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Mago Specialista Trasmutatore
Mago dell'ordine arcano è ottimo per un God, imho, proprio per la sua versatilità. Per quanto riguarda celerity mettiamola così: se prendi quel talento lanci celerity gratis, praticamente è meglio di Incantesimi Rapidi. Incantesimi Concatenati invece è un buon talento di metamagia per buona parte dei buff/debuff
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Arciere
Sul manuale Arcani Rivelati è scritto che il numero massimo di difetti per un personaggio è due; ovviamente un DM potrebbe decidere di rimuovere il limite, ma sicuramente non è consigliabile
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Mago Specialista Trasmutatore
Premesso che la storia del "Master che fa metagaming" è decisamente divertente, ricordo che mind blank è un incantesimo che chi può accedervi solitamente si lancia senza indugio (dura 24h), anche a livello interpretativo è un'ottima difesa che un incantatore quasi epico non esiterà ad avere. Ad ogni modo, ammaliamento è una buona scuola "solo" per gli ammaliatori, visto che praticamente ogni spell di ammaliamento è a TS (e sempre sulla volontà) e non sortisce effetto in caso di successo; visto che il nostro Evildrake vuole vare un God, direi che poco ci azzecca. Divinazione è una scuola potente, anche troppo a livello interpretativo: con un singolo incantesimo rischieresti di rovinare la trama della campagna, di conseguenza il DM è costretto a provvedere con protezioni magiche di vario tipo. Per il resto non vale la pena specializzarcisi (imho): è meglio utilizzare la variante del Complete Champion per le divinazioni spontanee ed essere specialista in qualcos'altro; se invece il problema sono le scuole proibite preferisco un elfo generalista con sostituzione razziale; gli incantesimi di divinazione sono talmente pochi rispetto agli altri, quelli utili ancora meno (e la maggior parte dei maghi non divinatori li prepara ugualmente), che non c'è bisogno di slot in più unicamente dedicati a quegli incantesimi.
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Arciere
Esattamente la riga sotto la variante del ladro da te citata, a pagina 58, ed è una di quelle varianti che ho riportato dall'inizio del topic Comunque aedan, Arcani Rivelati presenta numerose varianti che il tuo DM dovrebbe vagliare singolarmente, che non si limitano alla sola variante del mago in questione. Se comunque il tuio DM è disponibile, dai uno sguardo alla sezione "difetti" e prova a prenderne uno o due, ad esempio Non Combattente.
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Mago Specialista Trasmutatore
Per i talenti, Spell Penetration e Metamagic School Focus non sono delle buone scelte. Io opterei per Concentrazione Straordinaria sicuramente, poi dai uno sguardo a Incantesimi Concatenati e Quick Recovery (Lords of Madness; è d'obbligo se puoi castare celerity). Per quanto riguarda l'arcimago, consiglio di torlgiere maestro degli elementi (quanti spell di danno conti di lanciare come God?), portata arcana (non so se hai in mente incantesimi a contatto utili per un god, ma io no), e spell power (+1 CL al costo di uno slot? forse, ma un livello in più da master specialist ti concede un beneficio simile a nessun costo), e prendere tre livelli da master specialist (e con expanded spellbook apprendi un ulteriore incantesimo da altre liste, anche roba da bambini nutellosi come mass drawn).
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Il Paladino (2)
Anche sul Dragon Magazine Compendium, che è un manuale
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Avventuriero arcano...cercasi idee intriganti
Se non hai bisogno di eludere, da BG ci potrebbe stare meglio il Ladro Magico (per poi prendere il talento Master Spellthief sul Complete Scoundrel) rispetto al ladro.
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Mago Specialista Trasmutatore
Non so, focused specialist significa rimuovere necromanzia (o abiurazione, ma spero di no), che occasionalmente potrebbe risultare utile come scuola. Poi certo, se hai modo di recuperare gli incantesimi da una o più scuole proibite si può fare.
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Mago Specialista Trasmutatore
Il focused specialist non te lo consiglio, soprattutto perché intendi assumere il ruolo di God. Come cdp prova a dare un'occhiata al Mago dell'Ordine Arcano sul Perfetto Arcanista. Considera anche che come alternativa potresti fare l'arcane hierophant.
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Avventuriero arcano...cercasi idee intriganti
Devo dire che quoto Stavrogin su tutta la linea. Aggiungo che anche 4 livelli da arcimago sono troppi, oltre a capacità magica e maestro delle forme, maestro degli elementi è troppo situazionale, e poi quali e quanti incantesimi a contatto conosci che verrebbero influenzati da Portata Arcana?
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Il Paladino (2)
Ti riporto uno dei tanti motivi per cui VoP non è competitivo: cosa fa il tuo personaggio contro un nemico che vola? Te lo dico io, lo guarda storto, gli fa i gestacci, e poi scappa. Gli oggetti magici sono molto più utili di quanto la maggior parte dei giocatori consideri.
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Arciere
@Kiba89: Vedi, non ho mai detto che in un D&D core 1 livello da mago sia meglio, ma che sia la stessa cosa. Ti piace avere +2 riflessi? Prendi un famiglio donnola, ma credo sia meglio +2 tempra grazie ad un famiglio ratto. Per il resto, gli incantesimi di 1° livello presi al 7° sono talmente inutili in battaglia che non sto qui a fare paragoni (off combat le liste sono molto simili, gli incantesimi citati li ha anche il mago; l'unico vero incantesimo che il mago potrebbe invidiare al bardo è cure light wounds, ma 1d8+1 pf al 7° livello non fanno la differenza). @Gatto Bardo: - abrupt jaunt sul PHBII è una variante che al posto del famiglio concede all'evocatore la capacità (Mag) di teletrasportarsi entro 3 metri come azione immediata un numero di volte al giorno pari a 3+mod int; distracting attack è una variante del ranger, che sostituisce il compagno animale con la capacità, con ogni attacco andato a segno da parte del personaggio, di considerare il bersaglio fiancheggiato ai fini del prossimo attacco proveniente da un alleato del ranger; la variante del mago di UA dei talenti bonus da guerriero sostituisce Scrivere Pergamene e i talenti bonus di Metamagia o Creazione Oggetto con lo stesso numero di talenti bonus da guerriero - Per il discorso del secondo livello concordo con te. In generale comunque un pg bardo/AA è un personaggio interessante come supporto per il gruppo, ma di certo non è ottimizzato. Detto questo, il topic verteva sulla necessità di un ingresso rapido alla cdp AA, ai fini di costruire un personaggio arciere. Ora se per arciere aedan intendeva un personaggio che invece di tirare con l'arco appena possibile, spende le sue azioni in combattimento per cantare e lanciare incantesimi, probabilmente la tua build è migliore; altrimenti dovrebbe considerare l'idea di lasciar perdere gli incantatori e focalizzarsi sul ranger e sull'esploratore. Questo non significa che la tua build non sia una cattiva idea, e sicuramente puoi proporla ad aedan come alternativa ad un arciere classico, ma va presentata per quello che è effettivamente.
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Il Paladino (2)
@Fiumevento: Un paladino di Heironeus che presto abbandona l'uso delle armi per entrare in un ordine monastico. In seguito comprende che le sue mani possono essere più letali di una lama e specializza il suo percorso di addestramento come protettore devoto di un importante tempio della propria divinità, traendo frutto dagli insegnamenti di alcuni combattenti navigati che prestano servizio al tempio da molto più tempo di lui. Non credo sia niente di così trascendentale. @Constantine10: Complete Champion
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Il Paladino (2)
Potenza che non esiste Comunque faccio notare che nei FR i monaci dell'ordine dell'Anima Solare (FRCS pag 25) possono diventare multiclasse normalente purché i livelli da monaco siano in numero maggiore rispetto a quelli di qualsiasi altra singola classe posseduta dal personaggio. [EDIT]: Leggendo il post di Hinor mi viene in mente che forse dovresti dare uno sguardo a questo ottimo topic di MizarNX
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Arciere
@Kiba89: Non ci siamo capiti. Qui mi pare che nessuno abbia mai parlato di mago 12 per soddisfare i requisiti di un AA. Si parla di prendere un livello singolo da incantatore arcano per poter accedere all'AA, e 1 livello da mago, bardo o stregone comporta comunque la perdita di 1 BAB, ma soprattutto non fornisce alcun incantesimo utile; con queste premesse, il mago (fossero ammessi tutti i manuali) sarebbe la scelta migliore. Poi, se tu pensi che ranger 4/bardo 4 sia meglio di ranger 6/caster 1 mi spiace ma non sono d'accordo; se hai bisogno di incantesimi di 2° livello puoi fare affidamento sul mago del gruppo o comprarti le apposite pozioni/pergamene (oltretutto anche il ranger è un incantatore), ma di certo se lo scopo è quello di buildare un pg "arciere", silenzio e invisibilità sono gli ultimi dei tuoi problemi (e qui torno al discorso di prima, gli incantesimi ad un AA non servono). Comunque per quanto riguarda il fallimento degli incantesimi, in una campagna non low-magic il nostro arciere smetterà molto presto di indossare armature di cuoio.
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Cdp Mago/Monaco
Come CdP vedrei bene il Pugno Illuminato sul Perfetto Arcanista. Se vuoi qualcosa di particolarmente malvagio dai uno sguardo al Libro delle Fosche Tenebre.
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Arciere
mi pareva ne condividessi il pensiero, infatti hai scritto: "Non ha molto senso prendere il mago per ottenere i requisiti! Ti cito le parole di un articolo sull'arciere di Dragons' Lair [...]" Anche se inizialmente il discorso era in generale, chiedo venia, ma questo topic va avanti da un po' e avevo dimenticato i manuali concessi. Se ti riferivi a me, un talento in più è sempre qualcosa di positivo, soprattutto se l'alternativa non è niente di speciale. @Aedan: Con due livelli da bardo non è che hai tutta questa differenza da un livello da mago. Ad ogni modo se hai intenzione di prendere l'esploratore in seguito è conveniente progredire da quanti più livelli da ranger puoi.
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Lo Stregone (3)
Beh se vuoi interpretare un LM allora vada per il dracolexi Si, qualcosa di completo però
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Lo Stregone (3)
Puoi essere di Tiamat anche da NM o LN (anzi, di qualsiasi allineamento visto che non sei un chierico ), comunque tu intanto butta giù qualcosa e poi vediamo di sistemarlo
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Il Mago (5)
A livello interpretativo sono tutte classi che non solo non sono in contrasto, ma anzi sono piuttosto sinergiche. Considera che il Master Specialist, come dice il nome, è un mago specialista che compie studi ancora più approfonditi. L'arcimago è un mago con molta esperienza e abilità. Il Sevenfold Veil e l'HE sono le uniche CdP con un background particolare, ma che non è assolutamente contrastante; la prima è un abiuratore che ha compiuto particolari studi su un determinato campo della magia, la seconda è una classe regionale da mago. Insomma se ti tiri indietro perché hai paura che sia un po' un minestrone ingiocabile, ti assicuro che non è così, ma il contrario; potrei scriverti un coerentissimo BG in meno di 10 minuti. Campo anti magia
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Arciere
Vero hai un +1 al Tpc e Danno occasionalmente (ti serve una standard per arrivarci, tanto vale usare un ring of spell storing appositamente caricato dal vero caster del gruppo, o prendere una pozione di velocità); per contro ranger 8/conjurer 1 con le giuste varianti ha 1 fighter feat, Tiro Rapido, Tiro Multiplo, abrupt jaunt e distracting attack (entrambi sul PHBII), che sono decisamente utili per un arciere Tornando ai "consigli per gli acquisti", nulla ti vieta, dopo qualche livello da AA, di progredire come esploratore per 3 livelli in modo da avere un output di danno dignitoso. Tenendo presente le tue priorità, come build opterei per ranger 6/evocatore 1/arciere arcano 5/esploratore 3/arciere arcano 5. Talenti utili: Tiro in Movimento, Swift Hunter (da prendere al 15), Improved Manyshot, Improved Skirmish (Complete Scoundrel; da prendere dopo il 15). Varianti utilizzate: Distracting attack del ranger (PHBII), abrupt jaunt del mago (PHBII), talenti bonus da guerriero del mago (Arcani Rivelati).
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Arciere
@Kiba89: Dal momento che l'AA non aumenta il livello di classe da incantatore arcano, un pg AA sicuramente non sarà un incantatore. Il livello da mago è singolo e viene preso al solo scopo di soddisfare i requisiti della cdp, e ti assicuro che esistono un paio di varianti (talenti bonus da guerriero di UA, variante per evocatore PHBII) in grado di rendere il mago molto più appetibile di qualsiasi altro caster arcano.
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Arciere
Somma i livelli da ranger ed esploratore ai fini di determinare bonus di schermaglia e nemici prescelti. Non serve per l'arciere arcano.
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L'avversione per gli incantatori
Sconsiglio caldamente l'espediente del PNG. Per esperienza personale so che se un "png strafico" compare per salvare i personaggi da morte certa, questi non solo vedranno la cosa come una forzatura o una triste trovata da film d'azione da 4 soldi, ma si sentiranno impotenti e non artefici del proprio destino. Concordo con Larin per il resto. A mio avviso basterebbe far vedere ai tuoi amici come un singolo mago di livello 7 (per dirne uno) può delicatamente "appoggiargli" l'arcano bastone dove non batte il sole (; aka Tentacoli Neri di Evard), senza che loro possano farci niente a parità di livello. Un'altra idea potrebbe essere quella di giocare (tu) un gish ben fatto, per fare un po' di pubblicità alla build .
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Avventuriero arcano...cercasi idee intriganti
Hai ragione non avevo letto, chiedo venia