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Yanez

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Yanez

  1. si immaginavo che fossero introdotti con la DMG, però mi piaceva pensare a qualcosa per l'avventura che stiamo iniziando e avevo comunque bisogno di una regola su cui basarmi (che cambi in corso d'avventura poco importa). Ho pensato a quelle cose basandomi sull'idea che, prima di tutto, un oggetto maledetto debba essere divertente da giocare, non frustrante. In realtà poi, nelle vecchie edizioni, un personaggio di alto livello considerava poco più che un fastidio indossare un oggetto maledetto: bastava un rimuovi maledizione e via. Personalmente, ho sempre pensato che le grandi potenzialità degli oggetti magici risiedessero nel modo in cui i personaggi decidevano di usarli... e spesso le soluzioni trovate dai giocatori sono molto intriganti. Identificare è un rituale di 1° livello, non necessità neanche dello slot per essere lanciato (anche se, bisogna dirlo, è presente nella lista solo di wizard e bard... mi sbaglio?). Fregato il gruppo una volta, non lo freghi più. In un vecchio gruppo di gioco, una regola del tavolo prevedeva che gli oggetti maledetti fossero "rimovibili" solo attraverso una costrizione-cerca lanciata dall'oggetto stesso. Era una regola un po' hardcore, secondo me, ma rendeva l'oggetto davvero un incubo. Restava il fatto che un oggetto mal costruito diventava una seccatura da gestire piuttosto che un divertente diversivo. La questione TS è un'ulteriore agevolazione, pensata per introdurre gli oggetti maledetti prima del 5° livello del chierico o mago del gruppo. L'altro lato della medaglia è che, aggiungendo un'ulteriore "salvataggio", l'oggetto maledetto sia visto sempre più come una scocciatura. Di conseguenza un oggetto maledetto deve concedere dei bonus golosi, per forza di cose. Un personaggio DOVREBBE voler indossare un oggetto maledetto pur conoscendo il suo problema, anche perchè toglierlo sarebbe solo questione di tempo (e poco, credo). E quel suo problema o si traduce in regole che bilanciano il bonus oppure in cacchiate divertenti che possono dare un po' di benzina al gioco. Ho pensato a non considerarlo nel limite dei 3 oggetti magici in sintonia per fare in modo che il giocatore non si accorgesse subito della maledizione dell'oggetto. In realtà, in termini di metagame, un giocatore se ne accorgerebbe comunque se indossasse 3 oggetti sintonizzati. "Ho sintonia con tre oggetti, provo a sintonizzarmi anche con questo... ci riesco? Sì, è maledetto ragazzi scoreggiate un remove curse per favore." Quindi... scrivendo mi sto accorgendo che forse non ha troppo senso rimuovere questo limite. Sono curioso di vedere gli oggetti maledetti ufficiali che verranno proposti. Oggetti come l'Anello e la Stormbringer credo siano più da catalogare come artefatti. Non è che voglio fare il processo alle parole, ma intendo semplicemente che io voglio utilizzare un oggetto magico per infastidire un po' i giocatori, fargli capire che "non è tutto scontato" e che un oggetto magico può nascondere un'interessante storia. Sono dei mezzucci per ravvivare un po' un gioco (il nostro stile entra - scapoccia le porte - scapoccia i nemici - esci ogni tanto ne ha bisogno). Un artefatto è qualcosa su cui si può basare un'intera campagna e oggetti complessi, limitanti e potenti come quelli dovrebbero dare quelle possibilità, sia al master che ai giocatori.
  2. Yanez ha pubblicato una discussione in House rules e progetti
    Non mi sembra che si sia ancora parlato di oggetti magici nè che il PHB ne parli, ma dato che penso che siano una componente FONDAMENTALE in ogni buona avventura, ho pensato di inserire qualche regola per il nostro gruppo di gioco... secondo voi può funzionare? Un oggetto maledetto è in tutto e per tutto un oggetto magico, quindi un personaggio che lo prende in mano riconoscerà in esso delle proprietà straordinarie. L'oggetto magico rivela le sue proprietà nefaste solamente con l'incantesimo Identificare. Un personaggio può studiare un oggetto maledetto durante un riposo breve, ma quest'ultimo prenderà le caratteristiche di oggetto magico. Quando un oggetto maledetto viene indossato entra direttamente in sintonia con il personaggio (anche se è in già in sintonia con 3 oggetti magici) e quest'ultimo non può più toglierlo. Un oggetto maledetto indossato può essere rimosso solamente con un incantesimo Rimuovi Maledizione. Sono piuttosto indeciso su una cosa: l'oggetto maledetto entra immediatamente in sintonia con il personaggio oppure potrebbe essere divertente permettere al personaggio di superare un qualche TS per resistere alla sintonia forzata? Questo TS si potrebbe ripetere dopo ogni riposo esteso. Dico questo perchè adoro gli oggetti maledetti e vorrei utilizzarli al più presto (leggasi 1° livello ) però Rimuovi Maledizioni è di 3° livello, potrebbe non essere sempre un incantesimo di facile accesso e non vorrei che da "idea simpatica" diventi frustrante. Voi che ne pensate? Fa schifo come HR? Anello delle Malelingue: è un anello che sembra un Anello della Volontà (fornisce +1 ts su saggezza), ma dopo un riposo esteso il personaggio che lo indossa perderà la capacità di parlare tutte le lingue e qualunque tentativo di comunicazione verbale tenti sarà in una lingua casuale tra Elfico, Draconico, Nanico, Gigante, Abissale, ma potrebbe essere in grado di non parlare. Ad ogni riposo esteso, la lingua scelta dall'anello cambierà. Una prova in Arcano (15) rivelerà al giocatore che l'anello è maledetto. Una prova di Storia (15) rivela al giocatore la storia dell'anello (e quindi uno ne trae le dovute considerazioni). Occhiali dell'Intuizione Orchesca: questi piccoli e semplici occhiali dalla montatura spartana sono stati costruiti da alcuni artigiani orchi per combattere il problema della miopia dei loro simili. Ad un primo studio, questi occhiali sembrano Occhiali della Scurovisione (e forniscono scurovisione a 18 metri), ma un personaggio che indossa questi occhiali ottiene svantaggio su tutte le prove di Intuizione e Percezione. Gnomi e Mezzorchi possono individuare la vera natura dell’oggetto semplicemente studiandolo. Stivali Pesanti: qualcosa andò storto nella loro creazione dato che, pensate originariamente per sopperire ai problemi di mobilità dei guerrieri in armatura pesante, queste calzature dall’aspetto elegante danno svantaggio alle prove di Furtività e Acrobazia a chi le indossa. Inoltre, un personaggio che indossa gli Stivali Pesanti non può galleggiare in acqua (ma magari in altri liquidi sì) e guadagna +1 alla CA se viene caricato per essere spinto. L’incantesimo Volare lanciato su questi Stivali distrugge la maledizione e fa perdere all’oggetto tutte le sue proprietà. edit: ho modificato "volontà" in "saggezza"... retaggio 4° ed. sorry.
  3. ciao c'è comunque il dnd basic tradotto in italiano disponibile gratis http://www.editorifolli.it/ qua (c'è anche un topic nella sezione). Il manuale è comunque molto semplice anche per chi, come me, non mastica benissimo l'inglese.
  4. come sempre, grazie delle risposte Darò sicuramente un'occhiata a PF, che avevo comunque leggiucchiato a suo tempo, non trovandolo troppo diverso da dnd3 (stiamo comunque parlando del d20system) in quanto a meccaniche base. Il monster manual è piacevole (più di quello della quarta sicuramente) e da degli spunti interessanti. Mi sembra, così ad occhio, che il CR di molte creature si sia abbassato, dando più interesse ai livelli bassi. Comunque, sposto un po' il cuore della discussione (dato che il regolamento è stato già scelto ) vi dico come procedo io nel creare un avventura (perchè ho voglia di chiacchera in questa mattinata inproduttiva ) All'inizio penso ad un paio, tre personaggi - per mio diletto personale - che ruotano su un paio di meccaniche che ho trovato interessanti. Niente PP, solo robe di interesse. Ho per esempio in testa un banalissimo gnomo illusionista impiegato in qualche negozio di orologi (FANTASTICA davvero la regolina riguardante gli gnomi) dal carattere un po' schizofrenico e un - ugualmente banale - umano ladro o ranger (ma non ho ancora letto bene la classe) con il talento Dungeon Delver (che trovo bellissimo) tipo lugubre e solitario che se ne va in giro a cercare tesori ma che conclude ben poco. Questi personaggi di solito li uso come personaggi ricorrenti, diciamo che mi ci affeziono un po'. Seconda cosa, penso ad una trama di ampio respiro, una vista d'insieme della storia che voglio costruire DAVVERO in grande, anche se - sicuramente - ne svilupperemo solo un pezzettino. Come avevo detto il setting è di nostro pugno e questa "campagna" voglio pensare che abbia a che fare con i piani. Piani di un mondo particolare, dove non servono mezzi magici per sportarsi tra un piano e l'altro, ma solo tanto spirito d'avventura. Il piano materiale è infatti un disco di terra di proporzioni gigantesche che fluttua su un oceano infinito costellato di isole (altri piani). Un'idea che ricorda One Piece credo (non sono un fan della serie, ma l'idea del grande blu mi piace). Sotto al piano materiale c'è un piano copia che è letteralmente il piano delle ombre (mai baciato dal sole). E' davvero una pensata esagerata, ma l'idea finale è pensare ad un "cattivone" che voglia verticalizzare il piano materiale e dare notte e giorno anche al piano delle ombre. Tra i due piani si estende il sottosuolo (che collega le due zone fisicamente) che servirà ai giocatori per farsi le ossa e guadagnare qualche livello (direi fino al 4-5). Più in piccolo, cerco di costruire una piccola avventura. Ammetto di non essere un gran pensatore e di basarmi, molto spesso, su clichè ed opere già scritte. Poco male, secondo me se la cosa funziona. Per un motivo o per un altro i personaggi si stanno recando alla "Grande Città ®" e passano per il "Piccolo Paesino" ovviamente che sta vivendo un problema di qualche genere. Non ho ancora deciso, ma i "cattivi rapinano le carovane e seviziano le figlie" funziona sempre, anche se volevo pensare a qualcosa di più mistico che in pratica portasse i pg ad investigare su un tunnel che si era aperto (serie di incontri in dungeon!) e terminava con una porta che loro non erano in grado di aprire (pensavo ad un portone di pietra a mò di testa di drago sigillato dall'altra parte con una sedia che bloccava il pomello). Qua ci sarà il combattimento mortale, dove prenderà parte anche l'umano dungeon delver - come nemico. Non servirà troppo ai pg per capire che in realtà lo spaccone è un prigioniero degli strani tizi che - per qualche stravagante motivo - stanno anche loro investigando nel dungeon. Ecco, adesso ci sarebbe un enorme parentesi da aprire sugli stravaganti personaggi, ma credo di aver già scritto troppo... cosa ne pensate come partenza?
  5. No. Ammetto di essere un fanboy di dnd e quindi... In realtà siamo giocatori di terza, con una capatina nella 3.5 e un discreto numero di sessioni (ma neanche troppe) nella 4°, ma non siamo un tavolo da campagne che durano anni. Avventure per lo più. Poi si molla il gioco e si riprende quando qualcuno dice: "ho voglia di giocare a dnd!" Adesso proveremo comunque a giocarci dato che l'idea di usare un regolamento nuovo e acerbo è comunque sempre stimolante e quando la scimmia di provare qualcosa di nuovo sale è molto difficile farla scendere. E' anche la prima volta che proviamo ad usare un setting che non sia forgotten realms o eberron e insomma... Come lavorate voi per buttare giù un'avventura? Sono curioso di sapere da chi se la cava più di me nell'ambito !
  6. Yanez ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    mah, un po' tutte le skill fanno un po' flavour e un po' meccaniche, per come la penso io. In battaglia, anche un'abilità come Religione avrebbe poco senso, mentre l'healer kit permette ai giocatori di darsi una mano a prescindere dalle competenze dei personaggi che hanno in mano. Se il chierico è impegnato in battaglia, potrà essere il mago a stabilizzare il giocatore morente (e non vedere così la scheda dell'amico stracciata) al costo di un incantesimo non lanciato quel turno, tanto per dirne una. Tra le altre cose, il pronto soccorso per essere utilizzato richiede contatto quindi io non vedo la cosa così regolisticamente scontata. Medicina, come detto da tutti, è una macro-abilità che permette mille usi. Il barbaro Pongo, tanto amato da tutti, è in grado di stabilizzare il nostro amico morente perchè ha combattuto anche lui (anche se si diverte a massacrare le vecchiette) e dato che non è un babbeo, sa come bendare delle ferite. Se proprio qualcuno ha bisogno di una spiegazione del fatto che non ci sia un check, possiamo quasi dare per scontato che ogni avventuriero sappia mettere una pezza a qualche ferita. Poi magari mi sbaglio, non sono ancora troppo pratico di queste regole, ma così su due piedi direi che il kit non ha altre applicazioni se non in combattimento (diciamo che può essere tranquillamente un elemento di bilanciamento), mentre l'abilità medicina consegna al personaggio delle competenze in quel campo (come religione, atletica e via discorrendo) che trovano maggior utilità fuori dal combattimento (e fanno flavour, parola che piace tanto )
  7. grazie mille per le risposte Effettivamente è vero, il feeling tra la quinta e la terza è probabilmente esclusivamente estetico e quello che ha detto db_Cooper è quanto di più vicino a quello che penso io: quello di non trovare quello che voglio (grazie per la sincerità ) Però forse ho descritto male il mio gruppo di gioco: a noi piace picchiare e molto e della quarta avevamo apprezzato l'aspetto quasi esclusivamente tattico che i combattimenti davano, ma al contempo ogni combattimento risultava pacificamente uguale al precedente in termini di "divertimento", se mi permettete. Lungi da me voler dire "questa edizione è meglio di quella" che tanto si sa dove si va a finire, però quando giocavamo in terza le cose erano diverse. Io, come master, sono un fanatico dei combattimenti, ma se un combattimento non è divertente NON SI DEVE FARE. Quello che nella quarta si era un po' perso era che, con l'ausilio di plancia e token, il mondo di gioco fosse una specie di fotografia che stava al di sotto del layer combattimento... mentre nella terza, sforzandoci (tutti master compreso ) di immaginare le situazioni, i combattimenti erano più dinamici e non mancavano i colpi di genio. Che senso aveva nella quarta cercare di colpire la lanterna per dare fuoco all'olio sotto ai piedi dei mostri quando la mia capacità ad incontro faceva piovere uno sciame di meteore che detonava il dungeon e il paese più vicino? Inoltre, tutto il piacere descrittivo, che comunque abbiamo sempre apprezzato, nella quarta finiva nel giro di un paio di incontri: alla fine finiva che sparavi il nome della spell e lanciavi i dadi le volte che servivano (ok qui si potrebbe obiettare che magari non ci mettavamo verve, ma chi gioca a dnd4 secondo me sa). Inoltre, e cerco di terminare qua i miei paragoni con la 4°, a noi serve un gioco più snello e veloce. Soprattutto nei combattimenti. quando nella quinta ho visto il sistema di gestione degli incantesimi (magari i puristi ad&d storceranno il naso, ma quando ho visto la regola degli incantesimi preparati e degli slot disponibili mi sono reinnamorato del mago), la questione archetipi (che ricorda i paragon) e grazie a dio l'utilizzo dei rituali mi son detto: questa sembra l'edizione giusta (notare la profondità del master ) E' sull'itemizzazione dei personaggi che però forse nutro i più grandi dubbi: i miei giocatori non piangono se non hanno vorpal, ma gli oggetti magici ci piacciono e tanto. Ma un personaggio che deve contare solo sulle proprie forze sarà comunque interessante da giocare rispetto ad un personaggio che (ops, sto tornando a riparagonarmi alla quarta) era zeppo di oggetti in grado di scoreggiare fulmini e poteva in ogni istante tirare fuori dal cilindro qualcosa di figo? (d'altra parte era la cosa che più odiavo della quarta: daily a parte, anche dieci combattimenti in fila senza l'utilizzo di spell giornaliere e i personaggi all'inizio di ogni combat erano sempre full e felici grazie a quella ***** dei second wind e dei riposi brevi). Ho anche la sensazione che il bilanciamento non sia comunque necessario in un gioco di ruolo. L'importante è che il gruppo si diverta sempre e che tutti i giocatori escano soddisfatti dalla sessione, poco importa se mago e guerriero sulla carta fanno gli stessi danni. L'importante è che un master, con delle regole nuove, riesca a prendere il tiro in poche sessioni e trovare il giusto compromesso tra difficoltà e divertimento e costruisca degli incontri funzionali al giocare (e qui ritorna la mia paura degli oggetti magici). Insomma, cerco di tirare un po' le fila del mio sproloquio. Sono felice dell'acquisto che ho fatto - il PHB - , dopo aver giocato per tanti anni alla terza (che ho davvero adorato) e aver apprezzato il cambio di guardia della quarta, mi sembra che questa edizione possa farci salvare qualche nuova principessa. Non so neanche se il mio discorso vuole arrivare da qualche parte in sincerità, ho dei dubbi e vorrei diradarli prima di prendere in mano pennino e calamaio e scrivere l'avventura.
  8. ciao a tutti volevo chiedervi qualche aiuto per cercare di buttare giù una buona avventura per un gruppo di giocatori di vecchia (e strana) data. come gruppo di amici, abbiamo sempre giocato a dnd in una maniera forse un po' atipica, ma che ci ha sempre divertito. Avventure lunghe qualche sessione (diciamo non più di dieci) zeppe di mostri e dungeon. L'obiettivo è sempre stato quello di terminare tutto, buttare giù il mostrone finale e uscire dal dungeon completamente ricoperti da ogni sorta di liquido sanguinolento ma con una tonnellata di oggetti magici nelle mani e un sacco di xp. Dopo aver speso centinaia di migliaia di paperdollari con la terza prima, terza e mezza dopo (la scimmia di dover possedere ogni manuale possibile e immaginabile), con dnd 4 pensavamo di aver trovato il nostro gioco e così è stato. Dopo un po' di giocare e una pausa di un paio d'anni, abbiamo deciso di ritirare su il gruppo per provare questa nuova edizione che, così ad occhio, sembra più vicina alla terza di quanto si vuole credere... Questa premessa per dirvi che abbiamo un modo di giocare forse un po' strano, molto eumate, e a noi alla fine piace molto. Il gruppo è composto da me come master (che non ho proprio una vera vocazione, diciamo che "mi tocca"), un paio di amici poco di ruolo che apprezzano ottimizzazione e figaggini e un altro paio di amici che basta che tirano dadi e son contenti (avessero il gioco dell'oca sarebbe uguale ) Quindi: Considerando le mie scarse competenze di master, il fatto che non ci vogliamo appoggiare a nessuna ambientazione (ma ne stiamo scrivendo una per noi per il nostro sollazzo generale), la disponibilità di pochissimi libri (di fatto solo phb e mm) e l'utilizzo di un regolamento per quanto semplice (così mi sta sembrando) comunque nuovo, può essere interessante iniziare una nuova partita con dnd 5 ? Da quello che mi è parso di capire, fino all'uscita del dmg, sembra che l'impostazione del gioco versa su un tipo di gioco low-magic. Pochi oggetti magici e per niente considerati nell'ottica del bilanciamento. Sinceramente, per chi ci ha giocato: cosa vuol dire? Che le spade+1 si vedono solo al livello 20, che ci sono delle regole di ribilanciamento (tipo i vecchi bonus della 4° ai mostri) oppure che si da al master l'onere e l'onore di gestire il tutto? Ho letto la regola della sintonia, che trovo interessante per limitare gli oggetti magici in uso, ma i vostri giocatori come hanno preso la cosa? A cosa servono centinaia di gp se non a comprarsi una bellissima spada+5 vorpal anatema delle puzzette volanti (ovviamente dal proprio mercante di fiducia sotto casa)? La nostra ambientazione sarebbe low magic (in realtà no, diciamo che il mondo è pervaso dalla magia ma non è che i maghi nascano come i funghi come nel faerun, non esistono accademie di magia e così via... insomma una roba medievaleggiante però con un tocco di fantasy), direi che così su due piedi potrebbe anche funzionare, ma vorrei sapere all'atto pratico se le cose funzionano o no e soprattutto se i giocatori si divertono a giocare personaggi che funzionano quasi esclusivamente con le regole di classe. (ci piaceva discretamente nella 4° la possibilità di avere un tot di poteri in più attribuiti da ogni sorta di oggetto sbarluccicoso in saccoccia). Se le premesse sono buone e lo spero, in quanto sto apprezzando diverse delle regole che sto leggendo nel manuale (prima tra tutte la gestione della magia finalmente rinnovata che strizza solamente l'occhio al vecchio sistema slot ma non lo copia spudoratamente) e che permettono un gioco un po' più fluido e divertente, vorrei farmi aiutare nella stesura di una piccola avventura iniziale per personaggi di primo livello... ce la posso fare?
  9. no, non è indispensabile leggersi quel capitolo. A me ha aiutato, non parla di regole ma di narrazione di gruppo, comunque roba che puoi benissimo imparare giocando e sperimentando. Riguardo al leggere... mah, è bene che tu sappia le regole del gioco, del combattimento e dell'interazione. Non devi sapere a menadito esattamente ogni cosa (hai tre cose che più di ogni altra cosa aiutano: lista delle abilità, tabella delle cd per livello e danni medi per livello) ma devi sapere cosa fa ogni abilità e come funziona al meglio. La stessa cosa NON vale per i personaggi dei giocatori. Sinceramente, io mi fido ciecamente dei miei giocatori quindi non ho mai letto nessuna classe se non per curiosità o per sapere il loro vago funzionamento. Per spiegarmi meglio: non ti serve sapere che quel potere del guardiano fa xd6, frastorna e va sulla tempra. Ti basta sapere cosa vuol dire frastornato. Tutto il resto te lo dice il giocatore che interpreta il guardiano.
  10. ciao se è il tuo primo approccio a d&d 4, personalmente ti consiglio di provare a utilizzare qualche avventura già pronta, soprattutto se sei un master alle prime armi. So che qualcuno mi dirà che le avventure wizz non sono cosa buona e giusta e che in giro si trova di meglio (ed è vero) ma le avventure della 4a già pronte hanno il pregio di farti capire come vanno creati degli incontri divertenti. Se proprio vuoi partire con qualcosa di tuo, prova a leggerne anche solo una per avere un'idea di come può svilupparsi il gioco. Altra indicazione che posso darti è quella di non focalizzarti sulle regole. Noi come regola da tavolo, quando ci sono dispute regolistiche usiamo il d20. +11 hai ragione tu, -10 ho ragione io. Si risparmia tempo e si guarda in un secondo momento con tutta calma senza stravolgere la sessione. Quando ho iniziato a giocare con il mio gruppo abbiamo fatto un 3 - 4 sessioni con i pg di prova forniti nella prima avventura per capire le meccaniche di gioco e prendere un po' di dimestichezza e devo dire che è servito. Altra cosa che ti consiglio è leggere il manuale del master 2, soprattutto il capitolo 1 (vera mancanza della gdm1). Sinceramente non so darti consigli interessanti su come affrontare la stesura di una storia, ma ti posso dire che anche sviluppare un concetto banale come "salva la principessa nel castello difeso dal drago" può essere lo spunto interessante per un'avventura memorabile. Come ultima cosa, ti posso consigliare di non stare ad impazzire dietro alle ambientazioni pubblicate: per quanto affascinanti e ricche di nuove opzioni, limitati ad usare quanto scritto nel manuale del giocatore per la tua prima esperienza. C'è abbastanza scelta per i tuoi giocatori e soprattutto non ti constringe a leggere libri (bellissimi) inutili quando ancora dovete imparare a giocare
  11. Yanez ha risposto a Alukane a un discussione Dungeons & Dragons
    guarda, non per difendere la wizzy, però trovo che molte delle domande "che non trovano risposta" siano da risolvere in ogni gruppo di giocatori. Scrivere e chiarificare ogni singola possibilità nella infinita casistica di un gioco di ruolo (e sfido a dire il contrario) è solo che controproducente per chi scrive il gioco. Probabilmente, avremmo in mano regolamenti pesanti e pieni di eccezioni, che neanche tutti condividerebbero. Decidere insieme come risolvere un dubbio regolistico è sicuramente meglio che scrivere alla wiz, sempre secondo me. Poi, capisco anche gruppi di gioco giovani all'hobby dove i dm si trovano a lottare contro i giocatori per eliminare cavilli regolistici che rovinano al gioco, ma forse il problema lì sta in altro. E scusa, non puoi impostare il pg con il builder? Capisco che tutte quelle errata siano un po' pesanti, noi semplicemente le lasciamo correre, ogni tanto ci diamo un'occhiata per vedere se hanno fatto qualche modifica interessante che vale la pena inserire nelle nostre partite (vedi il dardo incantato vero useless must)
  12. ciao nonostante non sia un grande esperto, ti posso dare dei suggerimenti: innanzitutto cerca di capire quale parte del gioco ogni giocatore ama maggiormente. Se per esempio hai un giocatore che si annoia durante i combattimenti (magari un nuovo giocatore che non conosce bene le meccaniche e si fa aiutare dagli altri) e preferisce interazioni con le abilità, costruisci combattimenti che prevedano al loro interno sfide di abilità o obiettivi particolari (attivare una trappola per distruggere un nemico, tenere in vita degli ostaggi, fermare un mago che lancia un rituale e così via) così che lui possa interessarsi senza che gli altri perdano il gusto della battaglia. Taglia quei combattimenti dove magari rimangono creature zeppe di pf senza possibilità di danno, sfrutta i minion, immagina zone di battaglia diverse dal quadrato 10x10 e cospargi il tutto con "robe luccicose" che i tuoi giocatori potranno sfruttare a dovere. Delega i tuoi lavori ai giocatori: non solo dovranno disegnare la mappa, ma anche tenere traccia dell'iniziativa, degli stati dei personaggi (creature e pg) e, se qualcuno è disposto, tenere un diario di avventura (su cui si annotano le cose importanti, gli oggetti raccolti e così via). Soprattutto fai in modo che non sia uno a fare tutto, magari solo perchè è volenteroso o puntiglioso, se tutti sono impegnati, non c'è mai il rischio che ci si annoia e quindi si è sempre pronti. Abusa anche delle sfide di abilità, che permettono di costruire sessioni avvincenti con tiri di dado ma senza scadere nel "azione-tiro" ma regalano momenti cinematografici e anche molto narrativi. Tieni sempre pronti un paio di assi nella manica: tizi che attaccano senza motivo apparente (ma che magari paiono affiliati a qualche gilda poco raccomandabile), un cadavere contro cui inciampare giusto pochi secondi prima che arrivi la guardia cittadina, e cose che possono creare grattacapi ai tuoi giocatori. Spero di non aver straparlato
  13. Yanez ha risposto a Ginsen a un discussione Discussioni GdR Generiche
    in alternativa puoi provartene a fare una casalinga stampando e ritagliando nelle forme che preferisci fogli quadrettati. Io li ho plastificati in modo da poter usarci sopra i pennarelli per le lavagnette... certo non sono belli a vedersi come i dungeons tile ma forse sono più economici
  14. lo status da - 10 alle prove di percezione, se non mi ricordo male. A me tutto sommato non sembra malaccio: non è impossibile nascondersi, semplicemente devi farlo ad ogni turno. Se la distanza è alta (20 quadretti sono 30 metri di distanza, in combattimento è davvero elevato), io darei penalità aggiuntive, se ne fosse necessario. Anche perchè da qui a 30 metri, l'universo che separa due combattenti è tutta una storia a sè stante... Comunque, grazie mille a tutti per le risposte...
  15. guarda mastaflow... la tabellina a pag 57 del manuale del master ti fa saltare all'occhio immediatamente quanto non serva nessun tipo di calcolo particolare per scoprire che incontri equilibrati portino al level up dopo 10 combattimenti (anche meno in realtà). Un incontro per quattro pg di livello 1 è formato da mostri per 400 pe che, diviso 4, regalano 100 pe a giocatore. Dopo 10 incontri, va là che devi già modificare la scheda. Non vi consiglierei di adottare la scelta del "dopo 8 - 10 incontri saliamo di livello" perchè si perde un po' quel brivido dato dai punti esperienza ("dai che ci mancano sollo cento punti!") . Di solito, quando i miei giocatori stanno per salire di livello gli do in pasto un combattimento bello tosto, così oltre al considerevole tesoro, si divertono nel vedere il proprio personaggio più forte. Con quel sistema, il vostro master sarebbe costretto a tarare il tutto su quel fatidico 8. E dopo un po', si perderebbe anche il piacere di crescere di lv, secondo me...
  16. Ciao a tutti Vi scrivo in merito ad una annosa questione "in combat" che si è presentata durante alcune battaglie in d&d, in particolare con un drago tempesta (mm3) Può capitare che durante il combattimento i personaggi rimangano accecati a seguito degli attacchi degli avversari. Il manuale fornisce una spiegazione precisa riguardo a questo stato (attorno alla pag. 280), ma solamente quando i giocatori non sono ancora consapevoli della presenza del nemico. Quando, invece, i nemici si trovano ad avere occultamento totale durante il combattimento? Il phb1 che i giocatori dovrebbero intuire la posizione del nemico (con un check di percezione sulla prova di furtività del nemico effettuata nel suo turno) e se il risultato supera di 10 la cd si capisce precisamente la posizione (il quadretto) in cui si trova il nemico... ma se il tiro è superato ma di poco? Come fa un master a spiegare sommariamente la posizione del nemico (si trova davanti a te, forse a 4 metri, forse qualcuno di più...) quando la posizione dell'obiettivo è bella che visibile sulla mappa di battaglia? Inutile affidarsi al "ruolismo" dei giocatori, non avrebbe senso in questo caso. Noi abbiamo risolto pensando che il personaggio intuisca la posizione dell'obiettivo, ma che l'attacco (se a distanza) possa colpire un quadretto compreso in un'area di 3x3 centrato sul nemico per dare l'idea della difficoltà nel capire la sua posizione... mentre con un attacco in mischia abbiamo dato per scontato che un check superato (senza il surplus di 10 punti) il personaggio capisca e si porti di fronte al nemico, colpendo quindi il quadretto di fronte a sè... ma mi sembra strano che le regole non contemplino questo evento non così inconsueto. Cosa mi sono dimenticato di leggere ? Mi date una mano ? Grazie mille!
  17. Yanez ha risposto a Kimimaro a un discussione Dungeons & Dragons
    anch'io mi permetto di darti qualche consiglio: prepara le tue prime avventure con giorni in anticipo e ritornaci su diverse volte. Mentre sei in giro ti possono venire in mente idee che possono migliorare palesemente l'esperienza di gioco e quindi avere tempo per pensarci è ottimo. Cerca di rendere ogni incontro degno di essere combattuto senza scadere ogni volta nelle solite sorprese che, a lungo andare, possono risultare frustranti per i personaggi. Divertiti a creare incontri dinamici inserendo trappole e terreni pericolosi. Gli incontri di d&d4 sono lunghi ed è meglio dargli un motivo per essere combattuti. Cerca di essere assolutamente permissivo, soprattutto se è la prima volta che ti cali nei panni del master: niente da più fastidio ad un tavolo da gioco di un giocatore infastidito dal fatto che non ha potuto fare quello che voleva per una decisione (magari) anche sbagliata da parte tua. Se una cosa è squilibrante per il gioco ci si può ritornare su in mille modi, se il giocatore è infastidito no (e se è anche la sua prima volta, rischia di non farsi piacere il gioco per un imposizione che magari è legittima... oppure semplicemente stupida). Questo vale, come dice SolKanar, anche per le questioni meno regolistiche: è giusto (e anche divertente) inserire luoghi e situazioni che possano piacere all'intero gruppo (se non l'hai già fatto, il capitolo della DMG1 suggerisce alcuni tipi di giocatore in cui puoi inquadrare i tuoi amici a grandi linee e da lì partire a fantasticare con la tua campagna). Un ultimo consiglio: cerca di non pensare a priori a quello che potrebbe piacere a te. Troverai molta più soddisfazione a sentire i tuoi amici soddisfatti piuttosto che proporre una situazione che piace a te ma che purtroppo non li soddisfa o li soddisfa solo parzialmente. Se poi devi anche iniziare la tua prima sessione e devi presentare il gioco a degli amici... cerca di partire con il botto.
  18. Yanez ha risposto a iKaR a un discussione D&D 4e regole
    anche perchè in teoria per recuperare i poteri giornalieri basta rimanere completamente fermo e immobile per 6 ore senza fare nulla di rilevante (riposo esteso) se non mi sbaglio... Certo che avrei preferito qualcosa di un po' più realistico... direi che dopo 24 ore uno riceve un -2 ai TxC e alle difese per affaticamento e magari qualche penalità sui poteri...
  19. boh... secondo me i difetti che si criticano maggiormente di "d&d" non sono altro che caratteristiche di alcuni tipi di giochi di ruolo. D&D si basa completamente sul combattimento tattico, adatto nei sotterranei (dove per intenderci, è facile portare una situazione reale su una mappa quadrettata) e prevede alcuni sistemi (le skill challenge) per gestire le situazioni "out of combat". Se criticassi di Super (per citare un gioco indie) il fatto che non vengono gestite le persone normali, non mi sembra una critica, ma una precisa scelta di giocabilità. Per le questioni miniature invece condivido anch'io... anche se però diciamocelo esistono migliaia di metodi incredibilmente efficaci per evitare di comperare le miniature d&d. Quindi ok, per me ci si può passare oltre, la bontà del prodotto non mi sembra derivare certo dalla questione miniature o no. Tra l'altro, non mi sembra che sia scritto da nessuna parte che il master sia obbligato ad accettare ogni singola possibilità offerta dai vari manuali core. E ci mancherebbe anche altro. Anche se... come regola generale, se il giocatore cerca un tipo di gioco (magari volendo cercare una certa classe) sarebbe giusto anche venirgli incontro, per non rovinare il suo divertimento.
  20. Mi permetto anch'io di dire la mia su un argomento un po' ristagnante (come qualcuno sopra ha giustamente sottolineato) ma che comunque mi sta a cuore, in quanto giocatore di d&d (e forse anche un po' fanboy). Trovo ingiusto sparare critiche tanto gratuite (e, per me, anche un pochino insensate) nei confronti della 4° edizione e, spesso, certe critiche provengono proprio da chi (come l'autore dell'articolo, come lui stesso tra l'altro ha confermato) non ha avuto modo di provare l'edizione in maniera profonda e completa. Per carità, in qualità di acquirenti possiamo permetterci sempre di esporre giudizi e commenti anche prima di aver provato un prodotto, ma qui si parla di giochi di ruolo, prodotti di una certa complessità e caratura, che necessitano anche di un certo tempo per essere compresi, figuriamoci poi giocati in tutta completezza. D&D poi è un prodotto "mass market", destinato a chiunque. Non è un indie game, un gioco narrativo o altro... discussioni sul target di D&D secondo me sono anche alquanto sciocche: d&d è destinato a chi vuole giocare di ruolo, che come meglio di me sapete, non ha età. La spettacolarità e l'eroismo che hanno dato ai personaggi di questa nuova edizione (più "powerplayer" se la vogliamo mettere giù in termini meccanici) la faranno certo appetibile a chi non se vuole andare in giro con bibbie e fucili mano, ma non è che la rendono meno interessante a chi vive di sword & sorcery. Stiamo parlando di Dungeons & Dragons, un gioco in cui un manipolo di eroi scendono in un sotterraneo, massacrano i mostri e salvano la principessa non disdegnando un bel gruzzolo di ori e tutto il corollario che ci sta dietro. Il fatto che le regole siano semplici e chiare, che la mortalità sia più bassa (come poi giudicare la mortalità in un gioco di ruolo la trovo cosa molto difficile) e che sia richiesto uno sforzo tattico maggiore da parte dei giocatori (cosa che ha reso necessaria l'introduzione obbligata della scacchiera) non credo siano limature date per abbassare il target. Che poi, abbassare il target non sempre vuol dire vendere di più, ma questo è un altro discorso. Non ripeterò il concetto trito e ritrito per cui il "giocare di ruolo" lo fanno i giocatori e non le regole o i dadi. Dungeons & Dragons non è stato certo snaturato secondo il mio punto di vista, anzi è stato concentrato per essere più godibile e divertente, riuscendo appieno in quel che fa. Certo, porta avanti alcuni difetti tipici del gioco e lo rende meno generale del predecessore (difficile, per esempio, ambientare un avventura in un mondo low magic ora..), ma è normale. Quello che mi trovo davanti spesso leggendo i vari forum sull'argomento è che ci sono persone che si aspettavano una nuova rivisitazione della 3.5 o che semplicemente gli andava bene quello che andava. Per carità, giustissimo così, la 3.5 è un edizione stupenda (seppur lacunosa sotto molti aspetti, secondo me) ricchissima di materiale sui più disparati argomenti, che secondo me merita - al pari della 4 - di essere giocata e goduta appieno. La quarta edizione di d&d non solo ne condivide il nome, ma anche quei clichè che un po' hanno reso anche il gioco di ruolo famoso, quindi perchè non dovrebbe essere il degno successore? Poi, un'ultima postilla riguardo al concetto di "manuali collezionabili" a cui si fa riferimento sempre sopra. Non tesso le lodi della Wotc (e nè di nessuna altra casa editoriale) in quanto non mi interessa assolutamente farlo, D&D è un prodotto nato e creato per vendere (come tutto ciò che esiste in commercio suppongo) ma non trovo anche qui problemi nella pubblicazione continua e assidua di manuali, supplementi e accessori. Conscio comunque che per giocare si necessita di qualche decina di euro in più (prima il manuale base bastava solo al master e ai caster, mentre ora ogni classe deve praticamente avere sottomano il suo), sarà pure operazione commerciale, ma di fatto è nuovo materiale che chi vuole può avere per ampliare il gioco. Come sempre, vale la regola del libero acquisto, ma secondo me l'unica cosa che vale la pena vedere (e commentare) è la qualità del materiale accessorio, non la frequenza di uscita.
  21. ciao a tutti Beh, parlo conoscendo solo il poter dell'Avatar Primevo... sicuramente è un potere incredibilmente destabilizzante... però il discorso "insert coin" non regge. Come già hai detto tu, si tratta di poteri di 30esimo, e al 30esimo, per quanto mi pare di aver capito, un personaggio è pari ad una divinità. Quello che gli rimane da fare, dopo aver fatto il level up al 30 è ascendere, diventare immortale e una cosa simile. Quindi, come consigliato anche dal manuale del master, probabilmente la campagna si concluderà. A cosa serve un potere del genere? A dar vita ad uno scontro campale ad altissimi livelli di potere. Poi bon, basta a parer mio. Di certo il livello 30 non è pensato per andare in giro a risolvere i problemi degli abitanti di questo o quel villaggio a parer mio. E' la fine del gioco...
  22. Yanez ha pubblicato una discussione in Dimensioni
    Ciao a tutti Avevo letto tempo fa di Dimensioni (quando uscì la prima edizione e ne rimasi molto colpito)e, dopo una triste esperienza con la quarta edizione di D&D, ho deciso di provare con il mio gruppo questo gioco che forse si adatta di più a noi. Quello che volevo chiedere è se qualcuno che magari aveva già provato il gioco e stava giocando aveva già avuto qualche esperienza nella stesura di qualche razza. Più che parlare di quali razze, mi servirebbe proprio sapere come avete gestito i vari fattori bonus / malus, se ne avete dati (o magari no) e se avete sviluppato qualche idea particolare. Personalmente, mi sono sentito subito di scartare il più classico +X ad una caratteristica e -X ad un'altra, in quanto il sistema di assegnazione punti annulla ogni beneficio di questi bonus malus. Secondo voi potrebbe essere un'alternativa interessante modificare i valori di dote, intuito, accuratezza e vigore? Altra cosa, le abilità. Per un eventuale elfo, potrebbe essere un bonus sbilanciate un (è solo un esempio) +1 al tiro con l'arco? Oppure una sorta di abilità speciale (magari non relegata solo al combattimento) come la 4° ed. di d&d propone per ogni razza, magari limitandola in un qualche modo (spesa di energia magica, limite giornaliero di utilizzi e così via). Certo che tutto dipende fortemente dall'idea di mondo che ho in mente (se i nani sono cacciatori di draghi e non abili minatori per esempio cambia già tutto), ma vorrei un parere di qualcuno, magari più esperto... Grazie mille!
  23. una buona sessione interpretativa può anche essere una sessione di interi combattimenti se i giocatori e il master vanno oltre - tiro per colpire - tiro danni. Basta un po' di fantasia e immedesimazione anche là, non capisco dove sia il problema che d&d sia un gioco dove si pestino mostri fantasy e basta. E' il suo ruolo. Non è un sistema universale o pensato per ogni genere di ambientazione. E' un sistema pensato per picchiare e picchiare. Che i giocatori lo facciano con la voglia di ruolare, se cercano un gioco del genere.
  24. Yanez ha risposto a viper99999 a un discussione D&D 4e regole
    Mah, io ho sempre preferito masterizzare con personaggi "buoni" in quanto decisamente più controllabili di malvagi pazzi con tendenze omicido - olocaustiche. Sulla questione vampirismo, etc sinceramente ho sempre preferito trattarle come "malattie da debellarle": se un personaggio viene morso da un vampiro farà di tutto per tornare alla normalità e per evitare di trasformarsi in un mostro malvagio, perchè i vampiri sono tali, non per altro. Questo anche in termini pratici ha un senso: gestire un gruppo con un solo personaggio più forte è scomodo, soprattutto per chi non ha esperienza da vendere come master (ma anche come giocatore...) Se dovessi comunque trovarmi nella situazione di dover dare un archetipo "vampiro" ad un mio giocatore perchè la storia lo richiede, penso ne creerei uno ad hoc, senza usare comunque quello standard (quello della 3a era decisamente forte).
  25. Yanez ha risposto a bigio a un discussione D&D 4e regole
    l'articolo è il 366:Trapped!

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