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Dragons´ Lair

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Luxor di Antares

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  1. Il master peggiore di tutti i tempi sono io. 1 sessione in cui volevamo spiegare il gioco alla mia ragazza ho tirato fuori un terrasque con le ali. Ovviamente non mi hanno fatto piu masterizzare nulla e alla mia ragazza viene l'orticaria appena vede un dado con piu di 6 facce
  2. A me fa impazzire lo "Iettatore" ma da prendere non prima del 10 lvl o anche a lvl piu alti (sempre ad un lvl pari) Ti permette di scegliere un incantesimo dalla lista degli arcanisti ogni 2 lvl oltre a darti degli attacchi carinissimi con lo sguardo ed ovviamente una progressiome full di incantesimi. Per il resto penso che il maestro delle molte forme è bellissimo ma se vai oltre il 16esimo lvl hai buttato un pg. Combattente mutaforma non mi piace come cdp da druido. Potenzia caratteristiche che non servono poi molto oltre a non avere una progressione di incantesimi. Le capacità speciali che prende sono carine ma non compensano secondo me la perdita di 5 lvl da incantatore. Eventualmente puo essere una seconda cdp. Il druido puro non ha prezzo.
  3. Ti ringrazio... dove posso trovare queste aggiunte? magari la prossima volta mi evito domande inutili. Ciao e grazie
  4. Posso chiedere se la tua è una versione ufficiale o una semplice deduzione? In quanto non è accennato in nessun modo nella descrizione che non si possa parlare, cantare o lanciare incantesimi con componente verbale.
  5. Secondo me è fattibilissimo... penso che voi abbiate dalla vostra un'arma micidiale... il DM powa. Andate tranquilli, sta sgravando talmente tanto che troverà lui il modo per farvi vincere. Secondo me se fate questa proposta a Tiamat con me DM, lei vi risponderebbe piu come il re degli elfi risponde a Gimli che prova a distruggere l'anello in questo filmato. http://www.youtube.com/watch?v=K40fi83M8J4
  6. Luxor di Antares ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    [EDIT del titolo] MIASMA (drd 4) Non riesco a capire bene come funziona. La descrizione sostiene che il bersaglio deve concentrarsi per sputare il gas che gli riempie i polmoni... non riesco a capire se mentre sputa il bersaglio puo compiere altre azioni... solo azioni parziali, solo azioni di movimento, oppure agire normalmente Da quanto ho capito sembra come se il bersaglio stesse annegando. Qualcuno puo darmi delucidazioni? Grazie.
  7. Per versione 3.5 non trovo dove sono scritti... qualcuno puo illuminarmi o dirmi come si calcolano?
  8. Volendo potrei cambiarli visto che non ho ancora fatto la scheda... mi consigliate incantesimi estesi rinunciando al focalizzato superiore? mi elencate qualche vantaggio palese che avrei? Un'altra domanda come funzionano i ts degli oggetti magici... mi sembra di ricordare che fossero 2 più i ts base di colui che li impugna giusto? Carica del leone è di secondo o di terzo??? Se è di terzo molto meglio "balla con la natura" Inoltre spine non ho capito se dà un piu 2 e basta o un piu 2 per lvl
  9. Ho iniziato una nuova campagna con pg druido puro umano di 6 lvl per versione 3.5 For 10 Dx 12 Cos14 Int 12 Sag19 Car 14 Compagno animale: Gorilla I manuali accettati dal master sono tutti quelli in italiano. Volevo concentrare il mio pg su trasmutazioni varie di terreno, pareti, avversari ecc... I talenti che avevo intenzione di prendere sono 1)focalizzato trasmutazione 1)incantatore provetto (piu 1 a tutte le cd) 3)focalizzato superiore trasm 6)incantesimi naturali Qualcuno ha qualche consiglio su combo di incantesimi (lvl 1, 2, 3, 4, 5) e futuri talenti oppure altri consigli? Ho dato un'occhiata a diversi post cercando ma c'è molto riguardo alle forme animali poco sugli incantesimi sopratutto di lvl basso... Grazieeee
  10. Nella versione 3.5 il suddetto incantesimo non esiste. La domanda che mi sorge spontanea è: Come si fa a cambiare il compagno animale del druido??? Lo si deve convincere con prove di diplomazia per poi effettuare il rituale delle 24 ore di preghiera, oppure è obbligatorio allevarlo fin da cucciolo? Inoltre chiedevo delucidazioni su come si potesse addestrare un animale selvatico senza renderlo prigioniero. Grazie...
  11. Vedi il problema che mi ponevo è proprio questo... visto che la cd è esponenziale e via via aumenta che significato ha questo talento se puo essere utilizzato solo se l'avversario sta a non meno di 3 m e non piu di 5...
  12. Purtroppo non penso che sia così in quanto altrimenti non avrebbe significato la prova di saltare uno si avvicinerebbe al massimo con i metri della carica e effettuerebbe un salto quando sta a meno di 1,5m con conseguente riuscita sicura. Cmq l'azione non è di carica ma di saltare e solo se riesce si efettua un'azione di carica è ben specificato nel testo. Quindi penso che non andrebbe considerata un'azione di round completo ma un'azione standard.... se riesce diventa un'azione di round completo.
  13. Questo talento non mi è chiaro. Da descrizione sostiene che "Il personaggio sceglie un avversario che si trovi a una distanza massima pari a quella raggiungibile da una sua prova di saltare. Se ha successo può compiere un normale attacco in carica contro l'avversario prescelto come parte della stessa azione. Se la carica ha successo il personaggio infligge i normali danni + il suo modificatore di forza moltiplicato per 2" 1)Non riesco a capire se c'è una distanza minima oltre il quale non puo essere effettuato (quindi la stessa della carica) 2)Se quest'azione è un'azione di round completo o un'azione standard. Le domande sorgono per dei paradossi che si verrebbero a creare: 1)Se non c'è distanza minima puo essere effettuata anche durante un corpo a corpo e non ha senso. 2)Se la distanza minima è pari a quella della carica cioè 3 metri sarebbe quindi un'azione di round completo... quindi diventerebbe inutilizzabile per l'ardua prova di saltare da effettuare da fermo, oltre al fatto che per i limiti della prova di saltare potrebbe essere tentata solo ad un massimo di 4 m. L'unica spiegazione che mi viene in mente è che sia un'azione parziale preceduta da un movimento che diventa pari ad una carica nel momento in cui la prova riesce. Voi che ne pensate???? P.S. inolte non ho ben capito se la forza si moltiplica per 2 e si somma al totale dei danni quindi d6 +forza +(forza X2) oppure semplicemente d6 + (for X 2)
  14. è un progetto per regolamentare tutte le campagne... ovviamente le mie teorie originano dalla mia esperienza quindi ho creato qualcosa che si adatta alla campagna in cui gioco e a cui Bieco fa riferimento. Ovviamente se si prende un'ambientazione in cui il popolano è di lvl epico il tutto sarebbe estremamente macchinoso pero penso si potrebbe applicare lo stesso.
  15. Più o meno è lo scopo. Secondo le simulazioni che ho fatto gli scontri tra unità con netta disparità durano al massimo 4-5 round prima che la meno forte fugga se non aiutata da altre unità. Le unità di pari forza durano un bel po di più e il numero dei soldati risulta determinante. Chi riesce a sfondare il nemico e ad attaccare le altre unità alle spalle ha grande probabilità di vincere. Gli arcieri possono essere fondamentali e le macchine d'assedio aiutano parecchio specie ad inizio combattimento. Mi piace ciò che sta uscendo. I problemi restano e sono 1) Lo stravolgimento delle regole di D&D 2) Il ruolo della grandi creature. Sto progettando la gestione degli attacchi multipli contro una singola unità
  16. Ho fatto delle prove con i consigli di "death" ma non bilancia in nessun modo se ho capito la sua proposta. Un drago colossale andrebbe ad essere pari ad un plotone da 10 fanti e sarebbe un paradosso "colossale". Considerando che generalmente la presenza di queste creature è bilanciata da avversari della stessa potenza (generalmente a capo o come cavalcature dei capi o assogettate ai capi) penso possa essere onesto consigliare di evitare l'intervento diretto contro le truppe mentre la battaglia infuria. Quindi lascerei l'utilizzo delle stesse creature come arma al DM se intende modificare gli esiti della battaglia, farla durare piu a lungo aumentarne la difficoltà ecc Sembra un bel salvataggio in calcio d'angolo ma non riesco a fare di meglio.
  17. Ringrazio tutti per la collaborazione. Riguardo a "Death from above" trovo molto utile la tua proposta, ma vorrei provare una battaglia prima di inserire il concetto di danno, che nella regolamentazione da me assemblata è volutamente evitato. La motivazione per cui l'ho escluso è che abbiamo già provato l'applicazione del danno in precedenti campali e il tutto risultava molto squilibrato. Adesso la problematica piu grande come giustamente ha fatto notare Death è come inserisco in questo sistema una creatura come un drago, un diavolo e un demone. Non riesco a venirne a capo. Sto pensando di assegnare alle unità una taglia in base al numero di elementi e bilanciare la forza della creatura con quella delle unità ma non mi piace molto come idea. Aiutatemi
  18. è un paradosso che è presente, il problema è che il mio tentativo di regolamentare una battaglia è volto al semplificare i calcoli il piu possibile e a far dominare la tattica sulle regole e sui bilanciamenti. Il problema piu grande che ho trovato in questo maldestro tentativo è stato come bilanciare la "palla di fuoco". 30 maghi di 5 lvl vincerebbero automaticamente qualsiasi battaglia a ranghi serrati perchè ad ogni palla di fuoco andrebbero giu 20 guerrieri. Il mio obbiettivo pero non è quello di rendere giustizia alla palla di fuoco del mago bensi è quello di far si che una battaglia non sia stravolta dalla presenza o meno di un gruppo d'elite. Nel bilanciamento che ho trovato sugli incantesimi mi sembra che assolva bene sia a tale scopo sia a quello della semplificazione dei calcoli. Mi sembra un'ottima obiezione e corro subito a modificare il TS da tempra a volontà Assolutissimamente d'accordo infatti secondo me lo scudo torre comprende nel suo bonus alla CA anche l'ampia copertura. Ho scritto il razionale sopra la tabella per comprendere eventuali pg di lvl superiore anche se penso che sia profondamente sbagliato pensare anche solo ad una battaglia di massa con diversi gruppi di pg che superino il 5 lvl. è un razionale del tutto arbitrario non calzante con D&D ma come riportato sopra la mia intenzione è quella di fare una battaglia non macchinosa e votata alla tattica e non una battaglia regolamentisticamente equilibrata alle classi. Ti ringrazio molto per tutte le critiche che sono molto utili. Se hai qualche idea su come regolamentare la magia proponila che ne discutiamo. Ho letto le tue regole e ti faccio i complimenti sembrano davvero ben fatte, Solamente che alcune sono un po troppo approfondite per le mie necessità. Ho dato una bella letta e vorrei se possibile rubarti qualche idea ed aggiungerla ovviamente citandoti nel mio post come autore. In particolare vorrei copiare ed incollare le formazioni e la regolamentazione del movimento. Fammi sapere.
  19. Per lo scudo torre penso che non ce ne sia bisogno fa parte della CA. Le modifiche al morale penso che siano utili. Forse un -1 se scosse +1 se euforiche Ottimo la versione delle cure dei chierici. Mi piace anche lo scacciare.
  20. Ho assemblato un modo nuovo per gestire le campali. Vorrei qualche parere, tante critiche costruttive, tutti i bug che trovate e le mancanze. Gradirei molti consigli sulle modifiche dei calcoli volte a semplificarli oppure a creare un migliore bilanciamento tra le classi. Gradirei qualche opinione sulle falle che trovate possibilmente anche una possibile soluzione. Mi scuso anticipatamente con tutti coloro a cui ho rubacchiato qualche idea per il fatto di non citarli ma ho sviluppato questo progetto per finalità di gioco e non di fama. Ringrazio tutti coloro che si romperanno le scatole a leggere tutto questo malloppo di post. ............................. LE BASI DEL COMBATTIMENTO Ogni unità presenta CA, TPC, TS e PUNTEGGI CARATTERISTICA (pari a quelli del singolo combattente dell'unità). Se l'unità A attacca l'unità B fa un TPC contrapposto alla CA dell'unità avversaria. A sua volta l'unità B che è stata attaccata dall'unità A fa il suo TPC contrapposto alla CA dell'unità A La differenza tra il TPC dell'unità A rispetto alla CA dell'unità B corrisponde al numero di perdite inflitte (lo stesso vale per . °A parità di taglia se 1 delle 2 unità ha un numero di combattenti maggiore del doppio rispetto all'avversario si aggiunge modificatore al TPC +5, se sono il triplo +10, il quadruplo + 15 Gli altri modificatori al tiro per colpire sono quelli classici: CARICA: +2 tpc -2 CA POSIZIONE SOPRAELEVATA: +2 ATTACCO ALLE SPALLE O AI LATI: +2 CONTRO AVVERSARIO CIRCONDATO: +4 ES -------------------------------------------- Unità A (50 fanti 1 lvl) TPC +1 CA 14 Tempra +1 Unità B (20 fanti 5 lvl) TPC +5 CA 15 Tempra +4 L'unità A carica B l'unità B quindi Unità A tira un d20 risultato 9 + 1(tpc) +2 (della carica) +5(°modificatore di numero) = 17 contro CA 15 = 2 perdite Unità B tira un d20 risultato 16 + 5 (tpc)= 21 contro CA 12 = 9perdite Quindi l'unità B resiste alla carica con 2 perdite L'unità B invece infligge all'unità A 9 morti ------------------------------------------------------ IL MORALE L'unità che nell'attacco ha subito più perdite effettua un TS TS su tempra CD 10 + (n di morti nella truppa dall'inizio dello scontro) se la truppa è piccola (meno di 20 soldati) TS su tempra CD 5 + (n di morti nella truppa dall'inizio dello scontro) se la truppa è media (tra 20 e 40 soldati) TS su tempra CD 0 + (n di morti nella truppa dall'inizio dello scontro) se la truppa è grande (più di 40 soldati) Il tiro salvezza fallito fa scendere di 1 il proprio morale e fa salire di 1 il morale dell'avversario nella tabella -EUFORICO -NORMALE (morale iniziale delle truppe) -SCOSSO -IN ROTTA Utilizzando l’esempio di sopra risulterebbe --------------------------------------------- TS unità A risultato 15 + 1(tempra) = 16 contro CD=9 (perchè la truppa ha più di 40 soldati) L'unità resta salda al loro posto... Se al secondo round si ripetessero esattamente gli stessi morti la CD per l’unità A diventerebbe 18 --------------------------------------------- LE ARMI DA LANCIO Valgono le regole del corpo a corpo ad eccezione che Se la truppa con armi da lancio attacca, la truppa in difesa non ha diritto al TPC di risposta. Se la truppa con armi da lancio viene attaccata, non ha il diritto ad un TPC LE ARMI D'ASSEDIO Per le catapulte e le baliste in battaglia valgono le stesse regole delle armi da lancio solo che: 1) se attaccate hanno CA 0 2) non possono attaccare unità ingaggiate in mischia altrimenti il TPC va fatto anche contro le truppe del proprio esercito ingaggiate nella mischia. 3) se distrutte possono essere utilizzate dal nemico a proprio vantaggio con un TPC di -5 (dovuto alla poca praticità) LA MAGIA Gli incantesimi A BERSAGLIO uccidono a seconda del livello secondo il razionale: "(n di maghi nella truppa) X (livello dell'incantesimo lanciato) / (3 X lvl del bersaglio)" Ovviamente agendo in gruppo in un round lanceranno tutti lo stesso incantesimo con il risultato di "Gruppo da 10 MAGHI" 10 incantesimi di 1 lvl uccidono 3 combattenti di 1 livello 10 incantesimi di 2 lvl uccidono 7 combattenti di 1 livello 10 incantesimi di 3 lvl uccidono 10 combattenti di 1 livello 10 incantesimi di 1 lvl uccidono 2 combattenti di 2 livello 10 incantesimi di 2 lvl uccidono 3 combattenti di 2 livello 10 incantesimi di 3 lvl uccidono 5 combattenti di 2 livello 10 incantesimi di 1 lvl uccidono 1 combattenti di 3 livello 10 incantesimi di 2 lvl uccidono 2 combattenti di 3 livello 10 incantesimi di 3 lvl uccidono 3 combattenti di 3 livello 10 incantesimi di 1 lvl uccidono 1 combattente di 4 lvl 10 incantesimi di 2 lvl uccidono 2 combattenti di 4 lvl 10 incantesimi di 3 lvl uccidono 3 combattenti di 4 lvl 10 incantesimi di 1 lvl uccidono 1 combattente di 5 lvl 10 incantesimi di 2 lvl uccidono 1 combattente di 5 lvl 10 incantesimi di 3 lvl uccidono 2 combattenti di 5 lvl "Gruppo da 20 MAGHI" 20 incantesimi di 1 lvl uccidono 7 combattente di 1 lvl 20 incantesimi di 2 lvl uccidono 14 combattente di 1 lvl 20 incantesimo di 3 lvl uccidono 20 combattente di 1 lvl 20 incantesimi di 1 lvl uccidono 3 combattenti di 2 lvl 20 incantesimi di 2 lvl uccidono 7 combattenti di 2 lvl 20 incantesimi di 3 lvl uccidono 10 combattenti di 2 lvl 20 incantesimi di 1 lvl uccidono 2 combattenti di 3 lvl 20 incantesimi di 2 lvl uccidono 4 combattenti di 3 lvl 20 incantesimi di 3 lvl uccidono 7 combattenti di 3 lvl 20 incantesimi di 1 lvl uccidono 2 combattenti di 4 lvl 20 incantesimi di 2 lvl uccidono 3 combattenti di 4 lvl 20 incantesimi di 3 lvl uccidono 5 combattenti di 4 lvl 20 incantesimi di 1 lvl uccidono 1 combattente di 5 lvl 20 incantesimi di 2 lvl uccidono 3 combattenti di 5 lvl 20 incantesimi di 3 lvl uccidono 4 combattenti di 5 lvl "Gruppo da 30 MAGHI" 30 incantesimi di 1 lvl uccidono 10 combattenti di 1 lvl 30 incantesimi di 2 lvl uccidono 20 combattenti di 1 lvl 30 incantesimi di 3 lvl uccidono 30 combattenti di 1 lvl 30 incantesimi di 1 lvl uccidono 5 combattenti di 2 lvl 30 incantesimi di 2 lvl uccidono 10 combattenti di 2 lvl 30 incantesimi di 3 lvl uccidono 15 combattenti di 2 lvl 30 incantesimi di 1 lvl uccidono 3 combattenti di 3 lvl 30 incantesimi di 2 lvl uccidono 7 combattenti di 3 lvl 30 incantesimi di 3 lvl uccidono 10 combattenti di 3 lvl 30 incantesimi di 1 lvl uccidono 3 combattenti di 4 lvl 30 incantesimi di 2 lvl uccidono 5 combattenti di 4 lvl 30 incantesimi di 3 lvl uccidono 8 combattenti di 4 lvl 30 incantesimi di 1 lvl uccidono 2 combattenti di 5 lvl 30 incantesimi di 2 lvl uccidono 4 combattenti di 5 lvl 30 incantesimi di 3 lvl uccidono 6 combattenti di 5 lvl GLI INCANTESIMI AD AREA CHE INFLIGGONO DANNI UTILIZZANO LO STESSO RAZIONALE SEMPLICEMENTE IL RISULTATO VA MOLTIPLICATO PER 2 IN QUANTO STATISTICAMENTE IN BATTAGLIA INFLIGGONO PIU DANNI. OVVIAMENTE SE VOGLIAMO UNA TABELLA SUGLI INCANTESIMI AD AREA SI PRENDE LA TABELLA SOVRASTANTE E IL NUMERO DI MORTI SI MOLTIPLICA PER 2 MAGIE DIVINE Per quanto riguarda la magia divina che infligge danni essa ha lo stessa regolamentazione e stessa tabella della magia arcana ma tutti i risultati sono divisi per 2. SCACCIARE Al posto dello scacciare i chierici effettuano sempre un TPC ma possono effettuarlo a distanza 18m (simulando 1 scacciare) senza fornire ai non morti il loro TPC. Al tiro per colpire applicano inoltre il bonus del modificatore di carisma sommato a quello di saggezza.
  21. Ingrandire persone non aumenta la taglia e giusto potere ha bersaglio personale.
  22. Ciao ragazzi volevo chiedere se esiste un incantesimo (arcano o divino) che permetta di far aumentare di una "taglia" un pg ed eventualmente se puo essere fatto su un druido in forma selvatica. P.S. versione 3.0
  23. Forse io gioco in maniera differente ma mi sembra che vediate il gioco in maniera schematica. Noi giochiamo con 1 gruppo di 1monaco 1 paladino 1 bardo e 1 chierico che non rispetta in alcun modo le vostre regole ferree di perfezione. Abbiamo il Dm piu cattivo della storia di D&D e ce la stiamo cavando molto meglio di quando eravamo 1 mago 1 chierico 1 paladino e 1 ladro semplicemente abbiamo smesso di combattere sempre alla stessa maniera e ci adattiamo alla situazione Intendiamoci se trovassi quel tipo di gruppo non lo affronterei in un torneo ma si sta parlando di campagne se non erro, ed è tutta un'altra cosa.
  24. Se anche a voi è capitato qualche volta di sentire 1 Ladro dire "***** davvero mi ha visto?" 1 guerriero dire "davvero il ladro è morto?" 1 barbaro dire "TS sulla volontà??? posso ritirare tra 2 minuti e prendo 20???" 1 paladino dire "fammi vedere se muov. sil. si puo tirare senza addestramento" 1 druido dire "vabbè ma sto tranquillo in città ci stanno le guardie" 1 ranger dire "è mezzo drago ma pure mezzo umano" 1 Mago dire "ah ma non era una sessione gdr" In tal caso vi propongo di provare a giocare un monaco per una campagna e ne riparliamo dopo. Un personaggio versatile è ideale per un gioco versatile... il monaco non ha termine di paragone... puo fare tutto e bene o niente e male dipende da chi lo gioca e dai tiri che fa. Io lo preferisco con forza alta, destrezza alta, attacco rapido e penalità a carisma gdr ma è dalla mia esperienza, dai miei DM e dal mio gruppo che ciò dipende. Baci coccole e cioccolatini
  25. Il personaggio è un monaco - iniziato ai misteri draconici per la versione 3,0 Al 10 lvl ottiene TRASFORMAZIONE come incantesimo omonimo ma limitata alla forma di drago. Le mie domanda sono: 1) In forma mutata posso fare uso dei talenti del mio personaggio? 2) Quando muto la mia forma assumo o meno i talenti che spetterebbero al drago secondo i dadi vita? 3) Posso una volta assunta la capacità di trasformarmi prendere dei talenti dalla lista talenti dei draghi? (mi sembra molto improbabile) Vi ringrazio anticipatamente. Luigi

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