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iamtoo85

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di iamtoo85

  1. Una delle combinazioni più terribili è l'arma vicious (bonus+1) abbinato al bonus Vampirica (bonus +2) Vicious = l'arma infligge +2d6 danni, ma fa 1d6 danno a te. (manuale armi ed equipaggiamenti) Vampirica = l'arma infligge +1d6 ai viventi. Ti curi per lo stesso ammontare.
  2. iamtoo85

    Lo Stregone (3)

    stavamo giusto parlando del coboldo del deserto...
  3. esatto, ben detto! Ganpal ascolta i consigli di gogeth! incantesimi persistenti lo trovi sul perfetto arcanista
  4. iamtoo85

    Lo Stregone (3)

    Secondo me otterresti dei vantaggi se utilizzassi le varianti del mago evocatore: - Abrupt Jaunt sul PHII ti sostituisce il famiglio con la possibilità di teletrasportarti di 1,5m come azione immediata un tot di volte al giorno (magari per evitare attacchi mortali) - Evocazione Potenziata su arcani rivelati ti permette di ottenere il talento aumentare evocazione anziché scrivere pergamene... non è male se hai intenzione di fare del male agli avversari tramite evocazioni...
  5. iamtoo85

    Lo Stregone (3)

    oltre ai modificatori c'è anche la possibilità di ritirare un dado al giorno a me sembra molto!! peccato, come dice KlunK, per il LEP. Una razza forse ancora più forte è il coboldo del deserto, di età molto avanzata con il talento dragonwrought che da + 3 al cha, wis e int. Senza LEP Se non ricordo male D&D_Seller conosce bene questa build e saprebbe di certo (al contrario di me) darti qualche ottimo consiglio e dettaglio!
  6. iamtoo85

    Lo Stregone (3)

    e a che cosa serve dato che dopo il primo livello la sua classe non gli dà nessun bonus?
  7. Ma dai! Se davvero si può fare la CDP della CDP a questo punto avrebbe il livello del duskblade sommato a quello da accordo sublime e successivamente aumentato dall'abjurant champion.... o mi sbaglio?
  8. si ma lo stregone ha più incantesimi al giorno ed è davvero utile in battaglia dato che quando hai finito gli incantesimi non hai più nulla per fare danno a parte due miseri pugnali.... a mio avviso l'incantesimo che serve come il pane a questa classe è già rapido: colpo del wraith EDIT: lanciando colpo del wraith (2° cerchio) e tocco vampirico (3° cerchio) ogni turno al massimo in quattro round il mago ha fatto fuori i suoi incantesimi... con lo stregone duri più a lungo.... checché se ne dica se uno ha in testa di fare il gish non ha tanti obiettivi oltre a quello di fare del male. Se inoltre gli incantesimi di supporto ancora se li deve preparare e magari deve perdere degli slot che potrebbero essere molto più utili in battaglia beh... questo mai... la lista a mio avviso dovrebbe essere fatta magari da pochi incantesimi ma buoni e massivi: wraithstrike, avasculate (spell compendium) libertà di movimento, metamorfosi (Manuale del giocatore), shivering touch, stop heart, haste, celerity, magari slashing dispel (PHII) o qualcosa di simile e già il personaggio lo hai interpretato...
  9. iamtoo85

    Lo Stregone (3)

    Madoi in 10 deve essere dura giocare!! Per assicurarti qualche giocata in più invece ti consiglio proprio lo stregone con la sua caterva di incantesimi al giorno. Innanzitutto prendi il talento mark of the dauntless che trovi in dragonmarked. Questo talento, rendendoti immune allo stordimento, ti permette di utilizzare ogni turno l'incantesimo celerity del manuale del giocatore II. questo significa che ogni round compi due azioni standard, almeno da giocarti qualche carta in più, finché non finisci gli incantesimi. Razza consigliata: gnomo del caos (+2 cha, dex, con, reroll 1 dado al giorno, lep +1) Talento consigliato: versatile spellcaster su races of the dragon, reach spell su complete divine (+ mark of the dauntless) Classe di prestigio consigliata: excalation mage su faiths of eberron. Da notare che questo tipo di costruzione non influisce sul ruolo che tu avrai in compagnia. Puoi ancora essere benissimo un PG di supporto piuttosto che di attacco ecc...
  10. Sarebbe ancora più bello se fosse possibile per te aumentare con l'abjurant champion i livelli da accordo sublime! In fondo ha una tabella tutta sua, non aumenta le magie al giorno / conosciute di un'altra classe.... Il consiglio è cmq partire con il primo livello da bardo. In questo modo hai più punti abilità da mettere nelle caratteristiche che ti servono ad entrare in CDP, risparmiando punteggi nelle assegnazioni infraclasse. Essendo un incantatore spontaneo direi che il talento versatile spellcaster da Races of the dragon è d'obbligo... Colpo Arcano dal perfetto Combattente in questa build è ancora più forte. Dal punto di vista combattivo ho scovato un talento su un manuale di dragonlance, Age of mortals. E' caldamente consigliato se il master lo concede. Il talento si chiama Heroic Surge. Una Volta al giorno ogni 4 livelli (quindi 1-4=1, 5-8=2, 9-12=3...) puoi prendere un'azione d'attacco o di movimento in più prima o dopo le tue normali azioni. Nessun prerequisito. Arma focalizzata personalmente lo trovo un po' subottimale. Se dovessi creare io il pg, piuttosto sceglierei una razza o un archetipo con un bonus alla forza magari (Esempio il lolth touched sul manuale dei mostri 4 da +6for/+6con/immune alla paura/lep +1 che si traduce immediatamente in un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai danni con qualunque arma). Prima di fare una scelta però, prova a dare un'occhiata anche al mago dei pugnali incantati sul perfetto avventuriero.
  11. iamtoo85

    Lo Stregone (3)

    Multiclassare potrebbe dare dei risultati insoddisfacenti per un PG che ha bisogno il più possibile di avanzare come incantatore, o almeno è quello che io penso. Detto questo, nel manuale di ambientazione di Forgotten realms esiste una divinità chiamata Helm, che però è legale neutrale. Egli può accedere ai domini della Pianificazione, Orgoglio, Legge, Forza e Protezione. Un'altra grossa qualità è di avere come arma preferita la Spada Bastarda. Dunque, multiclassando con un Chierico di Helm e accedendo al dominio della pianificazione otterresti i requisiti per entrare in CDP in quanto: - Guadagni la competenza con la spada bastarda - Ottieni Incantesimi Estesi come talento bonus. Inoltre hai accesso ad un altro dominio (consiglierei forse quello dell'orgoglio, che ti permette di ritirare i tiri salvezza sull'1) e a qualche magia curaferite che potrebbe tornarti utile in una build come questa.
  12. iamtoo85

    Lo Stregone (3)

    La forza non è estremamente necessaria, in quanto hai accesso a Wraithstrike (Spell Compendium) e inoltre il raumathari ti aggiunge al tiro per colpire un bonus pari al livello dell'incantesimo che stai lanciando. La costituzione (ma più che altro i punti ferita) sono un problema ogni volta che vai in mischia. Con l'archetipo Necropolitan (libris mortis) i tuoi dadi vita diventano d12 ed avresti solo un LEP +1, però diventeresti non morto e credo che il tuo allineamento vada a farsi maledire... Il raumathari su 10 livelli di classe ne perde uno solo da incantatore cmq...
  13. Allora la spell che stai cercando è davvero Shivering Touch su Frostburn. Ti segnalo anche Blades of fire sullo Spell Compendium che è un incantesimo di livello 1 che oltrepassa resistenza agli incantesimi e tiri salvezza, ma non la resistenza al fuoco. Azione rapida, per un round tute le tue armi infliggono 1d8 in più ogni volta che colpiscono.
  14. Guarda ti propongo una build che potrebbe fare al caso tuo. L'avevo pensata qualche tempo fa ma poi l'ho abbandonata. è peraltro una delle poche build basate sulla duskblade che ti permette di lanciare incantesimi di 9°. Duskblade 5 / Abjurant Champion 5 / Bardo 1 / Accordo Sublime 9. Studiala e poi dimmi se ti piace...
  15. Shivering touch tutta la vita.... lo trovi su frostburn. Di incantesimi a contatto ce ne sono una miriade perché dici che può usare solo quei due? Altri consigliati sono chill touch (1°) Ghoul Touch (2°) Stop Heart (5°) e non sottovaluterei cmq alcuni teletrasporti come dimension hop che fanno completamente perdere il nemico. Una volta stavamo combattendo su di una barca, ho lanciato un dimension hop e il nemico si è ritrovato in mezzo all'oceano in tempesta....
  16. Mi trovi d'accordo. Solo che non basta a salvarsi la pelle..... Preparandosi bene le azioni come avevo detto io qualche messaggio prima il più delle volte il risultato non cambia, tutt'al più agisci dopo.... solo che preparando un'azione non si potrà mai e poi mai utilizzare azioni immediate e azioni che richiedono round completi contemporaneamente. Mi sembra un po' eccessivo che un gish non possa fare un attacco completo o una carica oppure uno stregone non possa utilizzare i suoi talenti di metamagia... Si potrebbe introdurre una regola del tipo: preparare un'azione utilizza tanto tempo quanto l'azione che si vuole preparare. Potrebbe essere contro il regolamento ma almeno risolve la questione. In questo modo svolgi il tuo round come di norma, non utilizzi ovviamente l'azione rapida che ti è concessa, ma la prepari: se il mostro X (e cmq solo il mostro x) cerca di attaccarmi allora celerity. Se quel mostro non ti attacca, per quel turno non hai compiuto alcuna azione rapida.... La cosa certa è che se utilizzi un'azione immediata in risposta ad un'azione di movimento, che questa abbia luogo prima o dopo l'azione di movimento di certo si attiva prima di un eventuale attacco.
  17. iamtoo85

    Lo Stregone (3)

    Si lo avevo visto li..... eh va bè. Altro errore di inattenzione... Giusto per aiutare il nostro amico Loyalar che aveva aperto il topic per chiedere consigli, vorrei segnalarli sul manuale irraggiungibile est la classe di prestigio del del mago da battaglia raumathari. E' sicuramente una soluzione Gish-Oriented, ma ti permette di ottenere delle capacità speciali simili ai talenti di metamagia "sudden..." tra cui anche "sudden quicken", senza incrementi nel tempo di lancio né prerequisiti. Inoltre, fornisce un'altra capacità speciale denominata "spada focalizzata" che ti permette di lanciare incantesimi a +1 caster level e funge anche da escludere materiali potenziato (limite 50mo anziché 1). Gli unici problemi potrebbero essere i prerequisiti per entrarci. Se non giochi in Faerun credo che le lingue morte ti vengano abbuonate, il talento di metamagia potrebbe cmq tornarti utile e la competenza nella spada bastarda... beh, te la riguadagni con le capacità successive.... (come escludere materiali)
  18. iamtoo85

    Lo Stregone (3)

    Ma che p___la ho confuso i pixie con l'imp.... ritiro tutto al di là di questo... Con un personaggio del genere e il talento quicken spell like ability... ragazzi.... metamorfosi a swift... confusione swift... intralciare swift... deve essere divertente da giocare
  19. iamtoo85

    Lo Stregone (3)

    Bah che diavolo è vero!! eh va bè. lasciamo perdere il pixie. Ma le limitazioni sono troppe perfare una build ottimizzata...
  20. iamtoo85

    Lo Stregone (3)

    è vero che il pixie non ti permette di ricevere tutti quegli incantesimi (senza andare a livelli epici), però a livelli bassi (cioè da come parte lui) dovrebbe fare sfracelli....ricordiamoci che un +6 in carisma e un +8 alla destrezza (per i raggi, CA e iniziativa) si accumulano solo dopo 4*14=56 livelli seguendo la progressione base... e questo ti da ancora +4 alla saggezza (utile se prendi il talento discepolo arcano) e +6 all'intelligenza per i punteggi di abilità. Per non parlare delle spell-like ability come metamorfosi, invisibilità superiore, ecc ecc.... inoltre è volante, con il talento attacco in volo può lanciare magie mentre si muove... sai ad certo punto ci sono davvero tanti punti a favore. A livello ruolistico inoltre può avere un suo simile come famiglio migliorato ed è simpatico vedere il capo+il servitore!! Va bè oltre tutto questo cmq il coboldo è fortissimo ma non lo può usare, così come quella che reputo la migliore razza per uno stregone che è lo gnomo del caos...
  21. iamtoo85

    Lo Stregone (3)

    Dai manuali che puoi usare, credo che non ci sia nulla che ti faccia preferire lo stregone al mago.... almeno usare draconomicon - dragon magic - races of the dragon, ancor meglio races of stone...... Potrei consigliarti però di guardare il pixie come razza, lo trovi sul manuale dei mostri I. Lep +4 ma accidenti che modificatori e capacità speciali....
  22. Ahah BELLISSIMA risposta!! ma se funzionasse davvero così? se quel guerriero avesse un tiro salvezza sulla tempra di +20 (com'è molto probabile) quanti danni prenderebbe dalla disintegrazione? se quel guerriero avesse tutta la serie di mage slayer, pierce magical concealment, ecc? se quel guerriero disgraziatamente per l'incantatore avesse un livello da mago evocatore e si facesse da solo un abrupt jaunt per fregarlo? se quel guerriero avesse un'armatura della resistenza agli incantesimi? se quel guerriero avesse un oggetto che crea un campo antimagia? a me non sembra poi così impossibile..... D'altronde, qualunque cosa che permetta un tiro salvezza significa che il personaggio si sta accorgendo che qualcosa o qualcuno vuole danneggiarlo e in qualche modo sta reagendo, il che (per non rischiare) lo può fare levandosi dai piedi con un celerity e poi un teletrasporto.... L'esempio della carica è calzante: il mago probabilmente avrà ancora integro il bonus di destrezza alla CA, il che significa che con la sua rapidità in qualche modo sta cercando di evitare l'attacco. E non può farlo invece utilizzando l'arte che gli riesce meglio ossia la magia? uno celerity cmq rende stordito il mago per un turno intero dopo... daglielo in mano ad un guerriero con gli attributi un mago stordito... e l'abrupt jaunt ti permette uno spostamento di 1,5 metri solamente e funziona poche volte al giorno... magari la seconda volta quello non ci casca più... O forse l'importante è solo vincere l'iniziativa? Io credo che alla fine, dato che il regolamento non è per nulla chiaro, l'importante sia trovare una soluzione intelligente con il master.... no?
  23. Eh va bè ma a questo punto basta solo giocarsi meglio le proprie carte preparando le azioni! Durante il mio turno decido: "azione preparata: appena il nemico cerca di compiere un'azione offensiva lancio un incantesimo". In quell'istante, a rigor di logica, appena il nemico prova ad attaccare me o un altre della compagnia, oltre a lanciare un incantesimo, posso anche fare un'azione immediata, che al massimo avrà luogo appena dopo il lancio del mio incantesimo! Faccio l'esempio pratico: Mio turno: preparo l'azione come sopra. Turno del guerriero: picchia il Gauth Turno del Gauth: prova a guardarmi-> azione preparata: lancio un incantesimo (ad esempio dardo incantato) BREAK azione immediata -> celerity ->azione standard: mi teletrasporto via. e a quel punto cosa può fare il gauth? Andando a leggere meglio regole e funzionamento di alcuni oggetti (soprattutto ciò che è scritto sull'SRD) si capisce che questa interpretazione non è sbagliata, ma tuttavia avrebbe poco senso nel gioco. Innanzitutto trattasi di un'interpretazione perché l'SRD non specifica che l'azione immediata ha luogo dopo l'azione scatenante (ma non specifica neanche il contrario). Tuttavia alcuni oggetti magici a tal punto non avrebbero più senso. Leggendo il Magic Item Compendium, infatti troviamo molti oggetti che hanno attivazioni immediate di protezione, come (per fare un esempio) un armatura o uno scudo con la proprietà "death Ward". questa proprietà protegge una volta al giorno dagli effetti di morte e la sua attivazione è immediata. Non riesco a capire che senso avrebbe utilizzare questo bonus se l'attivazione avviene dopo che sei già morto. Altro esempio: Energy immunity. immunità ad un tipo di energia, attivazione immediata per una volta al giorno, bonus +2. Che senso avrebbe utilizzarla dopo che i danni da energia gli ho già presi? Per non prenderli una seconda volta entro qualche round? per un bonus +2? Veramente dubbioso. In questo altro topic, tutti i giocatori la pensano diversamente, ed io mi unisco al loro coro. A mio avviso tutti questi effetti vanno inseriti in una "pila" (un po' come accade in Magic: l'Adunanza), e vanno risolti a partire dall'ultimo lanciato.
  24. Ciao a tutti. Ecco una regola abbastanza complicata a cui non sono riuscito a dare una risposta tramite i manuali (forse per mia negligenza). Allora vi spiego la situazione. Compagnia contro un Gauth (MM1). Io sono un mago a portata dello sguardo stordente del gauth, ma al momento non mi sta osservando. Non ho alcuna azione preparata. Il guerriero della compagnia sta finendo il suo turno esattamente dopo aver sferrato un attacco al nemico. E' il turno del Gauth. Il master dichiara che esso si volta e mi guarda - cosa faccio?? Quello che vorrei fare è usare Celerity (azione immediata) per difendermi, ma il mio master mi dice "non importa, devi tirare la CD lo stesso o rimanere stordito". Cosa avviene? L'azione immediata avviene prima che questo possa provare a stordirmi con lo sguardo? O l'avrei dovuta preparare? Oppure proprio non ci posso fare niente?? Grazie dell'aiuto!!
  25. Ma io non voglio imbrogliare, voglio soltanto sapere se ci può essere un metodo oppure capire cosa potrebbe aspettarsi il master da noi.... Per esempio il consiglio di AlexEvil su leggere una parte a testa secondo me non è male... Alla fine non è detto che un artefatto debba sbilanciare per forza un personaggio sugli altri, e alla fine è proprio l'equilibrio il nostro obiettivo! Altri consigli simili sono benaccetti un grazie a tutti.
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