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Kamiyadori77

Ordine del Drago
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  1. Uhmmm... e provare di nascosto a sostituire i suoi soldi con soldi falsi? Così alla prima spesa vendetta sarà fatta! (un bel fabbro nerboruto ex-guerriero in pensione dovrebbe far l'affare... trovate un fabbro nerboruto e mandate il guerriero a far la spesa )
  2. Et voilà, spero che questi post possano esservi utili...
  3. Classificazione di Köppen. Prevede un sistema di classificazione basato su tre lettere. La prima indica il tipo di clima, la seconda le precipitazioni e la terza le variazioni di temperatura. La prima lettera. A. Clima tropicale; temperature medie annue > 18°C; nessuna stagione invernale; forti precipitazioni annue, superiori all’evaporazione annua. B. Clima secco; evaporazione annua superiore alle precipitazioni annue; nessun corso d’acqua permanente. C. Clima temperato caldo; media dei tre mesi più freddi compresa tra -3°C e 18°C; temperatura media del mese più caldo > 10°C; stagioni estive e invernali ben definite. D. Clima temperato freddo; temperatura media del mese più freddo < -3°C; temperatura media del mese più caldo > 10°C; stagioni estive e invernali ben definite. E. Clima polare; temperatura media del mese più caldo < 10°C; stagione estiva poco marcata. In definitiva la scala va da A, l’equatore a E, polo nord. A queste lettere si applicano le seguenti: S. Clima delle steppe; 380-760mm di pioggia all’anno; si applica a B. W. Clima desertico; precipitazioni < 250mm; si applica a B. f. Clima umido; pioggia tutti i mesi dell’anno; nessuna stagione secca; si applica a A-C-D. w. Stagione secca in inverno, si applica a A-C-D. s. stagione secca in estate; si applica a C. m. Clima monsonico; > 1500mm di pioggia all’anno; nel mese più secco piovono < 60mm; si applica ad A. T. Temperatura media del mese più caldo tra 0°C e 10°C; si applica a E. F. temperatura media del mese più caldo < 0°C; si applica a E. M. Precipitazioni abbondanti; inverno dolce; si applica a E. Si ottengono così: Af clima tropicale umido Aw clima della savana tropicale Am clima monsonico BS clima delle steppe BW clima desertico Cf clima temperato umido senza stagione secca Cw clima temperato umido con inverno secco Cs clima temperato umido con estate secca (clima mediterraneo) Df clima temperato freddo senza stagione secca Dw clima temperato freddo con stagione secca ET clima della tundra EF clima “inlandis” EM clima subartico marittimo. B, C e D possono essere precisati ulteriormente con una terza lettera a. estate calda; temperatura media del mese più caldo > 22°C; si applica a C-D. b. estate temperata; temperatura media del mese più caldo < 22°C; temperatura media dei quattro mesi più caldi > 10°C; si applica a C-D. c. estati corte e fresche; temperatura media del mese più caldo < 22°C; Almeno quattro mesi dell’anno hanno la temperatura media > 10°C; temperatura media del mese più freddo > -38°C; si applica a C-D. d. inverno molto freddo; temperatura media del mese più freddo < -38°C; si applica a D. h. secco e caldo; temperatura media annua > 18°C; si applica a B. k. secco e freddo; media annua < 18°C; si applica a B. Esempi “terrestri” sono: Sahara, deserto arabico BWh Equatore Af Francia Cfb Amazonia Aw Centro della Groenlandia EF Siberia Dfc Eccetera... Ora, se si “mappano” le regioni di aldera con queste sigle, diventa facile paragonarle con quelle della Terra e fare un parallelismo tra coltivazioni, fauna, tipi di foreste. Naturalmente l’altitudine e il fatto di essere protetti o no da catene montuose possono ancora influenzare il clima, così come mari interni, laghi, correnti marine. (basta pensare che Napoli e New York si trovano alla stessa latitudine). Ma appunto, se si riesce a “siglare”un posto della terra con il sitema Köpper e trovare una similitudine sulla mappa d’Alar, allora si potrà affermare che nelle due regioni crescono le stesse cose. SVFMA
  4. Considerazioni sulle materie prime, tessuti. Lino. Credo che la maggior parte dei tessuti di Alar dovrebbero essere composti o in lino o in lana. Il lino è molto facile da coltivare, sia in regioni temperate che subtropicali. In una coltura rotativa non esaurisce il suolo, inoltre non necessita di una rete di canali d’irrigazione. Anche l’estrazione delle fibre non comporta troppi problemi: i contadini lasciano il lino nei campi, lasciando alla pioggia e al sole il compito di “seccarla”. In seguito è trattata per essere atta alla filatura. Il lino era coltivato un po’ da tutti e serviva per arrotondare le entrate. Fino al XVIII secolo si poteva vedere alla sera, nelle vie dei villaggi alpini, la gente, uomini, donne e bambini, profittare delle ultime luci del giorno per trattare e filare il lino. Lana. Soprattutto di pecora, ma anche di Alpaca, Lana, Yak e animali da bestiario. Può essere filata, ma anche trattata alla maniera dei nomadi, che la compattano senza tesserla, ottenendo così il feltro. Può avere diverso valore (contrariamente al lino), a dipendenza del trattamento (lana grezza) o dell’animale utilizzato (cachemire o perchè no, dei bei guanti caldi in lanugine di Tarrasco...). Canapa. Dal fusto si estrae la fibra (uhm, che fare col resto della pianta?). Utile soprattutto per cordaggi, sacchi e tessuti grezzi. Seta. Dovrebbe avere origini mitiche e misteriose, il segreto della coltivazione dovrebbe essere ben custodito (che poi è quello che i bachi magnano solo gelso e bisogna affumicarli vivi per non rompere o perdere l’involucro). Cotone. Coltivato come il lino, ma tessuto come la lana (in grandi linee). Ma ottenere una buona materia finita dipende molto dal livello tecnologico raggiunto. Io non lo metterei per non complicare troppo le cose, ma a livello di vocabolario di tutti i giorni è difficile farne a meno. Juta. Dal fusto di piante del genere Corchorus, utile soprattutto per sacchi e corde, ma non è molto resistente e tende a sfibrarsi. Attenzione, la juta è altamente infiammabile (lo so per esperienza personale: come un cretino, un carnevale m’ero vestito con un sacco di juta... mai più!). Raphia. Simile alla juta, ma estratta dalle foglie di una palma (raphia). Infine, perchè no, le fibre sintetiche. Chissà che gli elfi o i nani non ci mettono lo zampino. Ok, fine del delirio (m’annoiavo), sempre vostro “Full Metal Archivist”
  5. Visto che una scaletta cronologica non sarebbe una scelta felice, data la differente diffusione delle tecniche nel corso dei secoli, ho preferito farvi una presentazione a “temi”. ferro: attualmente con tale termine si intende un elemento chimico. Anticamente si intendeva il materiale utlizzato per forgiare manufatti, costituito da una lega di ferro-carbonio che oggi chiamiamo acciaio. Questa definizione è rimasta nel linguaggio comune, ma non è scientificamente corretta; acciaio: lega ferro-carbonio, con contenuto ponderale di carbonio fino al 2,11%; ghisa: lega ferro-carbonio, con contenuto ponderale di carbonio superiore 2,11%. É troppo fragile per essere lavorata per forgiatura. (nota personale: un metallo troppo molle sarebbe inutile in un combattimento, l’arma si deformerebbe troppo in fretta, l’armatura sarebbe un peso inutile. Un metallo troppo duro si scheggierebbe, soprattutto se urtato con un metallo altrettanto duro. Due esempi: gli elmetti dell’esercito svizzero sono tutt’ora in ghisa –col cavolo che c’han dato quelli in kevlar- bene, un giorno abbiamo provato a sparare da trenta metri contro un elmo... la parte anteriore è letteralmente esplosa, la parte posteriore non presentava traccie d’impatto. Il colpo ha probabilmente rimbalzato, ma l’impatto è stato devastante. Secondo esempio: i martelli sono composti di un metallo talmente compatto che è impossibile da deformare –altrimenti i chiodi troppo duri finirebbero nel martello. Se le teste di due martelli identici si urtano, possono espodere in mille scheggie, per questo in fonderia, l’incudine è sempre più duttile del martello (salvo casi particolari)... non riproducete questi esempi a casa, MTV e gli americani esistono per questo!) Ferro battuto : Tecnicamente il primo tipo d’acciaio. In un forno a cupola si mette il ferro sopra ad uno strato di carbone di legna. Il forno é sigillato e areato da un mantice, alla fine il forno è distrutto per estrarne il blumo, una specie di spugna ferrosa, che viene in seguito battuta. Da qui il nome di ferro battuto. Il processo è noto dall’antichità, dove si otteneva questo prodotto in seguito al trattamento per la purificazione del rame. Il materiale è molto duttile (da cui il suo secondo nome di ferro dolce) e impossibile da temprare (una sola tempratura è realizzata a volte per indurire il metallo in superficie, si parla di carbocementazione). Era utilizzato soprattutto per decorazioni, utensili, oggetti d’uso comune. I romani utilizzavano questo materiale per le punte dei loro giavellotti. Il legionario, prima del corpo a corpo con gladio e scudo, lanciava i suoi giavellotti. Questi, se urtavano scudi o armature, vedevano la punta deformarsi e rimanevano attaccati e penzolanti e il nemico non poteva riutillizzarli. Acciaio a pacchetto: Impropriamente chiamato acciaio di Damasco. Più strati di ferro e ghisa vengono fatti rammollire e poi martellati insieme, per farli fondere in un unica lastra (o sbarra): il pacchetto. La lastra è poi ripiegata su se stessa o tagliati in due e sovrapposta. Questo processo viene ripetuto centinaia, a volte anche migliaia di volte per creare una lastra composta dello stesso numero di strati. La riuscita dell’operazione dipende dal tempo di lavorazione, dalla purezza del materiale usato e dal calore, ma soprattutto dall’abilità del fabbro a gestire queste incognite. È un processo molto costoso, per un kilo d’acciaio sono necessari 100kg di combustibile. I Celti erano a conoscenza di questi metodi di lavorazione e sono usati in Europa fino al X secolo. Il processo è ancora usato oggi per le repliche di armi storiche. Acciao wootz: Probabilmente il vero acciaio di Damasco. Ferro battuto, carbone e vetro vengono sigillati all’interno di un crogiuolo, inserito in un forno ben ventilato che permette di raggiungere temperature abbastanza alte. All’interno del crogiuolo, il ferro fonde col carbone e la fusione del vetro attira le impurità in eccesso. Il vetro risale in superficie con le impurità ed è facilmente separabile. Il metallo ottenuto è quindi ad alto contenuto di carbonio, ma purissimo per quanto riguarda altre impurità. Il processo era conosciuto in Asia (India 300 dc), ma la sua progressione verso l’Europa si è arrestata nelle regioni del Turkmenistan, attorno al 900 dc. Solo nel XVII secolo abbiamo “riscoperto” il sistema, ma la qualità dell’acciaio ottenuto risultava inferiore alle armi giunte fino a noi dal passato. L’utilizzazione dell sistema wootz unito alla fabbricazione “a pacchetto” ha prodotto in Giappone una lama di flessibilità, purezza, resistenza e affilatura rimaste ineguagliate fino al XX secolo. Si tratta evidentemente della katana (uso questo termine per definire l’insieme delle lame prodotte in Giappone). I fabbri fabbricavano un acciaio di base col sistema wootz e lo univano in strati composti anche di ghisa e ferro battuto. La diversa alternanza di questi strati era il segreto dei fabbri, e spesso moriva con loro; in seguito il fabbro creava un “pacchetto” (vedi sopra) e la ripiegatura avveniva in modo esponenziale... fino ad aver ripiegato il pezzo 32768 volte! I fabbri s’accorsero ben presto (penso tirando un sospiro di sollievo) che ripiegarlo 65536 volte non avrebbe cambiato più di molto la qualità finale. La potenza di tale arma era tale che rese l’armatura inutile. Le armature giapponesi in cuoio, scaglie di metallo e (a volte) ossa intrecciate tra loro erano previste per le freccie o al massimo per le armi contundenti. L’affilatezza della lama modificò anche la maniera di combattere. Un combattimento di samurai basa il 90 % del successo sul “batto jutsu”, ovvero l’estrazione rapida della spada seguita dal colpo mortale. L’unico modo per evitarlo è avere una guardia (posizione) perfetta. Il contrattacco è di solito fatale, al che un combattimento assomiglia spesso a due pistoleri che si affrontano e dura dai cinque ai dieci secondi (mica come dei manga). Molto probabilmente una katana avrebbe tagliato come il burro un armatura medievale europea, ma non è detto che il samurai sarebbe sopravvissuto ad un contrattacco du cavaliere che pesta freneticamente col suo spadone. E infine: l’acciaio vero e proprio deriva dalla riscoperta della tecnica del crogiuolo, usati a vasta scala in altoforni. I primi tentativi del XVIII secolo prevedevano già forni capaci di ottenere 1600 gradi costanti. L’acciaio inossidabile è un’invenzione del 1913 che prevede l’aggiunta di nichel o altre leghe durante il processo di fabbricazione. Conclusione: l’acciaio dovrebbe essere bresente su Alar. Non solo ne arricchirebbe il commercio, ma sarebbe una giustificazione utile per spiegere perchè un’arma, senza essere magica, è +1, da maître o normale. I materiali influiscono sul prezzo, ciò che precluderebbe l’acciaio in alcune zone sarebbe semplicemente l’ignoranza delle tecniche di fabbricazione. Ma nel fantasy l’acciaio e la siderurgia in generale dovrebbe essere abbastanza evoluta (ricerca nuovi armamenti, potenziamento armamenti esistenti) come lo è per noi oggi il nucleare, per poi declinare con la scoperta di nuove armi che non richiedo i metalli. Se ci pensate noi parliamo di bomba atomica, ma c’è la bomba A, B, H, ecc., l’uranio impoverito... Beh, mi scuso per la vaghezza, eventuali errori (l’originale l’ho scritto in francese, poi l’ho tradotto) e il tono sommario, ma per un post è già troppo lunga... Se siete fan di Civilization (mi riferisco ai VERI, il primo e il terzo, quelli di Sid), potete trovare un po’ d’ispirazione per il vostro lavoro nella Civilopedia... Fatemi sapere se serve ancora qualcosa, se trovate degli errori correggeteli tranquillamente... Il vostro “Full Metal Archivist”
  6. Uno dei miei “Sogni da Master” è riuscire a creare un sistema economico al top del realismo e facile da gestire per il mio mondo di Aldera. Non sono ancora giunto ad una conclusione definitiva (o forse sì ma faccio finta di niente?), ma magari i ragionamenti che mi son fatto vi potrebbero essere utili. Allora, prima di tuffarci in deliri da pozione di flou andata a male vediamo cosa ci propone la nostra Storia: mica molto! Se l’uomo s’è ammazzato per denaro in milioni di modi diversi, il modo di commerciare è rimasto sempre lo stesso. Nela preistoria si barattava (e fino a tempi recenti nelle comunità più isolate), poi, a dipendenza del luogo e di ciò che offriva la natura, si cominciò ad utilizzare oggetti-feticcio che una convenzione tra tribù investiva di un valore materiale: conchiglie, denti d’animale, vertebre di moffetta, ecc... Poi un giorno qualcuno s’è svegliato col piede storto ed ha deciso di basare il valore della moneta sul bene più prezioso e nobile (qualità del metallo) del pianeta: l’oro. Già, ma li regni delli straccioni allora? Alcuni ripiegarono allora sull’argento. Questo sistema, detto bimetallico, durò fino al XIX secolo. Non andrei più avanti, perchè come un nuovo metodo si fu consolidato, ci fu il crack borsistico a Wall Street e questo è poco fantasy. Ma in un “piccolo” arcipelago all’altro capo del pianeta, le cose si svolsero in un altro modo. Il clima, la morfologia, l’isolamento del Giappone hanno contribuito a rendere superspecializzate le loro colture. Prendete l’Europa e sommergetela fino a quando restano solo le Alpi (chessò, alzate il livello fino a Martigny, conoscete Martigny? Non fa niente...). Ecco, il Giappone è così: una lunga catena montuosa circondata da spiagge. Difficilotto da coltivare, no? Quindi è normale che se si trova una cosa che funziona, la si specializza fino in fondo. La trovata fu il riso. La moneta medievale Giapponese era il Koku, ma definirlo moneta è poco, era una vera e propria unità di misura ed equivaleva a... 180 litri di riso. Perchè? Perchè era la quantità che un uomo consumava in un anno. Il valore non era basato quindi sul concetto di raro e prezioso, ma su quello di utile e utilizzato. E visto l’alto grado di specializzazione raggiunto nella coltivazione (terrazzamenti, gestione del territorio, irrigazione), la quantità del raccolto, quindi la base del valore monetario, dipendeva solo da due fattori: il clima e la guerra. Data la sovrapopolazione “cronica” del Giappone, carestia e Guerra andarono sempre a braccetto. Il Koku è una moneta circolare (o esagonale) con un foro quadrato all’interno, fabbricata anticamente in guscio di tatraruga. Il “portamonete” era quindi un anello di metallo o un nastro che s’infilava nel foro. Dicevo che si tratta di un’unità di grandezza. Serviva soprattutto per misurare le “capacità” intese sia come “deposito” che come “resa”. Ad esempio le stive andavano da 50 a 100 koku, un regno poteva andare fino al “dominio da un milione di Koku”. Per l’Europa questo sistema era possibile solo nelle comunità isolate. Nel medioevo vi erano già diversi tipi di frumento diversamente sfruttabili; anche la macina al mulino poteva variare la resa, a dipendenza del tipo di farina che si voleva ottenere. Infine, ma questo aprirebbe un discorso più grande, anche il concetto di “servitude” legata alla terra, la gleba da noi, era diverso. Ma alcuni casi ci sono stati, comunque isolati o per corti periodi. Citiamo brevemente il sale (un po’ ovunque) e il tabacco (in Virginia, dove fu sia base di valore che moneta di scambio). Un altro caso, non reale, ma che per il fantasy merita largamente di essere citato, è l’acqua! Arrakis! “Dio creò Arrakis per temprare il fedele” ci dice il nostro Herbert parlandoci di Dune. Su questo pianeta i Fremen (nativi) usano anelli d’acqua come merce di scambio. L’acqua, il bene più prezioso su un pianeta deserto... Per saperne di più rifatevi alle appendici del primo libro (io ho le prime edizioni americana, italiana, francese e... giapponese, gnark gnark). Questo ci porta ad elucidare una questione: da cosa dipende il valore? Innanzitutto dalla “rarezza”, e questo appare evidente, in seguito dal costo (inteso come la somma dei processi, il “dispendio” per ottenere la cosa a cui diamo valore). Infine dalla sua utilità (se mi serve, vale di più). Naturalmente, anche se il valore è condizionato da queste caratteristiche, esso può variare se lo considera un singolo (valore soggettivo) o una collettività (valore oggettivo), ma questa parentesi, aperta nel ‘700, è tutt’ora aperta... Come avete capito, la situazione non è rosea: applicare queste osservazioni ad un gioco potrebbe rivelarsi dispendioso, inutile e fonte di continui aggiornamenti. Se si tratta di particolareggiare un solo regno, userei il sistema bimetallico (oro e argento). Mi atterrei a questo sistema anche con più regni (magari cambiando il nome delle monete, o magari aggiungendo una base mithril per i nani, e così via...). Se il mondo è vasto, le cotrade distanti e isolate, si potrebbe introdurre in qualche regno un sistema alla “Giapponese” o alla “Dune”. Il vostro Full Metal Archivist Prossimamente (se vi serve): Costo della vita e inflazione, come trattarla?
  7. Bene, per più motivi per un po’ sarò lontano da internet e quindi da questo (magnifico, sniff) forum. Spero di poter far presto ritorno, almeno per postare uno o due commentini. Mi sono appassionato e commosso per gli sforzi di alcuni di far vivere il mondo di Alar e così c’ho messo del mio (un po’ di Wiki e buona volontà). Dato che non me la sento d’aprire un topic tutto mio nel loro mondo e visto che ho già aperto quello di Aldera, pensavo di postare qui le osservazioni che potrebbero essere utili a chi volesse “crearsi” un mondo. Che gli Alariani non me ne vogliano. Tra l’altro Steelrage dovrebbe aver già visionato queste considerazioni in post che gli ho inviato. Sono aperte a tutti, correggetele, usatele, ignoratele.
  8. Durante l'ultima sessione il giocatore fa un colpo critico col 20. Anche se non conta, aggiunge lo stesso i +13 punti di bonus ed esclama "Trentatré!" "Bravo!" dice il master: "Cristo critico!"
  9. 29.11.2006 con grande soddisfazione ho finito la mappa. E non la cambio più! ...ehm se voglio inviarvi qcosa... a chi la mando?
  10. Gia per la traduzione italiana del romanzo c'erano stati problemi di ritardo... Beh, peggio per noi, poveri malati di fantasy (però non è giusto, ecco!)
  11. Un aggiornamento... alùra? È uscito in italiano? Lo VOOOGLIOOO!
  12. Una domandina per tutti. Ho creato una grande città, l'ho chiamata Endervold. Il nome mi piace un casino, ma mi dice qualcosa. Ho fatto una ricerca su google e su wikipedia, ma non è uscito nulla che si chiami Endervold. Il nome vi dice qualcosa? È gia stato usato? Odio dover ricorrere a nomi "presi in prestito", ma Endervold mi piace un sacco, rende l'idea di città massiccia, tra il magico e il feudale...
  13. Uhm, tutti fanatici di miniature? Noi giochiamo su carta quadrettata "normale". Le mie mappe (master) e quelle dei giocatori hanno la stessa scala e per i giocatori usiamo... ...gli spilli, quelli con le capocchie colorate. Attorno allo spillo un microdisegno del personaggio. I mostri sono maree di spilli... Fa andare un po' insieme la vista, ma il costo è zero (se avete già il sughero, sennò 1 euro...) ed obbliga gli avventurieri a guardar bene dove si muovono. Inoltre nani guerrieri ed impazienti barbari possono urtare il tavolo fin che vogliono, le pedine non si sposteranno (il mio barbaro è moolto maldestro, anzi sono TUTTI maldestri, giocatori irrispettosi!!)
  14. Beh, per ora è un casino, anche perchè ho internet solo al lavoro, ma l'idea finale era proprio quella di testare e condividere con altri, più che la campagna in se, il sistema di lavoro... Mica ci pagano per essere Master (e ci mancherebbe), quindi riuscire a sviluppare dei metodi rapidi ed efficenti per creare un grande universo di gioco che sia avvincente, senza perdere ore di sonno e soprattutto senza annoiarsi ed annoiare... beh, diciamo che è questo l'obbiettivo finale... Tra l'altro, voi come procedete quando dovete creare una nuova avventura? Ne avete già discusso sul forum?
  15. Un paladino nobile ed in più benvoluto potrebbe costruire un megaorfanotrofio con scuola annessa. Dare un istruzione ai poveri, nutrirli ed alloggiarli. Se il paladino fa le cose in grande, senza badare a spese ma con grande modestia ed umiltà, dovrebbe funzionare, no? Così quando torna a casa può passare a trovare gli orfanelli, no? E magari vestirsi di rosso, farsi crescere la barba e riempirli di regali... viaggiare su una slitta, non male la vita dei paladini... (...scusate ma a me i personaggi buoni...)
  16. Spada del teschio ardente: Una spada che prende fuoco quando è impugnata, senza guardia e con un teschio dagli occhi infuocati come pomolo. Il giocatore che impugna la spada ha: + 2 attacco -1 Classe Armatura + 1d6 danni di fuoco danni di fuoco dimezzati. E' una spada lunga. Contento? (il mio barbaro-ladro l'adora)
  17. Se ti basi su naruto, invece di limitare "il numero di magie al giorno", potresti introdurre dei punti di chakra (energia) ed un costo d'attivazione per le tecniche che vuoi usare.
  18. L’idea di un universo fisso m’è venuta dopo il successo di una mia avventura chiamata “La Fortezza Inferno”. I miei PJ vagavano in quella che era la versione primitiva delle Frontiere (puro D&D 3.0), quando sono stati rapiti da una prigione volante “gestita” da un Diavolo. Fortezza Inferno (in seguito FI) era una specie d’inferno dantesco svolazzante. Contava quattro immensi livelli sotterranei (con due “sottolivelli” annessi), la fortezza vera e propria (cinque piani più cortili mura ecc...) e tre torri (dei maghi, degli stregoni e quella centrale dei Diavoli). La fortezza era “autogestita”, nel senso che i diavoli non riuscivano a gestire tutto. C’erano schiavi che lavoravano, ma anche comunità di prigionieri nascoste a destra e sinistra, venditori, fantasmi di preti che guarivano ecc... FI era anche “autosufficiente” nel senso che i prodotti venivano creati al suo interno: monaci pascolavano polli maledetti; comunità di drow coltivavano funghetti nutrienti, goblin (subgobelin, TM pure loro) a quattro braccia si occupavano delle piccolezze. La caratteristica principale di FI (che come forse qualcuno avrà capito era ispirata a: 1. Dungeon Keeper, il gioco PC, 2. Pool of Radiance, il gioco PC, 3. Le donjon de Nahelbeuck, serie radiofonica francese che narra le avventure di un gruppo di idioti in un donjon, se parlate francese cercatela, 4. Le Donjon, il fumetto del papero, anche questo in francese) erano le porte. Per aprirle c’erano due modi: avere la pass o trovare degli artefatti che la cortocircuitassero. La pass era una specie di parola d’ordine che i Diavoli imprimevano nella mente degli adepti: la porta controlla la presenza della pass, ma gli adepti non sanno di cosa si tratta, l’hanno “incisa” nella mente ma non la possono vedere e quindi anche sotto minaccia non possono rivelarla; una volta morti scompare. I PJ erano quindi obbligati a fare avanti e indietro alla ricerca di oggetti per costruire gli artefatti-chiave. I PJ hanno passato cinque-sei livelli nella fortezza. A volte soffrivano un po’ di claustrofobia, ma si gasavano come matti quando, finito l’artefatto, scoprivano un’area grande il doppio di quella che avevano già esplorato. Per me era una pacchia perchè avevo già scritto e previsto tutto (o almeno un buon 90%) e di volta in volta dovevo solo aggiornare le cose fatte. Il Diavolo doveva essere ucciso grazie ad una speciale freccia incantata. Corrdiac, valoroso barbaro delle foreste (oggi multiclassato con successo ladro), ci riuscì al secondo colpo (particolare che evita di menzionare quando si gasa raccontando l’accaduto). Fuggirono dalla fortezza che si sgretolava sulla groppa di un drago dorato, infischiandosene del fatto che tutti gli altri abitanti sarebbero precipitati. Il drago, incazzato, deve ancora ai PJ 10'000 PX. Beh, tutto questo per dire che avere un mondo già pronto l’ho preferito a dover riscrivere di volta in volta piccole missioni, e quindi mi sono tuffato nella creazione di Aldera...
  19. Se per feat s’intende quello che in francese è “competences” (attacco in potenza, incatenamento, scienza del critico ecc...) allora si usano. Sono delle sfere di combattimento (evolutive) che permettono ai personaggi di sbloccarle. Le abilità sono miste: alcune sono “innate” nel senso che sarebbe stupido privarne i PJ (tutti siamo sottoposti alla spinta d’archimede, anche se abbiamo 0 in nuoto). Altre abilità sono considerate come professioni, il PJ riceve una formazione. Altre ancora sono legate alle sfere. I bonus d’attacco evolvono col livello, così come certe “attitudini” che permettono di utilizzare le sfere... e viceversa: una sfera di combattimento evoluta darà dei bonus all’attacco, una pirosfera evolutà aggiungerà danni di fuoco all’arma o aumenterà i TS contro il fuoco, e così via... Questo sistema di sfere ad un certo punto mi è un po’ sfuggito di mano, poi ho introdotto nel mondo una vera e propria casta di “sferieri”, con regole interne, codici morali, ecc... E la cosa ha riacquistato un po’ di logica (gli “sferieri sono molto gelosi dei loro segreti e li custodiscono come “leve di potere”). Per quanto riguarda una versione definitiva di questa campagna, beh, sto riunendo lentamente i miei appunti... un lavoraccio, per fortuna che recentemente ho speso dindini per uno scanner: una manna di riparmio tempo per le mappe e i piccoli disegnini che i miei PJ amano tanto e richiedono ogni volta (poi quando si chiede loro cinque righe di biografia protestano dicendo che non hanno tempo e ne scrivono due, sniff)...
  20. I giapponesi hanno diversi tipi di registri. A dipendenza di chi si trova loro di fronte (superiore gerarchico, prof, genitore, fratello minore, amici, inferiori, uomo-donna, ecc...) la ligua cambia in maniera radicale. Esistono forme verbali "cortesi" o comuni, ecc... Io lo sto imparando da poco, ma ho rubicchiato qua e la dalla grammatica giapponese nozioni che poi ho introdotto per differenziare i diversi "comune". Gioco molto sull'assenza o l'abuso di regole grammaticali (niente passato, niente terza persona, l'articolo sempre presente, verbo sempre alla fine della frase ecc...). A volte è divertente perchè i giocatori ci mettono un po' prima di capire il vero senso di una frase, e quando cercano d'adattarsi al tipo di lingua (e sbagliano) è da morir dal ridere... Beh, secondo me dare un'occhiata alle grammatiche delle altre ligue puo' aiutare...
  21. Beh, un po’ di presentazioni prima : Abito a Losanna dove ho fatto gli studi e dove lavoro come archivista. Sono master da una decina di anni e giochiamo in italiano, ma con le regole in francese (D&D 3.0 “rielaborato” da noi). Quindi mi scuso fin d’ora se le mie abbreviazioni differiscono dalle vostre. I giocatori sono ad esempio i PJ (personnages joueurs), la difficoltà dei mostri è FP (facteur de puissance), i tiri di salvezza JS (jets de sauvegarde), eccetera. Beh, in caso di dubbi chiedete, io farò lo stesso. D&D lo conosciamo da quattro-cinque anni; prima giocavamo a AD&D, e prima ancora a regole derivate de “Uno sguardo nel buio” (qualcuno se lo ricorda?) Adoro fare il master, per il semplice fatto che da sensazioni da Dio. Preferisco di gran lunga il ruolo di demiurgo che quello d’eroe... A volte abuso un po’ del mio potere, ed ho un culo incredibile col D6 e il D20 (chiamo un numero ed esce 2 volte su 3 –ma è normale? Succede anche agli altri master? Quando uso il mio eroe non funziona più –tranne che col bluff-), sarà per questo che i miei PJ mi temono e odiano un po’... Ma sono generoso coi regali inutili (ma avaruccio di Punti d’esperienza PX, o meglio tra il giusto e il rabbino). Bene, in questo topic volevo parlarvi d’un progetto: una campagna che non prevede più classi e dove il mondo è “fisso” in attesa d’essere esplorato dai PJ. L’assenza di classi ha permesso di semplificare un po’ il sistema di magia, ma ha complicato le abilità e le competenze. In breve ho dovuto riprendere le tre da zero. Le caratteristiche rimangono invariate, anche se ho notato che il carisma ha perso un po’ di peso. Ho creato questo sistema per permettere ai giocatori d’impersonare se stessi (col proprio peso, altezza, punti caratteristica, ecc... il che richiede anche un certo senso critico e un po’ di modestia durante la creazione del personaggio). Bene, il gioco è ambientato nel mondo di Aldera™, un continente rovinato dalla follia degli uomini. Una volta l’Impero d’Ilidia(TM pure lui) inglobava tutto il continente, ma una guerra tra preti e maghi a sfondo religioso ha reso la parte centrale del continente inabitabile. Dell’Impero non resta altro che una piccola regione. Il deserto centrale è diventato Le Frontiere(TM, ancora!). Le divinità seguono gli elementi: Hina e Shar (Luce e Ombra, Vita e Morte); Aga, Enpa, Paï e Baa’th (acqua, terra, acqua e fuoco). Alle quali s’aggiungono Amore e Odio (quest’ultimo una spece d’attaccabrighe rompipalle alla Loki della mitologia Nordica o il Seth degli egizi). Ad ogni elemento corrisponde una razza: Luce-Elfi bianchi, Ombra-Elfi neri, Acqua-Sirene, Terra-Nani, Aria-Fate e Fuoco-Draghi. Amore e Odio crearono insieme gli umani, ma facendo ciò ruppero l’equilibrio e causarono uno squarcio nel tessuto dell’universo. Dallo squarcio arrivò Deois, dio degli gnomi che portò con se il suo popolo in fuga dai demoni. In cambio d’asilo insegnò la magia agli abitanti d’Aldera (prima c’erano solo preti). Ciò causò la guerra già citata, complicata dal fatto che i demoni avevano trovato lo squarcio e cominciavano a filtrare. La leggenda vuole che aiutati da Deois un gruppo d’eroi dovette decidere: salvare il mondo dalla guerra tra maghi e preti o salvarlo dalla tirrannia dei demoni. Optarono per la seconda opzione: mentre maghi e preti distruggevano il continente, gli eroi s’avventurarono nelle viscere della terra, imprigionarono sotto una montagna il capo dei demoni e ricucirono lo squarcio. Più di mille anni sono trascorsi da allora, la maggior parte della gente ha dimenticato questi avvenimenti, ma il demone veglia e attende l’Era dove potrà vendicarsi di Deois. La campagna comincia a questo punto.
  22. Beh, pensavo d'aprire un topic per descrivere un po' il mio mondo, dov'è meglio aprirlo? Sempe qui nell'officina?
  23. Allora, prendiamo ad esempio la sfera della guarigione (l'avventuriero l'ha tipo trovata dagli elfi della luce o da qualche prete molto altruista). La sfera è di livello 1, l'avventuriero, un tot di volte al giorno (questa sfera dipende dalla saggezza), puô fare una magia di guarigione di livello 1. Dopo aver mietuto ettari di vittime, passa di livello. Anche le sfere guadagnano esperienza (sotto forma di PX o punti abilità). La sfera dà due nuove magie a livello due -guarire 2d6 e cura malattie-, guarie liv. 1 ê potenziata. Il bello è che l'avventuriero può scegliere solo una delle due magie di livello 2 (che a livello 3 si dirameranno in altre due magie, per un totale di quattro). Quindi per poter fare tutte le magie della sfera guarigione ci vorranno più sfere. ...mmm un po' incasinato... se non capite riformulo...
  24. Breve risposta a MikeT: anch'io condivido il tuo onanismo mentale e l'idea di un personaggio "neutro" che abbia tutte le vie aperte. Ho risolto una parte dei problemi introducendo una specie di "sferier" alla Final Fantasy 10 (e ricorda la materia di FF7). Queste sfere, che attribuiscono certi poteri (come rubare o fare magie di fuoco o guarire) sono evolutive. Il sistema è lungo da mettere a punto, ma i giocatori si trovano bene, s'affezionano alle loro sfere (un'idea simile sarebbe quella dei tatuaggi, ma le sfere SI POSSONO PERDERE, eheh), e non sono obbligati a sceglierle tutte.
  25. Mi raccomando raga, i racconti di Drizz insegnano: non mangiate trolls, mai!
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