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Bomba

Circolo degli Antichi
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  1. Posterò il turno domani visto che sono fuori casa tutt'oggi
  2. Modificata la mappa in virtù delle nuove posizioni dell'ululatore di Naenre e del grigiovelo 4, per il resto tutto come prima.
  3. -ok per la spada. Di solito vi considero sempre armati al meglio. - come sopra non contiamo l'Ado -ha superato il primo ts e come da incantesimo è immune all'effetto - il tiro è stato sfigato -ok se ho modo dopo modifico la mappa Nessun problema, vogliamo fare tutti le cose al meglio
  4. DM Con un altro elegante movimento, Ossian trapassa la trachea del suo avversario, al di sotto del velo che lo caratterizza, ponendo fine alla vita dell'ultimo suo avversario. Il suo successo viene suggellato da un assordante guaito soprannaturale che annuncia l'arrivo di un ululatore, la spaventosa bestia dalle irte spine richiamata da Naenre, che si avventa su Horgar. Il duergar grida stupefatto, ma nonostante la sorpresa le sue difese reggono e gli aculei della creatura inviata da Lolth sembrano infrangersi contro un muro invisibile che sembra circondare il Darkhammer. I suoi attendenti sembrano cercare di riorganizzarsi alla bell'è meglio dopo la perdita di metà di loro, con il più sfortunato di loro che viene preso in custodia da Ther'tai. La reazione del nano è orgogliosa e riesce a infliggere qualche ferita al druido, sebbene siano ben poca cosa paragonati alla potenza da troll manifestata da Ther'tai, che vede pararsi a sè un sempre maggior numero di ostacoli tra lui e Horgar, il quale con un grido di rabbia colpisce in pieno il fianco sinistro dell'ululatore, spezzandogli un paio di costole. Naenre è comunque chiamata a difendersi dall'aggressione di uno dei suoi aguzzini, che con un cambio di strategia schiva il suo fendente di spada e la afferra per la caviglia, strattonandola a terra. La Jhul'kal riesce però con una capriola a riatterrare in piedi, rendendo vana l'offensiva avversaria. La mischia continua furibonda. Ordine di iniziativa e legenda: -Ossian (O) -Naenre (N) -Grigiveli (g) -Ti’esir (Ti) -Horgar (H) -Ther’tai (th)
  5. Fatto, ora si può proseguire con il nuovo turno.
  6. DM Costretto in un angolo, Ti'esir cerca disperatamente di lanciare un ultimo incantesimo, ma un colpo secco il duergar di fronte a lui lo colpisce con un fendente di ascia alla scapola. Il giovane della casata Jhul'Kal crolla a terra tra spasmi involontari del suo corpo, mentre il sangue esce copioso dall'ennesima ferita procurata. Ti'esir, la voce rotta dal dolore, cerca di pronunciare alcune delle parole che potrebbero salvarlo, salvo perdere definitivamente conoscenza.
  7. Suggerirei un tiro su conoscenze per capirlo. Arcane direi a giudicare dal tipo di nemico.
  8. Ok dopo a pc sistemo il tutto
  9. @Voignar ho tenuto in sospeso la tua azione, perchè magari vista l'azione dei tuoi avversari, la perdita dell'incantesimo, i danni subiti e la posizione del tuo avversario, potresti voler variare la tua strategia. @dalamar78 la CA insolitamente alta che noterai tra i tuoi specifici avversari è dovuta al bonus di +4 razziale contro i giganti
  10. DM Con una rapida torsione del polso, Ossian riesce a oltrepassare la guardia di uno dei suoi grigioveli, trafiggendolo attraverso l'armatura e le costole per porre fine alla sua esistenza. Il Veldruk dimostra quindi tutta la sua spietatezza, imponendosi subito sull'altro avversario e facendogli pagare la debolezza manifesta nell'averlo assaltato in superiorità numerica. E infatti, in una condizione di parità, la maestria del drow unita al suo anello magico lo rendono l'incubo del duergar, capace di collezionare solo ferite pur non cedendo terreno. Ma nella famiglia Jhul'Kal non c'è solo tecnica, ma anche potenza, come quella espressa da Ther'tai, che con la sua potenza semina il terrore tra i duergar che, solo in virtù delle minacce latrate da Horgar, che promette punizioni assai più gravi della morte, riescono a mantenere la posizione e impedire l'avanzata del druido, al costo di uno di loro. E mentre Horgar sembra più che mai pronto a fare il suo ingresso nella mischia, la situazione sembra arridere al Darkhammer dal lato opposto del campo di battaglia, dove i suoi attendenti continuano a incalzare Naenre e soprattutto Ti'esir che, rimasto isolato, viene raggiunto da spietati e feroci colpi del suo avversario. Le asce naniche trovano di che affondare e il meno atletico dei fratelli perde l'incantesimo su cui puntava tutto, trovandosi in una situazione assai complicata. Ordine di iniziativa e legenda: -Ossian (O) -Naenre (N) -Grigiveli (g) -Ti’esir (Ti) -Horgar (H) -Ther’tai (th)
  11. All'inizio del tuo turno evochi ma poi hai tutto il turno per fare altro
  12. http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/ Gli indicatori dei pg li aggiungo io e poi sì, metto il tutto come immagine
  13. Si e ci saranno una volta concluso questo scontro
  14. Un like = un livello da bardo per Flint
  15. Girlo Foraggi Dopo aver preparato le esche, allestisco il fuoco da campo, la cui funzione si dimostra doppia permettendomi di preparare il carbone per la preparazione della bandiera. Pur convenendo sull'idea di Domingo, dedico però la maggior parte del tempo alla cena, riuscendo a pescare un pò di pesce. Nonostante l'alborella sia un buon pesce da frittura, sono costretto a fare altrimenti in mancanza di mezzi Mi servono dei bastoncini penso preparando alla bell'è meglio degli spiedini con cui infilzo il pescato, così da preparare una rustica cena da campo. Concludo le operazioni disegnando una rudimentale F di Fanfurra sulla bandiera, così da ricordarci sempre da dove veniamo e lo scopo della nostra spedizione E' pronto! esclamo osservando l'opera compiuta. Non è certo come passare la serata a casa di Daurio, ma almeno la fame non sarà un problema.
  16. DM Costretto in un angolo, Ti'esir inizia la cantilena imparata durante le lezioni sui rituali di evocazione, lasciando Naenre a vedersela con due avversari. Dopo un altro paio di colpi di ascia, Ther'tai passa all'azione facendo valere la sua nuova stazza e la sua rinnovata mole per fare il suo devastante ingresso in scena, costringendo ad arretrare le forze naniche e iniziando una spietata aggressione contro uno di loro. Le nuove grinfie del druido penetrano come un coltello nel burro attraverso il giaco di maglia del duergar, che solo con un titanico sforzo di volontà riesce a rimanere cosciente anche quando gli artigli del drow dilaniano le sue carni orrendamente, rivelando tessuti muscolari e perfino qualche costola esposta! Il tentativo di chiudere la questione con le proprie fauci viene intercettato dalle armi bianche del grigiovelo, ansimante e dolorante. Horgar Darkhammer, impassibile al doloro dei suoi sottoposti, pianta a terra la sua ascia, stringendo il pugno libero e richiamando a sè ulteriori, misteriose risorse. Ordine di iniziativa e legenda: -Ossian (O) -Naenre (N) -Grigiveli (g) -Ti’esir (Ti) -Horgar (H) -Ther’tai (th)
  17. Per comodità, per i prossimi turni, aspetterò che postiate tutti prima di postare anche per i vostri avversari. Sarà un pò più confusionario, ma almeno così sapete che potete agire tutti prima di me. Per questo ragionamento aspetto @dalamar78 prima di concludere il turno 2
  18. Tom Sawyer ci fa una pippa. Seriamente possiamo creare una zattera e scendere per il fiume per poi costeggiare fino a raggiungere Garnia.
  19. Ho approfittato dei post di Ossian e Naenre per svolgere metà turno, gli altri postino pure quando hanno modo.
  20. DM Quando i Grigiveli arrivano a destinazione ha inizio il loro personale spettacolo. Maneggiando le asce che impugnano come fossero estensione delle proprie mani, i duergar iniziano a incalzarvi in quella che sembra una danza coreografata con l'unico scopo di uccidervi. La rapidità di Ossian e le sue risorse gli permettono di gestire al meglio il primo dei suoi avversari, evidentemente impreparato all'anello del Veldruk che gli crea non poche difficoltà. Stesso non può dirsi dell'assassino drow, che riesce a ferire diverse volte il compagno giunto alle spalle per metterlo in difficoltà, che si ritrova con tre nuove cicatrici sul corpo. La reazione del duergar però non si fa attendere e un colpo d'ascia ferisce al fianco Ossian, ora messo alle strette da un avversario per lato. Dall'altro lato del campo di battaglia la trasformazione di Ther'tai sembra aver messo in allarme i nemici, dato che uno dei killer duergar disingaggia Naenre e Ti'esir per fornire supporto al suo compagno, che nonostante profondi sbuffi e colpi violenti non sembra avere la meglio sul druido in forma di troll, nemmeno nella sua posizione avvantaggiata. I due rimanenti, fedeli agli ordini ricevuti, si gettano su Naenre. Se da un lato la sua magia riesce a bloccare il suo primo avverasario, il secondo sembra mostrare una maggiore determinazione e prova a colpire la sacerdotessa, che solo in virtù dell'addestramento marziale ricevuto in gioventù riesce a evitare il primo assalto. Ordine di iniziativa e legenda: -Ossian (O) -Naenre (N) -Grigiveli (g) -Ti’esir (Ti) -Horgar (H) -Ther’tai (th)
  21. Costruiamo direttamente la superfiga barca di Domingo, con tanto di piscina interna, e raggiungiamo Garnia dal mare! cavolo la trasformiamo in una campagna acquatica e il master si risparmia un sacco di scontri!
  22. https://i.ytimg.com/vi/JzQdW3RUY5g/maxresdefault.jpg @shadizar
  23. Hai fatto benissimo a precisare, in tutta questa mole di calcoli può succedere che mi dimentichi qualcosa. Correggo.

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