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Zarevich

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Zarevich

  1. Allora vado di Grr Hit and Run, poi prendo 1 lv delle armi esotiche per avere il x2...però 19 lv Grr suonano così sprecati eheh.
  2. Al ronin avevo dedicato qualche pensiero in effetti Mettere anche qualche livello da rodomonte, così da sommare anche Int ai danni? Belt of Battle, Iniziativa Migliorata, Hit And Run, Eager e stiamo a +10; Iniziative dove sarebbe? OA mi sfugge :/
  3. L'assassino non credo si adatti molto alla parte di BG più che altro (un guerriero solitario, portatore di equilibrio - si rifà agli insegnamenti zen ecc - che ricerca perfezione interiore e fisica attraverso l'arte della spada) Per l'equipaggiamento e talenti? Suggerimenti?
  4. Grazie MizarNX, sempre di grande aiuto. Secondo te un pg di questo tipo starà così sotto ad eventuali dervisci/berserker?
  5. Buonasera gente! Mi presento qui per esporvi un'idea che parte dal BG: creare un pg specializzato nell'uso delle lame (poi vedremo quale "spada" converrà) e capace di tagliarli in due prima di essere flambato dai vari incantatori Quindi, direi che le cose fondamentali potrebbero essere: -alta iniziativa -espediente per fare una vagonata di danni/critici facilitati/vorpal/altro Di conseguenza, che cosa potrei fare? Kensai? Weapon of Legacy? Manuali ammessi: tutti tranne il ToB Note "dolenti": preferirei non finire a fare il berserker furioso Grazie!
  6. La base è da 50x50 (Mostro), dato che la FAQ è stata rimossa nel passeggio d'edizione. Quale poi sarà la basetta futura, beh...
  7. Zarevich

    MdL Thri-Kreen

    Potreste dirmi qual'è il MdL della suddetta razza in 3.5? Guardando l'appendice mi è sorto il dubbio che ora sia solo +1 (se non psionico), giusto? Grazie mille
  8. Zarevich

    Compagno animale

    Salve a tutti, ho usato la ricerca e non ho trovato un topic simile (se è già esistente chiedo scusa e i mod chiudano pure). Vorrei sapere in quali modi ottimizzereste il compagno animale di un druido. Così è un po' vago però...quindi sarò più diretto: -fareste una progressione particolare che comprenda cdp in grado di buffarli o aumentarne i pregi, oppure selezionereste talenti appositi? -quali sono gli incantesimi migliori che selezionereste? -equipaggiamenti eventuali? In ultimo, anche se questa è più una scelta di gusti alle volte, qual'è la vostra scelta preferita per un compagno animale? Io ho preso un serpente per questioni di BG ma non è così malaccio... A voi la parola
  9. Zarevich

    Pittura

    Mi trovo meglio nello stenderli, adoro la loro consistenza. Inoltre preferisco di gran lunga i "tubetti" con ugello rispetto ai barattolini GW, così posso metterne quanto voglio sulla tavoletta con maggiore facilità
  10. Piccolo appunto: dare l'alfiere ai balestrieri è tutto fuorchè inutile, specie se considerate TUTTI gli scenari possibili...
  11. Zarevich

    Mastini della Guerra

    I Mastini della Guerra sono (o forse sarebbe meglio dire "erano") unità mercenarie assoldabili in ogni esercito (o quasi). Spaziano dalla Legione Perduta di Pirazzo al Cavalcadraghi Asarnl ecc e l'ultima volta che hanno visto la luce in formato cartaceo è stata nel 2004 all'interno delle "Croncache 2004". Ormai la GW li ha abbandonati, probabilmente spariranno nel dimenticatoio come i Figli di Hashut...anzi, per loro sono per lo meno uscite le faq di adattamento all'8a (per quanto misere esse siano). (In compenso saranno ancora utilizzabili nei tornei FIGW che adotteranno il formato Euro7.)
  12. Zarevich

    Pittura

    Vallejo tutta la vita Per carità, anche quelli GW vanno bene, però mi trovo meglio con i Vallejo. Della GW acquisto solo Ink e Washings.
  13. Dici che si rischierebbe il pun pun per la qualità di forma alternativa? In ogni caso è un party moooolto "tranquillo", con giocatori che aborrano il pp (per non parlare del master) Tornando a noi: mi piace molto come progressione! Come prezzo proporrò qualche malus di interazione e meditazione, magari con offerte alla divinità (siano sacrifici di animali, meditazione ecc). Per la progressione sarebbe meglio basarla sul progredire dei livelli o su, che so, un tot di sacrifici da fare?
  14. Salve a tutti! Finalmente gli esami sono terminati e anche quest'anno inizia la campagna estiva A 'sto giro vorrei interpretare una sorta di "santone" ispirato ai Naga Indù, gli "uomini serpente", particolarmente affine ai serpenti e rettili. Per farlo ho scelto di essere un Umano abbastanza vecchio (-3For/Des/Cos & +2Int/Sag/Car) con il VoP ed essere druido con un bel serpentello come compagno animale (serpente strangolatore). Parlando con il master è saltata fuori l'idea di creare una sorta di CdP, o talento, o altro che permetta al nostro santone di diventare, poco alla volta, una vero figlio del Dio Serpente (divinità di pura fantasia ). Dite che un processo alla dread necromancer potrebbe funzionare? Un po' per volta si guadagna i tratti di un yuan-ti salendo di livello, magari rinunciando alla Forma Selvaggia (direi uno scambio adeguato, anzi, ci perdo pure se stiamo a guardare il lato performante...). Oppure cos'altro potrebbe esserci di rettiloso e adeguato all'idea? I naga li escluderei, vorrei restare sull'umanoide. A voi la palla
  15. Zarevich

    Skaven 2000 pti

    Questa lista potrebbe già dire la sua Personalmente non ho mai provato così tanti vicoli, son curioso del risultato. Se volessi mettere qualche clan in più, toglierei qualche incensiere e magari 1 vicolo per unità, in modo da raccimolare abbastanza per un ennesimo rango.
  16. Zarevich

    Skaven 2000 pti

    Casualmente è riferito unicamente ai 3d6. L'unica occasione in cui devia è l'avaria e/o la perdita di controllo...
  17. Zarevich

    Skaven 2000 pti

    Ora non esageriamo, se no mi monto la testa! XD Andando in ordine: -Sì, per scrolls intendo le pergamene, sorry; -Fornaci e Campana sono scelte eccelenti, specie perchè ti rendono irriducibile l'unità. Questo ti permette di fare totale affidamento sulla tua unità, dato che non scapperà mai per nessuna ragione al mondo (e questo significa che sarà l'incudine perfetta per le nostre controcariche). Inoltre la campana permette al Veggente di vedere a 360° oltre le unità (dato che è bersaglio grande) e di avere un TS 4+; ad esempio, puoi schierare l'unità della campana con le spalle all'avversario: in questo modo il nemico non potrà mai caricare il veggente che, però, vedrà lo stresso a 360°, lancerà incantesimi in tutta sicurezza, e anche se ti caricassero nel retro chi se ne frega, sei irriducibile la fornace, invece, può decisamente dire il suo con il dArtiglieria di colpi o con i test di R. Non dimentichiamoci che fanno anche i colpi di impatto, cosa assai utile dato che le nostre truppine hanno comunque forza bassa; -I rattogre, che dire...vanno bene per fare il modello dell'abominio XD purtroppo giocare un'unità costosa (per canoni skaven), nuda e furiosa, non mi aggrada, soprattutto perchè i punti mi servono per altro o le stesse scelte speciali le userei diversamente (censers, monaci, vicoli ecc); -I globadieri andavano bene quando erano truppe...ora sono speciali e il discorso è simile a quello per i rattogre; Se avete altre domande nello specifico, vedrò di dare una mano
  18. Se la possono cavare egregiamente. Ora non so con che formato giochi, ma una buona lista senza tener conto delle limits è: -Slaan (BSB, disciplina che toglie i 6 ai lanci di incantesimi dei maghi nemici, Feticcio Maledetto, il resto a piacere) -2/3 sacerdoti su macchina degli dei (settaggio a piacere) -3x di scinchi -2x di terradonti -il resto a piacere Avrai una fase magica spaventosa, dove lo Slaan la farà da padrone indiscusso. Le macchine degli dei, oltre ad essere dei mostroni assai coriacei, possono dare utili bonus a castare, tiri salvezza contro il tiro o fare bolle che egano il ta (e che contro demoni ecc hanno Fo più alta). Scinchi e terradonti danno fastidio e fanno sempre i loro punticini. Se vuoi puoi mettere la guardia del tempio a difesa dello Slaan, ma personalmente mi trovo meglio senza, in modo da risparmiare anche punti. Credimi, un demone avrà serie difficoltà contro una lista simile, specie perchè il suo demone maggiore dovrà farsi molte segni della croce prima di scendere in campo.
  19. Zarevich

    Skaven 2000 pti

    Scusa se mi permetto di variare molto la composizione di questa lista, ma giocando da anni e avendo anche gli skaven guardo sempre in ottica torneo (formato EURO) e ti direi: -I warlock falli di 1°, tanto devono solo lanciare il fulmine; ad uno dai condensatore e razzo, all'altro 2 scrolls. -I Preti sono pressochè inutili senza fornace, quindi o metti doppia fornace, o non li metti; inoltre anche se tu volessi giocarli, ricordati che sono furiosi e in una lista d'attesa questo è male: sarà assai facile, per un giocatore minimamente accorto, posizionare un'unità sacrificabile a circa 10" dal tuo prete e poi tu che fai? Il tuo simpatico topolone sbavante uscirà da solo e caricherà come un demente, a meno che tu non dichiari una carica con l'intera unità, andando a rompere il fronte d'armata facendo il gioco del tuo avversario (inoltre dai le scroll ai warlock, ai priest dai qualche oggetto per il corpo a corpo, tipo il pendente). Comunque, come già accennato, ti consiglierei di toglierli e mettere Veggente Grigio e Capoclan BSB. Con il Veggente arriverai ad avere D10 che, combinata al Capoclan alfiere, trasformerà le tue fanterie in nemici davvero ostici; il Veggente è anche un ottimo mago che ti permette di sfruttare a pieno la fase magica grazie alla possibilità di sorteggiare 4 incantesimi (bruciatura e bufera sono decisamente forti) e volendo lo potresti mettere su campana, una scelta piuttosto valida. Il capoclan, invece, serve solo per lo stendardo e la possibilità di prendere la Stendardo della Tempesta (che ad EURO non può esser dato ale truppe); perciò questo simpatico sorcio continuerà a muoversi fra le tue linee stando ad almeno 12" da ogni tua unità ingaggiata, cercando di non morire stupidamente (quindi non mandarlo mai in cac dato che è nudo). -Truppe: NON HAI GLI SCHIAVI ! ! ! ! ! ! ! ! ! Senza schiavi parti senza le gambe! Loro sono davvero vitali: con 40/50 punti ti ritrovi unità che prende i quadranti, che protegge i fianchi dello schieramento, che può mettersi in linea davanti all'armata e morire testando panico al 10 (vedi Veggente) e anche se scappa non ti causa panico, puoi mandarla in cac con nemico per fargli perdere tempo (e comunque partono da +4 di risoluzione, quindi mediamente perderanno di 2 ossia testeranno all'8 binato: questi cicci ti tengono a bada un assetato per 2/3 turni!), puoi controcaricare i fianchi delle unità che ingaggiano i tuoi clan, andando a togliere ranghi, prendendo il fianco e dando man forte alla superiorità...come vedi fanno di tutti ad un costo davvero irrisorio. Clan: gruppo comando completo? Mai! O meglio, mai l'alfiere: i clan funzionano pressochè come gli schiavi, con la differenza che ci permettono di portare le squadre arma. Onestamente, però, la ratling è la squadra arma peggiore...forse non te ne sarai accorto, ma rispetto all'edizione precedente, ora devono tirare per colpire e questo comporta un dimezzamento netto delle ferite: 7 colpi, ne colpiscono 3,5, ne feriscono 1,75...quindi 1-2 ferite (non ho considerato malus al colpire e R4 come bersaglio). Come squadre arma ti consiglierei gli scorticatori: economici ma devastanti. Fare D3 + Dartiglieria di colpi automatici a Fo4 penetranti possono cambiare l'esito di molti scontri, specie perchè, controcaricando su un fianco, le eventuali fanterie avversarie non considerano già il bonus d'arma bianca e scudo (quindi si ritrovano, in soldoni, con -3 al ta). Interessanti sono anche i lanciafiamme che con Fo5 e D3 ferite possono essere la nemesi di modelli come minotauri, ogre, divoratori e bestie di nurgle (la tabella avaria, però, è assai "spettacolare"...). Ratti d’Assalto: i modelli sono molto belli…ma giocarli no. Il fatto è una solo: il prezzo. Un assalto costa il doppio di un clan per cosa? +1 all’AC e un’armatura pesante. Siamo onesti, i topastri vanno di quantità proprio perché muoiono facile; AC3 o AC4 non fa differenza: le nostre fanterie servono solo da incudine per poi controcaricare con altre unità. Notturni: davvero non ne vedo l’utilità…10 simpatici sorci che tendono a morire, fuggire, e farci testare inutilmente… Sciami: qui va a gusti. Personalmente mi piacciono, ma ne gioco solo 2 perché non ho mai abbastanza punti. Ratti Giganti: ti consiglierei di mettere 3 mute da 5 ratti + capomuta. Queste piccole unità da 6 sono lo schermino perfetto: veloci, fronte piccolo ma orientabile e il numero perfetto. Infatti, essendo in 6, testeranno panico quando subiranno 2 ferite, ma a quel punto saranno in 4 e anche fuggendo non causeranno più panico. Quindi ti schermi dal tiro con tutta tranquillità e devi le cariche avversarie come ti è più comodo; possono anche prendere (o per lo meno tenere impegnate) la wm. (Inoltre sono fondamentali per la ruota…) -Speciali: Vicoli: sono sempre interessanti. Avevo pensato ad un’unità con fionde e venefici, potrebbe dire la sua (18 tiri con venefico hanno buone probabilità); altrimenti, se ti interessano solo le wm, fai un’unità anche più piccola. Censer: a mio parere una delle 3 unità più forti del libro, bisogna solo stare un po’ attenti per via della furia (vedi priest), specie perché vedono a 360°. Comunque ti consiglierei di metterne 2 unità da 7. Perché 7? Perché così avrai un fronte da 140 mm e contatterai con tutti senza sprecare punti per modelli che ti finirebbero in seconda fila. Dici che qualche modello in più non guasta perché magari in tiro ne muore qualcuno? Ti dico che in tiro non ne morirà nessuno: staranno tutta la partita dietro le tue fanterie, usciranno solo il turno prima di caricare le unità impantanate dalle tue fanterie e, se mai tu avessi davvero paura del tiro, attiva lo stendardo della tempesta, così da avere un minimo di –3 ad esser colpiti (probabile –4 data la lunga gittata). Jezzail: ormai i tempi d’oro delle jezzail sono finiti…non più schermagliatrici significa vedere solo a 90°, significa che se in bersaglio si muove fuori dal tuo arco di vista devi girarti MA perdi un turno di fuoco, significa che quindi è meglio metterle ai lati del campo per avere una visuale migliore MA ti ritrovi con D5 senza il generale…inoltre usando lo stendardo della tempesta perderesti un altro turno di fuoco…niente da fare, ormai sono una scelta secondaria. Monaci: ti servono a proteggere i tuoi pg. Proteggere dei maghi in una unità furiosa? Ma sei scemo? No, non sono scemo: essere furiosi significa anche essere immuni alla psicologia, cioè non perdere il generale più l’intera unità perché si sbaglia tristemente un test al 10. Ne bastano pochi, 10/15: li posizioni dietro due fanterie, facendo in modo che circa mezza basetta dei modelli ai lati tocchi il retro dell’unità davanti; in questo modo dovrebbe formarsi un varco di circa 80 mm fra le due fanterie e il fronte dei monaci. In questo spazio andiamo a posizionare gli sciami e sul fronte dei monaci il Veggente: così il Veggente è al centro dello schieramento (e quasi tutto l’esercito si ritrova con D10), non scapperà mai per stupidi test di psicologia, non deve preoccuparsi di essere caricato sul muso e non deve preoccuparsi di seguire i monaci furiosi perché quest’ultimi sono bloccati dalle nostre unità davanti. -Rare: Le catapulte son carine, ma le altre scelte rare sono migliori… L’Abominio è mostruoso, non per altro ad EURO conta doppia rara, quindi non lo analizzerò. Ruota: che dire, a mio avviso uno dei pezzi più forti dell’intero gioco. Per soli 150 punti abbiamo un modello che: carica a 360°, terrore, movimento medio alto senza contare conversioni, R6, colpi di impatto a Fo6, e 3 fulmini capaci di incenerire i bestioni. Certo, se non sei ancora in gittata sul nemico potresti fare i fulmini sui tuoi modelli…ma dove li mettiamo i ratti giganti sopraccitati? Cannone: costa meno di prima e fa più di prima! Certo, la forza è randomica, ma tanto nega comunque il ta e vuoi mettere un cannone che fa rimbalzo e poi sagoma? E’ fenomenale. Catapulta: di per sé non è poi così male. Un sagomone grande che nega i ta può essere mostruoso contro certe unità (anche se di fanterie se ne vedon poche e spesso a R4=ferisci solo al 6+…), come ad esempio gli skaven…questo è il problema: un’avaria di 3-5 può distruggerci un’intera unità! Comunque si contro le fanterie non abbiamo problemi, possiamo abbatterli in magia e cac; sono i bestioni il problema e per questo servono cannone e ruota. Spero di esserti stato di aiuto =)
  20. Nel senso che lo ritengo il più forte dei 3 (quindi il migliore), ma appunto per questo anche il più ostico da affrontare (e quindi il peggiore )
  21. Direi che il drago fantasma è il migliore/peggiore dei 3
  22. Scusa ma è tutto materiale WotC?
  23. Oppure il mezzovampiro ^^ Dovrebbe essere MdL +3 se non ricordo male...
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