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The Knight who say Ni

Circolo degli Antichi
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  1. mmm... meglio di incinerate c'e' da cercare con la lente di ingrandimento... In un burn potrebbero starci Fornace di Rath (cosi' i globulari fanno 12 danni e i fulmini 6) Poi... o cerchi di pescare, oppure... continui a far danni anche senza carte in mano, per la cosa sono ottimi i Grim Lavamancer Nei mazzi burn formato QL (ovvero il contrario di modern) esiste anche Cursed Scroll, sempre per far danni una volta esaurita la mano (l'oppo sara' talmente basso che basta poco), se ci fosse qualcosa di simile in modern sarebbe buona cosa... Fireblast, è spesso una chiusura... la tiri anche tapped out al termine di una sequenza incredibile di spari. Se invece preferisci pescare, si c'e' Browbeat e con le ultime edizioni sono uscite le wheel of fortune con miracle
  2. Si, sono d'accordo... Daze mi serve solo nei primissimi turni e se non c'e' modo di usarli diversamente è un chiodo. Ed in effetti Daze funziona bene nei mazzi con FoW perche', come dici, al limite viene usata come pitch blu da rimuovere. Il mazzo che ho montato è un for-fun, inventato di sana pianta, non ha nessuna fretta di vincere e gioca partite zen... formato QL (solo carte pre-mirrodin, regole della 6°ed) Gira sull'artefatto Lifeline e creature con effetti in sacrificio: controlla con Voidmage Prodigy, Daring Apprentice e Spore Frog per bloccare il gioco. Quello che riesce passare verrà rimbalzato con Tradewind Rider. Bottle Gnome sacrifico e guadagno vite. Deranged Hermit è la chiusura: non pago l'echo, e a fine turno rientra creando altre 4 pedine 4x Daring Apprentice 4x Voidmage Prodigy 3x Tradewind Rider 2x Bottle Gnome 2x Spore Frog 2x Deranged Hermit 2x Mystic Snake (ma sto provando anche 2x Apprendice Wizard, rampano mana e sono maghi sacrificabili al voidmago) 4x Lifeline 4x Impulse 2x Portent 2x Sylvan Library 1x Sol Ring 1x Mana Vault 4x Counterspell 3x Arcane Denial 2x ... Interdict 19 Terre Seguendo il tuo consiglio, provo 7 hard-counter (counterspell e arcane denial) + 2x "qualcosa che blocchi le abilità attivate". Giocando mi son reso conto che ci vorrebbero un paio di Stifle... ma sono un po' troppo rare e costose per un mazzo fun. Interdict sembra un compromesso decente e per un mana in piu' di Stifle fa anche da cantrip
  3. Sto montando un mazzetto combo-control (UG), for fun (e formatoql)... Ho 9 spazi dedicati a counterspell... Ma non ho bene idea come suddividerli, servono counter "gratis", validi subito e counter definitivi da metà partita in poi... Ho a disposizione Daze, Counterspell e alcune alternative come Mana Leak, Arcane Denial e Memory Lapse Counterspell in 4x credo ci stiano tutti. Avere UU in genere non è un problema I Daze... uhm, dunque, servono a inizio partita e per questo bisogna vederli spesso (4x), anche se ad un certo punto sono inutili... nel late game sono una pescata morta, l'ideale sarebbe averne 1x sempre in prima mano... ma, non si puo' avere tutto Optando per un 3x troverei spazio per 2 contromagie a mana misto 1U, validi nell'early game e forse un pelo piu' solidi Ad esempio un Mana Leak, ma è valido finche' l'oppo non ha 4+ terre (o mana liberi), poi anche questo scade Voi come suddividereste 9 slot dedicati a counterspell? 4x Daze 4x Counterspell 1x Mana Leak (o Arcane Denial o Memory Lapse)? oppure 3x Daze 4x Counterspell 2x Mana Leak oppure? In definitiva, Daze in 3x o 4x?
  4. In uno dei miei post precedenti consigliavo di ritagliare un po' di carte (6-8) per qualche strategia denial per ostacolare in qualche modo... Scartacarte è un modo, Ma il mana-denial con spaccalande, se possibile, è ancora piu' efficace... sono d'accordo... (e se in contemporanea un hymn to tourach che soffia le terre dalla mano dell'avversario... ecco una strategia da Pox) Solo che per un neofita, a meno che non sia gia' completamente magic-maniaco... 4 waste e 4 sink hole sono proibitive Icequake, Rancid Earth (che fa anche un danno a tutto e tutti in soglia) e Rain of Tears, sono common, ma tutti drop3... Rischia di entrare un po' tardi Ma... a proposito... ma Pox e Small Pox in un vampiro? porterebbe l'oppo presto basso di vite, attivando haste del bloodghast e portando presto a 3/2 i Guul Draz Vampire senza aspettare di dare +1/+1 a tutti i vampiri, come fosse un black-weenie. La cosa andrebbe con i Bloodghast, che anche se sacrificati al pox, tornano in campo facilmente (basta calare una landa)... Ma servirebbero creature da pochissimi mana, ad esempio... massimo costo i Vampire Nighthawk, che scendono con un dark ritual. Ci provo... (ispirato ad un mazzo "budget pox" su TCG Deck) ----------------- 4x Dark Ritual 4x Small Pox 3x Pox 4x Hymn to tourach 3x Rancid Earth (alternativa pauper a Sink Hole, ma in soglia fa anche un danno e rimuove) 3x Diabolic edict 4x Bloodchief ascension (danni/guadagno vite nel mid-game, ma bisogna averlo subito) 4x Guul Draz Vampire 4x Bloodghast (ricorsivo, sacrificabile) 4x Geralf's Messenger (fa 2 danni, sacrificabile, torna con un +1/+1 e rifa' 2 danni... e' uno zombie, ma chissene ;P) 4x Vampire Nighthawk 18 Paludi 2 Dakmor salvage (per riprendersi una terra da scartare o calare... macinare i bloodghast e metterli in campo a costo zero) ------------------ Un po' suicide... ma sicuramente divertente ;P
  5. Anch'io credo funzioni meglio mono-nero, soprattutto per i dark ritual Ottimo Vampiro Notturno in un monoB... ma temo ci siano troppi drop4 e quindi una partenza a rilento, anche se con i dark ritual un drop4 scende al secondo turno Le fetch-land fanno girare tutto meglio, ovviamente... ma diventa un mazzo decisamente meno "pauper" profondità oscure + vampira fattucchiera è una specie di chiusura piano-B, abbastanza usata in un mazzo vampiri, in effetti (anche questa pero' ha carte rare che costano piu' di 10€) Penso sia giusto suggerire ad un neofita soluzioni economiche, ma funzionali... Banchetto di Sangue, anche se divertente, perche' sinergico in un mazzo vampiri, secondo me non è una rimozione molto valida... richiede 2 vampiri in campo e non è detto ci siano (e averlo in mano e non poterlo usare è frustrantissimo), è una rimozione da mid-game, non rimuove creature con shroud o protette dal colore, anche Mirare alla Gola si ferma davanti a creature artefatto (è un Terror+). Editto Diabolico rimuove un po' tutto... con Gatekeeper si hanno altri editti come effetto in entrata, Vampire Nighthawk ammazza quello che tocca. Penso che come rimozioni di creature bastino, anche se in effetti qualche rimozione che targhetti una creatura che vuoi tu, puo' esser utile (Dismember?) o rimozioni di massa, come Mutilate (dopo un bel reset i bloodghast ritornano in campo calando terre e hanno spazio per picchiare) Pero' questo genere di mazzi aggro e piuttosto stompy (turno1 creatura drop1, turno2 creatura drop2, ecc...) tendono a restar fregati contro control che in qualche modo ad un certo punto si protegge da attacchi in maniera definitiva. Per questo ho suggerito 3x bombe a cricchetto... soluzione piuttosto generica e funny, per partite contro avversari misti (a casa di amici o nel negozio/club di fiducia) senza sideboard... E' una carta quattro-stagioni che, bene o male, protegge il nero da artefatti e incantesimi, e rimuove token e creature in massa e... puo' fare da deterrente PS: Mi par di aver contato 59 carte nella tua lista... quindi c'e' ancora uno o due spazietti (giocando 61)
  6. Qualcosa tipo... 4x Vampire Lacerator 4x Guul Draz Vampire 4x Bloodghast 4x Gatekeeper of Malakir 4x Vampire Nighthawk 3x Stromkirk Captain 2x Bloodline Keeper 4x dark ritual 4x diabolic edict 3x bomba a cricchetto 4x duress 3x hymn to tourach 12 paludi 4 sulfurous spring 2 tainted peak... (18 terre... potrebbero bastare)
  7. Bon, pensiamo di fare un mazzo aggro piuttosto lineare: calo mana, calo creatura, attacco... Ci servirà partire da un gruppetto di carte che danno solidità al mazzo come rimozioni di creature e generiche (6-8 carte), scarta carte (6-8) e acceleratori di mana... credo imprescindibile... il resto cerchiamo un po' di creature Decidiamo di giocare 8 creature drop1 6 drop2 4 drop3 4 drop4 2 drop5 ... 24 creature... è una scelta arbitraria che ci lascia abbastanza spazio (16-17 carte) per le altre cose (rimozioni, scartacarte, mana)... Allora, come prima cosa puoi fare riferimento a siti internet... gran vantaggio che all'epoca in cui ho iniziato a giocare non esisteva ;-P Magiccards.info è uno dei migliori, è un motore di ricerca molto potente e completo... con un po' di pratica lo puoi programmare direttamente da riga di comando Ad esempio, cerchiamo vampiri a costo 1 e vediamo cosa salta fuori t:"vampire" cmc=1 ... 7 risultati Guul Draz Assassin ha una meccanica strana a livelli... puo' rimuovere creature all'avversario dando dei -x/-x e potrebbe servire, ma richiede investimento di tanti mana... Guul Draz Vampire a metà partita diventa un 3/2 imparabile... diventa piu' forte andando avanti nella partita, in automatico, la cosa migliore che si puo' sperare da una creatura a costo uno! proprio quello che ci serve! Pulse Tracker inferiore a quello sopra... Quag Vampires... 1 mana 1/1, 3 mana 2/2... 5 mana 3/3... mah, c'e' di meglio Stromkirk Noble... mmmm... teniamolo sott'occhio Vampire Lacerator... un veloce 2/2... nulla da dire! Viscera Seer... prima che muoia puoi sacrificarlo e migliorare la carta che pescherai... mmm puo' esser utile?... Bon... abbiamo scelto in partenza che useremo 8 creature drop1... le abbiamo trovate 4x Vampire Lacerator, 4x Guul Draz Vampire Poi passiamo ai drop2... e facciamo una scrematura uguale... scegliendo creature forti, veloci, difficili da eliminare o da parare, con qualche abilità che diano vantaggio a noi o svantaggio all'avversario... sinergie tribali ("tutti i vampiri hanno...") e alla via cosi'... non è necessario coprire tutti i costi, ma sicuro è necessario partire bene e continuare a pressare l'avversario NB: non è IL modo di costruire mazzi, ma UN modo... il piu' lineare e semplice per fare un aggro, tante creature e le creature giuste al turno giusto
  8. Dalle mie parti si chiamano bonariamente "mazzi lapponi", nel senso che il giocatore sembra provenire da quelle lande lontane... Il primo ha il difetto macroscopico di non rimuovere creature, non ha creature dal costo basso (o ne ha poche), ha troppe terre e non ha carte performanti nel loro ruolo (come scarta carte usa duress, cabal therapy e hymn to tourach) Non sfrutta nessuna caratteristica che rende veramente forte il nero: ovvero accelerare con molto mana subito, aggirare i costi di lancio (reanimator), molto fastidio e rimozioni (denial) o creature leggere e veloci... o forte il rosso: spari Questo invece ha 16 rimozioni di creature... oddio, e se giochi contro un avversario che di creature non ne ha? (un controllo o un combo ad esempio) Ci sono un sacco di carte che recuperano zombie dal cimitero... mmm... un po' troppo situazionali... piuttosto mettici 4 zombie in piu' E anche qui ci sono carte poco performanti e creature dal costo troppo alto... ma immagino siano fatti da carte rimediate in scatoloni. Strisciante del sepolcro è raretta, ma è la migliore nella lista... andrebbe in 4x... E anche qua, come mono nero dovrebbero starci secchi 4x dark ritual (rito oscuro) Giochi modern o blocco? puoi usare qualsiasi carta, anche con il "vecchio bordo"? ------------- Un punto spannometrico, valido per entrambi i mazzi... Cerca di sistemare i costi di lancio secondo una curva una dozzina abbondante di carte a costo 1 quasi altrettante a carte a costo 2 un po' meno a costo 3 mezza dozzina di carte a costo 4 solo un paio a costo 5 o piu (puo' essere diversa, una curva piu' rotonda e allungata se hai modo di far tanto mana... ma devi riuscire a far qualcosa di pericoloso da subito) Tra queste 6-8 carte devono rimuovere creature all'avversario... 6-8 carte possono ostacolare (scartare carte dalla sua mano o altro) un paio potrebbero esser difensive in generale (rimozioni multiple, bomba a cricchetto, ecc) alcune avvantaggiarti... e per il nero potrebbe voler dire accelerare con molto mana (4x dark ritual, cabal coffer)... o per i zombie, creare veramente tanti token Fatto questo, si puo' pensare a qualche sinergia tra le creature
  9. Si, Foil non è malvagio, ma forse è da monoblu e con molte terre, perche' fa svantaggio di 3 carte per 1. Mana Leak è un classico, ma nel late game non basta piu'... Memory Lapse rimanda il problema di un turno e costringe l'oppo a ripescare la stessa carta... un turno potrebbe fare la differenza. Arcane Denial invece è una scelta particolare, fa vantaggio carte sia a te che al tuo avversario e di solito non è mai un buon affare regalar carte. Tuttavia è un counter definitivo, a mana misto 1U... E permette dei trick interessanti, ad esempio metti di scartare una Lucertola a 0 con madness, potresti auto-counterartela e trasformare il tuo Arcane Denial in una specie di Ancestral Recall (qui usi 2 carte per due mana... ma pescare 3 non è cosa da sottovalutare) Si Deep Analysis funziona bene con Careful Study... 3 danni non sono un cattivo affare se puoi pescare 2 carte Brainstorm se non hai modo di rimescolare non sono altrettanto validi, si guardi tre... ma poi per due turni pescherai carte che hai ritenuto meno interessanti
  10. Ok, Lakey e Fiale sono costose... puoi rinunciarci, tuttavia è da fare qualche adattamento... ad esempio calando un po' le carte a costo alto e puntando a far girare tutto piu' rapidamente. Per questo punta a 4x Warchief piuttosto che Capitano goblin... meglio pagare tutto 1 in meno che dare un +1/+1... i mazzi goblin di solito vincono di 1 o 2 piledriver che attaccano con haste in un attacco solo. Goblin Granade, certo son forti, putroppo pero' non le tutori, sono stregonerie e richiedono il sacrificio di un goblin... quindi valide se hai goblin da buttare e molto valide come finisher: attacco in massa e granata per chiudere. Puoi metterene 4x oppure un po' di meno (3x vedi spesso, sempre a metà partita o 2x le vedi occasionalmente, userai esclusivamente come finisher) se pensi siano un po' come un coniglio da estrarre dal cappello a cilindro: effetto sorpresa, usabile in molte partite, ma non una strategia principale che richiede il 4x Invece Tarfire hanno scopo diverso, come fulmini e shock servono a liberare il campo, far passare i lakey(warren instigator) e far vantaggio di permanenti (cosa che granata non fa perche' devi sacrificare un goblin) e con un ringleader ti arrivano su, sono instant servono già nei primi turni (per questo metterei 4x) La scimmia non è un goblin, invece Prospector puo' farti da fonte di mana, da carne da cannone per le granate e da attaccante in piu' per il piledriver
  11. double strike 1/1... tuttavia il lakey e' un drop1 e fa subito quello che serve... piu' in la nella partita, serve invece calare rapidamente qualche goblin e chiudere di piledriver e warchief. Direi che lakey/istigatore sono da inizio partita. Buono averli subito, poi servono meno perche' vorresti pescare warchief, ring leader, piledriver o matrone... I goblin granade no... ma Tarfire ad esempio... Tuttavia le granate sono molto forti... magari potresti combinare entrambe e avere rimozioni tutorabili 4x Tarfire, 3x Granate goblin e 3x palmagemma (o 4-2-4), dovresti avere abbastanza "potenza di fuoco" Mmmm... quattro carte per supportare quattro carte da early game, sperando di avere un ciccione in mano... non mi piace molto l'idea Se vuoi eliminare i blocchi dell'avversario e far passare il lakey/istigatore, usa rimozioni... Comunque, se nei primi turni fai vantaggio calando velocemente dei goblin grossi grazie a lakey, a lungo andare non funziona piu'... Inoltre appena l'oppo si sistema, devi prevedere che ti arriverà il reset o la rimozione di massa e ti trovi punto e a capo... e i quattro monili non sono molto utili se non hai creature in tavola Dopo i primi turni hai altre necessità: pescare di ring leader e rifornirti una mano che si è svuotata troppo rapidamente e continuare a calare rapidamente dei goblin facendo molto mana (i combo r/g con goblin recruiter e food chain) o trovando alternative al costo di lancio con Aether Vial Se serve mana, potresti usare Skirk Prospector, così recicli matrone e ringleader quando hanno fatto il loro compito... con warchief in campo, cali rapido quello che hai pescato (sperando siano piledriver) pagando tutto 1 in meno e attaccando con haste
  12. Non giochi Survival of the Fittest, ma hai 4x Fauna Shaman, che debolezza di evocazione a parte, è la stessa cosa con le gambe:) Vengevine è forte, se riesci a calare due creature nel turno Su un thread dal forum Tipo1 parlano a lungo di un possibile madness "moderno"... Si chiedono con quale colore splashare, chi dice rosso, chi nero, chi bianco... Ci sono molte liste, alcune sono con Survival of the Fittest, altre meno tradizionaliste con il solito Tarmogoyf e Jitte, alcuni considerano chiodi i Circular Logic preferendo counter sicuri. Mi scuso per il crosspost da altro forum, ma il thread è interessante, le liste sono valide e non saprei dire quale gira meglio...
  13. Non saprei cosa mettere insieme Una dozzina di counterspell, pesca (possibilmente instant cosi' da scavare nel mazzo subito qualcosa... vedi ad esempio Impulse) qualche creatura volante o evasiva in genere, che vien giu' e fa un po' di danni... un paio di rimozioni di massa per le situazioni che scappano di mano, tipo powder keg o bomba a cricchetto E poi non so... una lock che blocchi il gioco... ma qua dipende dai tuoi gusti... Visto che ci sono tanti instant a costo due potresti tenere piu o meno la tua lista cosi' com'e' buttarci dentro 4x Scettro Isocrono cosi' lo mandi in combo con qualcosa... Ad esempio:Boomerang cosi' rimbalzi tutto o Memory Lapse cosi' costringi l'oppo a perdere turni e ripescare sempre le stesse cose e in pratica lo tieni bloccato. Oppure ancora un paio Fire//Ice, tappi e peschi un permanente oppure fai danni, anche se non hai il rosso. Tutto insieme nello stesso calderone, la prima cosa che vien su va in combo. oppure potrebbe piacerti Counterbalance e Cappa e ci costruisci il mazzo attorno. Chalice of the Void e lo piazzi a 1 (tanto tu hai tutto cose a 2) Quindi non so suggerirti una lista, perche' di mazzi controllo ce ne sono molti Spulcia questo LINK e vedi se trovi qualcosa che ti piace
  14. In caso toglierei i Roar of the Wurm per giocare i vermi madness rossi (Reckless Wurm), sono piu' veloci e puoi tutorarli I Careful Study li puoi mescolare con Faithless Looter, cosi' da aver due possibilità di colori per i primi turni. Sarebbe bella qualche rimozione rossa e potresti provare... Tinder Wall (o altre carte che danno piu' mana di quello che costano) Un madness tenta di calare velocemente bestie molto forti. Se aggiungi molto mana, usabile subito, ecco che i vermi possono scendere ancora prima e magari piu' di uno, e se butta male (non hai nulla che fa scartare) puoi anche pagarli a 5 senza troppo sforzo. Li sto provando in un madness Bianco-Verde per avere 2 mana incolori e l'accelerata si sente.
  15. ehehehhe e' il meta che evolve nel vostro gruppo di gioco. In effetti, ci sono molti modi per mettere in crisi un mono blu che si basa sullo scontro botta e risposta ... soprattutto se l'avversario cala qualcosa al primo turno di cui non puoi liberarti facilmente (mangusta ad esempio) oppure carte che ti impediscono di giocare counterspell nel turno dell'avversario, o carte incounterabili oppure altre a cui non puoi rispondere (Extirpate) La risposta non è semplice... magari puoi avere counterspell che hanno costi alternativi e che puoi usare senza mana, fin dal turno zero: daze, mental misstep (bannato in legacy e in modern), la carissima force of will, la meno performante foil. Sono ovviamente tra i contromagia migliori, perche' ti proteggono fin da subito. Ma i mazzi control cercano di calare delle carte che bloccano l'oppo una volta (e possibilmente) per tutte Delle strategie di controllo "automatico" come counterbalance assieme a tutto un apparato che manipola il mazzo per avere sempre la carta giusta in cima. Carte che risolvono o ostacolano il problema creature, permanenti o danni: Moat, Propaganda, Abisso, Meekstone, Labirinto di Ith, Ensnaring Bridge, Orim's Chant, Fog, Worship, Stasi, Tabernacolo di Pendrell Vale, Glacial Chasm; combo con il Scettro Isocrono... rimozioni di massa (evacuation, powder keg, smokestack), oppure soluzioni amiche del portafoglio, date da muretti fastidiosi come Fog bank o Wall of tears... Carte che ti danno tempo e pesca come Standstill e che spezzano il gioco dell'avversario. Ci sono tantissime cose (che conosco poco) Cose da pochi cent e cose rare da decine di euro Qua si entra nel campo delle combo, cioe' delle carte che, da sole o assieme ad altre, creano delle lock o situazioni durature di controllo. Cose che una volta giu', mettono l'oppo in un vicolo cieco, e che ammazzano la partita. Mentre, nel frattempo, i counterspell che hai in mano, arginano i problemi immediati, difendono la combo e ti fanno prendere tempo... e mentre attendi la chiusura La combo di solito caratterizza il mazzo... e... insomma... dipende dal mazzo controllo che vuoi fare. Qui non è facile aiutarti
  16. Talvolta l'importante e far semplicemnete perdere il turno all'oppo. Un Remand ti fa anche pescare, non è niente male... Delay posticipa di tre turni una magia (che nel frattempo potrebbe non trovare piu' bersagli validi in tavola o nella pila)... come non è niente male Memory Lapse che costringe l'avversario a ripescare la stessa carta e quindi a perdere tempo, Ma se nel frattempo il tuo mazzo non combina nulla, non blocca il gioco, non controlla, non pressa, non fa un reset, non chiude una lock, ed e' li ad aspettare con qualche altro conterino in mano, ecco che non servono. Un consiglio che posso darti e': prova il mazzo contro molti avversari, guarda come si comporta e prova a capire da solo i suoi punti deboli. Ottimizza le carte piano piano con altre piu' valide (piu' versatili, costo piu' basso). Pensa a strategie varie per avere piu' risposte o soluzioni o vederle piu' spesso o per chiudere il gioco o... controllarlo PS: Per inciso un mono nero scartacarte non è controllo, è un denial... una delle tipologie piu' vetuste... cerca di far vantaggio scaricandoti la mano, ma se resisti ai primi turni si scioglie come neve al sole... l'esatto opposto di un controllo, che turno dopo turno ammazza la partita, e piu' procede e piu'... controlla
  17. Le pain lands sono terre valide, non fanno troppi danni e in caso spesso solo nei primi turni, poi si useranno come mana grigio. A parte il fatto che non si possono fetchare, sono una valida alternativa alle terre doppie in mazzi meno competitivi. Il mazzo mi sembra un buon madness classico, buona base di partenza per splashare il rosso, rimozioni Reckless Wurm e Faithless Looter Trovo che i madness UG cambiano marcia solo quando il Wonder va in cimitero, per fortuna puoi tutorarla e in teoria basta 1... Anche se con 2 hai praticamente la certezza di vederle sempre... Se 7 counter ti danno sicurezza tienili. Potresti mettere un rimbalzino come Rushing River per sbloccare certe situazioni o se conosci il meta, un Propaganda per evitare attacchi in massa (ma è una soluzione spaventata) Se rimescoli spesso grazie alle Fauna Shaman una Biblioteca Silvestre potrebbe migliorarti molto la pescata... oppure Soothsaying, sempre per lo stesso motivo Masticora fa scartare, rimuove creature, picchia e rigenera... potrebbe comportarsi da generalino del mazzo e andare in combo con Squee Se invece tendi a scaricare la mano e non riesci piu' a pescare una Cursed Scroll ti permette di far danni ancora
  18. Valgono i stessi consigli detti prima. Usa counterspell generici e piu' economici. Cancel (eliminare), costa 1UU quando Counterspell fa la stessa cosa ad un mana in meno, usa 4 counterspell Mana Leak mettili pure 4x... valida alternativa a cose molto costose Daze sono non comuni e costano qualche euro, Force of Will e Mana Drain non ne parliamo... Ma Foil è una common, se peschi molto (usa altri ofidi) è valido! Come FoW puoi usarla al turno zero senza pagare mana Arcane Denial, Force spike, Abjure, sono altre alternative, ecc... Stessa cosa per i rimbalzini, alcuni sono validi, altri troppo specifici, van bene i buttafuori e le man-o'-war/esperte dell'etere perche' fanno vantaggio, ma togli controevocazione e usa qualcosa generico (che faccia rimbalzare un permanente qualsiasi), come ad esempio boomerang, capsize o rushing river oppure ancora Cephalid Constable. Il motivo è semplice... quelle che usi sembrano andar bene, probabilmente giochi contro amici pieni di creature, il giorno che giochi contro un combo o un altro control senza creature, ti ritrovi con 20 carte inutili in mano. Aumenta la pesca! Ofidi (meglio se li vedi ogni partita, quindi almeno in 3x), anche ponder sono buoni, magari ancora qualche istantaneo che ti riempia la mano in risposta ad una magia da counterare, Se usi Foil che ti fa scartare carte in cimitero potresti mettere Accumulated Knowledge (Conoscenze accumulate) o Deep Analysis Non hai una condizione di vittoria valida... Il ciccione è si ciccione ma costa uno sproposito. Un mazzo come il tuo appena ha le lande tappate è morto, quindi non devi essere mai tapped out Cerca qualcosa di piu' economico in termini di mana per vincere... Delver (scopritore di segreti) mettili pure in 4x, probabilmente e' il modo migliore che hai per fare danni, lo cali subito e poi lo difendi allo stremo Altro non so... non vedo un vero modo per bloccare il gioco e vincere. Vedo molte risposte estemporanee e taaanti turni per fare danni... Pero' se controlli bene potrebbe bastare Queste che ti ho suggerito sono tutte alternative per un mazzo controllo 4fun e pauper, cioe' a pochi cent...
  19. Magari non servono le Aquamebe, ma 4x Mongrel credo di si, funzionano troppo bene... Per pescare piu' di quanto scarti credo sia ancora valido Deep Analysis o Think Twice oppure Accumulated Knowledge Careful Study è buono, tipico del madness, penso sia ormai superato da Faithless Looting rosso, rigiocabile con flashback: ti permettono di migliorare la mano e giocare un primo turno mettendo in campo campo basking rootwalla e/o wonder. Non fanno vantaggio carte, ma scavano nel mazzo per bene. Potrebbe comportarsi molto bene anche Ricerca Compulsiva che ti fa pescare 3 e scartare 2 qualsiasi (strategia madness) o 1 terra (se cerchi il vantaggio carte) e Gush... riprendi 2 isole e peschi 2... 4 carte in mano belle belle da scartare, ovvero il mongrel può diventare +4/+4 Si è vero, se ti è venuta l'idea col rosso giusto continuare... c'e' Reckless Wurm in effetti, doppione dell'Arrogant Wurm e che, al limite, penso sia meglio di Roar of the Wurm
  20. Le creature che devi tappare per scartare possono scartare un carta alla volta, finche' scarti un arrogant wurm ok, ma per una lucertolina ne vale la pena? Inoltre devi aspettare un turno completo... se poi scegli di calare una creatura madness nel turno dell'avversario, per poi attaccare subito (sfuttando un po' la sorpresa). ti tocca aspettare due turni avversari completi. Con un wild mongrel scarti sia arrogant wurm che basking rootwalla fin da subito e dai un +2/+2 al cagnaccio Si si usa molto, è da considerarsi una combo a 2 carte per un 6/6 vanilla... e a 3 carte "abbondanti" per un 6/6 volante (il Roar, qualcosa che lo scarti + Wonder... e ci vuole anche un'isola in campo) Comunque non è male, perche' sta li nel cimitero in attesa del momento buono per entrare (che di solito coincide con il momento che non hai niente in mano da giocare e puoi tappare 4 lande) Alla fine pero' non li uso piu', perche' se vinco, vinco di arrogant wurm e wonder, quasi mai di roar of the wurm Devi avere carte in mano per attivare le varie abilità delle creature e andare avanti... rimbalzare una creatura dell'oppo col buttafuori, tirare un botto, tutorare una carta, pompare il mongrel e tutti i vari magheggi Se finisci le carte in mano, il mazzo si spegne, e sei costretto non solo al top-deck, ma anche a rinunicare alle abilità delle creature. Se giochi senza pesca devi giocare un po' al risparmio e non over-estendere (calare troppe cose e svuotare la mano) Se il rosso lo usi principalmente per eliminare creature dal board, potresti pensare di giocare nero, con rimozioni piu' definitive per liberare il tavolo: editti, dismember, ecc...
  21. E' un madness abbastanza tipico, con un po' di botti rossi Fauna Shaman è Survival of the Fittest con le gambe, quindi ottimo con Squee, è la combo migliore del mazzo (scarto squee, cerco arrogant wurm...) Non vado matto per i Roar of the Wurm, un po' pesanti e arzigogolati, anche perche' sono stregonerie e non sono tutorabili, pero' servono anche dei ciccioni, magari con wonder in cimitero Nella lista l'unico che scarta gratis (senza esser tappato o con costi di attivazione) è wild mongrel... Una volta si usavano anche Aquamoebe La tua lista è da provare, perche' dover attendere spesso la debolezza di evocazione di una creatura che fa scartare, potrebbe rallentare tutto il mazzo. Di solito nel blu c'erano Circular Logic come contromagie, puoi ovviamente giocare senza, ma non hai risposte tipiche del blu Careful Study come cantrip e scarto da primo turno e Deep Analysis come pesca, il madness fa svantaggio carte a go go Spesso c'era anche Merfolk Looter. Lava Axe non mi sembra granche' (5 mana per 5 danni, non rimuove creature ed è sorcery...), meglio se trovi qualcos'altro che libera anche il board. Forse un paio di Dismember Tra le terre puoi usare le pain lands Yavimaya Coast e Karplusan Forest, non scendono tappate e ti consentono di giocare il turno.
  22. Beh si... è un tentativo. Ho scelto solo bestioni con cycling, cosi' mi fanno da cantrip, pescarli subito non dovrebbero risultare dei chiodi. Pensavo a Akroma o altre cose simpatiche, ma poi ho pensato che tra scartarle e rianimarle diventa una combo a tre carte Scion of Darkness e Eternal Dragon si autoscartano come drop-2 o 3, non fanno svantaggio carte perche' pesco e poi... rianimo... In pratica la combo è a 2 carte di cui una si rimpiazza... saldo teorico: 1 carta sola Il mazzo è un madness tradizionale verde/bianco, tireless tribe e wild mongrel che scartano basking rootwalla e arrogant wurm. Invece i Roar of the Wurm, tipici nei madness, non mi son mai piaciuti, cosi' ho provato a ritagliare un po di spazio per altro Tra l'altro verde e bianco non ha carte forti come Wonder, quindi qualche finisher volante ci vuole Posto la lista cosi' mi consigli se ci sono grossi errori... nonostante le carte costose che ho da una vita, è un mazzo casual (formatoQL) // Lands (19) 8 Plains 7 Forest 1 Pendelhaven (ci sono molte creature 1/1) 1 Riftstone Portal (madness verde bianco... ci sta) 2 Savannah // Creatures (28) 2 Scion of Darkness (ciccio, cicla, rianima) 4 Birds of Paradise (mana accelerator/fix) 4 Arrogant Wurm (madness tipico) 4 Basking Rootwalla (tipico) 4 Wild Mongrel (stratipico) 4 Tireless Tribe (scarta) 2 Anurid Brushhopper (scarta, evade) 4 Eternal Dragon (cicla, fetcha terre, rimescola, ciccione) // Spells (14) 1 Sylvan Library (ci sono molti modi per rimescolare) 1 Survival of the Fittest (scarto una creatura madness, cerco una madness, rimescola) 2 Land Tax (vantaggio carte, tante carte da scartare, rimescola) 1 Zuran Orb (se c'e' land tax, c'e' anche lui) 4 Swords to Plowshares 1 Wrath of God 4 Miraculous Recovery (piano
  23. Bene, grazie... optero' per l'instant Miraculous Recovery in 4x. Mettendo in gioco creature ciccione nel fine turno dell'oppo e attaccando subito. Sono curioso di vedere come si comporta il mazzo nel formato che gioco. Se funziona, nell'early-mid game è un madness tipico con basking rootwalla e arrogant wurm, ma nel late game diventa un reanimator che cala finisher difficili da evitare.
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