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Dragons´ Lair

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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. 1° sessione della nuova campagna su Hirugami Purtroppo la compilazione delle schede ci ha portato via molto tempo, quindi abbiamo giocato giusto una trentina di munuti, quanto basta ad introdurre un pò la vicenda. La campagna inizia 50 anni dopo la Guerra degli Oni, quando Fugo, lo sciamano tanuki, è riuscito ad esorcizzare la piaga dei demoni, rispedendoli nel piano in cui i kami superiori li avevano in precedenza confinati. Tutto inizia in un tranquillo villaggio del regno di Ka, situato sui Monti Manji. La vita nel villaggio prosegue serena, mentre arrivano tre stranieri... conosciamoli meglio: Asheiji Keitaro (Kitsune Shugenja del fuoco 5 CB): Nato nella foresta di Iiu, viene addestrato fin da piccolo ad incanalere il potere divino, trovando una certa affinità nei confronti del fuoco. Ancora bambino, assiste alla distruzione del suo villaggio da parte di una banda di predoni, e il suo maestro, per metterlo in salvo, si sacrifica per teletrasportarlo in un luogo sicuro. Il giovane Asheiji finisce quindi nei pressi della Foresta di Koari, crescendo tra la Foresta e i Monti Manji. Ospitato da una coppia di anziani signori, assiste al rapimento della loro bambina, e si impegna a riportarla a casa. Yarai Takamoto (Inugami Samurai 5 LN): La famiglia di Yarai appartiene alla bassa nobiltà di Kamigare, cosa che gli ha permesso di essere addestrato come samurai. Raggiunta l'età adulta presta i proprio servigi al signore di Gumiji, che al termine di una sanguinosa faida tra clan decide di accettare l'offerta dei suoi avversari ormai quasi sconfitti: la loro fedeltà in cambio della vita dell'inugami, che aveva mietuto troppe vittme tra le loro fila. Ora questo samurai vagabondo si ritrova a girovagare per il mondo, accompagnato da Zanna di Fuoco (katana) e Vento Invernale (wakizashi). Haruhiro Haruki (Naga Sciamano 5 LN): Cresciuto in un santuario in mezzo ai Monti Manji, si reca in un villaggio umano in quanto ha smarrito la via di casa. E' ormai una settimana che vagabonda, ed è di pessimo umore. Essendo il villaggio molto piccolo, il suo fulcro è la piccola taverna. E' lì che i nostri tre eroi si incontrano, per merito del kitsune, che grazie al proprio ciondolo, individua in Yarai e Haruhiro due soggetti affidabili, che vengono reclutati per seguire le tracce dei due rapitori...e chissà che il destino (DM) non abbia in mente anche qualcosa di più grande per loro? ..................................... 2° sessione Decisi sul da farsi, i tre PG si dirigono al prossimo villaggio, a sud-est rispetto alla loro attuale posizione: secondo le informazioni di Asheiji è là che troveranno i due rapitori. Dopo un'intera giornata di viaggio, e vari timori dovuti ad un ponte non troppo stabile (il suddetto ponte dava su uno strapiombo) i nostri giungono al villaggio al calare del sole. Si avviano subito alla taverna, per reperire altre informazioni e scoprono che i due malvagi e la bambina alloggiano proprio lì. Dopo tutta una serie di preparativi, i tre irrompono nella standa dei loro nemici. Il guerriero viene fatto fuori quasi subito, emntre l'altro, che si rivelerà essere un mahotsukai, viene fatto prigioniero da Haruhiro e Yarai, mentre Asheiji recupera la bambina, drogata e tenuta in un sacco. Il mahotsukai, nonostante la sua posizione minaccia ulteriormente i PG. Afferma che il suo signore si prenderà la bambina e tutta la gente del villaggio, che i 50 di pace sono finiti e i demoni tornerannoa reclamare quello che spetta loro. Dopo aver sistemato l'incantatore, i tre si dirigono al piano di sotto, per avvertire gli abitanti, e prorpio in quel momento le inizia l'assalto di una tribù akki. Usciti fuori per dare man forte, i tre eroi iniziano a mietere le prime vittime tra i nemici, mentre altri invasori goblin irrompono, e nelle loro menti un unico pensiero: la Seconda Guerra degli Oni ha inizio.
  2. finita di giocare la seconda sessione, gli eventi iniziano piano piano a delinearsi. nell'apposita sezione troverete il resoconto della giocata
  3. Per il mahotsukai ho modificato un pò la cdp ed ecco i dati essenziali: -Allineamento: Qualsiasi Malvagio. -Dado Vita: d8. -Abilità di classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Conoscenze (spiriti), Intimidire (Car), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int). -Punti abilità al 1° livello: (2+Mod Int)x4. -Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2+Mod Int. -BaB: Medio (come quello del ladro) -Tiri Salvezza: Tempre buono, Riflessi e Volontà scarsi -Competenza nelle armi e nelle armature: I mahotsukai sono competenti in tutte le armi semplici. Non sono competenti nell’uso delle armature, né nell’uso degli scudi. -Incantesimi: basati sul Carisma, non vanno preparati in anticipo. Livelli dallo 0 al 9 e vanno scelti da un'apposita lista (tipo stregone). La quantità di incantesimi giornalieri e quella dello stregone, la cadenza con cui vengono imparati è quella del mago. NB essendo in origine una cdp, non esistono gli incantesimi di livello 0, dovrò quindi crearmi la lista, e magari inventarne un paio di originali. Le capacità di classe: -Componente di sangue: al 1° livello un Mahotsukai può pagare un dato ammontare di pf (indicato da un'apposita tabella) in sostituzione a qualsiasi componente materiale o focus dal valore superiore a 1 mo, deve però effettuare una prova di Concentrazione (indi Costituzione bella alta e gradi in Concentrazione a manetta). -Metamagia del sangue: al 3° livello un Mahotsukai può applicare un talento di metamagia ad un incantesimo che sta per lanciare senza dover incrementare lo slot di quell'incantesimo. In cambio subisce un ammontare di danni alla Cos pari al livello dello slot che sarebbe dovuto risultare incrementato (es si può lanciare un incantesimo di 1° con un talento metamagico che ne alzerebbe di 2 livelli lo slot -portandolo quindi a 3°- sempre come incantesimo di 1°, ma si subiscono 3 danni temporanei alla Cos). -Resistenza al dolore: al 5° livello un Mahotsukai ottiene un bonus di +2 alle prove di Concentrazione per resistere al dolore provocato dall'uso della Componente di sangue. -Influsso del sangue: quando il Mahotsukai applica la Componente di sangue ad un incantesimo, se quell'incantesimo permette un Tiro Salvezza, la CD aumenta di 1. Lo si ottiene al 7° livello. -Influsso del sangue superiore: come Influsso del sangue ma la CD aumenta a +3. Lo si ottiene al 12° livello. voilà, per ora è tutto.
  4. Finito di tradurre il Cortigiano e inserito il Nobile. Ora sto pensando a come fare il Mahotsukai. Su Oriental Adventures ha vari privilegi derivanti dall'uso del sangue (tipo pagare un tributo di sangue -sangue=PF- al posto delle componenti materiali o focus). Adessoc erco di cavarci fuori qualcosa di buono e poi vi faccio sapere. prossimamente anche le varie illustrazioni classe per classe.
  5. i ningyo sono presenti su Creatures of Rokugan come razza con LEP +0 e poche capacità speciali (il veleno e qualche altra cosina), ma nulla vieta che si possano modificare...dovrò lavorarci su. intanto ho terminato la traduzione del Cortigiano. Domani mi concentrerò sull'ideazione del Mahotsukai
  6. Ningyo I ningyo sono un popolo di creature marine con alcuni tratti da serpente e altri da pesce. Sono lontani parenti dei naga, tant’è che alcuni marinai si riferiscono a queste creature come ai “naga d’acqua”. I ningyo hanno un aspetto vagamente umanoide, molto simile a quello dei naga. Il corpo è interamente ricoperto da scaglie color azzurro, la possente coda, i fianchi e la schiena sono dotate di pinne che ne facilitano il movimento in acqua. Le mani sono palmate e presentano dita lunghe e affusolate. La testa è simile a quella di un pesce, con bargigli ai lati della bocca e sulla fronte. I ningyo vivono in enormi città sottomarine e come i naga sono restii a intrattenere rapporti con altre razze, ma a differenza dei loro lontani parenti, la loro indole è più lasciva e giocosa. La divinità adorata dai naga d’acqua è Hairoona, il Grande Serpente Marino, sorella gemella di Gyoroshi (il Dio Serpente dei naga) e dominatrice incontrastata degli oceani di Hirugami. I ningyo sono creature dallo spirito libero e dal carattere indipendente, orbitano quindi attorno agli allineamenti caotici.
  7. volendo si, è come quando uno non ha voglia di giocare elfi o nani e sceglie di fare il rakshasa o il troll
  8. nel capitolo riguardante i coboldi, sotto la tabella dell'invecchiamento, c'è scritto che un coboldo con il talento Dragonwrought ignora le penalità date dall'età
  9. quello mi è sfuggito intanto vi posto le prime immagini della altre razze che condividono il mondo con le 11 di base. Ningyo: CN, ladro o shugenja (acqua) Ogre: CM, barbaro Troll: LM, monaco
  10. non nego che esista anche in magic (sempre e comunque Kamigawa), ma è presente in Oriental Adventures, nel capitolo The Shadowlands a pag 237. Da quello che ho capito finora è una cdp da incantatore di 20 livelli (!!), adatta principalmente a personaggi cattivi. Il mio obiettivo è ricavarne una classe base con le sue varie abilità. NB che nel manuale viene descritta come "la magia del sangue", quindi vorrei sviluppare capacità che potenzino gli incantesimi (in maniera limitata per non renderla troppo sgrava) e che richiedano i pf (il sangue) come moneta di scambio. Nel BG di Hirugami, i mahotsukai sono gli antichi incantatori che hanno imparato a manipolare la magia sotto la guida degli oni.
  11. molto interessante sta cosa dei libri...bene bene bene piccolo aggiornamento per rendervi partecipi del mio attuale lavoro: -traduzione incantesimi -traduzione della classe base Cortigiano (in battaglia è una pippa, ma per le avventure investigative è fighissimo, senza contare che ha un fracco di abilità e 8+Int punti abilità) -ideazione della cronologia -creazione delle società dei Ningyo, degli Ogre, dei Troll e dei Giganti -abbozzo della nuova classe base dei Mahotsukai @Tom mi sembri abbastanza interessato. Se vuoi collaborare non devi fare altro che chiedere =)
  12. @ Tom Young: la kitsune delle leggende e quella descritta in Creatures of Rokugan sono effettivamente quelle che hai detto tu. Io però ho preferito trasformare la kitsune in una creatura umanoide (anzichè folletto come sul manuale) per darle una pervenza di "normalità", vogio che in Hirugami i kitsune siano una cosa normale, non un qualcosa di sovrannaturale (come potrebbe essere una volpe che si trasforma in essere umano a piacere). Poi questa scelta stilistica è stata fortemente influenzata da: Magic l'Adunanza http://sales.starcitygames.com/cardscans/MAGCOK/sensei_golden_tail.jpg opere di altri artisti trovate sul web: http://www.flickr.com/photos/thiago_almeida/2533848755/ http://media.photobucket.com/image/kitsune/NintendoKitsune/Kitsune.jpg
  13. ok...sono riuscito a mettere gli artigli sul Rokugan Campaign Setting...questo si traduce in: nuove classi base, nuovi incantesimi, nuove cdp, nuovi talenti....meremma che roba!! kiba se vuoi che ci dividiamo un pelo il lavoro di traduzione fammelo sapere =)
  14. Alla lista di abilità di classe bisogna aggiungere Addestrare Animali. Ho controllato sui manuali e tutte le classi che hanno Cavalcare hanno anche Addestrare Animali, in quanto, ad esempio, permette di gestire la cavalcatura se si imbizzarrisce o cose simili. Inoltre Addestrare Animali ha sinergia con Cavalcare (con 5 o più gradi in Addestrare Animali si ha un +2 a Cavalcare)
  15. allora, le cdp che mi piacerebbe inserire fino ad ora sono Oriental Adventures • Battle Maiden • Bear Warrior • Blade Dancer • Henshin Mystic • Shintao Monk • Witch Hunter • Yakuza Perfetto Combattente • Kensai • Maestro dello Stile dell’Ubriaco • Monaco Tatuato per quanto riguarda il druido, sia perchè è consigliato da manuale, sia perchè a difendere la natura e il rapporto uomo natura ci sono già gli sciamani (soprattutto quelli con domini naturali come Fiamma, Fiume, Legno ecc)
  16. Ciao, allora l'idea è molto interessante, e se la volessimo inserire anche in Hirugami, sarebbe di sicuro una classe molto in voga tra i nekomata, per il loro rapporto con i non morti e il kami della morte. un appunto soltanto: Vera morte: non credo serva. da regole (se non sbaglio) una volta che un non morto viene distrutto, non ha più possibilità di essere rianimato (es, muore Gino, lo zombo, me lo ammazzano, non posso più zombarlo, anche avendo a disposizione il corpo e gli altri elementi necessari)
  17. in realtà è una normalissima volpe che se ne stà tranzolla in mezzo alla neve comunque, riassumendo, le cdp create fino ad ora (ad opera di kiba) sono -Yabusame -Ninja di Iga -Ninja di Koga -2 cdp sui ninja da riadattare un pelo per integrarle coi nezumi work in progress lo yojimbo, a cui vorrei aggiungere qualche cdp da Oriental Adventures e altri manuali (il Maestro delle Stile dell'Ubriaco DEVE esserci). per chi si stesse chiedendo "e il gruppo cartaceo?" la risposta è "se ne riparla sabato prossimo" =)
  18. si che lo sapevo...però dai...sono così carucce, non me le vedo come cattive (per lo meno non quella del mio desktop)
  19. il nobile si, è molto più forte dell'aristocratico. non è lo sgravume assoluto, ma è molto emglio del piccolo aristocratico. Ti ringrazio Ji ji per i complimenti e per i consigli su quella serie, cercherò di procurarmela quanto prima (e poi, piccola nota, anche in Hirugami sarà presente l'ombrello con un occhio e la gamba: si tratta infatti di Tsukumogami, oggetti che si animano dopo 100 anni che vengono utilizzati) si ma così non è giusto:banghead:
  20. intendi quelli di 5° clone? poi guardo le classi che hai detto e provo a buttare giù qualcosa. Il nobile invece non dovrebbe avere bisogni di troppi ritocchi per inserirlo in un ambiente orientale.
  21. nel mio attuale gruppo i giocatori sono 3, quindi se ne manca uno si rimanda. In un altro gruppo erano in 4, e se ne mancava uno facevo comunque la giocata, ma qualcosa di leggero, più di ruolo e che non alterasse troppo la storia
  22. dici che si potrebbe prendere spunto dal difensore nanico? cose come Posizione difensiva e riduzione del danno
  23. ho dato una mezza occhiata, appena ho un pò di tempo la studio come di deve. intanto mi sono venute in mente due cose 1- una cdp per lo yojimbo (in pratica la guardia del corpo dei nobili) 2- inserire come classe base il Nobile (classe presa dall'Ambientazione Dragonlance. Per chi non lo sapesse è la versione meno loffa dell'aristocratico, con alcune cose per ispirare coraggio e simili e buone abilità in combattimento)
  24. Ecco lo qua. Come richiesto ho cercato di aggiungergli più dettalgi possibili cercando comunque di laciare intendere la sua natura da barbaro. Forse sono un pò piccoli, quindi te li descrivo: -mantello ornato con pelliccia - le due piastrine circolari che fermano il mantello hanno inciso un sole (quella sulla spalla destra) e una luna (spalla sinistra) - il ciondolo ha l'emblema di un'aquila - il cinturone ha raffiuguare sequenze di una leggenza sulle paistre più piccole e un grande serpente sulla piastra centrale - il bracciale destro è ornato con un cavallo al libero galoppo tra i monti - il bracciale destro ha vari opliti in formazione - l'ascia ha vari simboli astratti sulla lama, mentre la aprte opposta alla lama raffigura una testa di leone - l'intera superficie dell'asta dell'ascia è decorata con scene di guerra (guerrieri, navi da battaglia, leoni, centauri, draghi ecc) da notare che l'ascia è capovolta, quindi magari non si vedono bene

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