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Plot Point e narrazione condivisa
beh suppongo che premetta un po' di onestà intellettuale da parte dei giocatori che decidono di usarla. Niente paradossi, niente draghi che ci salvano dai banditi, niente maghi che regalano oggetti magici. Come questo possa essere poi regolamentato boh, però un minimo di correttezza è davvero necessaria.
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Plot Point e narrazione condivisa
non sono assolutamente contro il gioco collaborativo, ma torno a ripetere che dnd più che un gioco di ruolo di collaborazione narrativa è qualcosa che si avvicina al competitivo (il master propone sfide sempre più avvincenti e difficili al gruppo che deve sudare per risolvere). Se hai giocato (@Blackstorm) a qualche gioco forgista forse dovresti provare a capire i miei dubbi (non condividerli è, sia chiaro) che mi vedono così scettico su questa anteprima. Poi, ok dobbiamo vedere la regola completa, ma adesso stiamo parlando di anteprima. In un gioco complesso come dnd (dove la costruzione di un incontro divertente porta via più di sette secondi di tempo) questa eccessiva dose d'improvvisazione secondo me fa male al tavolo e alla campagna. E se questa regola per essere usata costringe ad avere un ottimo master e un gruppo di persone che giocano "adulto" (termine più osceno non si può) per me non è funzionale. Sicuramente ci saranno centinaia di persone che useranno questa regola per creare colpi di scena fenomenali ben amalgamati all'avventura e siamo tutti convinti che si tratta di un regola OPZIONALE, ma dico per l'ultima volta (e poi mi fermo qua perchè poi mi sento una vecchia balbuziente che forse non si sa solo spiegare) che secondo me non ci sta in un gioco dallo stampo fortemente tradizionale. Non dico che sia popò, ma solo che narrazione non vuol dire ruleless. ANZI. I sistemi narrativi sono molto chiusi e regolamentati. E questa anteprima dei plot point non lo sembra, tutto qua. p.s. credo che l'esempio di wwanno fosse eccessivo apposta. Stiamo parlando di gente che vuole giocare, non di gente che usa i trucchi, bara ai dadi e modifica la scheda a casa tanto il dm non le controlla.
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Anteprima Guida del DM #19 - La prima recensione e alcune immagini
certo che sembra bellissimo sto DMG. Pieno di roba, davvero. Sarà poca roba, ma mi piace tantissimo la tabellina della modifica all'iniziativa. E le tabelline per le cose random, ne vorrei sempre di più. Metodi facili e veloci per creare e non finire a fare sempre le stesse cose. Poi anche i disegni, spaccano sempre.
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Plot Point e narrazione condivisa
eheh, guarda personalmente trovo che sia una cosa che già succede in molti tavoli da gioco (questa cosa dei plot). Capita spesso che un giocatore voglia inserire qualcosa di suo nel gioco (alla "ehi possiamo fare che il cattivone sia mio fratello?" per fare un esempio banale) e quando queste cose succedono, è sempre bello e apprezzabile (oltre che apprezzato dai giocatori) inserirlo nel gioco. Quello che non digerisco totalmente è che questa cosa venga regolamentata (poco). Opinione personale ovvio (siamo qui per parlare di quelle) e non voglio assolutamente paragonare i generi che sono assolutamente diversi (belli uguali ma diversi), solo che i gdr non tradizionali hanno delle regole ferree che tutti devono seguire per far funzionare le storie. Nei gdr tradizionali no. Non bastano, sempre secondo me, dieci righe a trasformare dnd in un gioco di narrazione quando (e soprattutto in questa edizione) la regola d'oro è sacrosanta, i giocatori si muovono in un mondo creato in toto dal master che sta dietro uno schermo per non farsi vedere i dadi (ok non tutti non ditemelo) e che ci sono regole pressochè per tutto. Troppo adito a discussioni (plot point dell'ultimo minuto che ammazza il lavoro del master che frigna perchè non può usare il cattivone che c'ha messo sei ore a prepararlo o perchè non può svolgere la storia come voleva), troppe possibilità di abuso (magari si può spendere il plot point in combattimento trasformandolo in una specie di salvavita divertente che in metodo narrativo). Hanno fatto male ad aggiungerla?No, per me no, la possibilità c'è e chi vuole quel feeling ce l'ha, scritto che così fa tanto RAW. Però su due piedi ti direi che serviva di più (sempre se serviva) e che chi quel genere di gioco lo mastica già questo lavoro lo fa già forse senza neanche accorgersene. Ho letto e compreso. Mi chiedo, chi ha il diritto di veto? Tutti, solo il master, il giocatore alla destra? Quanti tentativi di narrazione puoi fare? E se hai un'idea bellissima che ti bocciano perchè l'orco cattivo deve rimanere cattivo puoi mettere il muso? Non spezza la classica tensione da dungeon in cui si spinge il ritmo? La capacità d'improvvisazione richiesta è direttamente proporzionale a quante figate puoi fare con questo plot point. Puoi aggiungere una porta segreta che porta ad una camera delle torture del personaggio che sappiamo essere un sadico comprovato? Poca improvvisazione. Il sadico comprovato si scopre essere a capo di una organizzazione ecclesiastica fondata sul bene? Molta improvvisazione (o riscrittura). In sostanza: sicuri che faccia più bene che male? (anche ai gruppi rodati)
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Plot Point e narrazione condivisa
meh... parto con una polemica sterile mi sembra la pallida imitazione di un gioco forgita per dire "ce l'abbiamo anche questa di feature". idea personalissima, ma queste regole funzionano (bene) quando tutto il gioco è costruito su questa base. Questa sa di HR di un gruppo che ha giocato fino all'altro ieri a Cani della Vigna e vuole provare un gioco nuovo che gli sta stretto.
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Anteprima Guida del DM #17 - I veleni
@Enne91 puoi avere anche ragione ma se parli di costruzione di un mondo (che deve comunque mantenere una certa coerenza) di un ambientazione è regolare farsi domande di questo genere ed è regolare discuterne, secondo me. si tratterebbe comunque di una porzione relativamente piccola della popolazione. Poche persone che dispongono di una conoscenza non devono necessariamente mettere il loro sapere a disposizione di chiunque ed ecco che spieghi perchè un veleno di facile produzione può costare tanto. Non trovo neanche "stilisticamente scorretto" semplicemente considerare che la produzione di un determinato veleno non sia conosciuta nell'ambientazione e quindi il personaggio non dispone dell'informazione che ha il giocatore. E' una cosa di cui potremmo probabilmente parlarne per giorni senza arrivare ad un accordo: dipende dal tipo di ambientazione che usi, dal livello di conoscenza che vuoi dare ai PNG e così via. Se un giocatore insiste tanto sulla costruzione di una regola broken invece, il discorso è un altro. Comunque, la cicuta può essere tranquillamente presente in game, perchè no. Non è una pianta rara (penso) e il veleno non ha costi di produzione (wikipedia dice che basta qualche grammo di frutti verdi per uccidere un uomo). Ma l'avvelenamento avviene per ingestione, non ci vedo un'utilità in combattimento che possa aprire possibilità di abuso da parte dei PG.
- Forma selvatica
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Forma selvatica
Le tue statistiche sono rimpiazzate dalle statistiche della bestia, ma mantieni allineamento personalità e intelligenza, carisma e saggezza. Direi quindi che utilizzi il bonus di proficiency della creatura, anche se sei di 20°. Il manuale parla di quando applicare il bonus di proficiency, non di quale (se la bestia ha +2 ai TS su saggezza perchè ha la competenza o perchè ha la saggezza più alta della tua, scegli la sua). Un druido del circolo della luna al 20° (dal 18 in realtà) può trasmorasi in mammoth, con +10 al txc e fa 4d10+7 danni e ha 126 punti ferita. Niente di paragonabile ad un guerriero sia chiaro, ma ricordiamoci che è comunque un caster che può curare e fare altre magie. Sicuramente salendo con i livelli perde un po' dell'efficacia che lo contraddistigue ai primissimi livelli (quando si trasforma in orso bruno al 2° livello con 34 punti ferita e due attacchi da 1d8+4 e 2d6+4 a turno), ma secondo me la WS non rimane da buttare via.
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Anteprima Guida del DM #17 - I veleni
Usare un veleno per terminare una vita è una cosa, la rissa da bar è un'altra. Hanno presupposti e conseguenza diverse. Le persone sono spinte dal ragionamento, non dagli impulsi. Parlavi giusto tu di causa - effetto. Se poi vogliamo dire che la gente non ammazza semplicemente perchè non ha le possibilità materiali per farlo o non è spinta dalle necessità, puoi anche pensarlo (per me dici una ****** è ). Perchè una persona potrebbe non volare usare un veleno? Semplicemente perchè nonostante odia il vicino di casa trova che sia scorretto ucciderlo perchè gli ha piantato la siepe troppo vicina al giardino? Oppure vorrebbe tanto ucciderlo, ma potrebbe avere paura delle conseguenze legali che dovrebbe affrontare o magari di quelle divine, perchè no, se ci crede. Il tuo ragionamento funziona in tipi di società di stampo malvagio, come quella drow dei forgotten realms, per esempio. Ma non tutte le stesse società si basano sugli stessi principi morali (fortunatamente). In molte il bene è rinosciuto ancora come valore morale superiore, gli eroi sono visti come liberatori, il tiranno è il cattivo e la gente litiga ma non si ammazza. Poi ci sono le guerre, le carestie, altra roba da bottiglia di vino e discussioni tra amici che potrebbe farci discutere per giorni sulla psicologia sociale, ma credo che stiamo un po' sorvolando l'argomento veleni
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Anteprima Guida del DM #17 - I veleni
Thordar, perdonami, forse non sono stato molto chiaro. Il master regolamenta il potere di un veleno, non distrugge le coltivazioni di un gruppo perchè "troppo forti". Ovviamente se una cosa esiste nel mondo, anche i PG se si applicano possono farla. Così come possono costruire un armatura, una casa, un castello se hanno risorse e tempo a disposizione, possono anche preparare un veleno. E se parliamo di veleni non è troppo difficile regolamentare la cosa a livello pratico: basta rendere il veleno da ingestione o impacco e bella che hai finito di fare powerplaying, se il problema è questo. In qualunque caso, per la produzione di una fiala di veleno base (secondo regole, non dico che sia coerente o meno) servono 20 giorni di lavoro in downtime. Se vuoi creare un veleno nuovo parti da quell'idea. E quando crei un veleno tieni conto della sua pericolosità, dell'impatto che avrebbe in gioco e cerchi di bilanciarlo con gli altri veleni che esistono. Probabilmente un veleno poco dispendioso avrà un TS disgustosamente basso, rendendolo magari pericoloso per un popolano ma ridicolo per un eroe. E se un giocatore verificasse l'esistenza di un veleno nella realtà potente, letale per chiunque, di facile produzione e frizzi e solfrizzi e volesse riportarlo in gioco semplicemente sarebbe un "no. chissenefrega." In qualunque caso, la disponibilità dei veleni dipende sempre da chi e come li produce, anche qui regolamentato dall'ambientazione e quindi dal master. Non so a che gioco giochi tu, Thordar, ma le competenze che dai ai cittadini dei tuoi mondi potrebbero tranquillamente essere diverse da quelle dei miei o da quelle di SilentWolf (giusto che criticavi la sua visione medievaleggiante del gioco). Nel tuo mondo, un comune popolano potrebbe anche essere competente nella preparazione di veleni, essere istruito e andare su wikipedia a leggersi le proprietà delle erbe e guardarsi i tutorial di youtube sulla produzione di veleni, nella mia ambientazione invece la gente comune cerca un modo per tirare a campare e i veleni sono lasciati a quei personaggi che hanno tempo e risorse da dedicarci. Non mi pare (ma potrei dire una ***, chiedo scusa nel caso ) che nelle ambientazioni ufficiali si faccia riferimento a popolani istruiti, preparati e con tonnellate di materiale di consultazione a disposizione. Per lo meno in Greyhawk o Forgotten Realms, mentre potrebbe esserlo in Eberron. Se i miei giocatori decidessero di investire nella produzione di veleni quindi non lo vieterei assolutamente. Cercherei di rendere quello che possono utilizzare in continuazione (e che da dei vantaggi in combattimento sostanziali, che possono limitare altri giocatori o oscurare le capacità di classe di un personaggio) limitato, dispendioso o raro. Giusto perchè così posso continuare a fare scontri equilibrati e divertenti, nè. Non perchè mi fa schifo che i giocatori abbiano idee intelligenti. Personalmente comunque, trovo che certe soluzioni al limite che pensate siano proprie di un videogioco, più che di un gioco di ruolo da tavolo. I giocatori che abusano di certe incongruenze di gioco (e ce ne sono sempre e comunque) forse non sono adatti a questo genere di giochi. Capisco che non sia una limitazione "smart", ma tant'è. I miei giocatori pensano all'avventura, si divertono ad uccidere mostri, a trovare oggetti magici e a provare incantesimi, tattiche e sgominare cattivi e scoprire le brutte intenzioni dei nemici che vogliono conquistare il mondo, relegando altre questioni a piccole attività di downtime. Se devono giocare ad un gestionale per massimizzare profitti e capacità di combattimento, forse mi sentirei di aver fallito come master. Aleph, scusami ma proprio non capisco? Stai parlando della candeggina? Premesso che non la trovo di così facile produzione e quindi potrei giustificare un altissimo costo - dato che non sono tutti alchimisti al mondo - , ma una volta che ci tingo la spada cosa ci faccio, la sbianco? Se stiamo parlando di bilanciamento dovremmo pensare anche al reale - in gioco - utilizzo del veleno di cui parliamo. Anche la carne avariata è potenzialmente letale, ma non rivesto la spada di bistecche marce. senza scomodare inutili questioni escatologiche, direi semplicemente che la grande parte della popolazione è fondamentalmente buona e vive in insediamenti che prevedono regole sociali e morali. Per lo stesso motivo per cui anche se oggigiorno la candeggina all'eurospin costa 50 centesimi, la gente non si massacra a casaccio.
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Herbalism Kit
preparare un rimedio sicuramente non in battaglia e probabilmente in long rest. Così su due piedi direi usando la regola della creazione oggetti non magici (quindi 5 mo di costruzione per giorno di lavoro) anche se la potion of healing è un oggetto magico. Solo che impiegare 10 giorni di duro lavoro per 1 misera pozione mi sembra, beh... inutile. Gira ancora un bellissimo netbook riguardo a veleni e rimedi con le regole di ad&d, dove erano presentate tantissime piante, radici e altre cazzabubbole naturalistiche con un sistema interessante di ritrovamento (che potresti basare sull'abilità Survival per esempio) e di Craft (quindi con il kit). Eviterei comunque la produzione di preparati che permettono la cura istantanea, per quello esistono pozioni di cura e incantesimi. Così mentre scrivo mi viene un esempio... magari ti può piacere o ti può dare qualche spunto (o magari fa schifo )... non ho assolutamente conoscenze in merito, quindi sono nomi ed elementi buttati un po' a caso. Menta Zone: temperate, il personaggio può cercare per un ora in una zona adatta con un check wisdom(nature o survival) CD 10 per trovare l'occorrente per preparare un impacco alla menta. Preparazione (wisdom CD 10, aggiungere eventuale proficiency per competenza herbalism kit): preparare un impacco di questo genere impiega 1 giorno di lavoro e per ottenere un prodotto che, se applicato sulle ferite di una creatura prima di un riposo esteso, permette a quella creatura di recuperare 1 HD aggiuntivo. nelle attività di crafting proposte sul PHB non sono richiesti check per vedere se costruisci l'oggetto o meno. Quindi, forse bisognerebbe limitare il check al ritrovamento dei materiali (preparare l'oggetto richiede comunque un giorno di lavoro, non poco).
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Anteprima Guida del DM #17 - I veleni
mi sembra che stiate parlando di nulla, perdonatemi. se i personaggi dedicassero anche il loro tempo a coltivare piantine mortali sul terrazzo di casa e preparassero tonnellate di distillato, cosa se ne farebbero poi? prendono a pentolate coboldi e draghi rossi? Non ha senso eliminare le cose perchè i personaggi potrebbero abusarne, in quanto a regolamentare il tutto c'è sempre dietro il master. Ovvio, un veleno di facile (e poco dispendiosa) preparazione che fa seimila danni senza TS potrebbe essere leggermente destabilizzante per un buon gioco, ma perchè farlo? Gestire qualcosa di potenzialmente mortale per la gente comune in DnD e averne paura è insensato. Le spade sono mortali. Gli archi sono mortali. I coboldi sono mortali. I personaggi scoprono che bollendo rosmarino nella piscia di cane ottengono un potentissimo veleno che uccide sul colpo un popolano? E quindi? Avvelenerebbero tutti i popolani del mondo per quale piacere sadico? (Sicuro che con gdr intendano proprio quello da tavolo che intendo io?) E se i personaggi decidono di investire i loro soldi nella produzione industriale (permettetemi il termine) di veleni, potrebbe anche risultare interessante come spunto d'avventura.
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Anteprima Guida del DM #17 - I veleni
mi piacciono i veleni e capisco i prezzi non a buon mercato proposti, prezzi liberamente modificabili ma che credo abbiano un senso per la loro preparazione durante queste famose downtime activities... Mi chiedo però come gestire i veleni da "injury"... ok cospargo la mia spadina di quel veleno, ma quanto dura? Quante "cariche" ha prima di esaurire il suo effetto avvelenante? A vedere dai prezzi suppongo non sia una dose un colpo, il purple worm poison e fa 12d6 con ts cos 19, mica male - ma 2000 mo non penso valgano i 42 danni medi inflitti una sola volta. Capisco che dietro i veleni ci possa stare un fluff incredibile (dai personaggi che non utilizzano i veleni per partito preso, alla difficoltà di reperimento, all'utilizzo nelle trappole, all'utilizzo per scopi diversi dal classico max damage e così via), però le prime domande che mi sorgono spontanee sono proprio queste.
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Prime sessioni
ciao a tutti dopo diverse sessioni con la nuova edizione del regolamento, volevo un po' parlarvi delle mie impressioni e dei miei dubbi al riguardo magari possono interessare a qualcuno. E' ovvio che faro un confronto tra edizioni, non me ne vogliate l'avevo già scritto in un altro topic, ma comunque vi sottolineo il fatto che siamo un gruppo di giocatori (4+master) che giocano da anni - ad intermittenza - a dnd, nel modo più becero e ignorante possibile (dungeon UCCIDEEEEERE tesori), questo palesemente influisce sulle mie opinioni, quindi tenetelo a mente. Il gruppo è composto da un druido, un mago, ranger e guerriero partiti dal primo livello. Giusto perchè mi piace parlare della loro avventura (ambientazione casalinga), i personaggi attualmente stanno sgominando alcuni non-morti che hanno infestato una miniera nanica nei pressi della "Grande Città®", ma il loro fine ultimo è investigare riguardo uno strano oggetto di cui sono diventati proprietari che - le leggende vogliono - apra dei portali verso un altro mondo. Durante loro ricerche, hanno scoperto che non sono gli unici interessati alla cosa (loro più interessati ci sono capitati dentro), ma un culto buono sta facendo di tutto (non propriamente del bene) per recuperare informazioni e materiale riguardo a questi portali. Prima di tutto: la creazione dei personaggi. Creare dei personaggi di primo livello è estremamente veloce e, se i giocatori hanno un'idea abbastanza chiara del personaggio che vogliono interpretare, si possono agilmente chiudere quattro personaggi nel giro di un'ora (avendo un paio di PHB). Ci sono alcune mancanze secondo me, fondamentali. Escludendo la classe, al primo livello esistono pochissime meccaniche che possono definire un personaggio. Avrei davvero, davvero, apprezzato la possibilità di guadagnare un talento (lo può fare l'umano, ma ad un prezzo non indifferente). D'altra parte, ci siamo divertiti davvero tanto a tirare i tratti dei background (sì, li abbiamo tirati) e i trinket dei PG. Alcune chicche sono diventate il leitmotiv del nostro giocare. La mancanza di opzioni meccaniche di caratterizzazione comunque si estingue nei primi tre livelli (il livello 3 si raggiunge con 12 combattimenti di difficoltà media), quando i personaggi guadagnano archetipi ed azioni che danno un boost interessante alle possibilità in combattimento (mi viene in mente la wild shape del druido, l'action surge del guerriero, la scuola del mago e così via...). Una cosa interessante che ho notato è il salire di livello: 6 incontri per salire dal 1° al 2° e ancora 6 per salire dal 2° al 3°. 12 incontri per arrivare invece al 4° livello e una media di 15 incontri fino al 10. Dal 10 al 11 abbiamo 17 incontri e poi si stabilizza tutto sui 10 incontri a livello (più o meno). Insomma, i primi livelli sono davvero veloci. E dolorosi. Ho davvero apprezzato l'alto tasso di mortalità e le risorse centellinate che hanno i PG ai bassi livelli. Occhio, il nostro druido al secondo livello fa più danni di un mago di 20° (no, non è vero, ma si trasforma in orso che fa un male cane con 34 punti ferita) e il guerriero esplode un discreto quantitativo di danni con la sua arma a due mani (ranger e mago sono, per ora un po' sotto tono in combattimento), ma anche i mostri non sono da meno. Al primo livello, i due melee del gruppo hanno già avuto a che fare con il freddo mondo dei ts su morte diverse volte in incontri di difficoltà comunque sempre media. La cosa ha spinto il mago del nostro gruppo a scegliere la scuola di Abiurazione e la cosa mi ha, in qualche modo imbellito. Preferire qualcos'altro rispetto all'output dei danni è comunque una piccola vittoria. Apprezzo tantissimo anche il nuovo sistema di lancio degli incantesimi che rende finalmente versatili anche ai bassi livelli i maghi (il vecchio sistema advanced - terza era secondo me troppo impostato). C'è un po' di confusione riguardo al sistema delle componenti, delle mani da utilizzare e così via. Per ora ho deciso di non preoccuparmene troppo. Non ho apprezzato molto invece il sistema di costruzione dei combattimenti. E' più un difetto mio (forse di inadeguatezza) che altro e magari la DMG proporrà un metodo più easy nella costruzione degli scontri e non riesco a spiegarlo a parole in maniera molto chiara, ma il fatto di determinare la difficoltà in base alle creature che ho scelto e non il contrario non mi piace. Probabilmente ci vuole un po' di mano ed esperienza. Ieri per esempio, ho creato un incontro al volo difficile con due armature animate (gs 1, 200 xp) e un manes (gs 1/8 25 xp - messo là per colore più che altro una sorta di gregario). Sapevo che - nonostante le regole lo definissero un incontro mortale - un manes non poteva essere d'interesse al combattimento, ma le due armature si sono rivelate frustranti. CA troppo alta (17) e colpi devastanti 2d6+4 (se entrambi i colpi vanno a segno)... ci vuole un po' d'occhio, il rischio di sbagliare c'è e rovinare un'avventura con un combattimento messo a casaccio c'è. Ecco, diciamo che la DMG mi manca. Più che altro mi manca perchè non so bene come definire scontri alternativi al combattimento (trappole per esempio). Fortunatamente, i pg non hanno più sedicimila modi per curarsi e quindi anche la trappole che fanno solo danno hanno il loro perchè, ma avrei apprezzato qualche suggerimento diretto per rendere il crawling più movimentato. Comunque, non ha senso lamentarsi. Tra poco esce e avrò quello che cerco. Sul "metodo di gioco" posso dire che le cose si sono snellite alla grande, rispetto alla 4° edizione (come ovvio) e anche alla terza, comunque. I combattimenti sono meno tattici e questo invoglia alcuni a dedicarsi maggiormente alle descrizioni delle proprie azioni (è finita l'era del - mi sposto qui e lo attacco con... mm vediamo... trappola dell'orso), più veloci e pericolosi (un guerriero contro un paio di creature e un po' di sfortuna è comunque sempre carne da macello) e siamo passati da un incontro a sessione (che occupava gran parte della sessione) a giocarne anche 3 o 4 in momenti di dungeonmania. Tronco un po' qua il discorso, perchè mi rendo conto di aver scritto troppo... ma avevo voglia di condividere le mie impressioni Vi ringrazio per ogni consiglio / suggerimento !
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Attacco Furtivo e movimento
Potrei sbagliarmi, ma non vedo da nessuna parte una nota che riguarda la velocità dimezzata (eccezione fatta per il traveling, ma direi che è un altro discorso...) Posso capire che in alcuni casi comunque serva conoscere il movimento tattico di un personaggio che tenta di nascondersi (mentre il gruppo è in combattimento il ladro - se non è stato visto - magari cerca di aggirare la posizione dei nemici per attaccargli alle spalle). Se le condizioni sono favorevoli (luce pessima, creature che non hanno darkvision, diversi ripari dove nascondersi) concederei al personaggio di muoversi della sua velocità tranquillamente, ma ogni turno dovrebbe superare un check di dex(stealth) sulle passive perception dei nemici (magari entro un tot di metri) per non essere avvistato. Non mi vengono in mente altri casi per cui serva davvero il movimento tattico
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Manovre "alternative"
hai ragione, mi sono perso in un bicchiere d'acqua. Incapacitated, chi offre di più? però puoi liberarti (nel caso mi facciate notare anche quello )
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Manovre "alternative"
grazie ragazzi, ma ho deciso come farò, non ho intenzione di houserulare in sede di gioco aperto e nuovo alle prime sessioni, quindi ho preso un po' delle vostre idee mischiandole in qualcosa che è assolutamente pessimo ! Ho deciso che la sessione prossima farò così. per colpire con il lazo (1 azione): ranged attack vs CA (svantaggio oltre i 20 piedi), se il bersaglio è colpito è grappled (speed a zero). per tirare con il lazo (1 azione): prova contrapposta di forza (svantaggio se la creatura è grande, quadrupede o cose stravaganti). se il bersaglio perde cade a terra prono e viene trascinato di 5 piedi. se il bersaglio vince cadi a terra prono tu. Se una creatura è trattenuta da un lazo, può effettuare una prova su forza (cd 10 se la corda è in canapa 15 se è in seta) per rompere la corda. Il lazo è una martial weapon (ovvero aggiungerà profinciecy al ranged attack se competente). Peccato non esistano le exotic weapon. Permetterei comunque l'apprendimento di una martial weapon in downtime. Giusto per: ho scelto grappled al posto di restrained solo perchè è prevista una seconda condizione (il prone, scopo del lazo) e poi per il restrained c'è sempre la net (a cui potevo buttare un occhio un po' prima) In questo modo - secondo me - la manovra è interessante, ma servono due azioni per completarla (si avrà comunque un "piccolo bonus" alla prima azione, abbattendo la velocità della creatura) e la creatura può comunque liberarsi. Finchè la fa il guerriero che in alternativa non tira scoppolate da 2d6+3 va bene.
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Manovre "alternative"
la questione delle azioni che puoi fare durante il movimento (o al posto di esso credo) è un po' fumosa. Dare uno strattone alla corda mi sembra sia questione di un'istante, però se d'altra parte trasformare questo istante in un'azione controbilancia la manovra, ben venga. Con due azioni, toglierei lo svantaggio e la questione del tool. Perdere due turni per giocare invece che attaccare sono sicuramente un malus più che sufficiente. Non ho usato la CA da retaggio oldschool credo. Per me è una cosa da contatto o tutt'al più TS, (dove la DC è data dal tiro del PG). Semplice idea. Non sono esperto di calcolo di probabilità (anzi, ne so proprio poco). Direi che a occhio è comunque più probabile riuscire un check contrapposto che superare una CA fissa (corretta per il livello di scontro)... quindi a livello di bilanciamento forse è meglio la CA. grazie per la segnalazione sul trip attack, me l'ero perso
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Manovre "alternative"
Rendere il lazo un tool la trovo decisamente un'idea interessante. Grazie. Potrei dare svantaggio al primo check finchè il personaggio non ottiene in qualche modo la competenza (o abbandona l'idea di farlo ). Lo preferisco sicuramente al fatto di trasformare la cosa in un talento, sarebbe una HR a fare la muffa nel mio gruppo (opinione condivisa tra i giocatori che i talenti siano di poco interesse ai bassi lv) Avevo - per onor di cronoca - comunqe diviso l'azione in due (prima il check contrapposto di DEX e poi un check contrapposto di STR - con le regole dello shove), solo che la seconda azione (il tirare a terra) ho permesso di eseguirla come parte integrante del movimento. Quindi, la manovra poteva essere completata in un round. Tecnicamente, è un buttare prono a distanza (20 piedi non sono comunque pochi - anche se io avevo fatto 40 piedi ). Insomma... è stata una trovata carina. Troppo carina per castrarla. D'altra parte, ragionandoci un attimo buttare proni a distanza è una roba che farebbe un incantesimo (parlo a livello regolistico) con il consumo di uno slot. Abusarne in questo modo sarebbe troppo facile.
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Personaggi immortali
ai bassi livelli la mortalità è davvero alta. In cinque combattimenti che abbiamo fatto con il mio gruppo di gioco il guerriero è andato a zero punti ferita 2 volte (combattimenti comunque medi), vuoi per sfiga di dado o vuoi per "gioco irruento", ma tant'è che una volta ci ha quasi rimesso le penne con un paio di TS su Morte falliti. Agli alti livelli credo che le possibilità di "stracciare la scheda" si abbassino notevolmente perchè tra revivify (è comunque una spell di 3° livello che deve essere lanciata entro 10 round dalla morte, a tocco, lascia il personaggio ad 1 punto ferita), stabilizzare e chissà che altro. Il concetto di punti ferita in dnd è sempre stato quello: finchè non sei morto, sei vivo e sai combattere al meglio delle tue capacità. Chi vuole un briciolo in più di realismo, comunque, potrebbe applicare in qualche modo la regola dell'exhaustion, aumentando la difficoltà del gioco.
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Manovre "alternative"
ciao a tutti durante la sessione di ieri sera uno dei giocatori, durante il combattimento, ha costruito un lazo con una fune (il guerriero) per cercare di acchiappare un nemico e tirarlo verso di sè. Il tentativo non mi è assolutamente dispiaciuto, così gli ho permesso di fare una prova in DEX contro DEX(acrobazia)dell'avversario. Se superava la cosa il nemico veniva "preso" dalla corda e con un check di forza poteva tirarlo prono (check che gli ho lasciato fare durante il movimento). Nel secondo combattimento ho dovuto comunque ricorrere ai ripari e modificare la cosa fornendo svantaggio alla prova in quanto il personaggio era diciamo assolutamnete non competente (e la mossa, a rigor di logica, non mi sembra così "facile"). In realtà, questo tipo di mavovra - simile allo shove - a distanza sarebbe un bel problema così come l'ho gestita la prima volta (mi immagino un terzo personaggio che grabba il nemico e lo tira giù mentre i due melee lo sacagnano di botte - magari preparando un azione). Ora, non vorrei castrare tutte le idee simpatiche del gruppo... volevo qualche consiglio da voi ed eventualmente una soluzione che permettesse al gruppo di poter riutilizzare la cosa senza il terrore che sia una manovra fuori scala.
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Beh il problema è che stai regalando un'azione in più al personaggio. Ripeto, secondo me non è necessaria un hr quando c'è gia quello che serve, ma pensandoci è talmente limitante il dover usare sia il movimento che il dash in linea retta che probabilmente lo farai una volta in combattimento (quando ingaggi i nemici) quindi probabilmente hai ragione, non è così sgravante come penso io.
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@SilentWolf: è vero scusa, avevo letto male la tua proposta. Quello di cui parli tu è praticamente lo Shove (non darei l'attacco aggiuntivo dopo il check, comunque), che butta prono l'avversario e regala ai compagni i bonus (o i malus) del caso. @Zodiark: permettere un attacco melee dopo un dash è esattamente quello che propone il talento. Solo che se al posto dei danni gli dai vantaggio lo rendi addirittura più bello del talento stesso. Non voglio sembrare limitante, ma secondo me bisogna fare attenzione a scrivere un'azione di combattimento da zero. Il giocatore ha la necessità di ingaggiare il nemico al più presto e dash è quello che serve. Dargli dei benefit aggiuntivi (a che pro?) senza senso crea un precedente secondo me pericoloso. Un'azione del genere potrebbe farla anche un caster, per esempio (perchè il guerriero può usare la sua azione bonus per attaccare con il suo colpo migliore e il mago no?). Nel caso invece un giocatore voglia azzardare un'azione non regolamentata, combinare check, vantaggi e svantaggi risolve tutto senza il bisogno di house rule che alla lunga possono danneggiare. E nel caso gli si regala pure l'inspiration, che fa figo .
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Carica
mmm, a livello di bilanciamento starei bene attento ad aggiungere bonus al TxC. Se ho capito bene, il txc è davvero castrato e ridotto ai minimi termini, concedendo al giocatore al 20° livello un max txc di 11 (+5 di caratteristica + 6 di competenza) + bonus delle armi magiche (max +3). Fa eccezione solo il barbaro che porta forza a 24 e quindi un ulteriore +2. Houserulare quel talento sarebbe quindi molto pericoloso perchè permetterebbe ad un potenziale giocatore di 1° un txc di 10. (+2 prof +3 car +5 talento), mentre non risolverebbe il problema dell'OP, che ha un giocatore che chiede una manovra di combattimento simile alla carica senza un talento che la conceda. Il talento charger credo che abbia lo scopo di dare più mobilità al guerriero rendendolo comunque efficiente. Sinceramente non capisco proprio perche houserulare... Ci sarebbe da ragionare, secondo me, su perchè perdere un bonus di caratteristica importante al 4° lv (diciamo che permette di portare la caratteristica base della classe al 19) che garantisce +1 al txc e +1 ai danni con un talento che permette una manovra non sempre necessaria per come è stata studiata...
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Carica
sinceramente non saprei, ma l'azione proposta da Silent mi sembra decisamente sgravata, considerando che l'azione Help ti permette di dare vantaggio ad un solo alleato consumando la tua azione. è vero che nella soluzione che proponi si debba superare comunque un check, però la trovo esagerata comunque considerando che ottieni vantaggio, fai dannoe rendi il bersaglio vulnerabile per un round. Io sarei molto più restrittivo: il talento c'è e fornisce dei chiari vantaggi. Al massimo potrei concedere di fargli fare la stessa cosa del talento (probabilmente dimezzando bonus ai danni e velocità di dash), ma dato che non è capace riceve svantaggio (o cade prono se la manovra non riesce) se proprio ci tiene. edit: probabilmente ho capito male una parte della regola proposta. Sono le creature ostili ad avere vantaggio contro il "charger" dopo la manovra, giusto?