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Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
No, perché anzitutto gli incantesimi più forti non sono certo i "save or die". In secondo luogo perché il dislivello non influisce in alcun modo, imho, sulla bellezza del gioco. Tra parentesi, esistono anche capacità "save or die" a cui hanno accesso i personaggi non incantatori.
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Giocare Bene Mago
Servitore radioso di Pelor (Complete Divine) e Combat Medic (Heroes of Battle) se vuole curare; Contemplativo è un ottima scelta per un chierico caster generico, all'epico poi un paio di livelli da Gerofante potrebbero essere un'ottima scelta; Hatran potrebbe rivelarsi interessante; Teurgo Mistico se vuole essere un buon supporto, magari progredendo da War Weaver; Ospedaliere (Complete Divine) o Martello di Moradin (Player's Guide to Faerun) se si vuole incentrare leggermente di più sulla mischia. Le divinità sono relative all'ambientazione, come domini bisogna vedere bene gli incantesimi. Considera anche le varianti, come quella sul Complete Champion che ti permette di lanciare spontaneamente qualsiasi incantesimo del dominio sacrificando la capacità di convertire gli incantesimi in cura (che però puoi riacquisire con il talento preposto ). Ottimi domini sono quello del Tempo e della Pianificazione, ma in generale qualsiasi dominio fornisca incantesimi arcani interessanti non è da disdegnare.
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Assoluto vs Relativo
Sopportare un gran numero di danni senza penalità, non essere in difficoltà nei campi antimagia. Tra l'altro i talenti del guerriero sono tanti e possono dar vita a sinergie/manovre decisamente forti. Non sarà tanto ma secondo me il guerriero è insostituibile.
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Giocare Bene Mago
Forse, ma sicuramente sarebbe più indicato di un mago
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Il Mago (4)
Quelli sono i tratti, non i difetti. Difetti consiglio Vulnerabile e Non Combattente. I talenti che secondo me ti mancano sono Iniziativa Migliorata, concentrazione straordinaria/ concentrazione del famiglio. Comunque Incantesimi Inarrestabili non è utilissimo dal momento che esistono numerosi incantesimi di basso livello da mago che ti permettono di superare senza problemi le RI (assay spell resistance ad esempio). I talenti immediati non te li consiglio. All'epico progredisci da Incantatrix Epica che ti fornisce un talento ogni 3, prendi Metamagia Migliorata e Multincantesimo e vedrai i disastri che combini. Come scuola proibita immagino sceglierai Ammaliamento o Necromanzia...
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Il Druido (3)
Ma non è un talento di metamagia. Io prenderei Incantesimi Estesi, che per un arcane hierophant non è mai male Alla fine anche Incantesimi Intensificati può essere utile. Vedi te, perché se pensi di prendere Incantesimi Intensificati in futuro ti conviene lui e Metamagic School Focus.
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Giocare Bene Mago
Il druido può benissimo legnare senza essere mutaforma combattente. Quello che devi fargli capire è che di danno ce n'è gia fin troppo, e la sua classe ha degli incantesimi di supporto e controllo del territorio decisamente carini e utili. Se poi la situazione in mischia si mette male, può benissimo parteciparvi anche lui Il chierico con qualche CdP puo diventare un ottimo curatore e discreto supporter per il gruppo, con i domini giusti, talenti divini e tanti tentativi di scacciare. Alla fine, il chierico potrà comunque picchiare ma se stabilisce delle altre priorità nel combattimento vedrai che funzionerà tutto meglio. In realtà non pensavo a una creazione a tavolino del gruppo (che secondo me non guasta, ma poi sono punti di vista ), quanto ad un'assunsione di responsabilità. Nel senso che i pg si devono rendere conto che se nel party ci sono abbastanza picchiatori, e la loro classe permette di assumere diversi ruoli in combattimento, forse non dovrebbe focalizzarsi anch'essi sul danno Come dice Larin, il mago non ha solo palla di fuoco e sciame di meteore. Tra l'altro, la quantità limitata di incantesimi al giorno lo rendono poco avezzo ad utilizzare i suoi incantesimi per infliggere ingenti danni ad ogni occasione. Semmai lo Stregone o il Mago Combattente si addicono di più a tale ruolo
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Giocare Bene Mago
Mi sembrano tutti pg finalizzati al solo. Probabilmente ognuno di loro sarebbe in grado di fare a meno degli altri, e stare nel gruppo significa soltanto avere più danni tutti insieme. Non è così? Il problema è proprio questo, secondo me. Bisogna pensare al gruppo, non a sé stessi, quando si gioca a D&D... diciamo che bisogna essere comunisti (con buona pace del papi ) Quindi, il druido combattente è inutile visto che c'è il guerriero. Il chierico probabilmente avrà alzato la forza e andrà in giro castandosi divine favor divine power e giusto potere ad ogni occasione. Lo psion incenerisce ogni cosa che vede, e l'elfo, che probabilmente sei tu, si annoia perché i mob scoppiano. Giusto?
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Giocare Bene Mago
Destabilizzanti perché ti uccidono i mostri? Non vedo il prolema, potenzia i mostri, studia metodi per allungare lo scontro e magari situazioni gdr che favoriscano i membri meno pp in modo da non creare scontenti. Non esistono pg troppo forti, semmai sono i DM ad essere poco pratici Supponeva, non criticava. La tua mi sembra una reazione eccessiva. In realtà il mago può benissimo fare quello che dice manfredo. La cosa che però non capisco, è perché prima afferma che il suo mago "tipo" dovrebbe accecare/rallentare/stordire/etc. ma poi si lamenta che non riesce a far danno prima degli alleati Ovviamente quoto e rilancio la mia risposta iniziale. Quando si crea una campagna bisognerebbe evitare di interpretare tutti pg da burst damage. Ne basta uno per gruppo
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Il Druido (3)
Sanctum Spell = Incantesimi del Santuario è sul Perfetto Arcanista Metamagic School Focus dovrebbe essere sul Complete Mage Highten Spell = Incantesimi Intensificati è sul manuale del giocatore
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Giocare Bene Mago
Giocare bene significa giocare con il gruppo, non in mezzo ad esso. Significa che sin dalla concezione del personaggio, tutti i giocatori dovrebbero avere un ruolo approssimativo nel combattimento, facendo in modo da amalgamare bene il tutto (per intenderci, sono da evitare gruppi del tipo Invocatore, Berserk Furioso, Mago Combattente, Necromante; quello che serve, in genere, sono un curatore, un tank, un "elargitore di ferite ingenti", e un supporto). Detto questo, se gli altri membri del gruppo sono in grado di uccidere mostri prima di te, forse dovresti cambiare tipologia di mago per diventare più di supporto (vedi il war weaver o l'arcane hierophant) o semplicemente di controllo; in alternativa alzati l'iniziativa Da master, il consiglio che ti do è di evitare caratteristiche alte alla creazione, massimizzare i pf dei mostri, alzargli qualche caratteristica ed evitare il più possibile di far incontrare un mostro singolo forte ad un gruppo che conta 5-6 membri. La quantità vince sulla qualità in questo gioco (salvo differenze abnormi di livello).
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Il Druido (3)
Io direi Evocatore 1/Druido 3/Teurgo Mistico 6/Arcane Hierophant 10, basta avere l'accesso rapido (previa concessione del DM). Ad esempio prendendo il talento Sanctum Spell, oppure Metamagic School Focus e Highten Spell P.S. Evocatore perché lo preferisco, ma nulla vieta un generalista o uno specialista di un'altra scuola
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Guida al Gerofante Arcano
Puoi anche prendere Metamagic School Focus invece che i due Earth. In alternativa Sanctum Spell, con il benestare del DM, dovrebbe essere sufficiente da solo.
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Il Guerriero (3)
Schermaglia +2d6/+1 CA. Non puoi prenderlo al 3, forse puoi invertire swift hunter e improved skirmish se ti fai un livello da ranger al 3° Rinnovo l'invito del difetto, così prendi anche Arma Focalizzata (arco quellocheusi)
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Il Druido (3)
Il druido ha qualche piccolo problema di quantità di spell, oltre che di livelli di acquisizione degli incantesimi (vedi le cure ritardate di un livello, dito della morte di 8°, etc); ma a parte questo è un buon incantatore. Di varianti da spellcaster non me ne vengono in mente, ma anche se ci sono, non fanno la differenza. Comunque, forma selvatica è gratis, e non c'è bisogno di focalizzarcisi per usarla bene. Se proprio vuoi incentrarti maggiormente sugli spell, prova a biclassare mago e prendere la CdP Arcane Hierophant. Per maggiori informazioni leggi qui
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Il Guerriero (3)
Si, ma un talento in più non fa schifo. Se lo prendi, potresti gia avere accesso a Improved Skirmish
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Giocatori insopportabili
Aggiungi quelli che posizionano un d20 con il risultato massimo dietro ad un bicchiere/astuccio, poi lanciano il d12 dello stesso colore avendo cura di farlo finire la dietro, per poi alzare l'ostacolo ed affermare gioiosamente "Ho fatto 20!" Quando capitano personaggi del genere, bisogna avere il pugno di ferro. Ricorda comunque, a futura memoria, che prevenire è meglio che curare
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Assoluto vs Relativo
Vedi qui secondo me ti sbagli di brutto. Innanzitutto non è vero che verrà surclassato dai caster, primo perché ai livelli bassi qualsiasi guerriero può dimostrare al mondo il contrario, secondo perché con i talenti giusti un guerriero può benissimo tener testa ad un incantatore, e sono pronto a dimostrarlo. Se si parla di TO o almeno di qualcosa che ci si avvicini, ovviamente gli incantatori sono più indicati, ma questo non fa del guerriero una classe inutile, anzi. Tralasciando il fatto che è una delle classi più gettonata per i biclassamenti, ci sono cose che un guerriero fa ma un mago non sarà mai in grado di fare, neanche con l'ausilio delle evocazioni. Poi è ovvio che se per guerriero si intende il classico picchiatore che prende solo talenti come Weapon Focus, Power Attack e Dodge, magari senza avere accesso ai manuali accessori, alle lunghe diventa noioso da giocare. Tra l'altro secondo me parlare di classi base che progrediscono senza biclassamenti/cdp non ha molto senso, e soprattutto è OT. Ricordo che qui si parla di "picchiatori" e il guerriero biclassato, ad esempio, derviscio, rimane sempre un "picchiatore". Le cose sono equilibrate così, per il semplice fatto che quando si gioca a D&D non dovrebbe esistere il discorso "lui è più forte di me, uffa!", prima di tutto perché non esistono parametri di giudizio obiettivi (in che senso più forte? In 1v1? Ma in D&D non c'è PvP tra i PG, almeno in genere), ma soprattutto perché non trova una collocazione all'interno del gioco. Se un mago ha incantesimi potenti che può usare anche sul resto del gruppo, non vedo dove sia il problema. Non non ci sono problemi neanche per il DM, dal momento che un minimo di RI fa sempre il suo porco lavoro contro gli incantatori. Ribadisco, non c'è niente di sbagliato. Perché non si può parlare soltanto di classi base in D&D; e poi un minimo di squilibrio ci sarà sempre, ma finché c'è anche solo un motivo per voler scegliere una classe invece di altre, il gioco continua a funzionare. P.S. Dalla mia esperienza personale di master, posso dirvi che il PG che mi ha creato più grane con i mostri è stato un "picchiatore" (barbaro/berserk furioso) in grado di uccidere praticamente chiunque in un solo round.
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Il Guerriero (3)
No che non puoi, ti consiglio di aspettare due livelli e prendi Tiro Multiplo Suppongo che tu parta da umano, quindi se riesci a prendere anche un difetto (ad esempio Vulnerabile) potresti prendere il talento Iniziativa Migliorata, oppure Improved Skirmish (basta spostare Tiro Ravvicinato all'inizio, Swift Hunter al 4 e Improved Skirmish lo prendi al 6)
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Il Guerriero (3)
Esatto, in realtà anche per due attacchi potrebbe essere conveniente, comunque non è un discorso di troppo peso. Se non hai oggetti magici: - Mi muovo come azione di movimento - singolo attacco come azione standard aggiungendo danni da schermaglia; opure Tiro Multiplo aggiungendo danni da schermagli soltanto ad un attacco; oppure uso Tiro Multiplo Superiore e aggiungo i danni da schermagli ad ogni attacco. Se ho belt of battle, quicksilver boots: - Mi muovo come azione veloce usando una carica di belt of battle o quicksilver boots - Effettuo un attacco completo (eventualmente con tiro rapido) con i bonus di schermaglia. Se ho Travel Devotion: - Il primo round faccio la manovra normale, usando l'azione veloce per attivare Travel Devotion - Per i prossimi 10 round mi muovo come azione veloce e faccio full round attack con i bonus di schermaglia.
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Il Guerriero (3)
Ma in realtà proprio perchén sono tre tiri distinti, di cui solo uno con AB massimo, conviene un singolo attacco più potente. Tra parentesi, se colpisci con tutte e tre le freccie, è verosimile colpire anche con tiro multiplo, visto che con attacco completo l'ultima freccia ha -10 al TpC, mentre con tiro multiplo hanno tutte -6. In più appena prendi Tiro Multiplo Superiore puoi applicare i danni di schermaglia ad ogni freccia lanciata. Il punto è che hai la possibilità di fare ingenti danni, al costo di un -1 AB, perché anche da scout/ranger puoi fare attacco completo Per gli oggetti, confida in un caster che lanci arma magica superiore sul tuo arco e risparmia sull'arma, magari prendendo oggetti utili dal MIC, come quicksilver boots e/o belt of battle.
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Il Guerriero (3)
18-20 => 15-20 => 12-20, meno 2 del WM si arriva a 10-20, non vedo come scendere a 9
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Il Guerriero (3)
Allora, prima di tutto devi acquisire Improved Skirmish e Swift Hunter (manuale Complete Scoundrel). Il primo talento ti aggiunge (+2d6, +2CA) alla schermaglia base se ti muovi di almeno 6 metri; il secondo somma i tuoi livelli da ranger e scout per la schermaglia e il nemico prescelto, e inoltre se hai un nemico prescelto con anatomia non distinguibile, puoi applicare il danno bonus di schermaglia anche a quel nemico. Detto questo, la differenza di danno si vede eccome, gia dal tuo livello. Invece che tirare tre freccie da 1d8+5, ne tiri anche soltanto una da 1d8+4d6+5 e vedi che ne vale la pena. Se poi usi tiro multiplo quando sei sicuro di colpire, stai a posto. Un'altro modo di usare schermaglia è quello di riuscire a muoversi come azione veloce, tramite oggetti come belt of battle o quicksilver boots (Magic Item Compendium), oppure tramite il talento Travel Devotion (Complete Champion). Se vuoi fare a meno del ranger puoi sempre prendere il talento regionale FR Cacciatore di Nemici (mi pare) che ti fornisce un nemico prescelto e ti fa soddisfare i requisiti di Swift Hunter in modo da poter ottenere i benefici come se fossi ranger. Il problema è che perdi AB e comunque gli incantesimi e i talenti del ranger sono sempre utili. Io ti consiglio di fare 3 o 4 livello massimo da Scout e il resto da Ranger. Dai un'occhiata qui Con Tiro Multiplo effettui un unico tiro per colpire, quindi ovviamente find the gap funziona per tutti gli attacchi. Lo stesso non vale per Tiro Multiplo Superiore, visto che sono TpC distinti. P.S. Ranged Skirmisher è sulla rivista Dragon #346
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Il Guerriero (3)
uhm mi sa che ricordavo male allora Azz, e allora niente da fare. Il problema è che non da furtivi, quella classe. Io comunque il Whisperknife lo metterei, più che altro perché sono 10 livelli utili. Si può sempre fare Ladro 3/Guerriero 2/Whisperknife 2/Master Thrower 5/Whisperkinfe 8
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Assoluto vs Relativo
Schifo è una parola forte, dispregiativa. Io, al tuo posto, avrei detto che non condivido Personalmente, spesso concepisco un personaggio forte, per poi modificarlo in base all'interpretazione che intendo farne. Altre volte cerco un modo intelligente di riportare sulla carta una mia idea. Indipendenetemente dai casi, in genere sono soddisfatto dei miei personaggi.