-
Creazione PG e prima avventura
Alzabuk ha risposto a Fandango16 a un discussione Regole e organizzazione in Tuern - L'isola dei draghiBakban è cartografo e il DM attento fornisce molto materiale 😄 grazie @Fandango16
-
Creazione PG e prima avventura
Alzabuk ha risposto a Fandango16 a un discussione Regole e organizzazione in Tuern - L'isola dei draghiEcco la mappa! in rosso un prima idea di come potremmo avvicinarci alla caverna che, se ben ricordo, non dovrebbe avere collegamenti col sottosuolo.
-
Creazione PG e prima avventura
Alzabuk ha risposto a Fandango16 a un discussione Regole e organizzazione in Tuern - L'isola dei draghiPurtroppo non ho altro da aggiungere (poche energie residue per pensare! 😅) se non accodarmi agli auguri :) Quindi procediamo, non voglio essere di rallentamento e anzi scusate se ho fermato il gioco! 🙏
-
Teletrasporto in un luogo semovente
Ma no! quello del piano immobile è una deriva parodistica 😄 in linea di massima, sono d'accordo con il pensiero già esposto da te e @Bille Boo
-
In cerca d'avventura
Interesse: sì! Tempo: no! E l'occasione è buona per condividere una gioia: 6 giorni fa si è ripetuto nella mia famiglia lo straordinario momento di una nuova nascita :) (e vado quindi ad aggiornare il mio profilo!)
-
Teletrasporto in un luogo semovente
Per ridere -ma neanche troppo: questa considerazione è stata la partenza, oltre vent'anni fa, per stabilire che l'ambientazione home made che stavamo giocando prevedesse un piano materiale "immobile", cioè un pianeta che non vaga nello spazio. Da qui, dunque, e solo per quella ambientazione, la risposta al quesito sarebbe "No, certo! Il teletrasporto utilizza l'ambiente come coordinate, e se l'ambiente che ha in testa l'incantatore non corrisponde alla realtà al momento del lancio, l'incantesimo fallisce e/o possono accadere brutte cose" 😜
-
Capitolo 1 - Uthsùru
Movimento degli invasori Gli orchi aspettando il suono del corno per attaccare ma se vedono una preda "nuova", magari ferita e facile da aggredire e soverchiare, difficilmente si riescono a trattenere e si lanciano all'attacco. Il vecchio Kaap, dopo aver bloccato Selyna, indica che dalla via possono sciamare i pelleverde. Sfruttando i cardini semplici su cui è incernierata la porta della bottega, riesce a divellere la tavola, reggendola facilmente per la maniglia e lasciando a terra la sua arma formidabile. Con il battentw alla sua destra, tiene la ragazza a sinistra e ordina "ADESSO!" I due iniziano a camminare al massimo della velocità verso la salvezza del tempio. In questo modo solo gli orchi a nord est, alla sinistra dei fuggiaschi, sono pervasi dalla brama di sangue, potendo vedere 3 facili prede. Gli altri invasori riescono a mantenere l'ordine militaresco - o quasi, proprio comunque di un esercito più che di un branco di fiere. I soldati di fronte al tempio scoccan diversi quadrelli appena gli orchi si scoprono. Uno di questi viene colpito anche da un insulto umiliante scagliato da Amirkhan: perde il giavellotto che stava per lanciare e si inginocchia a terra, dove viene travolto da quasi due dozzine di gambe di compagni insensibili. Gli ululati degli orchi sono soverchiati da una esplosione: il capoGruppo ha colpito con uno speciale dardo la facciata della casa che dà sulla stradina invasa dai pelleverde in carica. Lo scoppio è seguito dallo scricchiolare del legno del loggione che cede sotto al peso del primo fieno appena ammassato lì per stagionare. Legna e fieno cascano sugli orchi che, se non muoiono, sono ora quasi tutti proni e pesantemente rallentati dai detriti. 3 giavellotti piovono addosso a Kaap e Selyna, e solo uno va a segno, ferendo il vecchio. Ma la salvezza è conquistata. I kuckizzeri seguono all'interno proprio al suono del corno che dà il via all'assedio del tempio. Il portone è chiuso. Reggerà la prima ondata. Fine primo capitolo Invito tutti a ruolare un po' nella cripta del tempio: considerate che mentre siete sottoterra, qualcuno di sopra sta organizzando l'incendio dell'edificio e, appena arriverà, partirete in diverse direzioni, cioè o le montagne o il capoluogo. 🙂
-
Topic di Servizio
Alzabuk ha risposto a Alzabuk a un discussione Regole generali, confronti e preparazione dei PG in La caduta del RutzbekistanConfermo 9m tra uscita della bottega e ingresso del tempio 💪
- Umbriacon 2026
-
Capitolo 1 - Uthsùru
Kaap: Sì, porci nerulli*, se ci coprono le spalle, se gli orchi non ci vedono subito, se corriamo veloci. Ma non solo se corriamo veloci. E così dicendo trattiene un attimo Selyna, già pronta a scappare. Vibes * Divinità orchesche La società tribale orchesca venera anche gli spiriti nerulli, simili ai lari e penati latini, o agli spiriti dei luoghi venerati in Thailandia e per cui erigono i piccoli tempietti di fianco agli edifici. A differenza di tutti questi, però, i nerulli sono fastidiosi e malefici, non sono vere e proprie divinità ma esseri fatati che dimorano in un'altra dimensione di esistenza (un piano che riassume in sé gli aspetti "canon" sia della selva fatata che della coltre oscura).
-
Topic di Servizio
Alzabuk ha risposto a Alzabuk a un discussione Regole generali, confronti e preparazione dei PG in La caduta del RutzbekistanBuongiorno! È una settimana che aspettiamo che nasca una bimba e siamo un po' in ambasce, in casa. Su questo, spero di aggiornarci prestissimo! Poi con saggi e spettacoli degli altri bimbetti e gli sviluppi di lavoro, l'agenda è colorata che manco l'albero di Natale... 😅 Voi come state? Avete in programma festicciole e viaggi? Venendo al punto: @Dmitrij il portone del tempio è massiccio, potrebbe resistere alla forza bruta degli orchi e per farlo cedere c'è bisogno sicuramente di un ariete, anche rudimentale. Far saltare il portale con un quadrello esplosivo richiede una competenza ingegneristica, oltre che fortuna con i dadi, quindi escluderei. Tuttavia una esplosione potrebbe far crollare parzialmente la facciata di una casa e ostruire quasi completamente una strada di accesso alla piazza. L'uso creativo del quadrello merita una inspiration! Terrò il miglior risultato di due tiri, qualora vorrai procedere con una azione di questo tipo. @Rafghost2 la semplice corsa tua e di Kaap significa rimettere solo ai dadi il successo dell'azione: appena sbucate dall'edificio, gli orchi, appostati come felini in caccia, potrebbero scattare per colpire, avvicinarsi il più possibile e scagliare eventualmente giavellotti. Selyna godrebbe di metà copertura, ma non credo che si stia portando dietro il PG di @Voignar come scudo umano 😆 Un turno è andato per segnalare la vostra presenza ai kuckizzeri e per fare le considerazioni tecnico-ingegneriatiche. Manca ancora un turno prima dell'attacco orchesco.
-
Creazione PG e prima avventura
Alzabuk ha risposto a Fandango16 a un discussione Regole e organizzazione in Tuern - L'isola dei draghiconfermo la mia astensione da far discussioni. Penso che il problema sia nella traduzione: interpreto il primo punto come "emissione di un odore" nell'ambiente al pari di un suono (istantaneo) che permea tutta l'area (lanciarlo due volte per imitare un ventis culis: prima una pernacchia e poi un odore inconfondibilmente fecale...😬), mentre il "flavoring" come l'insaporimento (e quindi l'aromatizzazione) di uno specifico oggetto come "durevole", che per essere apprezzato deve essere proprio tenuto sul naso/bocca. Nessun problema ad accettare la lettura diversa del DM del tavolo 👌
-
Creazione PG e prima avventura
Alzabuk ha risposto a Fandango16 a un discussione Regole e organizzazione in Tuern - L'isola dei draghiIn realtà Prestidigitazione ha diversi effetti possibili: cambiare colore, gusto eccetera durano anche un'ora! congelare l'acqua (istantaneo) dura fino a che non si scioglie, accendere una candela e istantaneo e dura fino a che non si spegne la candela o non si consuma del tutto... ma gli effetti non istantanei ci sono e possono essere tre attivi in contemporanea. Edit per una traduzione volante di alcuni effetti per cui Prestidigitazione è super super: "Ripulisci o insozzi istantaneamente un oggetto non più grosso di 0,03 metri cubi. Raffreddi, riscaldi o insaporisci per 1 ora fino a 0,03 metri cubi di materiale non vivente. Fai comparire per 1 ora un colore, un piccolo segno o un simbolo su di un oggetto o una superficie. Crei un ninnolo non magico o un’immagine illusoria che entri nella tua mano e che resta fino al termine del tuo prossimo turno"
-
Creazione PG e prima avventura
Alzabuk ha risposto a Fandango16 a un discussione Regole e organizzazione in Tuern - L'isola dei draghiForse la magia del bardo può finalmente essere utile: se invece che trovare le erbe e fare tutto quel casotto in "cucina" ci dessimo semplicemente un profumo, anzi, IL profumo? Prestidigitazione non può produrre effetti nauseabondi (meccanicamente) MA magari sufficienti a ridurre quelli dei trogloditi! che cosa ne dici, DM?
-
Alzabuk ha iniziato a seguire Creazione PG e prima avventura
-
Capitolo 1 - Uthsùru
Un cucchiaio di legno risponde brutalmente ad Amirkhan: Filate dentro e cercateli, e il Santo vi dia 'sta grazia! Il nome "Kaap" però dice qualcosa all'orecchio del caposquadra, un cucchiaio d'argento: è il vecchio kuckizzero congedato a Uthsuru, una piccola leggenda della Marca di Oola, conosciuta da tutti i soldati che abbiano almeno mezza dozzina di primavere di servizio. E no: quel vecchio valoroso non è passato! * * * L'orco, incastrato nella finestra, con un'ultima manifestazione di forza sovrumana, riesce a divellere una trave quel tanto che basta per uscire. Lo sforzo è però inutile: appena guadagnata l'aria aperta del cortile, gli ultimi quadrelli di Kaap lo raggiungono in pieno petto, segnando la sua fine. Selyna approfitta del varco aperto per passare agevolmente nel cortile. Kaap la guarda con orgoglio: Bene, andiamo! Attraversiamo la bottega di Haçömlekçi e raggiungiamo il tempio! così dicendo fa segno di seguirlo con la balestra, e imbocca un piccolo uscio sul lato destro del cortile, nascosto da alcune casse su cui sono appoggiati dei vasi di coccio. * * * La piazza su cui si affaccia il tempio è la parte più elevata dell'altura su cui è costruita Uthsuru. Se i kuckizzeri non tenessero lo sguardo fisso all'imboccatura della stradina da cui proveniva Amirkhan, potrebbero riempirsi della bellezza del panorama dei monti che si ergono diverse centinaia di metri dietro le case tipiche. La conformazione del villaggio, lo capiscono bene i mercenari del regno, permette di raggiungere la piazza da diverse stradine. A meno che non stiano per esondare in massa da quella singola viuzza, gli orchi si stanno organizzando per attaccare da diversi punti: anzi, si intuisce del movimento che è proprio così, con nemici che fanno capolino da diversi angoli. Ma chi sono quei civili che ai intravedono nel laboratorio del vasaio? È proprio il vecchio Kaap, seguito da un ragazzo con in spalla un ferito! Mappa I Kuckizzeri (blu) si rendono conto del movimento degli orchi (verde). Selyna (con Tarik in spalla) e Kaap seguono grosso modo la direttiva della freccia rossa. Amirkhan e Mercurio sono nel tempio (2). Ogni esagono è 7,5m, ma in realtà le stradine sono più strette (4-5m, in questa zona). Sfida Coordinare le azioni per massimizzare la riuscita dell'ultimo scatto verso la salvezza, e trincerarsi tutti nel tempio, al sicuro (almeno per un po'...?). I PG hanno 2 round da investire prima dell'assalto coordinato degli orchi, che sono comunque strategicamente appostati per attaccare selvaggiamente, se accecati dalla brama di sangue.