Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

primate

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da primate

  1. Perché non potresti combattere con manovre contro i mostri? Se loro sono diverse taglie più di te, potrebbe essere un problema.. Ma basta un ingrandire persone. In realtà puoi anche farti fare un oggetto che ti trasforma ( forma ferina II basta) Cmq, lottare migliorato basta. La puoi usare contro gli incantatori e contro creature più piccole di te, o con tanta CA. Infliggere un + 4d6 ELEMENTALE al 20, io lo trovo noioso. Resistenza elementale é il must di ogni mostro dopo un certo livello.. Mentre il pugno stordente può Infliggere status superiori, e quando una creatura non è immune ai critici, puoi farlo si tutto! Se non vuoi spenderci talenti, il pugno standard, oltre al danno del colpo, minaccia di renderlo stordito (perde un turno). Se vuoi versatilità, pensa al qinggong monk. Usi degli incantesimi (incluso raggio rovente) pagando con il Ki. E ci puoi aggiungere il Ki mistik per 2 punti Ki extra. Il danno elementale chiede di consumare pugno stordente, e lo puoi usare 1 volta a round... Credi sia così utile ora :/? Se non vuoi aumentare il pugno, puoi usare le armi da Monaco con il weapon master (archetipo). Oppure l'arcere zen. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  2. Ed ora ho la scimmia u.u Livelli pg di riferimento? Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  3. Peccato, lo consideravo un effetto da incantesimo :/ Diversamente solo un d4 é useless.. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  4. Non ci siamo capiti. Uno vende metà dei suoi beni e si compra /crafta un oggetto Super. Cibo? Vestiti? Acqua? Letto? Veramente é tanto se i giocatori ci spendono più di 100 monete in 5 livelli per queste cose. Visto che con una ricchezza di 20 000, 100 mo sono lo 0,5% direi che queste spese sono ininfluenti. Borse conservanti fanno un discorso a parte, ma comunque con 1000 mo si ha tutto il resto che serve ad un party. Fanno un discorso a parte le bacchette, ma anche li possono essere considerate come oggetti da "party". Bacchette di cura ferite minori non costano nulla. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  5. La linea di sangue verdant dona un potere bonus a tutti gli incantesimi a raggio 'personal". Se tu estendi un incantesimo personale (come forza del toro o alter Self) il la durata di questa armatura naturale aumenterebbe come talento. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  6. Appunto, concentri la ricchezza su un unico oggetto. Trasferisci 1:1 sul nuovo oggetto, e se sono un incantatore, non ho bisogno ne di armature, ne di armi... Ergo, perle del potere e sono felice come una Pasqua.. X NANI: ad esempio un paio di scarpe per muoversi in ogni terreno? Così carica anche in ogni terreno (se sta senza cavalcatura) Oppure usi di imposizioni delle mani extra, un +3 può tornare molto utile... Alla fine se hai fatto oggetti custom, hai cambiato volontariamente la sua classe, per cercare di equilibrarlo, quindi bonus a cose non primarie potrebbe essere un idea. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  7. Se la vostra campagna non prevede mai giorni liberi, per questo motivo o quell'altro, e siete solo in tre, penso che chiedere direttamente al Master di accelerare il crafting può essere un idea. Di base si può incantare in avventura, per 4 ore, come se fossero 2. Significa che se vuoi incantare per 8hr DEVI avere la "giornata libera". Se a metà lavoro ti interrompono perché devi combattere, hai buttato almeno 6hr di lavoro. Che tu interrompa il lavoro per 1 round o per più, poiché dovresti essere considerato "in avventura". Ergo, o hai quel progresso di 2hr giornaliere (con 4 di lavoro), ed in questo caso craftare non penso sia il massimo, oppure hai le canoniche 8hr.. Senza il rischio di combattere, MAI nelle 8hr. E se non combatti, so ritorna al mio discorso, rito "aggratis". Ricapitolando : chiedi al tuo gm se puoi accelerare, deciderà lui se gli va bene oppure no. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  8. Purtroppo su pf non si può più avere la botte piena e la moglie ubriaca Molte capacità sono diventate classe dipendente, quindi multiclassare ti indebolisce molto. Fare quello che vuoi te non è semplicemente possibile. Già in combattimento dovrei perdere 2 turni per armatura /scudo, poi magari altri due per forza del toro /evoca mostri... Ed ecco che la battaglia é finita. Gli evoca mostri, così come evoca alleato naturale.. Sono più deboli. Ma un aumenta evocazione, fa sempre il suo. Valuta però che tu ne evochi 1d3 ad incantesimo... Basta lanciarne 2 massimizzati, et voilà... Hai 6 giralion che combattono per te. Se al posto del mago, scegli lo stregone hai più possibilità di fare qualcosa. Puoi prendere gli archetipi incrociati, cioè 2 linee di sangue, rinunciando ad un incantesimo a livello. Verdant e dragonica sono un buon misto. Con Verdant ogni volta che lanci un incantesimo "personale", hai un bonus di armatura naturale + lvl Inc per 1d4 Non é molto, ma con un mage armor hai un 4+1, ed con alter self un +2. Se poi massimizzi o raddoppi le durate, ecco che il bonus non è male... Considerando che il dragonic regala forma dragonica (lvl 6,7,8) personal. (il bonus sostituisce quello che hai già... Of course.) Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  9. Se vuoi basarlo sulle manovre, non puoi basarti sulla raffica. Se sei in lotta non puoi fare completi, ma solo, come azione standard : 1) prove di lotta 2) movimento, trascini 3) aggravi lo status nemico ( pined e poi legato) Ma con i talenti giusti puoi farne 3 per round, per via della catena migliorato e superiore. Una prova di lotta ti fa fare un attacco senz'armi gratis, e ti assicuri che il nemico non scappi. Basta superarla una volta per round, e poi fai danni a "gratis". Capisci che la raffica non la puoi proprio usare, ammeno che tu lasci libero il nemico... Lo stesso vale per il pugno elementale o stordente. L'archetipo dei venti é decisamente poco azzeccato se ti piacciono le manovre. Un problema dell'essere in lotta, é che hai la Dex negata e non fai ado, quindi se tu metti in lotta il "cattivone", I tuoi alleati possono arrivare e smazzularlo senza paura di venire colpiti, o ricevere ado se è grande/ immenso. Questo malus lo hai anche tu, finché non fai il livelli 4 con il maestro delle manovre o con il tetori. Ma visto che non ti piace, perché non rinunciarci, e darti al ki mistic e poi qinggong Monk? lo sbilanciare non lo ottieni al primo livello! Un Monaco normale lo ottiene solo al 6(senza rispettare requisiti). Altrimenti puoi prenderlo da te, ma hai maestria in combattimento ed int 13 come requisito. Il maestro delle manovre può prenderlo già dal 1o livello invece. Per alzare il danno si fa facile. Oggetto che ti alza di taglia (ingrandire persone a volontà / permanente?.. Incantesimo da mago ) Veste del monaco Oggetto che da strong jaw(incantesimo da druido) (+2 alla taglia un attacco naturale/ colpi senz'armi) Si arriva facilmente ai 6d8 verso il lvl 11. Ovvio che questi oggetti costino molto, ed un talento per creare oggetti meravigliosi può facilitarti il lavoro. Con un compagno mago / druido fai certamente prima. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  10. Sei sicuro che il limite sia del 25 per uno e non di 50 per uno? Alla fine, basta un talento di crafting ed il limite del 25 salta.. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  11. Ovvio che il guerriero faccia più danni, ha il triplo dei talenti e non soffre di Mad. A lui bastano forza, costituzione, destrezza... Il resto può anche essere negativo. Mentre il povero Paladino ha bisogno, in aggiunta, anche di carisma e saggezza! Ridicolo.. Puoi dargli un oggetti che replica il potere di un talento da Paladino (che scommetto lui non ha): incantesimi rapidi sempre. Non rammento il nome del talento, ma grazie ad esso il Paladino può usare un azione veloce per castare. Considerando che non ha palle di Fuoco da velocizzare, saranno incantesimi che donano un bonus per 1/2 round o attacchi, utili se lui gioca con la cavalcatura (ricordiamo che probabilmente l'unico modo per lui di fare male é caricare con lancia del cavaliere su un cavallino). Aggiungici l'incantesimo, da Paladino, carica del rinoceronte ed il punire il male, i danni triplicati alla fine della carica per via della lancia del cavaliere.... Ed ecco che anche lui fa la sua porca figura Una curiosità, stai facendo una campagna con mostri custom? Se così non è, cioè rispetti i GS, perché non dare loro libertà sul equip? Decidere tu cosa devono avere, cosa devono fare e dove devono andare... é proprio bruttino. Secondo me dovresti dare loro più free roaming . Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  12. Ho capito, però ricorda che ci sono delle linee guida sul equipaggiamento! Al livello 8 la ricchezza suggerita è di 19 500 monete per giocatore. Con un limite del 50% su un oggetto e del 25% sugli altri.. Un armatura da 5k, sta a 26 (arrotonda 25) %, ergo non vedo come gli altri giocatori possano lamentarsi, se tu doni loro le stesse cose. Se hai occasione di portarli in una città per qualche giorno, perché non li fai potenziare quello che hanno? O anche fare nuovi oggetti a loro scelta. Ciò significa che ti puoi limitare a dare oro nelle prossime battaglie Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  13. Se attaccano corpo a corpo, devono potersi muovere una volta al round, prima di un attacco. Se attaccano a distanza, tutto bene, fanno un giro per tornare al punto d'inizio ed attaccano. Invece se sono meele, devono muoversi per entrare corpo a corpo, attaccare ed aspettare il turno dopo. Al loro prossimo turno, dopo che sicuramente saranno state attaccate, possono tentare una prova di fluttuare per restare li, e fare un completo al nemico, oppure continuare il movimento e ritornare al punto di partenza(cioe attaccare lo stesso nemico di nuovo). Noi la giochiamo così... E se continui il movimento, ricevi un ado.. Comunque , quando un volatile attacca, gli diamo : bonus posizione sopraelevata e bonus carica perché un volatile (od ali-munito) é considerato sempre in carica quando scende in picchiata. Onestamente non so se il regolamento preveda queste cose, però le trovo plausibili e facili da gestire. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  14. E tre: la fortuna non esiste, e che tu ci creda o no , non è rilevante ai fini dei giochi. Stiamo parlando di giochi senza memoria, é normale e che una volta vengano spesso tiri alti o bassi. Questo influisce sul gioco? SI! É stato pensato per essere in mano al caso, altrimenti la distribuzione del tiro sarebbe stata a campana (come nel metodo 3d6), così che il 10 sia il tiro medio. Invece c'è sempre il 5% di chance che esca ogni faccia. Ripeto, è stato fatto così cercando di dare realismo al gioco. Solo nelle simulazioni le cose riescono alla perfezione, nella realtà va sempre storto qualcosa... Ergo non vedo perché dare più exp perché loro, od i loro avversari fanno certi tiri. Secondo questa logica non si dovrebbe nemmeno tirare per le caratteristiche! (ed io la penso così) ma guarda caso, in tanti preferisco il tiro di dado al point Buy! Ho la paura che tu non sappia come di svolge una carica... 1) serve una linea libera da creature, per caricare un nemico. 2) niente terreno difficoltoso o non si può caricare. 3) non puoi scegliere la traiettoria, e quindi rischi si fare ado se entri ed esci da quadretti minacciati. 4) ti puoi muovere a due volte il tuo movimento e devi fare "almeno" 3mt di movimento per attivare la carica 5) hai un solo attacco alla fine della carica! Uno solo, tranne che il tuo barbaro prenda le ire totemiche, le quali donano assaltare alla fine della catena. 6) caricare è un azione di round completo, non puoi fare nient'altro in aggiunta. 7) Se vuoi caricare al turno successivo, dovresti tornare indietro di 3mt, ricevere l'ado dal nemico a cui ti allontani, aspettare un turno, dove ti potrebbe caricare lui, e poi... Se non ti ha caricato, caricare... Questa strategia é funzionale se lui usa la manovra di spinta, ma a richiede comunque di avere un completo alla fine della carica! Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  15. Secondo me no, è sbagliato. Dnd si basa sul d20, e che esca 1,10 o 20 ci sono le stesse possibilità. A questo punto dovresti dare più exp nelle battaglie con tanti tiri bassi e meno coi tiri alti. Ergo, sul lungo andare avresti delle partite medie. Sul manuale si parla di un altro caso ds tenere in considerazione, la preparazione ed il campo di battaglia favorevole. Un gruppo di creature volatili e/o specializzate negli attacchi a distanza, in un terreno difficoltoso, in una zona con voragini o cmq barriere naturali, avrà il gs aumentato di +1/2. Viceversa non dovrebbe valere, I giocatori che usano strategie brillanti dovrebbero essere premiati, non puniti con un abbassamento del GS. Io la penso così Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  16. GS 2 suppongo. Con 2 talenti, poche competenze e punti ferita medi, solo i ts alti lo aiutano. Chiaramente il ts alto di un png non serve a nulla, visto che se non il mago, il guerriero due mazzolate te le da senza fatica Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  17. Fagli cambiare divinità, una "cattiva" e sei a posto. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  18. Sì, ma essendo che il lep del gruppo è 9, la sfida più facile che dovrebbero affrontare é proprio GS 9. Una difficile é gs 11, ed il massimo che possono affrontare se giocano di squadra (ed hanno molta esperienza di gioco , ma non ottimizzano l'impossibile) è gs 13. questo l'hai capito, solo che ricordati di considerare il loro lep nel conto dell'esperienza! Perché se loro salgono come dei pg 8,e non 9, faciliterai fin troppo la campagna visto quanta Esp prenderebbero.. Ma dipende da te, se farli salire di livelli velocemente ti piace, puoi tenere la cosa in questo modo. Un altra via sarebbe quella di tenere il conto ad occhio e farli fare il livello quando ritieni opportuno.. Ultimo appunto, ricorda che l'exp va divisa a tutti, in parti uguali.... Che uno uccida 4 mostri su 4 o nessuno. Se il mago si diverte a fare raggi a distanza, dagli il +2 Dex (così avrà un +1 al txC che gli tornerà utile ) Se invece va principalmente di ts o incantesimi a corpo a corpo (con tiro concentrazione intendo), dagli il +2 cos. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  19. Un chierico fa channeling, specialmente su pathfinder dove ha la possibilità di farlo tante volte al giorno, ad AoE, e senza usare slot incantesimo. Direi che quel unico cura ferite il druido debba tenerlo per per curare, se di chierici non ce ne sono... Però si, gli incantesimi di cura sono tutti di evocazione.. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  20. I giocatori non hanno gs, ed al massimo 1 giocatore al 10 é gs 10. Quindi 4 giocatori al 10, gs 14. Motivo per cui una sfida +4 é quasi impossibile! Se lui è un neofita, il mago non è un problema... Ergo solo il +2 ad int è poco. Direi anche un +2 a cos o Dex Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  21. C'è un piccolo errore per via della traduzione del termine in italiano. In inglese conjuring, in italiano evocazione. Gli incantesimi di danno sono di Invocazione, e quindi si... Il talento è inutile. Si chiama feat tax, cioè talento tassa. Lo si prende (come altri) solo per proseguire nella catena dei talenti Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  22. Fallo magus (classe sul manuale di gioco avanzato) Con bab 1/2, dv bassi e senza la facoltà di usare armature, la vedo dura. Se vuoi il gish, c'è la classe del magus che combatte e casta! Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  23. Semplice semplice, c'è il maestro delle manovre. Un archetipo. Puoi aggiungerci anche l'archetipo weapon adept, che ti da colpo perfetto al posto dello stordente. In pratica sbilanci gratis. Con il maestro delle manovre hai accesso a tutti i talenti da manovra senza il bisogno di soddisfare requisiti. In aggiunta al posto di fare colpi bonus, fai manovre bonus nel completo, anche se esse richiedono un azione standard! Monaco (maestro manovre) Lvl1 umano ( riflessi in combattimento) Lvl 1 iniziativa migliorata Monk 1 colpo senz'armi migliorato Monk 1 sbilanciare migliorato Monk 2 lottare migliorato Lvl3 talento libero Lvl 5 libero Monk 6 lottare superiore Lvl 7 libero Lvl9 rapid grapple (o nome italiano) Monk 10 sbilanciare superiore Hai 3 talenti liberi. Puoi scegliere di andare di sola Dex, e prender agile maneuver al primo al posto di iniziativa migliorata. Con attacchi naturali o colpo senz'armi si può scegliere di usare Dex o For a piacimento (risparmi un talento) Con agile maneuver direi : dex>cos=sag>str >int>car Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  24. (ma parliamo di dnd o pathfinder?) Anche se mettesse punti ad uom, non avrebbe mai occasione di usarlo. Raramente si trovano bacchette divine, al massimo pergamene, ma se nel vostro gruppo c'è già un incantatore divino, sarebbe Cmq sprecato con lui. lui avrebbe bisogno di meno punti esperienza del resto del gruppo per fare il livello. Se inizi col livello uno, porta tutti allo stesso lep. Es: hai 3 pg, 2 con mdl+1 ed il mago +0. Fai partire tutti dal livello effettivo di personaggio minimo, cioè 2 (1 lvl classe +1 lep), mentre il mago parte come 2 lvl di classe. É un gruppo di livello alto? Es: i 3 pg di sopra, tutti al 5. Il mago avrà bisogno di fare exp per salire al 6,mentre gli altri avranno bisogno di exp per salire al 7 (anche se in realtà faranno il 6!) . A lungo andare (10 in poi) un +1 mdl non si sente, gli altri pg faranno il livello un paio di battaglie dopo. Mentre il mago avrà accesso ad incantesimi sempre più forti. Nei primi livelli il bonus del mdl può essere un grosso surplus, ma il livello extra da mago gli permetterà di dire sempre la sua! Certo che se tu "regali" il mdl +1, senza mai contarlo in lep e gs, l'umano resta una scelta sfigata. Regala un +2 ad int e +2 cos se dnd (o se umano pathfinder, cambiali il modificatore +2 int in +4 int) Equilibrato secondo me, visto che tanto il mago di dnd é sempre "il mago di d&d" xD Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  25. Sacrificare incantesimi è un opzione leggermente sgrava. Su pf hanno deliberatamente scelto di permettere la creazione di oggetti magici a tutti, ma il mago, per via di spellcraft (INT), può continuare a creare tutto senza dover sparpagliare punti abilità. Già di per se questo è un bonus, in aggiunta al LI intrinseco. Poi, un personaggio che lavora 8hr al giorno per craftare, In-game, difficilmente farà altro. Di solito ti chiederà, off-game, di accelerare le giornate perché lui non ha altro da fare. Ergo, quei incantesimi extra che tu gli fai spendere, lui non gli avrebbe usati ugualmente. Cioè stai dimezzando il tempo di craft di un mago, "aggratis". Se lui è l'unico crafter del gruppo, ci sta che tu acceleri il processo per il bene generale. Ma attento che così allontani i giocatori non incantatori al crafting :/ Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.