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Mokuren

Circolo degli Antichi
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  1. Non c'è nessuna penalità per attaccare bersagli differenti, indipendentemente da quanto sono lontani l'uno dall'altro, sempre che siano nella portata delle armi che usi. Attaccare con una balestra non provoca attacchi di opportunità, ricaricare li provoca. Il sistema non dice niente riguardo le armi da tiro, ma specifica che puoi usare armi da lancio normalmente col combattere con due armi, quindi è onesto supporre che le armi da tiro a una mano funzionino allo stesso modo. Occhio che impugnare una balestra a una mano impone una penalità di -4 al tiro per colpire e servono comunque entrambe le mani per ricaricarla.
  2. Mokuren

    Armatura completa chiodata...

    Credo sottintenda che il bonus alla CA è di tipo "potenziamento", cioé lo stesso dell'arma. Almeno spero. Altrimenti, sì, c'è una piccola falla. Ed è stupido, perché puoi benissimo combattere con più di due armi anche con due braccia.
  3. Mokuren

    Armatura completa chiodata...

    Ah, già, com'è che si chiamava l'altro talento? Combattere con più armi? Quella roba lì, comunque.
  4. Mokuren

    Armatura completa chiodata...

    In realtà è la stessa cosa, il problema sorge quando hai tutte e due più un'arma. Il sistema prevede che tu possa impugnare una o due armi, ma ci sono alcune combinazioni che ti permettono di impugnarne di più, grazie ad armi che non richiedono mani libere, come le armature chiodate e i colpi senz'armi. In quel caso non ho mai capito bene neanch'io come funzioni. A ogni modo, se hai un'armatura chiodata e un'arma, puoi considerarle impugnate entrambe, sarebbe come impugnare due spade e attaccare con una sola: niente penalità all'attacco. Con spada e scudo è uguale: sono due armi, di cui una ti fornisce un bonus alla CA e l'altra serve per attaccare, nessuna penalità all'attacco. Puoi trasferire il bonus di potenziamento alla CA come azione gratuita perché la qualità non richiede che tu attacchi con quell'arma quando lo fai. Se poi tu ti trovi con due spade, un buckler chiodato, un'armatura chiodata e vuoi attaccare anche con un colpo senz'armi, non so come funzioni. In teoria ti serve multiattacco per farlo, però se è solo per "impugnarle"... Non so.
  5. Mokuren

    Armatura completa chiodata...

    Sì, sempre che tu le stia usando. Se in un round usi le punte per attaccare, contano come "impugnate", altrimenti no. Occhio che se usi solo quelle le armi che hai in mano non contano più come "impugnate", a meno che tu non combatta con più armi, con le dovute penalità
  6. Mokuren

    Armatura completa chiodata...

    Esatto. Tuttavia puoi: 1 - Combattere con due armi usando un'arma qualsiasi e i chiodi sull'armatura 2 - Combattere con due armi usando i guanti chiodati e i chiodi sull'armatura (fuori dalla lotta) 3 - Usare i guanti per attaccare in lotta a -4 senza effettuare prove di lotta perché sono armi leggere Valuta te se conviene o meno. Dal mio personale punto di vista, è una di quelle cose belle da fare, esteticamente fighe, concettualmente fighe, tecnicamente uno schifo rispetto alle solite conosciutissime tattiche che in D&D rompono tutto e il resto cicca.
  7. D&D è stato progettato per essere giocato dal punto di vista degli avventurieri, non come gestionale per regnanti, quindi non c'è da stupirsi che l'economia reale faccia acqua da tutte le parti. Il problema è che spostare il focus dal gruppo di avventurieri alla gestione degli eserciti richiede svariate operazioni di creatività per riempire i buchi. Il manuale non è molto chiaro su molte cose, a partire dal costo della vita e per spostarsi via via sulla frequenza di classi e divario dei livelli. Non è neanche per niente chiaro su cosa significhino i livelli! Nella 4a edizione c'è la divisione tra rango eroico, leggendario ed epico, che è un modo semplice, veloce ed efficace per capire che significato ha il tuo livello. Nella 3.5 non c'è niente del genere, quanto è forte un personaggio di livello 6? Rispetto al mondo in cui vive intendo, e uno di livello 12? E uno di livello 3? Se il sindaco di quel paesello di puzzoni nella Città Senza Sole è un aristocratico di livello sette e spuntano come funghi combattenti di livello quattro ed esperti di livello sei, quanto possono essere straordinari quattro PG di livello 1? Quando diventano degli eroi di quelli da romanzo d'avventura? Quando escono dalla scala normale e iniziano a fare cose da film wuxia? Io mi sono fatto una mia idea personale a riguardo e ho diviso i 20 livelli in "scaglioni concettuali" - Da 1 a 3: Livelli infimi. Personaggi di questo calibro sono ancora a rischio di morte da gatto domestico e "oops ho fatto 20, oops ho fatto 20 di nuovo, oops sei morto"; sono i livelli in cui si fa poca differenza e si può morire senza appello indipendentemente dalle precauzioni, cautele ora del giorno e qualsiasi altra cosa. Non c'è molta differenza dalla gente "normale" se non per il fatto di avere delle capacità di classe diverse. - Da 4 a 6: basso eroico. Questi sono i livelli che trovo più simili alla maggior parte dei romanzi low fantasy, è una specie di eroico dove interpreti un personaggio che è sensibilmente più forte della gentaglia comune ma non così tanto da poter prendere alla leggera le sfide, per quanto sembrino innocue. Qui il rischio di morte improvvisa arbitraria è molto più contenuto, i personaggi iniziano ad avere un discreto numero di assi nella manica e si può avere un colpo di sfortuna senza che muoia tutto il party. - Da 7 a 12: eroico. Qui c'è un distacco già più netto, la gente comune inizia a farvi un baffo, si hanno modi di sostentarsi magicamente per cui non è neanche più indispensabile fare parte della stessa società dei comuni mortali, si inizia a entrare nell'economia dei desideri, a muoversi coi teletrasporti, a evocare gente da altri piani e fargli fare quello che vuoi come vuoi quando vuoi e via dicendo. - Da 13 in su: wuxia magico. Passato questo limite si gioca praticamente a un altro gioco dove gli incantesimi dettano tutte le regole. Più si va avanti, più la cosa diventa vera. La gente normale neanche ti ricordi più che esiste ormai, se non come parte dello sfondo quando attraversi luoghi popolati. Dalle impressioni che ho ricevuto, sembra che il punto di svolta sia nel livello 6, ricordo ancora su RPG.net la variante di D&D in cui al sesto livello si fermava l'avanzamento e da lì guadagnavi solo talenti; praticamente la sensazione è che passata quella barriera si inizi a giocare a un gioco diverso, e che quello che ha funzionato bene fino ad allora inizi a cambiare radicalmente. In un certo senso è vero, oltre il sesto livello iniziano a partire incantesimi veramente strani, classi di prestigio e via dicendo. Su questa falsariga potremmo decidere, per esempio, che il sesto livello è il limite massimo in cui un personaggio si può considerare "non eroico", nel senso che non è nè un PG nè un PNG importante o di spicco o con un certo destino eroico. Questo significa, in teoria, che in un esercito non si trova nessuno sopra il sesto livello a meno che, come abbiamo detto, siano personaggi eroici (alla stregua dei PG). Ma gli eroi sono rari, se no che eroi sarebbero? A questo punto dobbiamo affrontare il problema dei fondi. Come si veste un esercito? Un'armatura di maglia, uno scudo leggero e una spada lunga costano 174 monete d'oro, più 2 monete d'argento al giorno come stipendio. Questo significa che dieci guerrieri così armati e corazzati costano 1740 monete d'oro più altre 60 ogni mese solo per lo stipendio. Aggiungiamoci vitto e alloggio e le spese aumentano, aggiungiamoci le scorte di cibo, gli ausiliari, i cuochi da campo e le carovane per quando si spostano gli eserciti, e le spese sfasciano i soffitti. Tra l'altro, queste dieci persone avrebbero comunque tipo 5 punti ferita, CA 16 e infliggerebbero 1d8 danni, prima di tener conto delle loro eventuali caratteristiche. Già, le caratteristiche, che punteggi ha un personaggio professionista ma non eroico? Schema d'élite? Point-buy 25? 28? 46? Quanto? E torniamo al discorso di prima: Quanti sono ad avere classi da PG? Uno su 10? Uno su 20? Uno su 100? Tanto per non dare l'idea che parli a vanvera: Questi discorsi li sto facendo perché voglio capire come può essere ragionevolmente composto e organizzato un esercito in D&D, e il saperlo mi serve a capire quali sono le regole che mi serve tenere e come, e quali sono quelle che mi serve semplificare. Il fatto è che sono dell'idea che in D&D abbia poco senso organizzare un esercito in divisioni enormi di 50 o 200 persone e farle scontrare direttamente senza se e senza ma; è una tattica che ha senso se si usa la carne da macello (l'equivalente della leva contadina medioevale) perché se non altro tiene impegnata della gente e la inchioda lì mentre il resto dell'esercito manovra, ma se ci aggiungiamo anche solo un alchimista, un adepto e un personaggio speciale ogni 20 PNG combattenti di livello 1, diventa molto più comodo, efficace e gestibile dividere le compagnie in gruppi di 20 persone in cui ognuno ha un alchimista, un adepto, un personaggio speciale e un comandante che magari è combattente di livello 2 o guerriero di livello 1, o paladino di livello 1 o che so io. Un altro motivo per cui non ha molto senso sono appunto i personaggi speciali. E' vero che non c'è molta gente sopra i livelli bassi, altrimenti gli eroi che ci stanno a fare, ma se te li trovi? Le tabelle della guida del DM sono folli, come abbiamo già detto, ma l'idea di fondo è che, comunque, la gente con classi da PG c'è e che, ogni tanto, qualcuno passa il livello 6. Magari solo uno su mille ce la fa, ma quando ti trovi quattro o cinque di quelli sul campo da battaglia, il fatto di tenere 500 guerrieri in formazione serrata passa dall'essere un vantaggio schiacciante con cui hai vinto tutte le battaglie finora alla prima e ultima volta in cui commetterai un errore così grande. Qui torna il paragone con gli eserciti contemporanei: Squadre piccole ma ben coordinate e ben equipaggiate. E se poi dall'altra parte hanno dei barghest addomesticati? O se ci si scontra contro un esercito di gnoll con worg a seguito? Ognuno di loro è forte come almeno due dei tuoi combattenti di livello 1, e metterli tutti insieme significa solo farli massacrare più in fretta in uno scontro diretto, con conseguenze disastrose per il morale che porterebbero facilmente a una rotta in cui la gente si da alla fuga e viene fatta a pezzi dai worg (che corrono molto più forte). E' un mondo fantasy, ci si picchia anche con gente del genere, è per questo che insisto col dire che gli eserciti sono notevolmente diversi. ... Bestia che post lunghi che mi fate fare.
  8. Non hai del tutto torto. E' vero che il grosso degli eserciti, come il grosso della popolazione, ha livelli in classi da PNG, in genere si tratta anzi di un livello e basta, ma c'è comunque bisogno di tenere in considerazione che si tratta di un mondo fantasy dove gli eserciti non sono organizzati come quelli medioevali. Tieni conto che, come ho già detto, gli oggetti alchemici si possono creare con artigianato (alchimia), cosa per cui va benissimo anche un esperto di livello 1 (se ha abilità focalizzata poi è anche meglio di alcuni PG di livello 1 in questo senso) e che se usati con coscienza hanno comunque effetti devastanti contro le formazioni. In secondo luogo ricordiamoci che tra i PNG cè l'adepto, che ha accesso a incantesimi divini, tra cui quelli di cura. Ergo, bacchette di cura ferite possono benissimo essere usate anche nella milizia di un paesello sperduto. In secondo luogo finiamo nel problema in cui mi sono trovato anch'io facendo questi ragionamenti: quanto sono rari i personaggi con classi da PG? Quanto sono rari i personaggi di livello superiore all'1? L'unico riferimento che abbiamo in merito sono le tabelle della guida del dungeon master, e sono agghiaccianti: ogni sperduto paesello di contadini puzzoni da stereotipo grottesco ha almeno un personaggio di livello 3-4 o, con un tiro fortunato, anche di più. Per ogni classe. E poi, seriamente, di quanti maghi/stregoni/chierici/druidi hai bisogno in un esercito? Pochi, basta usarli bene, come ho già sostenuto bastano incantesimi di livello 1 per fare un gran casino, inoltre se anche avessi un solo mago di livello 8 in tutto l'esercito, avresti comunque accesso a cose come scrutamento, hai idea di che razza di vantaggi ti porta in una guerra? Il conflitto non si consuma tutto sul campo di battaglia, avere oggetti magici o alchemici a disposizione, anche in numero molto limitato, può essere utilissimo se usati nel modo giusto. Un anello della protezione +1 non fa una gran differenza in uno scontro campale, ma un anello dell'invisibilità dato a un infiltratore esperto ti può dare tanta di quella intelligence che vale ben più del suo prezzo di mercato, figuriamoci le possibilità per gli assassini! D'altro canto avrai bisogno anche di contromisure simili: Serratura arcana ferma la maggior parte dei ladri comuni, scassinare può farti aprire un portone senza bisogno di usare l'ariete, muro di vento blocca automaticamente tutti i proiettili normali, anche magici, il che significa poter piazzare qualche incantatore in posizione avanzata rendendolo praticamente immune alle frecce, anche per creare una posizione di soccorso avanzata per i feriti. E poi creare acqua, un adepto di livello 1 può creare 9 litri d'acqua tre volte al giorno, significa che le scorte possono durare più a lungo, o si può avere quasi sempre più acqua per i feriti. Se c'è poi almeno una persona in grado di lanciare creare acqua e cibo, sono 15 persone in meno che devono consumare razioni ogni giorno, supponendo che lo si lanci una volta sola. Non ci mantieni un esercito, ma aiuti parecchio a tagliare i rifornimenti, e da che mondo e mondo gli eserciti sono pieni di persone che mangiano, bevono, dormono e via dicendo, quindi ogni possibilità di facilitare il lavoro logistico è un grossissimo vantaggio. Quello che dovremmo fare, seriamente, è determinare quanto è facile trovare persone con livelli in classi da PG, se sì quanti, e quanto è probabile trovare persone di livello superiore al primo, qualunque siano le loro classi. Per avere un'idea migliore del tipo di eserciti con cui facciamo i conti. Quello che vorrei anche sapere è di quanti fondi dispone un esercito, posso fare dei calcoli approssimativi anche tenendo conto dell'eventualità che ci siano degli esperti con abbastanza gradi in abilità da artigianato da provvedere, almeno in parte, al sostentamento creando armi, munizioni, riparando equipaggiamento, procacciando cibo e creando oggetti alchemici. Anche qui l'unico riferimento che abbiamo sono le tabelle della guida del dungeon master... E si riferiscono a centri abitati. Si potrebbero convertire in "comandi" o sezioni di un esercito per avere un'idea di quanto sia il personale con cui lavorare e quanti fondi si hanno, limite di spesa compreso. Per esempio, una città potrebbe equivalere a una legione, un paese a una brigata e via dicendo. Sono solo idee che mi sono passate per la testa adesso, ma il concetto è quello, sono dati che tornerebbero molto utili.
  9. Secondo me serve principalmente una revisione concettuale. Ora spiego: Il problema è che questa "tattica" tiene conto di regole arbitrarie e completamente diverse da quelle secondo cui funziona il mondo. Un branco di halfling con forza 3 e destrezza 20 armati di pugnale infliggono... 1 danno a colpo, eppure se inseriti in un contesto di battaglia di massa diventano improvvisamente macchine assassine. E perché sono buono che parlo di halfling, pensa un'orda di gatti domestici che spazza via eserciti. Il problema è che il sistema di combattimento nel d20 tratta un tiro per colpire contro una difesa standard (CA) e, in seguito, un tiro per il danno. Per quanto capisca che lo stesso concetto applicato tale e quale a un combattimento con 200 persone paralizzi il gioco, togliere completamente la dimensione del danno significa stravolgere del tutto il funzionamento del gioco stesso. Questo ci porta anche al paradosso per cui un guerriero di livello 1 armato di balestra può, in un round, uccidere 4 o 5 persone, cosa assolutamente impossibile in qualsiasi altra circostanza. Questo è il cambiamento concettuale di cui parlavo prima. Se vuoi fare un sistema di combattimento di massa in D&D, devi renderti conto che un guerriero di livello 20 spazza via 20000 combattenti di livello 1, se con queste regole i 20000 combattenti di livello 1 spazzano via il guerriero senza farsi un graffio, è come se stessimo giocando a un altro gioco. Allo stesso modo, in D&D i maghi tirano non solo le palle di fuoco, ma anche le ragnatele e un sacco di altri incantesimi bellissimi e comodissimi da usare in formazione che rompono i ranghi avversari in maniera quasi automatica. Se il sistema di combattimento deve consentire di riprodurre queste cose in massa ma semplificate, devi tenere conto che sì, se 20 guerrieri stanno in formazione serrata di fronte a 5 maghi che sanno lanciare palle di fuoco, dei 20 guerrieri resterà solo cenere. Il problema non è tanto il "bilanciamento" (D&D 3.5 è assolutamente sbilanciato) quanto il fatto che un esercito di un mondo fantasy dove queste cose sono la realtà sarà organizzato in modo ben diverso da un esercito medioevale storico, che aveva ben altre priorità, si trovava in ben altre situazioni a combattere in modo ben diverso con avversari ben diversi. Ho fatto delle prove di combattimento tattico a squadre con l'ausilio di MapTools (una trentina di persone per parte o poco più, non volevo diventare scemo) e ti posso assicurare che, seguendo le regole, gli attacchi ad area sono devastanti. Ed è proprio per questo motivo che è estremamente renumerativo combattere in gruppi piccoli, che vanno da cinque a quindici, massimo venti persone, con possibilmente almeno un incantatore di qualche tipo. Unto lanciato da uno stregone di primo livello prima che la sua squadra attacchi degli avversari da un vantaggio enorme in combattimento, e non c'è rischio di colpire alleati con coni o linee. Vigore minore anche se non lo sembra è estremamente utile perché è difficile venire ammazzati sul colpo a livelli bassi e una battaglia campale dura così tanto che è preferibile aspettare quei 10 round perché una persona a terra ritorni in grado di combattere bene piuttosto che riportarla su subito di 1d8+1 e sperare che non torni giù altrettanto rapidamente. Spesso ripiegare è una buona idea, anche qui unto fa miracoli, ma ragnatela è 100 volte peggio e anche spruzzo colorato non scherza mica. Dardo incantato, invece, è inutile. Ma questo lo sapevamo già tutti. Fondamentalmente, un esercito fantasy di un mondo tipo D&D dove la magia è reale e la si può usare senza rischi sostanziali sarà molto più simile come organizzazione e modo di combattere a un esercito contemporaneo o comunque moderno che non a un esercito medioevale. Tieni anche conto che avere accesso a incantesimi di cura, anche cura ferite minori, significa stabilizzare in 6 secondi una persona che sta morendo dissanguata. Una bacchetta di cura ferite minori costa 375 monete d'oro, che è poco più del costo di 5 archi lunghi e ti permette di salvare la vita a 50 soldati, e quindi avere 50 perdite in meno, che non sono poco; se poi hai tra le tue fila qualcuno in grado di crearla con creare bacchette ti costa la metà. Altro che gli eserciti medioevali dove se crepavi era dissanguato sul campo oppure di infezioni e malattie dopo una battaglia (o semplicemente stando nel campo), questo genere di mortalità con la magia lo si argina molto facilmente. Quello che sto cercando di dirti è che vorrei sapere bene che cosa intendevi fare con queste regole, dalle prove che ho fatto io (ma sono sempre disposto a farne altre e postare i risultati) risulta abbastanza chiaro che basta un incantatore ogni 20 persone per rendere fondamentalmente inutili la maggior parte delle tattiche da esercito medioevale, oppure un accorto uso di oggetti alchemici, che possono essere creati anche da non incantatori e che includono oggetti in grado di stabilizzare automaticamente le persone. Se vuoi semplicemente semplificare le regole ma tenere inalterato il funzionamento di D&D, bisogna cercare di tenere conto di come funzioni realmente un combattimento misto (per esempio, nella prova che ho fatto un Barghest ha avuto la pessima idea di stare a portata di tiro di un gruppetto di 6 combattenti di livello 1 specializzati in lotta ed è stato fatto a pezzi, quindi anche cose estremamente irrealistiche come gruppi di persone con solo armatura chiodata che entrano in lotta contro le prime file sono piuttosto funzionali nel mondo di D&D).
  10. Mokuren

    Multiclasse

    Normalmente, per un qualche folle motivo che non riesco a capacitarmi di pensare, le regole prevedono che se prendi livelli da paladino e poi decidi di prenderli in un altra classe tu oh mio dio che cosa hai fatto non potrai mai più avanzare come paladino MAI PIU'!. Alcune classi di prestigio invece dicono no, puoi, ignora quella stupidissima regola. L'esatto ordine in cui avanzi tra paladino e quella CdP è irrilevante, poiché non rompe la regola dell'oh mio dio cos'hai fatto
  11. Carino, mi piace il modo di gestire la taglia degli eserciti, anche il resto dei valori sono trovati in modo piuttosto elegante. Mi trova perplesso, come prevedevi, la gestione degli incantesimi: dieci maghi che castano sciame di meteore su un gruppo di soldati dovrebbero tipo ammazzarli tutti quanti anche se lisciano il tiro per colpire e gli altri superano il TS, altro che 20d6 danni. E' il solito problema del mettere tante creature che contano come una sola: diventano inspiegabilmente invulnerabili ad effetti ad area che, con le regole normali, li avrebbero spazzati via senza speranza. Mi convince poco anche il sistema del morale, mi sembra possa funzionare finché ci sono pochi eserciti in campo, ma quando diventano più di quattro stare a contare i punti ogni volta mi sembra... Pesante. Ci sono già nel sistema base dei modi per gestire i vari stati di paura e di fanatismo nelle regole epiche (sezione Diplomazia), perché non usi quelle? Sui danni non so, mi sembra che più si scontrino due eserciti di dimensioni simili più diventi una guerra di attrito, e questo con eserciti veramente grandi può diventare un po'... Strano. Inoltre anche qui sorge un altro problema: Barbaro di livello 20 contro 20000 persone di livello 1, chi vince con le regole standard? Chi vince con queste regole?
  12. Mi piacciono le battaglie e i sistemi per gestirle in D&D, tuttavia questa versione, come altre che ho visto, mi lascia molto perplesso per sempre i soliti motivi: - Le perdite vengono inflitte in base alla differenza tra il risultato del tiro per colpire e la CA, questo significa che l'ammontare di punti ferita delle singole unità, il loro livello e il danno inflitto dagli attaccanti sono assolutamente irrilevanti? Per come stanno le regole, un branco di halfling combattenti di livello 1 con destrezza 20 e forza 3 che attaccano a suon di pugnali e arma accurata seminano morte e distruzione sul campo di battaglia. - Il modo di gestire gli incantesimi è a dir poco ultrasemplicistico. Anzi, sembra proprio di giocare a un altro gioco, sembrano come le regole per le orde: io so che se tiro una palla di fuoco in mezzo a 20 popolani muoiono tutti anche se fanno tutti 20 sul tiro salvezza, se però questi popolani li conto come una creatura unica con l'archetipo Mob la mia palla di fuoco non gli fa più in graffio. Qui succede la stessa cosa, con l'aggravante che sembra che tutti gli incantatori arcani facciano solo danni diretti e tutti gli incantatori divini curino e basta. Non sto neanche ad elencare quante cose migliaia di volte più utili si possono fare in guerra con incantesimi anche di livello bassissimo. - Perché il morale si tira sulla tempra? Dovrebbe essere un effetto di influenza mentale, quindi sulal volontà. Se è su tempra annulli completamente la quasi totalità dei modi per infondere coraggio (l'aura del paladino, incantesimi come rimuovi paura) mentre rendi della gente con il talento Tempra possente stranamente più coraggiosa di quelli con Volontà di ferro. - Perché gli scudi a torre dimezzano il danno delle frecce? Non lo fanno normalmente, perché improvvisamente in battaglia assumono superpoteri diversi? Come la tempra che ti aumenta il morale? - Tanto per curiosità, qual'è il razionale secondo cui un incantatore, in base al proprio livello, infligge tot danni o cura tot persone di un determinato livello? E se c'è gente di livello più alto/più basso cosa succede? Nel complesso mi sembra enormemente macchinoso, comunque. Dovresti cercare di trovare un modo migliore di gestire gli incantesimi e il modo in cui si infliggono danni, sono i punti su cui cadono il 99% dei sistemi per gestire le campali in D&D.
  13. No, intendo dire, che c'entra il discorso col paladino? Perché dovrebbe essere comunque più diplomatico degli altri? Mi sembra che sia di classe per parecchia altra gente (che ha anche probabilmente più punti abilità, più sinergie, più abilità di classe e via dicendo).
  14. No. Cioé... Perché? Non ho capito.
  15. E' una bellissima domanda, sai? Io ho sempre dato per scontato che le penalità per combattere con due armi a distanza fossero le stesse che per combattere in mischia, e che il talento combattere con due armi funzionasse anche a distanza, ma non conosco nessuna regola ufficiale che me lo confermi.
  16. A parte che stai già dando per scontato che siano incantesimi utili solo per fare da toppa alla mancanza di un qualunque incantatore divino, e già questo secondo me non è una cosa molto favorevole, posso tornare a elencare tutti quegli altri incantatori che possono tranquillamente imparare a lanciare incantesimi di recupero e guarigione. Mago e stregone compresi, ma anche bardo e ranger. E se vogliamo esagerare, anche assassino (stiamo un po' esagerando però). Ah, beh, ma si fa presto a dare una giustificazione "realistica", almeno soggettivamente, a quasi qualunque cosa. Magari i PG sono pedinati da una forza extraplanare il cui unico scopo è causare frustrazione e sofferenza nelle persone fino a farle impazzire per poi trasformarle in bestie di pura rabbia primordiale. Oppure può anche venire fuori una cosa bella, tipo il telefilm The Prisoner o altri tramacci cospirativi, non è detto che debba fare schifo. Ciò che mi premeva sottolineare, però, era che tirare in ballo aneddoti di questo tipo non ha molto senso in una discussione a livello puramente tecnico. Mica ci sono solo i Forgotten Realms. Anche Eberron funziona così, anche Oerth o comunque si chiami l'ambientazione di default mai veramente sottolineata nei manuali base funziona così. Allo stesso modo non è neanche vero che tutti giocano in ambientazioni dove gli oggetti magici sono introvabili, la magia rarissima e si è sempre sperduti nel mezzo del nulla. E io che ho detto? La maggior parte dei draghi di GS 8 o quasi, con un attacco completo, ci arriva vicino, uno squartatore grigio con un po' di attacco poderoso ci arriva, se sono fortunati lo superano anche. Questo dando per scontato che siano da soli, o che non si incontrino PNG, che è anche peggio (non iniziamo neanche a parlare di avversari che hanno incantesimi di controllo ad area). No, non è stupida, ma capisci che è una delle poche situazioni in cui ha senso usare una cura in mezzo al combattimento. Generalmente è sempre meglio fare qualcosa per impedire agli avversari di fare ulteriori danni e di passare alle cure dopo, quando si è tranquilli. E arrivare a curare 48 pf al giorno con un 22 in una caratteristica è un investimento un po' notevole considerando che, insisto, a lungo andare degli incantesimi di livello neanche alto o delle bacchette possono fare molto di più. Nessuno. E' per questo che un paladino non deve picchiare allo stesso modo di un guerriero, nè lanciare incantesimi allo stesso modo di un chierico. Il problema è che picchia meno e casta meno e basta, non c'è niente che dice "però in compenso fa...".
  17. Ma per carità, non è niente di personale, è che onestamente continuo a leggere e non capire, e non credo che si facciano continui topic in cui si discute sul nulla. Solo che a me sembra così palesemente ovvio che nel sistema di gioco non c'è nessun collegamento tra lo sviluppo personale di un personaggio e il suo sviluppo meccanico, che mi sfugge come si possa pensare che sia diversamente. Weapons of the Gods ha un sistema bellissimo dove i punti si guadagnano e si ridistribuiscono a seconda delle vicende personali e di storia, ma D&D no.
  18. Mokuren

    avere 1 di carisma

    Ah, quello. Ditelo allora. In tal caso penso che si possa considerare un'influenza soprannaturale. Qualunque cosa il personaggio cerchi di fare, per un qualche motivo non è in grado di farsi accettare da niente e da nessuno. E' come una maledizione che allontana la gente dal PG, fino a spingerlo alla paranoia e all'ossessione. ... O almeno è uno dei tanti modi che si potrebbero trovare.
  19. Mokuren

    avere 1 di carisma

    Io prenderei a manualate il giocatore che intende fare una cosa del genere. A manualate forti, di spigolo, sulla fronte. Finché cambia idea.
  20. Io non ho mai capito il problema. In D&D, i personaggi possono svilupparsi unicamente a spezzoni irregolari chiamati "livelli", che si acquisiscono guadagnando "punti esperienza" facendo cose perlopiù violente. Dopo un tot di violenza guadagni un ulteriore "livello", che significa una botta improvvisa di cose in più, e poi il vuoto assoluto fino a una nuova botta. Ogni "livello" deve essere riempito con delle "classi", che sono percorsi predeterminati e perlopiù fissi e servono a riempire tutti i parametri del personaggio. Tutti. Che collegamento c'è tra questo e la componente narrativa dello sviluppo del personaggio dal punto di vista dell'introspezione, della costruzione di relazioni, del conflitto di ideali e del progresso della motivazione? Nessuno. Davvero, dopo tre pagine di topic non ho onestamente capito di cosa state parlando.
  21. Opinioni tue, io trovo che la parola "realistico" applicata ai giochi di ruolo non significhi assolutamente nulla. La prendi prima di partire. Duh. A parte che gli oggetti magici sono ovunque, a giudicare da quanto ogni singolo PNG di livello anche medio-basso (5, tipo) abbia ampiamente i fondi per procurarsene almeno un paio, se le tabelle dei soldi per livello sono di una qualche indicazione. Sul "ruolo" del chierico non sarei così convinto che sia "curatore", lo è per stereotipo ma nelle applicazioni pratiche no. Un paladino di livello 8 con carisma 22 cura 48 pf in un round, dopodiché esaurisce le sue capacità di imposizione delle mani per il resto della giornata, lanciare vigor, lesser mass in un gruppo di 4 personaggi a livello 5 significa curare un totale di 60 punti ferita in 15 round. Supponendo di avere tempo, dal punto di vista della "stamina" curativa, un paladino è ampiamente battuto. Ora, imposizione delle mani è un'azione standard. Io curo un mio alleato di 48 pf in un round, se questo mio alleato non era già a terra io cosa ho ottenuto? 1 - Non ho fatto nulla per impedire a chi l'ha ridotto così di rifarlo nel suo prossimo turno 2 - Non ho dato contributi a terminare il combattimento più in fretta 3 - Se il turno dopo c'è qualcun altro ridotto male, me compreso, non ho altre cure utili Bada che è lo stesso identico motivo per cui dico che nessun incantesimo di cura è veramente utile in combattimento salvo in casi disperati, tipo per riportare in piedi qualcuno a 0 o meno (così può agire). Se un mostrone ha sparato 48 danni a un mio amico, e io curo il mio amico, cosa impedisce al mostrone di sparargliene altrettanti e rendere così un totale spreco la mia azione? Non è meglio sbilanciare/disarmare/spingere/riempire di botte il mostrone così che non arrivi alla sua prossima azione? Se poi sono un druido o un chierico, ho a disposizione un sacco di incantesimi, di pari livello delle relative cure, che sono molto più utili a fare questo. Non è una questione di meglio o peggio. Se io ho una classe base che fa una cosa, una classe base che fa un'altra cosa, e voglio farne una che sia una via di mezzo, non ha assolutamente senso fare in modo che sappia fare entrambe le cose ma peggio di entrambi. In questo modo ho creato una classe fondamentalmente sottotono che non ha un ruolo e non serve a niente se non far vedere quanto sottotono è rispetto a tutti. Supponiamo che il concetto del guerriero sia "Picchiare i mostri" e quello del chierico sia "Potenziare gli alleati" e che il paladino sia "guerriero e chierico" (cosa su cui non sono d'accordo ma lasciamo stare), non ha senso che picchi meno del guerriero e potenzi meno del chierico. Ha più senso, invece, che si trovi un concetto diverso dal "metà via scarso tra due cose buone", come per esempio "Guerriero specializzato contro avversari di un certo tipo e l'ausilio di poteri divini". In questo caso abbiamo un paladino che dovrebbe picchiare un po' meno di un guerriero, ma più di un guerriero contro avversari malvagi/esterni/buoni/che puzzano di cipolle. I suoi poteri non dovrebbero essere "come il chierico ma dimezzato", dovrebbero essere tarati apposta in modo da servire ad aiutarlo a fare quello che già sa fare bene per conto suo (picchiare i cattivi/altro), possibilmente senza costringerlo a scegliere se fare una o l'altra cosa (incantesimi come azione rapida o di movimento sono molto comodi per questo). Questo, secondo me, dovrebbe essere il paladino. Così com'è è una classe sottotono, in crisi d'identità e con un'accozzaglia di abilità spuntate fuori da una brutta conversione di AD&D.
  22. In entrambi questi esempi stai portando degli esempi estremamente situazionali. A parte che non sono d'accordo che il can dell'SRD significhi "Può arrivare fin qui ma anche se gli dai di meno va bene uguale", ma non voglio andare ulteriormente OT... Esempio mio: ho giocato parecchio tempo in un gruppo dove il master decretava che, una sessione su due, venivamo arbitrariamente rapiti, spogliati di tutto e il libro degli incantesimi del mago veniva bruciato. Ho ragione di sostenere che il mago, a livello di regole, è inutile perché tanto il suo libro si brucia una sessione su due? Ho ragione a sostenere che autorità non è sgravo perché tanto il mio master mi rifila un gregario dieci livelli sotto quanto mi spetterebbe? Sulla questione delle cure è in parte lo stesso discorso: dai per scontato che utilizzare oggetti magici non sia un'abilità utile, che una bacchetta con un incantesimo di livello 1 sia pressoché introvabile, sembri dimenticare che a prezzo di mercato vale un terzo di un'arma +1 e, sopratutto, non tieni in considerazione il fatto che l'enorme utilità di curarsi a bacchette stia nel farlo fuori dal combattimento. L'unico incantesimo di cura che è utile all'interno del combattimento è guarigione, gli altri, sopratutto le varianti del cura ferite, sono una pessima scelta rispetto a tutte le altre azioni che potresti fare in combattimento. Sopratutto se sei un chierico. Credo tu abbia colto in pieno il problema: tecnicamente il paladino dovrebbe essere la fusione di due cose, ma è peggio di entrambe in entrambi i ruoli (anzi, rispetto a un chierico picchia anche meno, in virtù dell'avere meno incantesimi e neanche gli stessi).
  23. Vorrai dire "Possiamo pure eliminare il guerriero e il ladro", e non c'è neanche bisogno che i PG siano ricchi. Basta che superino il livello 10, indicativamente, e non c'è più trippa per i gatti. Non credo, ma di sicuro ti rendi conto che, supponendo la paladina avesse Carisma 10, gli hai rifilato un gregario sette livelli sotto quanto previsto dal talento. Non è vero che le rendono inutili. Le build più sgrave basate sui combattenti non prendono in considerazione il ToB. Sono molto più versatili ed efficaci dei combattenti del manuale base "Fatti come vengono", ma d'altronde l'obiettivo del manuale era proprio quello. Smite! Smite! Smite! Smite! Ora mi immagino i paladini come addestratori di pokémon, che quando incrociano gli sguardi devono sfidarsi usando i loro cavalli poké. A parte che la necromanzia e la capacità di "sostituire" il chierico non so bene che collegamento abbiano... Chi cura senza un chierico? 1 - Un ladro con utilizzare oggetti magici e una bacchetta del vigore inferiore 2 - Un artefice con la stessa bacchetta, con il vantaggio che le può creare a metà prezzo, insieme a decine di altri implementi 3 - Un ranger, senza bisogno di utilizzare oggetti magici perché gli incantesimi di cura sono sulla sua lista 4 - Anche un paladino, allo stesso modo del ranger 5 - Un druido 6 - Un mago combattente con dominio arcano (guarigione) 7 - Sono sicuro mi stia sfuggendo qualche altra possibilità
  24. Non è del tutto vero. Salvo alcune rare e abbastanza conosciute eccezioni, la quasi totalità dello sgravo è nei tre manuali base. Oltre alla tripletta Chierico/Mago/Druido, ci sono delle perle tipo Autorità. Non credo esistano molti talenti in grado di competere con Autorità. Molte delle classi base nei supplementi sono interessanti, ma è difficile che siano più "forti", se non rispetto ad alcune che erano già scadenti per conto loro. Anzi, alcune sono persino messe altrettanto male (il Samurai, tipo).
  25. Non lo è, infatti. Sulla copertina c'è scritto "Expeditious Retreat Press", che chiaramente non è la stessa cosa. E' uno dei tantissimi prodotti del circondariato del d20, da prendere con le pinze come tutti (e di cui personalmente non so nulla).
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