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Airon

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Airon

  1. Airon

    Chuck Palahniuk

    è verosimile che tu abbia sentito parlare del film di Fight Club, che dicono essere uno dei pochi film all'altezza del libro da cui è tratto. Il film è sicuramente eccellente, ma non conosco il libro. * * * Avevo un'ora da spendere al centro commerciale e ho comprato Ninna Nanna, ficcandolo di forza nella lista di lettura con titoli in attesa da mesi. Sono arrivato a metà in un attimo, per il momento mi piace molto. Una volta finito, comprerò altro di Palahniuk. Escludendo Fight Club, cosa dovrei cercare? Soffocare? Cavie? altro? Altra domanda: vale la pena cercarlo in inglese, o la traduzione italiana non perde nulla? Visto il modo di scrivere un po' particolare, potrebbe essere il caso. Qualcuno ha esprienza in merito?
  2. Credo che i samurai giganti siano robotici, anche se potrei aver visto male.
  3. Airon

    ICONS - superpowered roleplaying

    Mah. Kenson ha già alle spalle M&M 2ed (e ora 3ed), un sistema preciso, coerente, complesso ma non troppo, in grado di creare tutto senza paradossi meglio di Hero system (imho). M&M in questi anni è stato il gdr più venduto negli States dopo D&D. Qui ha chiaramente voluto offire un prodotto rivolto ad un target diverso, un target che favorisce la scioltezza e la rapidità di creazione all'equilibrio e coerenza perfetta. Inoltre, ICONS possiede un sistemadi creazione PG non casuale; solo, non è nato per questo.
  4. Caratteristiche Il sistema è semplice: si usano [2d6 + abilità/potere] per tutti i tiri, ed il master non tira MAI i dadi. Il master ha delle linee guida per impostare le difficoltà delle prove, o i valori di attacco e difesa del cattivo, ed i giocatori tirano contro questi valori. Questo garantisce di imparare in brevissimo tempo tutte le regole. Il sistema di creazione PG è random: una serie di tiri su apposite tabelle determina casualmente natura dei poteri (mutante, aliena, etc…), i poteri stessi, e le altre statistiche del personaggio (6 caratteristiche simili a quelle di D&D e le specialties, un mix tra abilità e talenti). Una delle parti più divertenti è proprio trovare un concept ed un background che giustifichi le combinazioni talvolta buffe di poteri che escono. L’esempio del manuale è significativo: trovatosi con un eroe dotato di un’aura dannosa a chi lo tocca, immunità a fame e sete e alta resistenza fisica, si unifica il tutto in Saguaro, il Potente Uomo Cactus! Ovviamente è disponibile un altrettanto valido sistema di creazione personaggi a punti, per chi vuole costruirsi il PG in modo tradizionale; ma a parer mio una parte del divertimento va persa in questo modo. L’altra caratteristica fondamentale è il sistema di aspects e determination, mutuato da FATE. Ogni eroe avrà una serie di aspects positivi o negativi che lo definiscono. Questi aspetti NON sono casuali ed anzi il giocatore è incoraggiato ad inventarne di belli ed interessanti. Esempi di aspetti descrivono i punti di forza e di debolezza del PG in poche parole e lo rendono unico:“world’s greatest detective”, “it’s clobberin’ time!”, “with great power comes great responsibility”, “weakness for Kryptonite”, “Loki, my evil step-brother”, per citare alcuni dei supereroi più famosi. Quando un aspetto entra in gioco in modo da sfavorire il PG (esempio, Spiderman ha come aspetto “responsabilità verso zia May”, e zia May viene rapita) l’eroe guadagna un punto determination, che può spendere in seguito per migliorare un tiro di dado o per aggiungere dettagli minori alla storia (come la presenza di una scorciatoia per arrivare al covo del cattivo), usando uno dei suoi aspetti positivi (ad esempio il suo aspetto “perfetta conoscenza di New York”). Questo sistema aumenta di molto la partecipazione dei giocatori alla storia, non più personaggi inseriti nella trama del master ma protagonisti attivi della stessa. Il sistema di combattimento è agile e coerente, ed ha un fascino molto fumettoso: i round sono chiamati “pagine” ed ogni azione corrisponde ad una “vignetta”. Nella sezione dedicata alla costruzione della squadra ci sono suggerimenti per aggiungere team aspects, come un nemico dell’intero gruppo o un tema comune cui i PG si rifanno. Nella sezione del GM troviamo tabelle per la rapida creazione di avventure casuali e consigli per la creazione di avventure standard, oltre ad alcuni cattivi prefatti ed un'avventura di prova. In conclusione Un gioco che si rifà ad una scuola di design innovativa senza per questo staccarsi dal concept classico. Il manuale conta 128 pagine molto scorrevoli, illustrate e farcite di citazioni divertenti. Il gioco garantisce regole rapide da imparare, minima preparazione necessaria, e divertimento immediato! Un'altra mini-recensione (in inglese). Acquistare ICONS (esiste solo in pdf in lingua originale, non è mai stato né tradotto né stampato)
  5. Airon

    Lucca 2010 e Ruolimpiadi

    Io vorrei partecipare, nel caso riuscissi a venire a Lucca. E posso tranquillamente creare un evento da proporre, con M&M o con ICONS.
  6. Holy mother of all that's sweet and pure!!! Questo film ridefinirà gli standard di tamarrata piena di fanservice. ME VUOLE!
  7. Airon

    ICONS - superpowered roleplaying

    Ci sono entrambi, il meccanismo di ferite è forse la parte più macchinosa del regolamento (che come regola generale è molto semplice, ma più cerco particolari più mi rendo conto che non è ridotto all'osso come sembrava) Esempio di qualities e challenges Tu crei Batman, e decidi di dargli ad esempio, 3 qualities e 3 challenges. qualities: 1) "world's grestest detective" 2) "nella bat-cintura c'è un aggeggio per ogni evenzienza" 3) "incuto terrore nei criminali!" challenges: 1) "tutte le ingiustizie devono essere punite" 2) "non mi fido di nessuno" 3) "nemesi: il Joker" Ora, scenario ipotetico: Batman è all'inseguimento di Scarecrow, che ha rapito una bambina. Master: "mentre procedi nei vicoli seguendo le tracce di Scarecrow, senti un urlo: in un vicolo a fianco una ragazza sta per essere rapinata. Se la aiuti, probabilmente perderai le tracce di Scarecrow." Così facendo il master tenta la challenge 1 di Batman. il giocatore ha due possiblità: accettare la tentazione, o rifiutarla. Se la rifiuta, spende un punto Determinazione e prosegue l'inseguimento. Se la accetta, guadagna un punto determinazione, ma c'è una conseguenza negativa: in questo caso, per aiutare la ragazza perde le tracce di Scarecrow. In seguito, Batman sta fronteggiando una dozzina di scagnozzi di Scarecrow. Tenta una prova di Intimidire "uso il mio aspetto "Incuto terrore!" per migliorare il tiro" spende un punto determinazione, ed ottiene un bonus di +2 al suo tiro Intimidire. Questo è il meccanismo degli aspetti. Le challenges portano sfighe minori nel gioco, che possono essere accettate e fanno guadagnare punti Determinazione. Le qualities permettono di spendere punti Determinazione per avere bonus ai tiri o la possiblità di dichiarare dettagli minori (ad esempio usando l'aspetto "bat-cintura", un giocatore potrebbe spendere un punto Determinazione per dichiarare di avere in tasca proprio uno specifico congegno, tipo l'antidoto ad un veleno particolare; oppure, usando l'aspetto "world's greatest detective", potrebbe spendere un punto per dichiarare di avere una talpa proprio nella specifica organizzazione mafiosa che sta combattendo.).
  8. Airon

    ICONS - superpowered roleplaying

    Grazie. 1) No, non esattamente. Ci sono diversi suggerimenti tipici del tradizionale: ad esempio, i PG o eventuali nuovi poteri inventati devono sempre essere sottoposti "all'approvazione del GM" anzichè del gruppo. Inoltre si avvisa che essendo un physical engine, le regole potrebbero avere dei buchi, ed in tal caso si consiglia di usare il buon senso. Tuttavia non si suggerisce di ignorare le regole esistenti se non piacciono, nè di barare per il bene della storia (anche perchè il sistema di aspetti e punti determination lo rende obsoleto, a parer mio; già gli Hero Points e le Complications di M&M, tradizionale puro, impedivano di barare, qui la cosa è ancora più evidente). 2) Sì. L'unica differenza con LSdS è che gli aspetti sono divisi in Qualities a Challenges, ovvero aspetti positivi e negativi. I giocatori possono chiamare in causa solo le qualities, il master può tentare solo le challenges. Questo semplifica un po' rispetto a LSdS, dove dovevi a tutti i costi sforzarti di trovare aspetti amibgui che potessero essere sia positivi che negativi a seconda delle situazioni. Non credo che una house rule che permetta di avere un aseptto sia sotto forma di quality che di challenge rovinerebbe il gioco. 3) come in LSdS, decisamente task resolution. * * * PS: Jeff Dunham e Walter (e Peanut, e Ahmed, e Jalapeno on a Stick) cercateli anche se non vi interessa il gioco...
  9. Airon

    ICONS - superpowered roleplaying

    da 0 a 5, e da 1 a 6, non sono i valori, ma il numero. A seconda dei tiri sulle tabelle casuali, avrai da 0 a 5 poteri, ognuno dei quali misurato da 1 a 10. Adesempio potresti avere 2 poteri: Super-speed 4 e Fire Control 8. ovviamente cambia in base al punteggio della prova. Ad esempio, se io tirassi Attacco 3 vs Difesa 5, per fare un major success avrei bisogno di un 8, ovvero di +5 sui dadi, e non potrei ottenere un successo eccezionale. Non conta il risultato dei dadi da solo, conta la somma del tuo punteggio con i dadi. Sinceramente, non lo so. ALcune sezioni non le ho ancora lette. Ad occhio, direi che con un divario così ampio il successo di Batman è automatico, ma non son sicuro. Ogni PG ha 1 sola vignetta per pagina, in cui può compiere 1 sola azione. Esattamente come in una vignetta di un fumetto, in cui puoi disegnare il PG che compie 1 sola azione. Il sistema di azioni è intelligente anche se non immediato. Solo ciò che comporta un tiro di dado è un'azione vera e propria. Il resto (movimento, sguainare un'arma, etc...) comporta modficiatori all'azione principale. Mettiamo che io debba bloccare un'auto che sta uscendo di strada. Se sono vicino all'auto, tirerò Strength +1d6 -1d6 VS Stregth dell'auto (o quello che è). Se sono lontano, tirerò la stessa prova, ma avrò una penalità (-1, -2, etc...) a seconda di quanta strada ho dovuto percorrere per arrivare dov'è la macchina. Idem, se attacco con una spada che non ho estratto dal fodero, avrò un -1 al mio attacco in quella vignetta perchè ho "perso tempo" a sguainarla. Figurati. La creazione in M&M può in effetti risultare macchinosa. Questa è una versione light, perchè il sistema di FATE permette di coprire un sacco di caratteristiche del PG senza doverle tradurre in statistiche.
  10. Airon

    ICONS - superpowered roleplaying

    Allora, purtroppo non ci ho ancora giocato, e sono per esperienza sospettoso verso i PbF. Però se c'è un po' di interesse potrei pensare di aprirlo. Non esiste in italiano, non esiste neanche cartaceo: l'unico modo di averlo è acquistare il pdf dal link postato in alto. * * * I PG hanno 6 Caratteristiche (simili a quelle di D&D), alcuni (da 0 a 5) Poteri , e alcune (da 1 a 6) Specialità (che sono più o meno le abilità, ad esempio Batman avrà specialità "investigare"). * * * Il sistema funziona così: tutto, nel tuo PG, è descritto da un numero da 1 (terribile) a 10 (cosmico). Ad esempio avrai Strength 5, Super-speed 8, Intellect 3, etc... tutti i tiri sono: Caratteristica + differenza tra i 2d6 VS difficoltà fissa. Si tirano 2d6 diversi, uno positivo ed uno negativo, e si fa la differenza dei risultati. Esempio: Batman ha Pugni 7, il Joker ha Schivare 5. Batman tira un 3 (sul dado +) e un 4 (sul dado -). 7 +3 -4 = 6 6 > 5 Batman colpisce il Joker. In pratica i dadi offrono un modificatore che va da -5 a +5 Inoltre, i successi sono a gradi. Poniamo che la Difesa del cattivo sia 4. Tu tiri il tuo attacco (mettiamo Pugni 6) sommando la differenza dei 2d6. Un risultato di 3 o meno fallisce. (-3 o peggio sui dadi) Un risultato di 4, 5, 6 è un successo standard. (da -2 a 0 sui dadi) Un risultato di 7, 8, 9 è un major success, quindi farai più danno. (da +1 a +3) Un risultato di 10 o più è un successo straordinario che porterà grossi vantaggi. (+4 o meglio). I cattivi non colpiscono in automatico: se Due Facce ha Pistole 5, Batman tirerà Schivare 6 +1d6 -1d6 per vedere se Due Facce colpisce. * * * Il sistema a round è basato sui fumetti. Il round è chiamato pagina, ed ogni PG all'interno di una pagina ha a disposizione una vignetta in cui compiere un'azione.
  11. Airon

    ICONS - superpowered roleplaying

    ICONS – superpowered roleplaying La banda di Steve Kenson colpisce ancora. Dopo il successo di M&M, il game-designer della Green Ronin ha prodotto un altro GdR sui supereroi, mettendo assieme un buon mix tra i concetti di M&M e quelli del sistema FATE (visto, ad esempio, su the Spirit of the Century). Il risultato è un sistema leggero, pensato per partite messe in piedi senza personaggi e senza avventura preparata, non troppo rules-heavy ma comunque ben strutturato. Caratteristiche Il sistema è molto semplice, usa 2d6 per tutti i tiri, ed il master non tira MAI i dadi. I giocatori tirano per colpire contro un valore fisso di difesa del cattivo, e tirano per difendersi contro un valore di attacco fisso del cattivo. Analogamente per le prove di abilità. Questo garantisce di imparare in brevissimo tempo tutte le (poche) regole. Il sistema di creazione PG è random: una serie di tiri su apposite tabelle determina casualmente natura dei poteri (mutante, aliena, etc…), i poteri stessi, e le altre statistiche del personaggio. Una delle parti più divertenti è proprio trovare un concept ed un background che giustifichi le combinazioni talvolta buffe di poteri che escono. L’esempio del manuale è significativo: trovatosi con un eroe dotato di un’aura dannosa a chi lo tocca, immunità a fame e sete e alta resistenza fisica, si unifica il tutto in Saguaro, l’Uomo Cactus! Ovviamente è disponibile un altrettanto valido sistema di creazione personaggi a punti, per chi vuole costruirsi il PG in modo tradizionale; ma a parer mio una parte del divertimento va persa in questo modo. L’altra caratteristica fondamentale è il sistema di aspects e determination, mutuato da FATE. Ogni eroe avrà una serie di qualities e di challenges, ovvero aspects positivi o negativi che lo definiscono. Tipici aspetti descrivono il PG in poche parole e ne sottolineano punti di forza e di debolezza: “world’s greatest detective”, “it’s clobberin’ time!”, “with great power comes great responsibility”, “weakness for Kryptonite”, “Loki, my evil step-brother”. Questi aspetti NON sono casuali ed anzi il giocatore è incoraggiato ad inventarne di belli ed interessanti. Quando un aspetto entra in gioco in modo da sfavorire il PG (ad esempio, zia May di Spider-man viene rapita dal cattivo Vulcano) l’eore guadagna un punto Determination, che può spendere in seguito per migliorare un tiro di dado o per aggiungere dettagli minori alla storia (come la presenza di un sistema antincendio nell’edificio che il cattivo Vulcano tiene in ostaggio), usando uno dei suoi aspetti positivi. Questo sistema aumenta di molto la partecipazione dei giocatori alla storia, non più personaggi inseriti nella trama del master ma protagonisti attivi della stessa. Nella sezione dedicata alla costruzione del team ci sono suggerimenti per aggiungere team aspects, come un nemico dell’intero gruppo o un tema comune cui i PG si rifanno. Nella sezione del GM troviamo tabelle per la rapida creazione di avventure casuali e consigli per la creazione di avventure standard, oltre ad alcuni cattivi prefatti ed un'avventura di prova. In conclusione Un gioco che si rifà ad una scuola di design innovativa senza per questo staccarsi dal concept classico. Il manuale conta 128 pagine molto scorrevoli, illustrate e farcite di citazioni divertenti. Il gioco garantisce regole rapide da imparare, minima preparazione necessaria, e divertimento immediato! Un'altra mini-recensione. Acquistare ICONS
  12. Considerando che già M&M 2ed era il sistema di task resolution più efficace di sempre, dalle preview e dai design journal (link) questa 3ed mi pare abbia portato modifiche non troppo significative ma molto ben accette: più che una 3ed è una 2.5, e la cosa mi fa molto piacere. La modifica principale è una delle 2 nuove caratteristiche, Fighting, ed i vari tipi di combattimento (quindi pugni, spade, raggi repulsori, batarang) come abilità basate sulla caratteristica Fighting (Dexterity per il combattimento a distanza). Fighting, benchè difficile da inquadrare a livello interpretativo (una generica misura del killer instinct?) meccanicamente funziona benissimo. Mi piace anche la limata data ad abilità e difese. Per quanto riguarda l'ambientazione DC Comics, le preview mi son sembrate buone ma non buonissime: da questa scheda del Joker vediamo un Fighting (7) maggiore di Intellect (6)... che secondo me non è il massimo. Soprattuto considernado che la preview di Green Lantern dà Fighting (5). In definitiva, double thumbs up al regolamento rivisitato, giudizio sospeso sulla trasposizione dell'universo DC Comics.
  13. Letto. Non mi è piaciuto tantissimo, probabilmente perchè hai seguito dei canoni che non mi sono congeniali. Troppi termini tecnici nel descrivere il combattimento e soprattutto l'equipaggiamento (come debole, barbuta, cubitiera, umbone) mi hanno interrotto per pensare "ha colpito cosa?". Non penso di essere più ignorante dell'80% dei lettori, ritengo possa essere un problema comune. Il linguaggio è quasi troppo rozzo ed esplicito. Probabilmente non lo è davvero, ma la sensazione è che "you are trying too hard", come dicono in America. Suona un po' forzato, come un ragazzino che usa apposta le parolacce perchè fanno figo. Mi piace moltissimo la tua scelta dei vocaboli. Parole dure, sgradevoli come morchia, fracassare, martellare... servono a settare il tono del romanzo molto più che i dialoghi o le descrizioni. Mi piace l'ambientazione dura, sporca e realistica, benchè sovradescritta. Anche qui, sembra ti stia sforzando troppo di 1nkulcare* certi concetti nel lettore. In defintiva è scritto piuttosto bene (cercando di essere obiettivi) ma non incontra il mio gusto (soggettivo). *maledetto, maledetto censuratore automatico
  14. Airon

    Libri e Vacanze

    Tanti racconti di autori famosi: ottimi per il ritmo spezzato delle mie vacanze zaino in spalla, e ottimi conversational starters. Al momento ho pronti The First Forty-Nine Sories di Hemingway Dubliners di Joyce (affarone, trovato a 3.60 € l'altro ieri) Più sul leggero, per i pomeriggi al lago, penso del fantasy tipo Moorcock e Lynch.
  15. Airon

    per cominciare

    Sì, quello del 2004; la saga è autoconclusiva, si sviluppa nei numeri dall'1 al 24, e si conclude in un maxi numero speciale fuori numerazione (dal 25 in poi inizia una saga totalmente nuova e cambia anche il team autore/artista); lo speciale dovrebbe chiamarsi Giant-Size Astonishing X-Men Special. Trovo piuttosto stupido rendere disponibili tutti i numeri meno l'ultimo, quindi cerca magari tra gli speciali e i numeri singoli per vedere se trovi il Giant-Size. Se non lo trovi... boh, non so che dirti, cercalo per altri canali
  16. Airon

    per cominciare

    Un paio di considerazioni. 1) L'universo Ultimate Marvel è fighissimo, ma fate pure con calma: è fermo. Dopo il megaevento Ultimatum, l'intera continuity ha subito un reboot e adesso è decisamente brutto. I Deluxe escono quando la Panini ha sbatta di pubblicarli, cioè molto random. In generale, TUTTO ciò che è uscito prima di Ultimatum merita: Ultimates (in particolare, i migliori), Ultimate F4, Ultimate X-Men, Ultimate Spider-Man, le miniserie Ultimate Iron-Man e Ultimate Daredevil. 2) A chi volesse iniziare l'universo Marvel classico in italiano, consiglierei di aspettare qualche mese. Infatti anche l'universo classico ha appena visto la conclusione di un mega-maxi-evento che ha resettato il 90% delle novità narrative degli ultimi 6 anni. Heroic Age, la nuova linea editoriale, è iniziata da un paio di mesi in America e da noi inizierà... boh, forse in autunno. Quello sarebbe un eccellente punto di partenza, soprattutto per l'universo dei Vendicatori (per gli X-Men questo discorso vale meno). 3) albi storici - Daredevil: The Man without Fear (Miller - Romita Jr.) le origini di Daredevil, quando i due autori erano ancora in forma a inizi '90. - Astonishing X-Men 1-24 + Giant-size Annual (Whedon - Cassaday) due anni di saga auto-conclusiva e semislegata dal passato, di metà 2000. Eccezionale. - Se ti piace il personaggio, la saga di The Punisher pubblicata sotto l'imprint MAX, è un gran bel fumetto noir-crimine, senza supereroi, molto ben scritto. Inizia con la miniserie in 12 numeri detta "welcome back, Frank", che ne pone le basi, e poi continua dal numero 1 al numero 56 (credo) e dipinge Frank Castle in modo molto più interessante dei fumetti ammazzatutto degli anni '90. - Non ti suggerisco niente dei Vendicatori perchè dal 2005 ad oggi è stato un maxi-evento dopo l'altro: Disassembled, New Avengers, House of M, Civil War, Fallen Son, World War Hulk, Secret Invasion, Dark Reign, Siege... se vuoi leggerteli tutti finisci che l'iPad è già obsoleto EDIT: ho visto che la saga degli X-Men di Whedon è citata per intero tra le disponibili. Diventa il mio consiglio numero 1.
  17. Airon

    Il film più noioso

    Duplicity è così così, non mi sembrava troppo noioso. Parlando di Clive Owen, mi sovviene Closer. Neanche Natalie Portman nei panni della lap dancer può rivalutare quel film.
  18. 1) No. Il fantasy è al 90% letteratura di genere. Parlando di fantasy di qualità (e quindi lasciando perdere Troisi, Paolini, romanzi di D&D etc...) il focus degli autori è sul contenuto e solo in secondo luogo sulla forma. Quest'ultima è tenuta volutamente molto al di sotto di una soglia di eccellenza classica, per essere appetibile ad un pubblico di massa. Fantasy che ho trovato formalmente superiori ad altri sono: - Jonathan Strange & Mr Norrell (questo non gli impedisce di essere un po' troppo lungo e noiosetto). - Pratchett, come consigliato da Meg, è un genio della metaletteratura: ogni suo romanzo è al tempo stesso una storia fantasy di buona qualità con tutti i canoni e i temi del genere e una parodia di suddetti temi, nonchè dei clichè che troppo spesso affollano queste opere. Pressochè obbligatorio leggerlo in lingua originale, però. - Non sto a consigliarti Tolkien: è di sicuro il primo autore in cui ti imbatti parlando di fantasy. Io non lo amo alla follia, ma formalmente è uno dei migliori. NOTA: ci sono altri autori di fantasy di altissimo, altissimo livello: solo, propongono una forma meno elaborata. Tra quelli che conosco citerei Gaiman e Martin. 2) No. Io leggo molto fantasy, leggo fantascienza, leggo romanzi da ombrellone tipo Grisham o Ken Follett, leggo fumetti. Eppure quasi tutte le mie letture preferite sono classici come Hemingway, Orwell, Salinger. Al massimo, l'istruzione e la formazione può ampliare i gusti di una persona, non restringerli: io ho una discreta formazione scientifica che mi permette di apprezzare il valore narrativo di opere incentrate su matematica o fisica. Ma non per questo non sopporto la fantascienza qundo straparla di tachioni, viaggi nel tempo, FTL, etc... Ovviamente restando all'interno di letteratura di qualità: avere una buona cultura non ti impedisce di apprezzare il fantasy, ma di sicuro ti impedisce di sopportare il fantasy brutto. 3) Adoro la fanta-società. Attira la mia attenzione qualsiasi romanzo che descriva in maniera intelligente e coerente una società complessa e articolata, diversa dalla nostra: questo va dal low-fantasy come A Song of Ice and Fire, alcuna fantascienza (Heinlein e Asimov), fino appunto a opere più "alte" come 1984 o Farenheit 451. Inoltre mi piacciono gli spaccati: libri corti che non narrano una storia con inizio e fine, ma semplicemente un pezzo di vita di qualcuno (in particolare amo The Catcher in the Rye, aka Il giovane Holden in italiano). Esempio: uno dei miei romanzi "di genere" preferito è Starship Troopers di Heinlein, appunto uno spaccato della vita di un fante spaziale in una società futuristica, improntata su un'utopia fascista in cui il fascismo funziona bene e non è dannoso come quello storico.
  19. Abbastanza. Possiamo dire che lo scopo è vedere COSA il cuore sacrificherà, messo di fronte ad una scelta in cui nessuna delle possibilità gli permette di salvare tutto? Ovviamente se pensi di rispondere in modo più elaborato più avanti, ignorami pure.
  20. No, ho capito alla perfezione. Ma devi dare una definizione di mattone. Io tendenzialmente apprezzo più i blockbuster rispetto ai film più lunghi e lenti, ma alcuni di questi ultimi li apprezzo. Questi ultimi per me non sono mattoni, pur essendo lunghi e lenti. Ad esempio, per me 2001 Odissea nello Spazio è un mattone. Storia interessante, molto approfondito, alcuni passaggi visivi da urlo, ma è tirato per le lunghe inutilmente, per puro ideale artistico del regista, senza un significato. Io, che ho una sensbilità diversa da Kubrick, lo ritengo un mattone. Con accezione negativa. Il film che ho citato sopra, 12 angry men (in italiano credo sia La Parola ai Giurati), è lento, come ho detto è girato tutto in una stanza e non ha azione; ma (al contrario di 2001) non ha parti tagliabili o inutili, ogni fotogramma è essenziale allo svoglimento della storia. Pur essendo lento e tutto fuorchè un blockbuster, non lo considero mattone. Quindi, quali sono le caratteristiche? Tu scrivi: Altrui? chi sono questi altri? sì, ma chi è la massa? Io mi considero Massa per quanto riguarda i gusti cinematografici, 9/10 film che guardo sono sul filone Die Hard - Indiana Jones oppure thriller come Body of Lies, State of Play, etc... Altrui, persone comuni, Massa... ognuno ha un concetto diverso. Sono film lunghi? Con poco dialogo? Con poca azione? Con lunghe scene a telecamera fissa? Vecchi? Sperimentali? Ho capito che non vuoi denigrare i mattoni, ma ognuno ha una definizione diversa di mattone.
  21. Ho leggiucchiato il manuale attratto dal setting, ma se dovessi dire che ho capito a fondo il meccanismo mentirei spudoratamente. Innanzitutto un chiarimento: qual è lo scopo del gioco? Considerando che ogni partita inizia grossomodo allo stesso momento e che comunque il gioco tenderà a finire in tragedia, cambiano solo le modalità di questa tragedia. Il COSA è definito, bisogna rispondere a dove, come, quando, etc... Quindi la domanda è: lo scopo del gioco (a parte quello ultimo del divertimento, intendo lo scopo a breve termine) è quello di narrare bene una storia?
  22. Dovresti definire "mattone". Se personalmente ritieni noioso un film, difficilemnte sarà tra i tuoi preferiti. Lo definirai "lento" ma di certo non noioso. Ad esempio 12 angry men, film in bianco e nero del '56, ambientato tutto in una sola stanza e di solo dialogo, è uno dei miei film preferiti (grazie Big). Ma mai, mai lo definirei "mattone". Per me mattone ha una connotazione negativa: ad esempio Ray mi piace ma è un po' mattone. Mi piace nonostante la mattonosità. Se fosse meno mattone sarebbe meglio. Pertanto vorrei capire se per mattone intendi "lento" o quali altri parametri. Oh. Sei la prima persona che incontro ad apprezzare quel film. Cosa, cosa, COSA ci trovi?
  23. E dagli. Il Signore degli Anelli è indubbiamente lento in molte sue parti, a mio parere specialmente la parte centrale della Compagnia e la seconda parte delle Due Torri. É innegabile. Ma lento =! noioso. É già venuto fuori nella sezione cinema. Se qualcuno dice che è ha un ritmo lento, è vero. Se dice che è noioso... beh, son gusti: il Bello assoluto è molto più difficile da definire del Brutto assoluto.
  24. Airon

    iPad

    Esiste già la tecnologia e-ink a colori? Per come la conosco io, dovrebbero reinventarla da capo praticamente per avere un bel range di colori...
  25. Ho finito (da un po' in realtà) la Via della Gloria di Heinlein, pregevole come tutti i lavori del suddetto... Delitto e Castigo continua ad eludermi , adesso ho un fantasy di Gemmell intervallato da alcuni racconti Hemingway. E non credo che conti molto la quantità di libri che si legge... anche una pagina al giorno, l'importante è non perdere mai la curiosità e la fame di leggere.
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