontro (se hanno il buon senso di salvare prima il mentore piuttosto che andare a caccia di koboldi), in aggiunta potrei ridurre del 30% i pf di Irontooth e magari trasformare qualche koboldo non minion in un minion.
  2. Per i minions infatti avevo pensato di ridurre il numero, anche se il problema principale mi risultava il numero di danni che fa irontooth con un singolo colpo(sopratutto se sanguinante) unito al fatto che puo attaccarne due potrebbe permettergli in un paio di round di ammazzare anche due pg se di primo livello. Riguardo alla mappa del sindaco tu come l'avevi interpretata?
  3. Ciao a tutti, ho già masterizzato una volta quest'avventura con un gruppo di 4 personaggi fatti dai giocatori, un eladrin maga(bastone), un elfa ranger arco, un nano chierico ed un draconico paladino, adesso la sto rifacendo per un secondo party composto da un nano chierico, un mago del controllo, un mezzelfo condottiero ed un draconico ranger da mischia. Premettendo che ho la versione inglese dell'avventura ho riscontrato alcuni problemi e cerco suggerimenti per evitare simili intoppi una seconda volta. 1) Nell'incontro con irontooth il party stava per morire ed è dovuto scappare, come renderlo più fattibile senza togliere il gusto della sfida? Nell'avventuta dice che il sindaco ha una mappa per lìaccampamento dei koboldi, io l'ho interpetata solo come una mappa che porta fino al luogo, voi avete presupposto che indicasse anche che c'era e come era fatta la grotta sotto la cascata? forse se i pg lo sanno prima e possono fare tattiche di accerchiamento se la sbrigherebbero meglio. Nel mio caso sono entrati frontalmente e hanno continuato a combattere rimanendo sul bordo della cascata. 2) La pecca peggiore dell'avventura è che non c'era nessuna spiegazione logica, e nel giocarla siamo rimasti tutti molto perplessi sul perché sir Keegan dovesse convicersi che i membri del party fossero li per una buona causa e non dei semplici predoni basandosi sulla loro conoscenza delle religioni o dell'arcano, tanto peggio per la prova di percezione... diplomazia(o raggiare) possono avere un senso. ma non sono riuscito a pensare a perché nella testa di keegan uno che ci vede bene è più buono di un orbo 3)L'incontro finale con kalarel si è rivelato estremamente tedioso. la parte iniziale era interessante ma dopo un po' i pg avevano esaurito poteri giornalieri, ad incontro e punti azione, idem per kalarel e gli scagnozzi erano stati annientati mentre lui aveva ancora tantissimi punti ferita ma da solo non era in grado di minacciare significativamente i pg (i quali non avevano nessun potere grazia al quale spingerlo nel portal per mettere rapidamente termine al combattimento) e quindi la cosa è andata avanti per tantissimo tempo a ripetere in maniera identica poteri a volontà ogni round finche i pf di kalarel non sono scesi a zero, lo scontro è durato in totale tre ore forse tre ore e mezzo, quello che doveva essere l'apice dell'avventura e della tensione si è trasformato così in una noia totale. 4)Ho fatto salire i pg al secondo livello dopo lo scontro con denti d'acciaio, ma prima di entrare nella fortezza, così facendo e con un po' di abile strategia da parte dei pg sono riusciti ad avanzare nel dungeon sino all'incontro con keegan, e dopo quello hanno ben pensato di accamparsi li (effettivamente è anche più sicuro della stanza segreta suggerita dall'avventura) in tal modo non hanno mai avuto però motivo di tornare alla città iniziale dopo aver iniziato l'esplorazione del dungeon, evitando così l'incontro con la spia. A mio avviso sembrava un incontro interessante da giocare. Se anche il mio secondo party dovesse raggiungere un luogo sicuro dentro il dungeon avete suggerimenti sul come invogliarli a tornare al paese? Se uno non li fa salire di livello è quasi sicuro che lo faranno, ma uno dei metodi più semplici per evitare i problemi al punto 1) dell'incontro con irontooth potrebbe al contrario permettergli di salire di livello addirittura prima di quello scontro e personalmente se devo scegliere tra potenziare i pg o depotenziare i mostri di solito preferisco la prima opzione. 5) Riguardo agli oggetti magici trovati nell'avventura se confrontati con i pg prefatti si puo facilmente notare come siano fatti apposta per incastrarsi con essi, ad eccezzione dell'armatura del torturatore, che forse sarebbe l'oggetto più potente trovato in avventura che però non sarebbe utilizzabile da nessun personaggio dei prefatti se non al discapito di due punti di classe armatura in favore di un potente potere giornaliero. La mia scelta è stata di adeguare i vari oggetti ai pg(ad esempio la bacchetta magica è diventata un bastone con lo stesso incantamento), eccetto l'armatura del torturatore che l'ho lasciata uguale rendendola così ancora più utile essendoci una ranger nel party, ma probabilmente sarebbe meglio cambiarli tutti o nessuno, voi che ne dite? In ultimo qualcuno di voi per caso ha sia l'avventura in inglese che in italiano? sarei curioso di sapere se nella traduzione avete notato anche delle correzioni oltre che delle traduzioni, grazie!
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