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FATE Rpg 3.0
Beh è abbastanza normale.... Dresden Files è 416 pagine solo il tomo delle regole; quello dell'ambientazione è di 272 pagine. Comunque aspetto qualche comparazione
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Ci ricordiamo che il gioco è 3D?
Ricordiamoci comunque che in questo caso il bersaglio ha diritto ad un TS che se viene passato annulla il teletrasporto.
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FATE Rpg 3.0
Con questo penso di aver esaurito la panoramica sul FATE. Per il resto dobbiamo appoggiarci ai singoli giochi per le regole precise. Aspetto domande e curiosità
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FATE Rpg 3.0
I round si chiamano scambi. Sostanzialmente si agisce secondo l'iniziativa, un'azione per personaggio, le difese sono infinite. In caso di agguato si usano le regole della sorpresa: un ultimo tiro di Prontezza per gli "agguatati" contro la Furtività degli "agguatatori". Chi fallisce tira tutte le difese a +0, a prescindere dal punteggio effettivo. Per conflitti multipli cosa intendi? Più schieramenti in campo? Se ti riferisci all'uso degli Aspetti in questi casi vedo di chiarirlo con due casi distinti: Caso 1: Aldo combatte contro Bruno e Carlo (stesso schieramento) Bruno "sbilancia" Aldo. Carlo può attivare gratuitamente l'Aspetto "sbilanciato" perchè alleato di Bruno (e l'Aspetto ha senso che venga attivato da un'altra persona). Caso 2: Aldo, Bruno e Carlo combattono fra loro (free for all). Bruno "sbilancia" Aldo. Carlo può invocare lo stesso l'Aspetto "Sbilanciato" di Aldo, ma solo pagando 1 Punto Fato (anche qui ha senso perchè lo sbilanciamento può dare vantaggi a qualcun altro). Bruno nel prossimo scambio, a meno che Aldo non riesca a fare una manovra per togliersi lo sbilanciamento, può attivare gratuitamente l'Aspetto in questione. Ricordo infatti che un Aspetto che viene messo, è sul personaggio che lo subisce (o sulla scena) ma può essere usato da chiunque sempre fatta salva la ragionevolezza.
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FATE Rpg 3.0
Le manovre cosa sono dunque? Il modo principale per ottenere vantaggi numerici sui tiri è usare gli Aspetti. Gli Aspetti utilizzabili sono sia quelli propri ("tiratore scelto" aiuta a sparare meglio) sia quelli della scena ("fumo denso" perchè il personaggio narra come l'avversario rimanga temporaneamente accecato) sia quelli dell'avversario (l'avversario è "spesso distratto" quindi non presta molta attenzione a me che gli sparo). Gli aspetti in sostanza garantiscono un limitato controllo narrativo al giocatore. Una Manovra permette di aggiungere aspetti. Per esempio il "fumo denso" può essere dovuto al fatto che il personaggio ha dato fuoco ad un barile di nafta. Oppure il personaggio può aver attaccato l'avversario in modo da renderlo "sbilanciato". Poichè la prima attivazione dell'aspetto messo è gratuita e, se ragionevole, può essere passata ad altri (è ragionevole se l'avversario è ad esempio "accecato", non lo è se è "tenuto sotto tiro da me" ed un altro vuole sparargli), un gruppo di persone può dare notevoli bonus ad un compagno, semplicemente manovrando in maniera coordinata. Il primo "sbilancia", il secondo "acceca", il terzo "distrae", il quarto colpisce con +6 gratuito.
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Cthulhu, tutto e di più
Allora... in prima istanza dovresti capire le differenze fra i 3 sistemi. E su quello possiamo provvedere noi a farti un sunto. Poi io sono del parere che qualcosa dovresti leggere. Lettura e gioco sono due cose differenti IMHO e quindi non penso che l'una sia detrimentale all'altra. A me è capito sia di iniziare a leggere dopo aver iniziato a giocare, sia il contrario. Anzi leggere può farti capire se questa ambientazione è quella che cerchi. Infine per le avventure dovresti prima scegliere il sistema che preferisci. Nota a margine: quando si parla di edizione "n" si intende la ripubblicazione dello stesso gioco, magari con correzioni, aggiunte o revisioni. La 6a edizione che rammentavi è quella del Richiamo di Cthulhu della Chaosium
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Cthulhu, tutto e di più
Se sai l'inglese te li leggi direttamente in lingua originale qui http://www.hplovecraft.com/ (nota: la pubblicazione degli originali in forma elettronica è perfettamente legale in quanto il diritto di autore si estingue a 70 anni dalla morte dello stesso)
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Cthulhu, tutto e di più
Quoto Liberofurore. Un conto è "voglio giocare un horror tradizionale" o "voglio diventare grosso ed ammazzare Cthulhu", un conto è giocare l'intero universo di Lovecraft. Nell'universo di Lovecraft gli uomini che si trovano ad affrontare gli orrori dei Miti al massimo possono ottenere vittorie temporanee ma sempre a carissimo prezzo (morte, follia, distruzione). Questo perchè i nemici che affrontano sono potenti, spesso Dei o equivalenti, immortali e solo "scacciabili" temporaneamente. Il massimo di "vittoria" che ottieni su Cthulhu è rimetterlo a dormire.
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Cthulhu, tutto e di più
Prendi l'85esimo Mammut della Newton Compton. Con 15 euro circa hai tutti i romanzi ed i racconti. Di regolamenti ambientati nei Miti hai: 1) Il Richiamo di Cthulhu della Chaosium, che sfrutta il sistema basic, a d%. 2) Il Richiamo di Cthulhu d20, che personalmente sconsiglio perchè non rispecchia assolutamente l'insieme dei miti. 3) Sulle Tracce di Cthulhu, edito da Stratelibri che è più sull'investigativo.
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FATE Rpg 3.0
La risoluzione è sempre 4dF + abilità. Attenzione che alcune abilità non permettono più di tanto senza Stunt , cioè i famosi "talenti". Le scene durano quando hanno esaurito il loro scopo o quando si è risolto il conflitto . Le Scene sono unità narrative determinate da un framing (l'instantanea della situazione iniziale) , uno scopo e la fine. Per esempio: vado a cercare informazioni al bar. Lo scopo della scena è appunto la ricerca di informazioni, l'inizio magari è davanti il bar o appena si entra, la fine è quando si sono ottenute le informazioni, che sia tramite una sana chiacchierata che prendendo a pugni qualcuno. La divisione in scene aiuta a tagliare le parti inutili come per esempio andare a comprare il kit da campeggio (hai i soldi, l'hai comprato e basta, non c'è bisogno di star lì a parlare con il negoziante) e focalizzare il roleplaying su scene significative per l'andamento della storia e lo sviluppo dei personaggi. Sulle manovre vedo di scrivere più dettagliatamente in seguito.
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Interruzione immediata del guerriero + AdO
Situazione: Il mostro è marchiato dal guerriero adiacente a lui. Viene attaccato dal Condottiero con Colpo della Vipera, che garantisce un AdO ad un alleato adiacente al mostro se esso scatta (il guerriero in questo caso). Il mostro scatta. Domanda: Può il guerriero fare due attacchi o ne fa solo uno?
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FATE Rpg 3.0
Nota di traduzione: I termini che uso sono quelli che si leggono nell'edizione italiana de "Lo Spirito del Secolo" edita da Janus Design.
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FATE Rpg 3.0
Conflitti Cos'è un conflitto? E' quando c'è un'opposizione fra personaggi che non può essere facilmente risolta. Nelle contese generalmente abbiamo interessi paralleli o coincidenti anche se di verso opposto. Nel braccio di ferro lo scopo di ciascuno è vincere, nelle gare di corsa lo scopo di ciascuno è arrivare primo, negli inseguimenti lo scopo è di raggiungere o sfuggire a seconda di chi siamo. Nei conflitti c'è la possibilità che tali interessi siano ortogonali. Comunque sia la differenza principale fra conflitti e contese è che le contese non provocano "danni" durante (anche se può esserci danno in conseguenza al risultato), nei conflitti invece ci si basa sempre sul danno arrecato all'avversario. I Conflitti possono essere fisici (e.g. una scazzottata), sociali (e.g. un dibattito), mentali (e.g. un tentativo di controllo mentale). L'ordine in cui li ho messi è quello decrescente di apparizione nelle sessioni. I Conflitti si svolgono in Scene, divise in Zone, da valutare qualitativamente. Le Zone sono ambienti nei quali indicativamente ci si può toccare senza grossi movimenti. Ogni personaggio dispone di 2 o 3 indicatori di Stress. Lo Stress indica in maniera abbastanza astratta quei danni minori e trascurabili che derivano dal Conflitto. In una scazzottata sarebbero lividi e graffi di poco conto. Lo Stress accumulato viene tolto alla fine della scena. Accanto allo Stress il personaggio può subire Conseguenze che sono Aspetti speciali che pur non essendo permanenti, hanno durata variabile in base alla gravità. Generalmente esistono Conseguenze Lievi, Moderate e Gravi. Le Conseguenze possono essere usate con i Punti Fato per ottenere bonus ai tiri durante il Conflitto. Il Conflitto, per ciascun Personaggio, finisce quando viene Sconfitto o fa una Concessione. Nel primo caso i termini della sconfitta sono decisi dal vincitore, nel secondo dal perdente (che può limitare i danni). Durante un Conflitto sono possibili 4 tipi di azioni attive (le azioni di difesa sono gratuite): Attacchi: Mirano a dare Stress ed eventuali Conseguenze all'avversario. Manovre: Le manovre sono azioni che permettono di dare Aspetti temporanei alla Scena oppure ad altri personaggi, oppure ad eliminare quelli temporanei già messi. L'aspetto può essere fragile (una volta usato cessa di esistere) o duraturo (per toglierlo il personaggio deve effettuare una manovra. Blocchi: I blocchi sono azioni preventive che rendono più difficile ad altri effettuare le proprie azioni. Movimento: Serve per muoversi di più Zone. Esempi di azioni usando l'abilità Pistole: Attacco: sparare su qualcuno per ferirlo od ucciderlo. Manovra: sparare su qualcuno per distrarlo (dandogli l'aspetto "distratto") Blocco: sparare a qualcuno per impedirgli di muoversi da un angolo o di attaccare qualcun altro. Attacchi e Manovre danno la possibilità a chi li subisce di difendersi usare un'appropriata abilità. E' anche possibile non fare azioni attive difendendosi con +2 verso tutti gli attacchi, oppure effettuare Dichiarazioni o Valutazioni. Infine per azioni composte sono presenti regole addizionali che non cito per brevità. Nota importante! Prima viene la narrazione poi le regole. Con questo voglio dire che nel FATE le azioni vanno prima descritte e poi fatte rientrare nelle categorie di cui sopra, non il contrario. Il giocatore non deve dire "faccio un attacco con Pistole", ma "Lo riempio di piombo sparando all'impazzata!". Ed il GM non deve interpretare un'azione dubbia come vuole, ma deve chiedere chiarimenti al giocatore.
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FATE Rpg 3.0
Non faccio multiquote per non appesantire: Sì e no... il personaggio lo descrivi prima. Gli Aspetti e le Abilità sono di partenza (salvo l'opzione della creazione al volo). Questo se ho capito bene cosa intendevi. Nel caso della sfida contro l'orco, dipende... cosa fanno? se si combattono è conflitto, se l'uno insegue l'altro è una contesa che può portare o meno ad un conflitto Gli Aspetti entrano in gioco quando li vuoi fare entrare Quelli del PG li ha sulla scheda, e sono i giocatori a ricordarli al GM, quelli dei PNG li ha il GM sui suoi fogli. Alcuni Aspetti vengono decisi all'inizio del gioco, altri vengono messi man mano. Da notare che le Dichiarazioni le fanno solo i giocatori, mai il GM Comunque sia al momento della creazione del personaggio, che è qualcosa che si fa insieme ed è il vero e proprio inizio del gioco (sì, si inizia a giocare facendo il personaggio, non dopo), si crea il background secondo modalità predefinite. Durante la creazione del background si scelgono gli aspetti dei PG.
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FATE Rpg 3.0
Meccaniche FATE usa 4 dadi Fudge (abbreviati in dF) per risolvere le azioni. I dadi Fudge sono dadi a sei facce che invece dei classici numeri hanno 2 facce con il +, 2 facce bianche e 2 facce con il -; ove + sta per +1, - sta per -1 e la faccia bianca per 0. Alternativamente si può usare 1d6-1d6, che però da risultati con una curva più bassa. Abbiamo 3 tipi di azione che richiedono un tiro (ovviamente sono escluse quelle banali): Azione semplice: quella senza opposizione, tipo scassinare una serratura o sfondare una porta. Si tira l'Abilità contro una difficoltà prestabilita. Contesa: si ha quando l'azione è direttamente in opposizione a quella di un altro personaggio ma può essere facilmente risolta in un modo o in un altro. Le Contese possono essere semplici o estese. Alcuni esempi sono le sfide a braccio di ferre, gare di corsa, inseguimenti, etc. Valutazioni: Sono azioni particolari che servono a determinare gli aspetti di una locazione o di un personaggio. Le Valutazioni si fanno interagendo nella fiction. Un tipo particolare sono le Dichiarazioni: il giocatore dichiara un aspetto e tira i dadi dell'abilità corrispondente al tipo di dichiarazione. Se riesce nel tiro l'aspetto viene piazzato, come se il personaggio o la locazione lo avessero già. Accanto a queste tipologie ci sono i Conflitti che possono essere fisici, sociali o mentali; sostanzialmente l'esempio che si fa in altri giochi è il combattimento (solo che nel FATE si può fare anche socialmente e mentalmente), che anche qui è diviso in turni, chiamati Scambi. Il Conflitto sarà oggetto del prossimo post. Prima di chiarire il ruolo degli Aspetti, va detto che ad ogni giocatore è assegnato un certo numero di Punti Fato (anche qui dipende dal gioco). I Punti Fato sono usati in molti modi, ad esempio per dare un +1/-1 ai tiri o fare Dichiarazioni di dettagli minori (senza l'obbligo di tirare e comunque per particolari che non necessitino aspetti). La maggior funzione comunque è l'uso insieme agli Aspetti. Spendendo un Punto Fato, invocando un apposito Aspetto relativo all'azione svolta, il personaggio può ottenere un ritiro dei dadi o un bonus di +2. Può altresì usare il punto fato con un proprio aspetto per avere un effetto (ad esempio "Sono l'amico di tutti", spendo un Punto Fato e ho un amico qui in questa città). Da notare che la prima volta che un Aspetto viene piazzato con Dichiarazione od una Manovra (ne parlerò quando scriverò sui conflitti) ovvero quando lo si scopre con una Valutazione, si ha un uso gratuito senza spesa di Punti Fato. I Punti Fato si reintegrano in due modi: Il primo è in momenti di pausa ingame riportandoli se necessario al valore minimo, il secondo è accettando Tentazioni. Le Tentazioni sono situazioni in cui un Aspetto problematico può entrare in gioco. Sostanzialmente al giocatore viene offerto un punto fato (se non vuole esserlo deve spenderne uno) e subisce delle limitazioni o delle complicazioni in base alla circostanza, negoziate con il GM.
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FATE Rpg 3.0
Beh una comparazione fra vari FATE si trova qui: http://evilhat.wikidot.com/comparison-of-various-versions-of-fate Più che altro quello che mi faceva pensare ad un po' di differenze è il passaggio fra Skills del FATE3.0 alle Abilities che ricordano molto le Caratteristiche di OWoD, anche se non ho alcuna idea di come sia il risultato in gioco. Comunque sia quando ti arriva sarebbe bene fare alcuni confronti per capirne appieno le differenze.
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BESM, 3rd edition VS D20 system.
Troppo costosa non direi Compri il pdf e lo fai stampare da una copisteria. Alla fine il costo si aggirerebbe sulla 30ina di Euro.
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Funzionamento Potere di Abilità Presenza Rinvigorente.
Se c'è scritto (ma per conferma dovrei sapere in che manuale è il potere) che usi "Recuperare Energie" allora prendi tutti i bonus. Fra l'altro il +2 è per tutte le difese.
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FATE Rpg 3.0
Grazie per Starblazer ed ho scoperto anche Awesome Adventures (pulp generico). Comunque sia Strands of Fate è un sistema molto differente dal FATE3.0 del topic Più che evoluzione, è proprio una totale rielaborazione, nata per essere generica, ma che pur mantenendo molto del 3.0 cambia anche molte cose. Direi che alla fine siamo nei termini di comparazione fra la D&D3.x e D&D4; intesa come simile eppur dissimile.
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FATE Rpg 3.0
Scrivo questa sorta di recensione su richiesta di Lepracauno nel topic "schede dei personaggi e altre caratteristiche". In questo topic parlo del FATE3.0 e non delle versioni precedenti, che si possono reperire gratuitamente su http://www.faterpg.com Per ragioni di chiarezza ometterò il 3.0, sottintendendolo. Premessa Il FATE è un core system che non esiste di per sè, ma che viene usato in 4 giochi specifici: Legends of Anglerre, un classico gioco fantasy Dresden Files RPG, ispirato ai romanzi di Jim Butcher, blend fra fantasy moderno e noir Lo Spirito del Secolo, sugli eroi pulp Diaspora, un hard sci-fi Di questi 4 io possiedo il secondo ed il terzo, quindi l'estrapolazione delle regole essenziali del FATE, saranno fatte sulla base di questi due giochi. Poichè nonostante il sistema sia il medesimo, vi sono alcune notevoli differenze, cercherò di essere più generico possibile. Se sarà il caso scenderò in qualche dettaglio. Personaggio Un personaggio è definito tramite le sue Abilità, i suoi Aspetti ed i suoi Stunt (Dresden Files usa anche i Poteri soprannaturali). Sostanzialmente le Abilità indicano ciò che il personaggio sa fare. Sostanzialmente sono identiche alle Abilità di altri giochi come funzione; in più fra esse ci sono quelle che in altri giochi sono le Stat o Caratteristiche. Ad esempio la Possanza che è l'equivalente della Forza o la Sopportazione che è l'equivalente della Costituzione. Tutti i personaggi possono usare tutte le abilità anche se ovviamente con diversi livelli di bravura scelti dal giocatore al momento della creazione, in maniera libera, generalmente con un sistema a punteggio o a piramide. Gli Aspetti sono descrittori particolari che hanno un duplice effetto: meccanico perchè entrano in gioco dando bonus o malus al personaggio, interpretativo e di colore perchè caratterizzano il personaggio. Descrittori che possono essere oggetti (la mia collana fortunata), frasi (lo chiamavano Trinità), persone (il mio amico Arnold), etc. Possono essere positivi (forte come un toro), negativi (cieco come una talpa) o ambivalenti (tutto muscoli e niente cervello). Il sistema prevede che tutti i tratti risultino utili, anzi risultano più utili tratti ambivalenti o un mix di negativi e positivi, che solo positivi. [ma lo dirò più avanti] Infine gli Stunt sono capacità particolari che trascendono il normale uso delle abilità. Possiamo avere un'ottima idea, paragonandoli ai Talenti di D&D visto che svolgono la medesima funzione. Sia di Aspetti che di Stunt c'è un limite stabilito dal gioco. Per gli Aspetti è fisso, per gli Stunt può essere fisso od a spesa di punti. Per ora mi fermo. Nel prossimo post parlerò con maggior dettaglio delle meccaniche e di come entrano in gioco gli Aspetti.
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BESM, 3rd edition VS D20 system.
Del regolamento si trova ancora il cartaceo della seconda edizione. Per fare una miniconversione alla terza semplicemente invece di usare il sistema a "tirare sotto" (in pratica tiri 2d6 e devi fare meno di X), tiri e sommi. Se vuoi comunque provare BESM d20 ecco cosa ho trovato sul sito di FATE http://faterpg.com/dl/animed20srd.pdf Le SRD del gioco.
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Schede dei personaggi e caratteristiche
Beh FATE non è definibile "indie" secondo il senso comune del termine. E' abbastanza tradizionale, ma eventualmente apro una discussione a parte se interessa. Per inciso FATE è solo il cuore. In realtà non esiste il FATE di per sè (almeno non la versione 3.0) ma è incarnato in vari giochi. Quindi dovrei fare un distinguo fra i vari giochi per specificare le procedure.
- Schede dei personaggi e caratteristiche
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Status multipli
Molto chiaro infatti Come sidenote, effetti "fino a..." non vengono sovrapposti o inglobati da effetti "tiro salvezza termina...". Se sono Frastornato fino alla fine del prossimo turno di Gino e anche Frastornato (TST), anche salvando il secondo Frastornamento, rimango Frastornato fino alla fine del turno di Gino
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Schede dei personaggi e caratteristiche
Scusate se intervengo e spero di non interrompere l'interessante conversazione. Fenna ha già fatto vari esempi di giochi in cui sistemi diversi offrono soluzioni diverse. Io ci aggiungo il FATE System nelle sue varie incarnazioni. Nel FATE non hai Caratteristiche, hai solo Abilità. In altre parole del tuo personaggio hai quello che sa fare più o meno bene. Il primo effetto è eliminare l'Intelligenza dalla lista. La questione di cosa vuol dire "essere intelligenti" e tutti i problemi di aderenza ad uno pseudo-canone interpretativo, con tutte le possibili definizioni che si possono dare e che Fenna ha riassunto, spariscono immediatamente. Quindi come "interpreti"? Come vuoi! Sei tu che decidi se il personaggio è o fa lo stupido oppure no. Poi il FATE ti mette gli Aspetti che sono similari ai tratti di Cani nella Vigna. Sono dei descrittori che ti dicono chi è il tuo PG, descrittori che ritieni narrativamente interessanti, visto che poi hanno notevoli effetti meccanici. Vuoi essere un Avvocato? Nel FATE se questo ti interessa molto, lo usi come Aspetto. Sul discorso ambientazione, anche qui supplisci con Aspetti, se le leggi sono importanti ai fini della storia, altrimenti sono dettagli che se vengono dimenticati evidentemente non erano interessanti. Infine tramite un meccanismo di Dichiarazioni il giocatore può aggiungere dettagli al mondo di gioco, anche questi sotto forma di Aspetti che permangono.