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Dragons´ Lair

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MDMknight

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  1. Salve a tutti. E' da un po' che sto progettando di organizzare una rimpatriata del vecchio e originario gruppo con cui iniziai a giocare una ... una vita fa. Oramai con i vari impegni lavorativi e le distanze sempre più ampie, giocare è diventato sempre più un bel ricordo. Mi è venuta così l'idea e voglia d'organizzare un'unica super sessione di una sera/notte intera, con dungeon bello "severo" e impegnativo, con un party di personaggi già pronti, abbastanza iconici e classici, ma soprattutto estremamente ottimizzati dia come singoli che come gruppo. Per questo ho bisogno del vostro aiuto, sicuramente più attenti di me agli aspetti tecnici. Il gruppo sarà sicuramente di 4 PG (eventualmente un 5 ma per nulla sicuro) Dal punto di vista della "classicità", pensavo a un gruppo Guerriero (Umano), Chierico (Nano), Ladro (Umano/Halfling/Elfo), Mago (Umano/Eladrin) (+ non so). Mi date qualche consiglio nel creare questo super gruppo? Vorrei calcare gli stereotipi più tipici del genere, e immergerli nel più classico dei dungeon da esplorare, con un livello di sfida decisamente impegnativo, che richieda al gruppo di dar fondo alle loro risorse. EDIT: mi son dimenticato di dire che l'idea era di giocare al 15° livello.
  2. MDMknight ha pubblicato una discussione in D&D 4e regole
    Siccome i personaggi stanno per avventurarsi in un dungeon completamente buio, vorrei chiarirmi un paio di idee. Se ho capito bene, in 4E le fonti di luce sono "secche", nel senso che una torcia, ad esempio, illumina un quadrato di 6x6 di luce intensa ... e basta!? Nessuna gradiente d'illuminazione quindi? Tipo che oltre i 5 quadretti di luce intensa, ne illumina ancora qualcuno di luce fioca? La cosa mi sembra un pochino ... limitata. Questo soprattutto in relazione ai diversi tipi di visioni dei personaggi: in una grande (20x20 diciamo) sala buia illuminata da una torcia sorretta da un personaggio, avere visione normale o crepuscolare non fa differenza? Se ho capito bene, una creatura/personaggio con visione crepuscolare vede normale anche nella luce fioca (quindi niente -2 ad eventuale occultamento, ecc), ma visto che la torcia produce "solo" luce intensa con raggio 5, oltre quel raggio non cambierebbe nulla tra i due!? O sbaglio? Cambierebbe qualcosa solo che al posto della torcia ci fosse una candela (luce fioca) o non ci fosse la torcia ma solo ad esempio funghi luminescenti (sempre fioca). Ma se introduciamo luci intense ... non c'è più differenza?
  3. MDMknight ha pubblicato una discussione in D&D 4e regole
    cosa che vorrei capire meglio: Mettiamo che una creatura diventi nascosta e si sposti rimanendo nascosto. Tutti nemici in teoria continuano a conoscere l'ultima posizione in cui è stato visto (a meno che non siano neonati e quindi privi della permanenza d'oggetto ). Possono andarlo a cercare là, ma non sanno dove sia realmente adesso. E fin qui tutto ok. Ma nel caso dell'uso delle miniature ... questo significa TOGLIERE la miniatura della creatura nascosta dalla mappa? E per gli spostamenti, si fanno (a mente, di nascosto, segnandoli su un foglietto d'appunti)? Per i mostri del master potrebbe anche essere fattibile ... ma per i pg la cosa credo diventi un po' più complicata (anche perché il master non dovrebbe guardare). Questo si associa anche alla questione di colpire bersagli nascosti. Il manuale parla di "tirare ad indovinare il quadretto". E' palese che se le miniature restano sulla mappa c'è ben poco da tirare ad indovinare. Voi come gestite la cosa, soprattutto quando sono i PG ad essere nascosti? Aggiungiamo poi la questione del trovare le creature nascoste. Mettiamo che un PG ladro diventi nascosto e si sposti dentro un boschetto (che concede occultamento) e un gruppo di nemici si mettano a cercarlo. Possiamo dire che inizialmente di dirigeranno verso l'ultima sua posizione nota, ok, ma poi? Credo sia difficile gestire la situazione in maniera obbiettiva se la miniatura rimane sulla mappa. I mostri faranno un tiro Percezione ogni turno e si sposteranno tra i quadretti battendo la zona per trovarlo e lo scoprono automaticamente se cercano di entrare nel suo quadretto. Ma come gestire la battuta di ricerca?
  4. Mi riaggancio a questo argomento anche se riportandolo ad un altro contesto. Da un anno oramai uso il tavolo virtuale Fantasy Grounds per giocare con i miei amici che oramai (... gli eventi della vita ...) sono sparsi per il mondo, e per inciso ci troviamo benissimo. Nell'ultimo aggiornamento i programmatori hanno introdotto tra le opzioni alcune mirate a cercar di ridurre la durata dei combattimenti (fattore sentito anche da noi che comunque siamo aiutati da molte funzioni automatizzate). Per nello specifico hanno introdotto la possibilità di: 1) la possibilità di ridurre automaticamente i PF dei mostri a 1/2, 2/3 o 3/4. 2) aumentare automaticamente il danno inflitto dai mostri di un valore pari a 1/2 livello 3) ridurre automaticamente di -2 le difese dei mostri. (tutte opzioni selezionabili o meno secondo le preferenze del DM e indipendenti tra loro). Ora .. la numero 3 non son sicuro se mi convince tanto. Magari è comodo, ma così su due piedi non vorrei influisse troppo. Le numero 1 e 2 invece credo siano più centrate e ovviamente molto legate tra loro: la 2 soprattutto presa in sé non c'entra con la durata del combattimento, ma diventa invece utile a riequilibrarlo nel caso si attivi la 2. Ora la mia domanda è: Cosa ne pesate del ridurre il PF dei mostri a 2/3 e aggiungere al loro danno metà del loro livello? Se non sbaglio si parla spesso del "ridurre i PF del 20% e aumentare il danno del 20%". Qui le cose sono un po' diverse (1/3 in meno è circa il 33%, mentre 1/2liv in più al danno non saprei quantificarlo). Sottolineo comunque che a me, un combattimento molto più breve ma molto più pericoloso non dispiace. La mia domanda è prettamente un'analisi di queste strategie scelte dagli sviluppatori del programma per affrontare l'argomento "lunghezza degli scontri": vorrei sapere cosa ne pensate (voi che siete molto più "statistici" e abili di me in questo campo) e perché?
  5. Siccome c'è stato un piccolo inconveniente nella "registrazione" dei tesori accumulati da i miei giocatori finora, volevo chiedere se potevate indicarmi (direttamente o indirizzandomi al manuale/paragrafo inerente) quale dovrebbe essere il denaro e/o il valore complessivo dell'equipaggiamento (quindi anche di eventuali oggetti magici) medi di un personaggio appena arrivato al 4° livelli. Così potrò calcolare quante monete d'oro lasciar loro nei borselli e più o meno che oggetti dal loro ... considerando che comunque nella storia hanno appena passato gli ultimi due mesi a non far nulla a Sharn con tutto il tempo di spendere quello che avrebbero potuto aver accumulato. Grazie mille.
  6. Prima di tutto grazie mille a tutti. Ho letto con estrema attenzione e interesse tutti i vostri utilissimi consiglio. Ora sto cercando di prendere un po' confidenza con il tutto e capir bene le meccaniche. Un po' anche confrontando con cosa viene fuori dal Monster Builder ufficiale. Sicuramente salteranno fuori molti altri piccoli dubbi che non tarderò a esporvi
  7. Salve a tutti. Allora, finora non ho mai dovuto adattare molte cose per le mie avventure, un po' perché abbiamo giocato cose pronte, un po' perché ho fatto da me a braccio. Ora però vorrei giocare sì del materiale pronto, ma proveniente dalla 3.5 e strutturato per livelli più bassi. Mi vedo così costretto a metterci le mani ... ma mi trovo assolutamente impreparato sulla cosa. Per la precisione, vorrei far giocare (una versione comunque un pochino rimaneggiata) dell'avventura introduttiva che era presente nel manuale d'ambientazione di Eberron della 3.5 edizione, chiamata "La Forgia Dimenticata". I problemi sono appunto 3: - Il materiale, come detto è per la 3.5ed, ma noi giochiamo in 4ed; - l'avventura è per un gruppo di 4 giocatori di 1° livello, mentre i miei sono 4 di 4°.*(da notare che, se non ricordo male, nell 3.5 il gruppo "base" era appunto di 4 personaggi, mentre in 4ed è da 5 ... con quindi le dovute modifiche da tener conto, credo, in sede di creazione dell'incontro) - alcune cose pensavo di rimaneggiarle un pochino secondo le mie/nostre necessità/preferenze Allora, prendendo in mano l'avventura, e per iniziare a capire come fare, vedo che ad esempio, nelle prime battute abbiamo un incontro di combattimento con un Forgiato, definito secondo le direttive di 3.5 (e per scontrarsi con 4 PG di 1°liv) come: Cutter: Barbara Forgiata 1; GS 1; costrutto vivente Medio; DV 1d12+2; PF 14; Iniz +0; vel 12m; CA 15, contatto 10, colta alla sprovvista 15; attacco base +1; Lotta +3; Att +3 in Mischia (1d8+3/x3, ascia da battaglia) o +1 a Distanza (1d4+2 fionda) ....; AS ira 1 volta al giorno; QS tratti dei forgiati; AL CN; TS Tempra +4, Rif +0, Vol -1; For 14, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 8, Car 11. ... ECC ECC ECC. ora, con manuali da una parte e Monster Builder sullo schermo vorrei cercare di capire come procedere, tendendo conto che: - NON mi interessa che sia una conversione letterale e fedele. Proprio per nulla. Mi basta che rimanga lo spirito di fondo. - i PG sono 4 di 4° livello, 2 maghi, 1 warlock e 1 condottiero. - Essendo i PG appena usciti da una lunga avventurina dove sono molto maturati, vorrei che lo scontro faccia effettivamente sentire loro l'acquisita esperienza, risultando abbastanza rapido ... ma senza ridursi in un colpo a testa ed è già finito. - vorrei soprattutto capire come funziona il processo di customizzazione e adattamento per poi sapermi destreggiare con tutto il resto degli incontri futuri. Chi ha voglia di farmi da TUTOR?
  8. Wow, credo sia proprio quello che mi serviva. Infatti mi stavo chiedendo "anche se trovassi un'applicazione che tira i dadi, come faccio ad essere sicuro che i giocatori non tirino e ritirino, pubblicando solo poi il risultato che gli va bene?". Questo risolve il problema . Certo non è bellissimo a vedersi, ma fa quel che serve. Grazie mille.
  9. Salve a tutti. MI chiedevo, esiste un lanciatore di dati utilizzabile per giocare via Facebook. Mi spiego meglio: da un po' sto giocando con gli amici online tramite Fantasy Grounds, a causa delle distanze dovute a lavoro, studio, famiglia ecc (brutta cosa diventar grandi ). Va tutto a meraviglia e sta dando soddisfazione (giochiamo più ora così che non quando usavamo il vecchio tavolo). Ora però ci è saltata in mente l'idea di giocare le parti più narrative/investigative/discorsive anche in differita sulle pagine del gruppo di Facebook che abbiamo creato proprio per gestire le partite. L'unica cosa sarebbe trovare un modo per pubblicare i risultati di un eventuale lanciatore di dadi (per quei 4 tiri che potrebbero servire). Nessuno conosce un'applicazione per FB adatta al caso?
  10. Purtroppo non credo ci sia nessuna traduzione ITA. Vorrei sbagliarmi. Anch'io all'inizio l'ho trovato un discreto problema, ma poi, credimi, basta veramente pochissimo per abituarsi. E te lo dico io che ho SEMPRE (oramai da 20 anni) giocato solo con materiale in italiano. All'inizio con FG avevo iniziato a mescolare le parti immodificabili in inglese, con quelle scrivibili del giocatore in italiano, pur d'avere più italiano possibile ... ma poi, alla fine, mi son ritrovato a preferire tener tutto in inglese. Per Caratteristeche, Abilità, ecc si sta davvero poco riabituarsi ai nuovi termini. Per il resto basta un attimo di orientamento.
  11. CONTINUA SPOILER SPOILER Sono d'accordo in più punti: Verissimo che le Mord Sith non sono TOTALMENTE E INESORABILMENTE immuni. Per quanto riguarda le armi magiche secondo me annullano appunto i potenziamenti magici, rigirandoli contro il fruitore, ma ovviamente rimangono vulnerabili alla parte prettamente fisica dell'arma. La Spada della Verità ne è un buon esempio, essendo sicuramente una spada con dei bonus in attacco e danni: quando il Cercatore la usa contro le Mord Sith sembra diventi doloroso per lui impugnarla (possiamo dire che il suo bonus al danno si rivolta contro di lui) rendendogli anche più difficile usarla (bonus al TxC annullato o ribaltato?), ma resistendo riesce comunque a usarla per trafiggere la Mord Sith. Per quanto riguarda i poteri invece, anche qui credo che l'immunità e la riflessione sia "solo" estremamente elevata ma NON assoluta. Come citi tu, riguardo l'ultima puntata della prima stagione, Zed alla fine scaglia il getto di Fuoco Magico contro la Mord Sith, che a sua volta glielo rilancia, dando inizio ad uno scontro di volontà. Zed non l'avrebbe fatto se avesse saputo che NON c'era nessuna possibilità di colpirla, ma invece cerca di usare tutte le forze per "sorpassare" l'immunità, cercando di resistere a sua volta al fuoco che gli torna indietro. Per questo pensavo ad una semplice difesa ESTREMAMENTE elevata. Sì, anch'io trovo molto interessante il discordo dell'Agiel e del fatto che in realtà sia doloroso anche per la Mord Sith stessa impugnarlo, ma ne è abituata. Vedo già lo stupore dei personaggi quando, convinti d'aver la meglio, cercano di impugnare l'arma
  12. Intanto, grazie davvero a tutti per l'aiuto. Mi concentro più sulla questione "Mostri", che non su Khalan, essendo quelli che più mi premono. Prima di tutto diciamo che questi nemici, le Mord Sith (o controllato il nome esatto ... finora l'avevo solo sentito nella serie ), sicuramente sarebbero mostri Elite. Diciamo che solitamente abbiamo un Mord Sith da sola, seguita da un gruppo di soldati gregari. Di solito è più che sufficiente. Oltretutto mi va molto bene che siano decisamente troppo forti al momento per i miei PG. Vorrei creare un certo timore nei loro confronti, del tipo "Oh CA##O, quella è una Mord Sith!", anche in modo da rendere poi più soddisfacente l'effetto di crescita/potenza dei personaggi quando quando poi saranno in grado di far fronte anche a loro. Non mi crea grossi problemi il fatto che possa esser un po' squilibrato il tutto. Sono consapevole che magari stona un po' con la filosofia di base di DnD 4e, ma sto tirando su una campagna molto narrativa, quindi (solo per questa volta) vorrei concedermi questa licenza. Approfondendo la descrizione, possiamo dire che sono sicuramente abili combattenti in mischia, armate con i loro manganelli Agiel, dalla volontà ferrea e resistenti al dolore. Ma oltre alla loro "immunità" alla magia e capacità di rifletterla contro il mittente, non hanno altri poteri. Mi rendo conto che già questo le rende decisamente forti, ma sul piano fisico rimarrebbero solo delle semplici combattenti molto abili, nulla di più di un qualsiasi altro guerriero qualsiasi. Certo è che anche le armi magiche, contro di loro, diventano inutili e anzi controproducenti, cosa che (questa sì) può renderle assolutamente sbilanciate, ma su questo frangente pensavo di limitare la cosa. Riguardo la riflessione, pensavo di far si che "mimino" il potere rivoltogli contro: non hanno nessun potere magico loro, ma quando uno viene rivolto loro contro, come interruzione immediata possono utilizzare anche loro quel potere contro il nemico (il mago usa dardo incantato contro di loro e loro possono usare dardo incantato contro il mago come interruzione immediata). Non so bene però come gestire la resistenza. Magari rendendo tutti gli attacchi magici contro di loro attacchi contro la loro Volontà (molto alta)? Bho! Riguardo l'arma, mi piace l'idea che sia come un attacco di lotta, solo che invece che afferrare fisicamente, trattiene il nemico tramite gli spasmi di dolore. Le meccaniche potrebbero essere le stesse, variando solo le caratteristiche coinvolte (effettivamente potrebbe starci la difesa Rilessi per evitare il tocco, ma la Volontà serve per resistere al dolore ... mmm), e i danni! Son sicuro d'aver scritto un sacco di boiate, ma sto buttando giù idee sparse PS: Non c'è nessun mostro ufficiale in uno dei Manuali che, regolisticamente parlando, possa avvicinarsi in qualche modo a queste Mord Sith?
  13. Per chi ha guardato / sta guardando la serie "La Spada della Verità/Legend of the Seeker", sto cercando di ricostruire alcuni suoi personaggi tramite il sistema di DnD4e (o almeno avvicinarmi). (Attenzione per chi non l'avesse vista, può esserci qualche SPOILER per le descrizioni) SPOILER In particolare quello di Kalhan, la depositaria. Per chi non conosce la serie, ricorda molto una sacerdotessa, anche se non affiliata ad alcuna divinità, piuttosto votata (il suo ordine) al mantenimento della pace anche tramite l'aiutare nella sua missione l'eroe (il "cercatore" del titolo) di quell'epoca. I poteri caratterizzanti solo la capacità di capire sempre se qualcuno sta mentendo (un Kal Lightman in gonnella) ma soprattutto di rendere innamorati/schiavi/adoranti i nemici che tocca (se lo vuole ... non tutti indiscriminatamente), tramite il potere della "confessione", che trasforma anche il peggior nemico in un innamoratissimo servitore pronto a sacrificare tutto se stesso per proteggere o compiacere la sua padrona. Oltre a questo, in casi disperati (ma senza un suo controllo sta volta), cade in preda ad una "furia del sangue" che le permette di dominare più nemici alla volta anche senza toccarli, ma la rende una (appunto) furia pericolosa anche per i compagni. Invece, come png/mostri, sto cercando di ricreare le "Morsit", altri personaggi simpatici, e che mi farebbero molto comodo far incontrare ai miei giocatori (e per la cui natura credo che qualche mio giocatore le apprezzerà molto): sono praticamente un ordine di "dominatrici sadomaso", vestite in corpetti di pelle rossa, armate di dild- ... ehm, manganelli chiamati "Agil". La particolarità di questi personaggi stà nel fatto che qualsiasi potere magico rivolto loro contro, si ritorce sul lanciatore, lasciando loro immuni. Oltre a ciò, la loro arma, al solo tocco, produce un tremendissimo dolore: non serve percuotere il nemico, basta solo toccarlo, e finchè c'è contatto, questo si contorcerà in preda al dolore. Questo ordine di guerriere è formato solo da ragazze che fin da bambine (rapite alle famiglie) sono state addestrate a sopportare e infliggere dolore, mescolandolo con desiderio e sensualità, tanto che le loro vittime vengono a loro volta "addestrate", tanto che alla fine, considereranno la loro carnefice la loro "signora". Ora, un personaggio così devo assolutamente farlo incontrare ad un mio giocatore (), ma soprattutto la loro caratteristica di immunità magica (e ritorsione) cade a pennello per il fatto che tutto il mio attuale parti è costituito da Arcani, fin troppo sicuri delle loro (effettive) capacità magiche. Qualcuno sa aiutarmi?
  14. Con le ultime Errata/Essential se non sbaglio il Dardo Incanta è diventato infallibile, colpendo sempre, senza tiro per colpire, con danno fisso, rendendolo un'arma notevole contro i gregari, mandandone a terra uno per round. Questa è una cosa oramai assodata e già discussa. Oggi però mi è capitato per le mani il numero 374 di Dragon dove viene presentato il potere Giornaliero da mago di 1° livello chiamato "Wizard's Fury". Con questo potere, fino alla fine del combattimento il mago può lanciare dardo incantato come azione minore, una volta per turno. Ora la mia domanda è: una volta per turno in aggiunta al normale dardo incantato lanciabile come azione standard, o semplicemente da quel momento lancia sempre un solo dardo a turno solo che lo fa come azione minore? In sostanza 2 dadi a round (uno con azione standard e uno come azione minore), o semplicemente un dardo standard come azione minore, e poi eventualmente un'altra azione standard (anche un altro potere)?
  15. Inizia con un flashback. I personaggi, durante una delle battaglie dell'Ultima Guerra vengono mandati a ispezionare una torre su un altopiano lì vicino dove sembra esser tenuto prigioniero un nobile generale del Breland. Arrivati lì devono sconfiggere i mostri che tengono prigionieri il nobile e il suo aiutante. Il nobile è legato in un angolo, l'aiutante invece è incatenato su quello che sembra un marchio del drago che segna il suolo sotto di lui, i cui influssi sembrano debilitarlo. Liberati i due, uscendo i personaggi si scontrano con una cellula dell'Artiglio di Smeraldo decise a rapire il nobile. Mentre avviene lo scontro però, più a valle, si sentono delle urla e si alza una strana nebbia, mentre il cielo cambia colore: a pochi chilometri sta avvenendo la Tragedia che spazzerà via il Cyre. Comunque sia finito lo scontro, la narrazione torna a tempi attuali. I personaggi sono stati invitati a Sharn per l'anniversario del Giorno della Tragedia, magari proprio dal nobile che hanno salvato 4 anni prima. Durante una delle cerimonie entra in scena un mostro, che sembra provenire dalla Landa Gemente. Il mostro attacca gli astanti e i personaggi, che cercano di sconfiggerlo e salvare più persone possibile. Sconfitto il mostro i nostri (con una sfida di abilità) cercano di seguire le sue tracce a ritroso per capire da dove sia venuto. giungono così ad una abitazione dove si scontrano prima con alcuni mercenari di diverse razze, per poi giungere al piano di sopra dove alcuni altri nemici stanno facendo la guardia ad uno strano macchinario magico che sembra tutt'altro che amichevole. In realtà dietro le quinte trama proprio l'aiutante del nobile incontrato 4 anni prima. A suo tempo fu proprio lui a mettere in scena il rapimento e a farsi legare sul marchio del drago nella speranza di far comparire anche sulla propria pelle un marchio. Ora la sua intenzione, anche all'insaputa dei suoi stessi scagnozzi, è quella di radere al suolo un parte di Sharn attraverso questo marchingegno che sta per esplodere. Sconfitti i mostri di guardia gli eroi disinnescano il macchinario. Mentre stanno ritornando ai piani alti con una nave volante vengono attaccati dal nemico in persona e da un gruppo di goblin ai suoi ordini, a "cavallo" di slitte volanti con cui accerchiano il mezzo dei personaggi, in un simpatico scontro aereo. Alla fine sconfiggono il nemico, che precipita nel vuoto. Giunti però sul luogo dove dovrebbe esser caduto, non trovano traccia di lui ... Fine
  16. Salve a tutti. Sto per far iniziare ai miei giocatori la piccola avventurina introduttiva presenti in appendice al manuale d'ambientazione di Eberron. Poi l'idea sarebbe quella di continuare con le avventure pubblicare a suo tempo per la 3.5ed convertendole alla 4ed. Ora vorrei però chiedervi qualche consiglio per espandere ed ampliare la parte extra-combattimento dell'avventurina sopracitata. Messa così, nonostante una piccola sfida d'abilità (cmq secondo me nemmeno tra le migliori), è poco più che un "introduzione-combattimento-dialogo-combattimento-salto temporale-intro-combattimento-sfida d'abilità-combattimento-combattimento-combattimento-finale". Vorrei approfondire un pochino le parti non di combattimento, con qualche tiro d'abilità, qualche interazione in più, ecc. Qualche consiglio?
  17. Prima di tutto grazie mille. Apprezzo molto i consigli e l'analisi. Sono fondamentalmente d'accordo con te. Eberron è sicuramente un'ambientazione molto particolare, che si stacca più di tutte le altre dai canoni classici del fantasy e delle altre ambientazioni per DnD. Questo è sicuramente uno dei suoi più grandi meriti. Oltretutto è un'ambientazione che supporta molto un tipo di gioco diverso dal mero Eumate, cosa che non mi dispiace affatto. Tutti motivi che, assieme ad altri (alcuni dei quali spiego sotto), mi hanno spinto ad avvicinarmi a questa ambientazione. Secondo me, anche se giocabile benissimo anche così com'è, delineare una buona ambientazione dietro alla campagna è, se non fondamentale, sicuramente molto utile in termini di immersione, atmosfera e risultati. A suo tempo, nella 3.5 utilizzai prima l'ambientazione base per poi provarne molte: Forgotten Realms, La saga di Elric di Menibonè, La pietra sovrana, Dragonlance, persino Fading Suns ... per poi approdare e fermarmi con grande soddisfazione sull'ambientazione di Warcraft. Ora, nell'epoca della 4ed, le ambientazioni pubblicate (perchè, purtroppo, con la "vecchiaia" anche il tempo per elaborare una propria o fare profondi adattamenti si è drasticamente ridotto) sono solo 3: I Reami, Durk Sun, e Eberron. I reami non mi hanno mai conquistato, un fantasy veramente troppo estremo e (non me ne vogliano gli appassionati, è solo un gusto personale) un frullato di troppe cose. Dark Sun, ammetto di non averlo ancora acquistato, ma l'ambientazione desertica, quasi post apocalittica, per quanto estremamente interessante, forse è in questo caso troppo lontana dal classico e dai nostri gusti. Rimane così Eberron, che si erge tra le altre non solo per una mera questione di esclusione, ma proprio perchè presenta molti aspetti che trovo interessanti, gradevoli, affascinanti e vicini ai nostri gusti. Anche la tecnomagia, per quanto ESTREMAMENTE diversa, va un po' a ricordare il progresso tecnologico di Warcraft. Così come l'aspetto politico, la fragile pace, la grande guerra passata, e persino, come tu citavi, il fatto che le razze "mostruose" non lo sono realmente. Certo, il mio sogno sarebbe stato una nuova versione di Warcraft per 4ed (che reputo sarebbe calzata a pennello), ma è rimasto solo un sogno. Con Eberron non ho voluto assolutamente scopiazzare Warcraft, anzi, mi ha permesso di esplorare un'ambientazione nuova, originale e altrettanto affascinante ... ritrovando comunque alcuni aspetti tra quelli che mi piacevano di WC. Sono dell'idea comunque che un'ambientazione, anche quando meritevole d'esser adottata nella sua perfetta totalità, possa esser però "regolata" da master e giocatori. Eberron, continuo a ripeterlo, mi piace molto. Alcuni aspetti più, altri un po' meno. Non tanto riguardo la "qualità" quanto alla "quantità. Quello che io reputo sempre giusto da fare è regolare le intensità dei vari aspetti di un'ambientazione, un po' come se avessimo davanti un equalizzatore: tutti gli elementi rimangono, vista l'armonia con la quale sono inseriti, ma tramite una delicata regolazione aumentare e diminuire i toni, i volumi, le intensità, le frequenze dei diversi aspetti. Nel mio caso ad esempio, pensavo abbassare leggermente il livello di tecnomagia, almeno per quanto riguarda la vita quotidiana, e così via. Vorrei mantenere qualche aspetto di più proveniente dal classico fantasy mediovaleggiante, magari imprimendo una maggior differenza tra le grandi città (molto più aderenti al'Eberron classica) e le zone periferiche, selvagge e rurali (più simili ad un'ambientazione fantasy normale). E' tenendo in mente questo concetto (quello dell'equalizzatore) che volevo utilizzare ANCHE le avventure ufficiali. Trovo queste avventure sicuramente abbastanza "grezze" e prive di spessore, oltre che fin troppo EUMATE, e prese così come sono sicuramente annoierebbero velocemente sia me che i giocatori. E' proprio grazie "all'intervento" di Eberron che potrebbero tingersi di sfumature e atmosfere ben più profonde, permettendomi così di sfruttarle (in fin dei conti le ho comprate, fatemele almeno sfruttare eh eh eh). Anche perchè, come dicevo sopra, purtroppo il tempo per mettermi ogni settimana ad inventare un'avventura nuova di un'ampia campagna, purtroppo non ce l'ho più. Ovviamente, queste avventure (come dicevo, fin troppo eumate), pensavo di inserirle tra sessioni molto più Eberroniane, con intrighi, investigazioni, ecc. Penso che proprio con eberron, ambientazione per natura più intrigosa e investigativa, si possa dare una speranza alle avventure ufficiali, spezzando la loro linearità e banalità di fondo. Tutta la faccenda dell'oscuro sacerdote che cerca di evocare Orcus, non si discosta poi molto dalle macchinazioni dei signori della polvere, ad esempio. Oppure, molti dei nemici "mostruosi" di cui le avventure popolano gli scontri, pensavo di sostituirli spesso con mercenari o sicari umani, e così via. Mi rendo assolutamente conto che ovviamente così come sono le due cose non si adattano per niente bene, soprattutto perchè le avventure non sottolineano il carattere personale di eberron, ed è per questo che pensavo di lavorarci un po' sulle avventure, non solo convertendo divinità, nomi e luoghi, ma cercando anche di inserire il tutto in un disegno più ampio. Certo, divinità, nomi e luoghi sono il primo passo e anche quello più immediato e tecnico, anche solo per ricrearmi un quadro mentale della situazione ... ma appunto solo il primo passo
  18. Ciao a tutti. Nonostante il periodo poco felice per DnD, in queste settimane ho ripreso a giocare con entusiasmo e grandi risultati. Grazie ai miracoli tecnologici della rete ed ai Tavoli Virtuali, sto giocando con grandissima soddisfazioni e incredibili risultati con i miei vecchi giocatori (con cui iniziai a suo tempo decadi fa ai tempi della scuola) nonostante le disparate dislocazioni spaziali (chi a Londra, chi a Milano, chi a Trieste, ecc). Sono tutti nuovi della 4ed (che, se spiegata come si deve, può venir più che apprezzata anche da veterani del "gdr di una volta"). Abbiamo (ho) deciso di utilizzare Eberron come ambientazione e la cosa sembra non dispiacere, anche se nessuno di noi la conosce (io sto leggendo in questi giorni l'ambientazione) ma per quello che ho visto è decisamente interessante. Ora, venendo al succo, vorrei adattare la serie ufficiale di avventure ("la fortezza sulla coltre oscura", ecc, via discorrendo) all'ambientazione. Avete qualche consiglio da darmi? sia da un punto di vista prettamente di d'atmosfera ed ambientazione, sia soprattutto da un punto di vista più "tecnico", come ad esempio come sostituire le divinità (e demonicità) tirare in ballo dalle avventure con quelle specifiche di Eberron (prendiamo ad esempio il cattivone principale, Orcus), oppure su dove conviene magari localizzare lo svolgersi del tutto, ecc. Ogni consiglio è ben accetto. Per il momento ho fatto giocare loro, in maniere assolutamente generica e poco "ambientata", le avventure in solitaria (adattandole) presentate nella Red Box e quella dei Saloni Tortuosi (sempre Red Box), per poi far loro giocare l'avventurina introduttiva presentata alla fine del manuale di ambientazione di Eberron. Poi, l'idea, era appunto quella di passare (non so in che ordine) alla "fortezza sulla coltre oscura", o all'avventura presente nel "kit del DM" essential (che mi sembra d'aver capito esser abbastanza carina e originale).
  19. Non esiste una versione editabile (e salvabile) di questa scheda? Solitamente mi piace tenere una copia digitale sul computer delle schede dei giocatori (facile da consultare, modificare, ristampare, ecc).
  20. Forse sbaglio io ma nel manuale del giocatore, a pagina 217, nel riquadro sulla ricarica, dice "se un potere consente al personaggio di attaccare più bersagli, il tempo di ricarica aggiuntivo è già calcolato in quello del potere". Da questa frase io interpretao che, nel caso di poteri che danno attacchi multipli, la ricarica non impedisce il loro utilizzo.
  21. cosa sono i Khopesh? Riguardo la ricarica delle balestre, mi chiedevo, i poteri che permettono due attacchi alla volta sono comunque validi, giusto?
  22. Prima di tutto grazie ad entrambi per le opinioni. L'idea de movimento mi ha molto stuzzicato, ma poi ripensandoci, forse non si adatta troppo al personaggio, benche sicuramente di indubbia utilità. Forse al massimo qualche potere di scatto qua e là per destreggiarsi in mischia, ma in linea di massima, non lo vedevo un personaggio "corridore". E' un personaggio decisamente "destro" ma più nel senso della manualità ( non per niente pensavo di chiamarlo Wallgrim Goldhand) che non dell'agilità verà e propria. Inoltre preferivo l'idea del colpire da distanza cercando di risolvere buona parte del combattimento già così, da bravo cecchino, per poi, in caso di necessità, passare all'abile utilizzo di due asce in mischia. Quello che forse mi preoccupa di più è proprio il lato Forza, che non è altissimo, ma da qualche parte bisogna pur sacrificare qualcosa .
  23. Allora. E' da un po' che nella 3.5 interpretavo (quelle rare volte che non masteravo, quindi a dirla tutta, quasi mai) un Nano Guerriero/Ladro, abile con la balestra, due asce, grande esploratore di dungeon, un po' scorbutico ma fondamentalmente buono. Ora sto cercando di trasportare il concetto alla 4ed. Prima di tutto ho visto che la base ora è meglio rappresentata da un Ranger multiclassato in ladro, rispetto che al guerriero, e la cosa non mi dispiace. Per il momento il canovaccio è questo: Ranger tiratore multiclasse ladro CARATTERISTICHE FOR: 12 COS: 16 (BASE 14, MOD RAZ +2) DEX: 16 INT: 11 SAG: 16 (BASE 14, MOD RAZ +2) CAR: 8 ABILITA' CON ADDESTRAMENTO Atletica Dungeon Furtività Percezione Tenacia + Manolesta (Talento Multiclasse Ladro) TALENTI Mobilità Difensiva (Privilegio di Classe Ranged Ranger) Furtivo tra le Ombre (Talento Multiclasse Ladro) POTERI A VOLONTA' Attacco accurato Colpi gemelli POTERI A INCONTRO Colpo a due Zanne Attacco Furtivo (con multiclasse ladro) POTERI GIORNALIERI Trappola per orsi del cacciatore Come equipaggiamento: Armatura in cuoio 2 Asce ad una mano/lancio Balestra Tutto è provvisorio. Aiutatemi ad ottimizzare meglio. Come immagine, una che lo raffigura molto bene è quella del nano renger di pathfinder
  24. Concordo anch'io sul discorso che è normale che al momento ce ne siano ancora pochi. Ne usciranno a vagonate piano piano con gli altri manuali, sicuramente, come è successo con la 3.5, accontentando alla fine ogni desiderio. Riguardo in vece l'averne troppi, io l'ho trovata un'ottima cosa, poichè, anche senza considerare il riaddestramento, almeno ora uno può "sprecarne" molti di più per talenti magari meno "power-player" ma più caratterizzanti, come quelli alle abilità o simili, cose che un tempo, con i pochi talenti che nella cariera di un pg si aveva la possibilità di scegliere, uno spesso preferiva sfruttali per cose più "utili" rispetto ad altre più caratterizzanti. Ora uno non ha più questa paura e li prende con più serenità. (notate le virgolette dove ci sono)

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