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Dragons´ Lair

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Alzabuk

Circolo degli Antichi
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  1. Lo gnomo aspetta indicaziono dal PG undead detector 😁 se la cosa ê un nonmorto, va anche lui di fiamma sacra, altrimenti chill touch.
  2. Non avete idea di come sono contento di questo vostro scambio! Scrivete nel capitolo uno le azioni/pensieri/considerazioni dei vostri PG, così ho modo di farvi rispondere dai PNG per chiudere il capitolo 1. Col cap 2 direi che iniziamo questo weekend, se mi confermate di aver aggiornato le schede, ok?
  3. Eccomi! Risorse: al momento siete circondati dai "deboli" del villaggio, senza armamenti e senza scorte. La cripta è un luogo di passaggio. Le risorse in campagna le farei emergere in game, confrontandovi coi PNG. @Rafghost2 Selyna sa che a distanza di mezza giornata di cammino ci son diversi casotti e alpeggi con materiale che può essere usato come armi (forconi in legno, bastoni e forse qualche roncola e ascia, se si è fortunati). C'è anche una vecchia torre disabitata, a meno di 2 giorni da Uthsuru: un vecchio rifugio di oltre 400 anni, ai piedi di una valle glaciale, da cui si ammira un panorama mozzafiato dell'alta valle. Adesso è usato come ricovero di fortuna dal pastore che viene sorpreso dal maltempo, ma nulla più. @Voignar farei rispondere anche a te in game, sull'equipaggiamento: magari la staffetta che va ad avvusare potrebbe lasciarvi qualcosa... :)
  4. Alzabuk,stregone della luna e invocatore "Senti, Ariel, come devo dirti che si pronuncia `alzabUk´, con la U? o forse devo..." ma mi interrompo alla vista della lama seghettata che spunta dalla bocca del bestione: posiziono il monocolo e osservo per capire chi o che cosa sia.
  5. Bakban, bardo gnomo ammazzagiganti Corrucciato dal fatto che la mia magia non può aiutare -occorre davvero impratichirsi nelle cose ...pratiche!- e ulteriormente avvilito dalla sfortunata amnesia della druida, mi sovviene di avere in saccoccia qualcosa che può aiutare! Elyndra, che dici: può aiutare invece questo pezzo di sapone? estraggo un blocchetto di grasso vegetale aromatizzato con erbe costiere e questa fiala di profumo? e una boccetta di terracotta, sigillata con ceralacca, che tenevo per presentarmi a qualche ricco inviato di Neverwinter, ma che forse è più utile ora...
  6. risposta Positiva a entrambi i quesiti, anche se l'allineamento Buono era coerente con l'aiuto iniziale dato a Tarik :)
  7. Buio screziato da luce che filtra dai teli della tenda di un carro coperto. Gli occhi degli esuli feriti sono ancora doloranti, e soni tutti troppo stanchi per cambiare posizione. Sdraiati su un carro di feriti, stretti e malodoranti come pesce sotto sale; ciascuno si lascia cullare dal rollio del veicolo e dal muggito dei buoi che lo trainano, riaddormentandosi facilmente in un sonno che non ristora, cercando di ignorare il dolore alle membra -fratture e ustioni- riportate nell'ultima esplosione che ha distrutto il tempio di Rutterdam dove si trovava il portale per la salvezza. I bendaggi e soprattutto il sopore indotto dalle droghe somministrate ai feriti bloccano i profughi, lasciandoli in balia di chi presta cura: cerusici ufficiali o improvvisati, con i modi e i limiti di chi non sa gestire questa catastrofe. La carovana di profughi si muove di città in città nella marca di Oola, lasciando in ogni abitato una quota di esuli fino all'estremità della vallata: il villaggio montano di Uthsuru. Sono certamente passati diversi giorni. L'aria non porta nessun sentore del salmastro, dello iodio, della sabbia e delle spezie di Rutterdam, né di alcun porto sul Gargaroz. C'è invece l'aria fina della campagna e il profumo di bosco. Ad arrivare agli orecchi non ci sono i suoni né di onde, né di mercanti. Solo il respiro di due persone sdraiata su una brande poco distanti. Uno veste un costume lacero da acrobata di corte: ocra sulla destra e verde a sinistra nella maglia, e gli stessi colori, invertiti, sulle brache. Pieni di strappi e macchie di sangue, mentre il simbolo di San Cuthbert sul petto è quasi del tutto sbiadito e irriconoscibile. La sensazione di benessere che invita a indugiare è persa all'echeggiare di un corno da guerra: si levano a sedere. Un dolore al petto e all'anca attanaglia il primo esule che scivola a terra. È debilitato, ma il suo spirito guerriero lo guida istintivamente a cercare armi e scudi. Tarik, figlio del qazi minore Iarton, aveva provato a imparare le basi di fede e tecnica amministrativa, ma preferisce l'azione e la vita all'aperto. Gli studi all'accademia di Ikarfell gli hanno fornito i primi rudimenti, ma forse il fatto di non provenire dall'alta nobiltà o forse quello di non essere completamente umano (quelle orecchie troppo affusolate...!) gli hanno impedito di essere davvero accettato, di aderire pienamente alla casta governante. I sogni di grandezza coltivati da suo padre con gran fatica sono troppi elevati, per lui, caduto a terra in un ospedale da campo. Esplode in una domanda: "Ehi?! Che sta succedendo?" facendosi forza contro il letto per mettersi in piedi. Il secondo esule è visibilmente disorientato: scuote la testa rispondendo "Non lo so... ma qualcuno sta attaccando questo posto. Forse gli stessi che ci hanno costretti... a fuggire?" in realtà non ricorda quasi nulla, solo il viaggio. "E chi ci sta attaccando non è certo umano." Non entra nessuno nel breve lasso di tempo necessario a capire che intorno ai letti ci sono 2 ceste con bendaggi e involti con preparati erboristici. Nessuna calzatura; nessuna armatura né alcuno scudo. Ci sono più in là un paio di bastoni per fissare una tavola, e un paio di stampelle. Sulla tavola ci sono anche due fiale di acqua benedetta e un monile con l'inconfondibile marchio del Santo Punitore. Su un'altra tavola, infine, tra diverse vuote, c'è una ampolla che usano i cerusici nei casi più disperati: è una pozione che ridona vigore ai feriti! Le urla disumane sembrano avvicinarsi e sono molteplici, ma ancora relativamente lontane. Il mezzelfo esorta: Prendiamo tutto e andiamocene da qua - impugnando una delle clave - Io sono Tarik, mi stavo addestrando come combattente; tu sei? L'altro ragazzo annuisce alle parole del compagno di questa sventura ma quando chiede il suo nome trasalisce. È solo grazie a un momento di lucidità e istantaneo barlume di memoria della sua infanzia che riesce a rispondere prontamente "Amirkhan. Ma finiremo le presentazioni più tardi." Si avvicina velocemente al tavolo e afferra quasi per istinto il simbolo sacro, una fiala di acqua benedetta, la pozione e la borsa da guaritore. Poi escono dalla tenda per correre verso le fortificazioni di Uthsuru. Le vesti di scena degli acrobati di corte, verdi e ocra, sono comode e le brache hanno profonde tasche, sui fianchi, dove infilare comodamente diversi oggetti. Il panneggio morbido, anche se sudicio e consunto, strappato in alcuni punti, dimostra di essere di ottima qualità: nonostante camiciona e pantalone siano stati indossati ininterrottamente per diversi giorni, il panno si mantiene comodo e piacevole al tatto. Inoltre è fresco sulla pelle ma al contempo dà la sensazione di una discreta protezione dal freddo: se adeguatamente integrato da biancheria e una buona cappa, quel vestito può probabilmente servire bene anche nelle fredde giornate autunnali. È appena iniziata l'estate: a Rutterdam ci sarebbe da sudare. La temperatura è invece quella delle colline ai piedi delle catene montuose del sud ovest. Ma c'è qualcosa che fa sudare: il fischio di una saetta e uno strappo della tenda in alto sopra gli esuli precedono di un istante il conficcarsi di una freccia ai loro piedi. Le urla mostruose sono più vicine, ma Tarik, dolente, non riesce a correre! Mentre Amirkhan a scapito della propria incolumità prova ad aiutarlo abbracciandolo sotto al fianco sinistro, un halfling coperto di paglia sbuca dal nulla, mosso da quel gesto generoso, e sorregge il profugo in difficoltà dall'altro lato. “Coraggio…le mura non sono cosi distanti, un ultimo sforzo!”
  8. Bakban, gnomo bardo Estraendo un rotolo dal tubo porta pergamene, decanto Nel cuore della selva oscura, dove il cammino si perde negli abissi, la mappa, che con mano esperta scrissi io, cartografo, annienta la paura. Con linee precise, in tela sincera, svela al viandante l'arte che unisce la terra, il cielo e il mare, e che riesce a guidar chi nella carta spera. Oh, grande mappa! Che in ogni tuo tratto celi un segreto di antica sorte, fai da guida, nella teoria e nel fatto. Nel disegno, l'arte trova la morte dell'ignoto; e io cartografo, con atto, rendo il mondo chiaro e apro le porte! senza attendere un applauso che, purtroppo, so non arrivare, continuo; ...che ne dite? ci avviciniamo dal piano o da dietro queste alture?
  9. Quindi un manipolo di PNG (i 3 kuckizzeri sottoposti e magari un altro?) vanno a dare l'allarme (ci impiegheranno circa 1 o 2 giorni) mentre i PG scortano i civili sotto terra, verso i monti, ed eventualmente si organizza il contrattacco? Occorre che qualcuno, comunque, dia fuoco alle micce, di fatto immolandosi. media del DV arrotondata per eccesso + COS d6 = 4pf d8 = 5pf d10 = 6pf ... a cui aggiungere il mod di COS.
  10. ci sono 8 colonnine-pilastrini con un diametro di circa 30cm. Sembrano scavati direttamente nella roccia viva, invece che scolpiti e portati lì. Una prova di INT (indagare) CD 15 rivela quali colonnine sono cedevoli più facilmente rispetto alle altre. Ogni volta che si abbatte un pilastro, ci sarà una possibilità che il soffitto crolli, tirando un d100: un pilastrino in meno: 60%, secondo 70%, terzo 80%, quarto 90%, quinto 95%, sesto 98%, settimo 99%, ottavo 100%. Se gli orchi sono già presenti in numero congruo nel tempietto, tirerò il d100 "con vantaggio". A seconda del metodo che sceglierete di utilizzare per "abbattere" le colonne cedevoli, ci saranno prove diverse (colonne meno cedevoli hanno le CD incrementate di 5), ad esempio: a "mazzate" FOR (atletica) CD 20 per 3 volte (e successi con CD 25 valgono 2 volte); con un sistema di corde robuste e carrucole INT (rapidità di mano) costruito con CD 15 e poi FOR (atletica) CD 15 per 5 volte (e successi con CD 20 valgono 2 volte, con CD 25 valgono 3)... Insuccessi di 10 punti rispetto alla CD causeranno la rottura del maglio/delle corde... Valuterò secondo quel che proporrete. Chi si trova nel tempio al momento del crollo andrà automaticamente prono. Il crollo del soffitto della cripta causa il collasso del tetto del tempio: 3d6 danni contundenti dimezzabili con TS DEX CD 18 (fallito = applica anche condizione prono) per chi si trova nella cripta + 5d6 danni contundenti (pavimento) dimezzabili con TS DEX CD 14 (tetto) per chi si trova nel tempio e nella cripta (con svantaggio per chi è prono). Nei templi e nelle cappelle sono stati disposte strutture/incantamenti per far "esplodere" e/o semplicemente incendiare ciascun edificio, per evitare che sia profanato dagli assedianti e anzi per punirli del sacrilegio. Se i templi di Rutterdam e Cuthbertopoli e altre grandi città sono delle vere e proprie polveriere incantate per scoppiare con danni radianti, cappelle e chiesette periferiche sono semplicemente imbevute di materiale infiammabile, da accendere nel tempio (la miccia non è accessibile dalla cripta, quindi qualcuno deve stare di sopra, oppure una volta che crolla tutto, si potrebbe pensare a un dardo incendiario...). I danni sono 5d6 da fuoco per turno per tutti quelli nel tempio, a partire dal turno successivo all'accensione della miccia, dimezzabili il primo round con CD 12 e i successivi con CD 17.
  11. Nella cripta del tempio, di forma vagamente tondeggiante, diversi pilastrini sorreggono il soffitto irregolare all'altezza di circa 2m. Aleggia un odore di umidità, di terra morta e di cera. In un cantone, una piccola cassa contiene diverse candele e il necessario per accenderle. I rumori degli assedianti sono un lontano rimbombo sordo che arriva nella cripta come una minaccia meno pericolosa di quanto non sia in realtà. Il pavimento sembra curato: una sorta di mosaico di grandi tessere larghe fino a una spanna, di diversi tipi di roccia, compone il simbolo del Santo. Là dove dovrebbero incastonarsi alcune pietre rosse della croce di San Cuthbert si ergono le colonnine rozzamente sgrossate nella pietra. Qualche torcia appesa a questi pilastrini illumina i volti delle persone stipate qui: vecchie e vecchi di Utshuru, qualche donna con i bambini. Sono meno di due dozzine e stanno in piedi, alla fine della ripida scala di pietra da cui sono scesi. Tra di loro ci sono anche gli esuli Amirkhan e Tarik, che ha ripreso coscienza, e i più validi combattenti del villaggio: Kaap e Selyna. C'è anche Mercurio, da qualche parte, ma non si nota. Gli ultimi a scendere sono la squadraccia volante di kuckizzeri e il borgomastro, che impugna una torcia. Parla a mezzavoce: "Amici, da qui partono due gallerie che abbiamo fatto scavare circa trent'anni fa. Quella a sinistra porta a una cava a nord di Uthsuru: da lì potremo raggiungere gli alpeggi e magari organizzare una riconquista, se funziona la trappola. L'idea del nanerottolo di coprire la botola ci dà tempo: infatti, gli ordini in casi di assedio, sono di dare alle fiamme il tempio e farlo crollare per coprire le tracce della fuga, prima che i nemici sfondino la porta del santuario. Ma se i pelleverde entrano in massa, con le micce disposte nelle intelaiature di legno ben oliate e incerate, si potrebbero trovare in men che non si dica in una gabbia di fuoco. E se qualcuno riuscisse a demolire le colonnine della cripta, il pavimento diventerà facilmente la tomba per diversi orchi!" La faciloneria -o l'ingenuità - contraddistingue da sempre il borgomastro. Interviene Kaap Tanadroglu: "Mastro Souenberu, bisogna anche andare a Seernúf, e da lì a Oola Rotean, per dare l'allarme! Il cunicolo a destra non porta alla stalla degli Halefoglu, di là del fiume? E chi resta qui a provare a demolire le fondamenta? E con che uomini pensiamo di riappropriarci di Uthsuru?" Scelte per il prossimo capitolo Le azioni più facili da immaginare sono, a scelta: Seguire la popolazione a nord e coordinare A) la fuga per i monti, o B) la riconquista del villaggio. Immolarsi (o forse no?) per demolire la cappella quando entrano gli orchi: muoia Sansone con tutti i filistei! Diventare la staffetta per dare l'allarme: seguendo il tunnel a sud, tornare in superficie, trovare delle cavalcature e da lì spostarsi rapidamente a est. La storia è aperta a scelte e azioni diverse: coprire le proprie tracce è una cosa nuova e mi è piaciuta moltissimo! 👏 Vorrei averla valorizzata al meglio aprendo le opzioni 1B e 2, ma se ci sono ulteriori sviluppi creativi, ben vengano! Invito a confrontarsi nel TdS sul da farsi ed eventualmente postare qui la ruolata. In questo frangente è possibile anche cambiare PG: lasciare quel che vi ha dato poche soddisfazioni (magari per incapacità mia) e impersonare un kuckizzero della squadraccia (umano maschio evirato di classe guerriero, barbaro, ranger, paladino... comunque competente in armi da guerra). Se non c'è accordo sul da farsi, Kaap e Lar incaricheranno i PG della terza opzione. Qui il riferimento alla mappa regionale e alla marca di Oola in generale: https://www.dragonslair.it/forums/topic/68418-marca-di-oola-rutzbekistan-esterno-sud-ovest/ Level up I benefici di questa sosta nella cripta del tempio sono quelli di un riposo lungo: tutti i PG raggiungono il 3 liv ed è automaticamente rimosso un livello di affaticamento. Confrontiamoci sul relativi thread per come sviluppare i PG e sulle aspettative di gioco ("questo PG brilla facendo X e Y e con questa abilità punta a ottenere Z").
  12. Bakban è cartografo e il DM attento fornisce molto materiale 😄 grazie @Fandango16
  13. Ecco la mappa! in rosso un prima idea di come potremmo avvicinarci alla caverna che, se ben ricordo, non dovrebbe avere collegamenti col sottosuolo.
  14. Purtroppo non ho altro da aggiungere (poche energie residue per pensare! 😅) se non accodarmi agli auguri :) Quindi procediamo, non voglio essere di rallentamento e anzi scusate se ho fermato il gioco! 🙏
  15. Ma no! quello del piano immobile è una deriva parodistica 😄 in linea di massima, sono d'accordo con il pensiero già esposto da te e @Bille Boo

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