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Aaron Dael

Circolo degli Antichi
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  1. il maestro del sudario è una buona CDP, considerando che ti da pure uno scacciare extra, alla metamagia divina non fa mai male. l'unico problema è che, essendo tu già di 10°, le tue evocazioni sarebbero di livello molto basso rispetto ai GS che si troverebbe ad affrontare un PG del tuo livello... la parola ai maestri più esperti di me
  2. perchè ti è sfuggito che i calcoli sono fatti in riferimento al 12°livello Potere Divino da un BAB uguale a quello di un guerriero di pari livello, al 12° livello un guerriero ha BAB 12/7/2 ai quali si aggiunge l'attacco extra fornito dagli stivali della velocità
  3. si, ho visto, ma a seguito di un colloquio col DM la conclusione è stata di buypassare questa regola e poter scegliere l'arma da me preferita più in linea con la caratterizzazione del PG mi ero dimenticato di rispondere a te... si, so bene che è una ricerca del PP ma nonostante la combinazione di talenti, armi, incanti postata pocanzi, sarò comunque il PG di "supporto".... il party è (purtroppo) molto votato al PP
  4. la domanda della divinità e del dominio era per capire se un PG ateo con il dominio della guerra potesse maneggiare un'arma esotica senza penalità... dal primo post del thread:
  5. già... assai dispendioso da altra discussione però mi è stato detto che col dominio della guerra sarei competente nelle armi esotiche e quindi potrei usare il bastone con denti da squalo (grazie D&D_Seller ) dunque BASTONE CON DENTI DA SQUALO incantesimi persistenti: potere divino spine arma della divinità incantesimi attivi: giusto potere arma: randello pesante +1 urlante (ad esempio) dunque avremmo: danni da arma 3d6+ forza...........................+3x1.5=4.5 forza PD......................+3x1.5=4.5 forza GS .....................+4x1.5=6 arma della divinità.......+3+1d6 attacco poderoso........+6 spine...........................+10 bracciali del potere......+2 totale ......................3d6+36 +2d6 totale 4 attacchi.......12d6+144+8d6 tpc: BAB...............................12 FOR...............................3 FOR PD..........................3 FOR GS..........................4 arma della divinità.........3 attacco poderoso..........-3 spine.............................2 velocità..........................1 arma focalizzata.............1 totale .............................26/26/21/16 si si, mi piace... 20d6+144, 19-20x3 molto buono direi
  6. proprio questa era la frase che mi lasciava interdetto grazie :pray: :pray:
  7. mi ero scordato... anche gli psionici sono banditi -------------------------- ordunque, facendo un due conti massimizzando le possibilità con randello pesante e falce chierico di 12° FOR 16 RANDELLO: incantesimi persistenti: potere divino spine arma della divinità incantesimi attivi: giusto potere arma: randello pesante +1 urlante (ad esempio) dunque avremmo: danni da arma 2d8+ forza...........................+3x1.5=4.5 forza PD......................+3x1.5=4.5 forza GS .....................+4x1.5=6 arma della divinità.......+3+1d6 attacco poderoso........+6 spine...........................+10 bracciali del potere......+2 totale ......................2d8+36 +2d6 totale 4 attacchi.......8d8+144+8d6 tpc: BAB...............................12 FOR...............................3 FOR PD..........................3 FOR GS..........................4 arma della divinità.........3 attacco poderoso..........-3 spine.............................2 velocità..........................1 arma focalizzata.............1 totale .............................26/26/21/16 FALCE calcoli fatti tenendo costante il tpc +26 incantesimi persistenti: potere divino favore divino arma della divinità incantesimi attivi: giusto potere arma: falce +1 urlante (ad esempio) dunque avremmo: danni da arma 2d6+ forza...........................+3x1.5=4.5 forza PD......................+3x1.5=4.5 forza GS .....................+4x1.5=6 arma della divinità.......+3+1d6 attacco poderoso........+10 bracciali del potere......+2 totale ......................2d6+30 +2d6 totale 4 attacchi.......8d6+120+8d6 tpc: BAB...............................12 FOR...............................3 FOR PD..........................3 FOR GS..........................4 arma della divinità.........3 attacco poderoso..........-5 favore divino..................4 velocità..........................1 arma focalizzata.............1 totale .............................26/26/21/16 tirando le somme: randello 6 danni in più rispetto alla falce critico 19-20x2 falce 6 danni in meno rispetto al randello critico x4 secondo voi quale sarebbe la soluzione migliore? randello o falce? il bastone con denti di squalo di specie selvagge sarebbe un ottimo compromesso 2d6x3 ma purtroppo è arma esotica e quindi dubito di esserne competente a meno di importanti corruzioni al master ovviamente sono bene accetti altri consigli
  8. per un discorso puramente teorico se un PG adorasse una divinità la cui arma preferita è un'arma esotica e il Dio avesse tra i domini anche quello della guerra, la competenza fornita dal dominio sarebbe nelle armi da guerra (e quindi il PG necessiterebbe di un talento per poter usare l'arma preferita senza penalità) o la competenza nelle armi esotiche?
  9. ho un dubbio miei mentori: se io ho un PG competente nelle armi semplici, prende il talento "competenza nelle armi esotiche (arma esotica x)" il PG considera l'arma X arma da guerra e quindi ha penalità ai tpc oppure il PG è da considerare competente nell'arma e quindi non ha penalità di alcun genere al tpc? grazie
  10. ciò che temevo... sigh, sob... dunque un +10 al danno ad attacco rinunciando ad un' arma con critico x4... dunque le domande sono: oltre a spine (+2 tpc +10 danni intervallo di critico raddoppiato), quali altri incantesimi da chierico si potrebbero rendere persistenti sull'arma per fare ancora più danni? (oltre ad "arma della divinità", al 12° diverrebbe arma +3 +1d6 elementale aggiuntivo....) che potenziamenti magici applicare all'arma per aumentare il moltiplicatore del critico? idee che si discostino dal manganello pesante per tornare alla falce?
  11. nei calcoli avevo escluso giusto potere e favore divino considerando persistenti solamente i 3 incanti rovi, spine e potere divino e gli effetti di talenti ed equipaggiamento con giusto potere aumentano anche i danni di +6 a colpo
  12. già, in teoria dovrebbe andare ma la questione che non è permanente mi blocca in quanto ogni tot giorni dovrei trovare un druido che lo sappia lanciare... guardavo invece il randello pesante.... meno coreografico sicuramente della falce ma abbastanza potente... l'unica cosa che mi rende un po restio, è quel misero critico x2... non c'è un qualche potenziamento che me lo porti a x3 (o superiore)? facendo un po di calcoli, ....
  13. ecco cosa non mi tornava...bene, per questi è andata... l'idea di rovi e spine mi piace (se il DM passa gli incantesimi), aggiungere 20 danni ad attacco non è affatto male , l'unica cosa che mi lascia perplesso è che arma usare.... il randello non mi ispira molto...
  14. praticamente con una penalità di -2 al tpc che va sommata alle altre penalità per attacco poderoso, avrei un +2 ai danni... ma facendo un esempio, se io tolgo -2 per i bracciali e -2 per il poderoso a due mani ho 6 danni in più con una penalità di -4 al tpc se invece prendo una penalità di -4 al tpc solamente dal poderoso a due mani ho 8 danni in più.... c'è qualcosa che non mi torna
  15. corretto.. sorry, giocavamo con una descrizione errata del talento... mi piaceva per il fatto che dava un bonus praticamente a tutto ma è ovviamente modificabile praticamente tutti quelli della 3.5 tranne fosche tenebre.... comunque tutto poi dovrà essere vagliato dal DM
  16. dove si trovano? EDIT: avevo una descrizione evidentemente errata di incantesimi persistenti che mi alzava solamente di 4 livelli lo slot... comunque sia, ho soldi sufficienti ora per acquistare un'altra nightstick e arrivare comunque a 2 incantesimi possibili vedi sopra i domini sono già stati scelti e non sono modificabili ------------- Altre idee? ------------- praticamente con rovi e spine al 10° livello aggiungerei 20(10+10) danni ad attacco, un +3(1+2) al tpc e minaccia di critico raddoppiata... giusto? immagino che la minaccia di critico raddoppiata non sia però cumulabile con potenziamenti similari a "affilata"...giusto? su che armi (non esotiche) si potrebbero applicare diverse dal randello(unica in legno che mi venga in mente)?
  17. rieccomi qui... dunque, vado subito al sodo ho un chierico che sta per passare al 10°, dall'11° prenderò la CDP del contemplativo incantesimi estesi incantesimi persistenti metamagia divina: 10 tentativi giornalieri di scacciare/intimorire quindi possibilità di rendere persistenti 2 incantesimi (solitamente sono potere divino e preghiera) a breve effettuerà un abbandono della divinità per lasciarsi alle spalle ogni Dio e contemplare il male in genere (allineamento NM) domini che prenderà saranno guerra (competenza armi da guerra e arma focalizzata) tempo (iniziativa migliorata) --- bonus da CDP (contemplativo) viaggio non morte sarà armato di falce e quindi normalmente tirerà: tpc: 10 (bab incrementato per potere divino)+3 FOR+3FOR PD+1 ARMA (considerando un'arma +1)+1 PREGHIERA+1 arma focalizzata (per dominio)=19 considerando gli stivali della velocità ho tre attacchi 19/19/14 DANNI:2d4+9 (FOR*1.5)+1ARMA+1PREGHIERA=2d4+11 mettendo caso che entrino i tre attacchi il danno totale sarebbe 6d4+33 per un chierico da mischia di 10° livello, tirare 6d4+33 mi sembra pochino aumentare i danni aggiungendo potenziamenti elementali mi sembra uno spreco... ad alti livelli, tirare 1d6 in più non cambia tanto la falce, appena ho abbastanza soldi, la faccio +1 affilata per poi proseguire ad aumentarne le capacità con eventuali potenziamenti che ne rendano ancora più pericoloso il critico ora i dubbi sono: è una buona scelta quella di prendere preghiera persistente? è una buona idea prendere attacco poderoso al 12°? ci sono incantesimi da chierico che aumentano il numero di danni? oggetti da acquistare? consigli sull'equipaggiamento? consigli in generale perché questo sacerdote faccia veramente male in mischia? ------------ per ambientazione non posso rendere persistente giusto potere in quanto un umano di 3.5 metri avrebbe un po di difficoltà a muoversi nei cunicoli... gioco in 3.5 ----------- grazie miei mentori
  18. ... e per quanto riguarda le caratteristiche, che mi dici?
  19. potrebbe considerarli sbilancianti rispetto agli altri PG anche se il mio di personaggio si è sempre dilettato in esperimenti su corpi, non morti etc, quindi gli innesti sarebbero anche in linea con il BG e il comportamento del PG.... proverò a parlargliene appena ne ho la possibilità... eccomi qui nuovamente a cercare di capire come esattamente funziona scendendo nel dettaglio io ho un chierico umano di 9° livello FOR 16 DES 12 COS 14 INT 12 SAG 20 CAR 12 dalla descrizione di metamorfosi di un oggetto si legge che funziona come metamorfosi: dalla descrizione dell'incanto di metamorfosi di un oggetto: -considerate le caratteristiche di cui sopra, come si modificherebbero esse nel caso volessi cambiare la razza in drow? -che capacità prenderei dalla razza e quali no? -che modificatore di livello avrei? Spoiler: DROW Modificatori alla Caratteristiche +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione, +2 all'intelligenza, +2 al Carisma: i Drow sono stati selezionati nel corso dei secoli in maniera spietata per la loro agilità la loro intelligenza e forza di personalità. Taglia media Essendo creature di taglia Media, i drow non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. Movimento La velocità base sul terreno di un drow è 9 metri Immunità (Str) Un drow è immune agli incantesimi e agli effetti di sonno magico Bonus Razziali Un drow ha un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento, un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi e capacità magiche e un bonus di +2 alle prove di Cercare, Ascoltare, Osservare. Un drow che passa semplicemente entro 1,5 m da una porta segreta o nascosta ha diritto ad una prova di Cercare per notarla come se stesse cercando attivamente la porta Scurovisione Un drow ha scurovisione fino a 36 m Resistenza agli incantesimi Un drow ha resistenza agli incantesimi pari a 11 + il livello del personaggio Modificatore di livello I drow hanno un modificatore di livello (LeP) di +2
  20. Aaron Dael

    Nuovo incantesimo

    fammi capire: un incantesimo che ti permette di lanciarne altri due in un round?? il talento "incantesimi rapidi" non vi garba?
  21. gli innesti sono stupendi, devo solo convincere il DM a concedermeli... gli archetipi di "specie selvagge" mi aumenterebbero troppo il LEP cambiare razza, per l'ambientazione in cui sono mi ispirerebbe molto divenendo drow (gioco nell'UD).... ma divenendo drow mi dovrei sobbarcare il Modificatore di Livello ed è una scocciatura... perenne indecisione
  22. penso manterrò la razza umana cambiando aspetto tramite metamorfosi di un oggetto per poi farmi innestare qualche pezzo di immondo (ali e pelle prima di tutto). grazie ^^
  23. il PG è già creato, la campagna è iniziata da parecchio, non posso cambiare la razza belli gli innesti... così a occhio mi garbano parecchio... ora faccio un salto sui manuali a vedere di che si tratta in realtà ^^ perdonate l'ignoranza.... dove le trovo le stirpe planare?
  24. interessanti i rituali ma l'unico che potrebbe aiutarmi praticamente è quello descrivente il lancio di desiderio... o sbaglio?
  25. e usando invece in combinazione metamorfosi di un oggetto e alterare se stesso (magari reso permanente con permanenza una volta capito il costo in PE che avrebbe quest'operazione)? adesso do un'occhiata ai rituali...
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