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Kursk

Circolo degli Antichi
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  1. La mi arisposta è in tre parti: 1) se il DM è alle prime armi è meglio se gli allineamenti del gruppo non sono troppo distanti tra loro cosicchè il gruppo stia insieme più facilmente... e lo stesso dicasi per preferire i buoni ai malvagi dato che in genere PG buoni sono anche più tolleranti verso chi è diverso da loro... 2) non vedo perchè limitare gli allineamenti in generale... in certi casi OK... magari una data avventura lo prevede... ma altrimenti non vedo perchè limitare... 3) usare il tasto cerca ogni tanto può essere utile... io l'ho fatto ed ho trovato qualcosa cvhe magari finisce per interessarti: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=3037&highlight=restrizioni+allineamento http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=3455&highlight=restrizioni+allineamento E questo per ora è tutto... PS: non vedo il sondaggio... o era solo un modo di dire?
  2. Kursk ha risposto a Gith Tehykanik a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Opinioni.... beh ... facciamo un po' di commenti... 1) in genere gli eccelsi (gesthlat) NON VANNO MESCOLATI ai personaggi normali... ed un po' di LEP secondo me non cambia le cose... 2) gli eccelsi con le classi normali sono già UFO... io non ci tirerei in mezzo le classi aggiunte nei vari cokmplete e player's handbook 2.... 3) gli eccelsi sono da usarsi con gruppi moooolto ridotti 2 o 3 giocatori al massimo... sono fatti benino in questi casi... salvo il fatto che danno moolto lavoro al DM... i PNG dovrebbero essere eccelsi pure loro ed i CR dei mostri risultano tutti un po' starati... 4) di discussioni sugli eccelsi ce ne dovrebebro essere parecchie... io ho trovato queste... http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=2015&highlight=gesthalt http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=1849&highlight=gesthalt ...dove potrai trovare alcuni comemnti a riguardo... [MOD] - Tutte le discussioni a riguardo sono state unite - Samirah
  3. Kursk ha risposto a Fenice a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sacrosanto... Ma... il ruolo è l'interazione tra l'interpretazione del background e quella della scheda (IMHO) rendendo uguali le schede (è un'esagerazione... ma fatta tanto per essere chiari) il "lavoro di chi ruola" diventa più arduo... Inoltre non tutti danno al ruolo lo stesso valore... spesso anche all'interno dello stesso gruppo... Io continuo a restare dell'idea che dei punteggi tirati a caso da distribuire forniscano uno strumento in più per favorire l'interpretazione... proprio perchè così si rischia di dover interpretare un barbaro con saggezza 5 o un mago con costituzione 6.... E perchè? I punteggi non li distribuisci poi come vuoi? Ovviamene una differenza c'è... volevi fare il mago in grado di lanciare millemila incantesimi per un alto punteggio di intelligenza? Se hai tutti punteggi attorno al 14 non lo farai.... Ti esce un 6 tra i vari punteggi? Bene lo affibbierai ad una caratteristica che ruolerai di conseguenza fornendo un ottimo spunto per fare del buon gioco di ruolo... Io dico.... CONTINUIAMO A TIRARE I DADI PER GENERARE LE CARATTERISTICHE DEI NOSTRI PERSONAGGI.... sarà perchè così vengono più vari e perchè secodno me "il mondo è bello perchè è vario"...
  4. Kursk ha risposto a The King jing a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazione
    Full metal alchemist non è male... è divertente... Death note... non è male... è intrigante... Quindi secondo me sono due fumetti a pari ... perchè sono diversi... Angel sanctuary non lo conosco...
  5. Kursk ha risposto a nhemesis a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Appunto per questo chiedo se sarebbe "implementabile" una aggiunta del genere... cosa che tutelerebbe chi NON vuole ospiti esterni ... e che permetterebbe di valutare la "lettura" del blog da parte di esterni...
  6. Kursk ha risposto a Fenice a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Dato che mi pare di essere stato un minimo frainteso, mi spiego meglio... 1) vero che lo stile di gioco conta... ma un gioco medio sta in mezzo ai due stili estremi che ha citato Fenice (puro ruolo e PP-bottissima)... non solo... ma solo con dei giocatori fortemente PP si verrà a creare invidia o tristezza perchè uno dei PG è più debole... col puro ruolo ognuno ruola il suo PG... che può (e sottolineo può) anche essere un supereroe... 2) In genere per pint-buy-system io intendo uno in cui si parte da 8 in tutte le caratteristiche e si assegnano tra i 20 ed i 28 punti... non di più... Se se ne danno di più diventa un point buy molto powerplay... 3) I PG vengono tutti uguali... nel senso che se non hai punteggi molto vari due maghi saranno molto simili tra loro e si differenzieranno solo per delle piccolezze (avrò un 12 in carisma o in saggezza? ) e questa differenza verrà sempre meno in classi più complesse che DEVONO trovare un compromesso per la distribuzione dei punti perchè non potranno forzatamente eccellere in tutte le caratteristiche... 4) In linea di massimo ritengo infantile ed immaturo un discorso del tipo "uffa! Aerys ha il PG più forte del mio... non è giusto!", ed è per questo che ritengo un compromesso per evitare infantilità simili il point buy system... 5) Nessuno ha mai avuo il piacere di giocare uno "sfigato" in mezzo ai suepreroi? Ed a sforzarsi di dimostrare la propria utilità a "gente" inebriata dal proprio eroismo? beh... vi assicuro che non è assolutamente avvilente... ma anzi è divertente ed offre ottimi spunti di ruolo... per ora mi fermo qui...
  7. Sono tutti in galera... e gli viene offerto il lavoro come guardie del corpo per la nave come alternativa al carcere... ti basterà creare un PNG carceriere (tipo di 10° livello) per tenerli eventualmente a bada... Magari sono anche stati incarcerati solo per errore, tuttavia .... l'idea è buona... ... ed è un classico!
  8. Kursk ha risposto a nhemesis a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Ovvio che potrebbe non piacere... ma... darebbe un'idea di quanti leggano i blog al di fuori degli iscritti... PS: comunque era solo per curiosità.... Aggiungo... E non si potrebbe gestire la "commentabilità" a seconda dei desideri del padrone del blog? Un po' come funziona per la moderazione delle corporazioni...
  9. Kursk ha risposto a Fenice a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ribatto alla "domanda" di Fenice con un'altra domanda... Che male c'è a fare i supereroi? Secondo me nessuno.... a patto di divertirsi tutti (e per tutti intendo tu e tutti quelli che sono attorno ad un tavolo assieme a te)... Quindi un piccolo commento su questi due posts (ho ptreso questi, ma il commento in effetti è più sul point-buy-system piuttosto che sui due post in se).... Che bello così Aerys non ha il PG più forte del mio! E se lo avesse? che male ci sarebbe? nessuno... secondo me il point buy è una cosa da "bambini" per impedire alla fortuna di privilegiare un giocatore piuttosto cheun altro.... Ma non è che così tutti i PG saranno uguali? E poi... dato che D&D non è bilanciato... al mago basta l'intelligenza... al ladro serve un po' di tutto al monaco ed al paladino serve praticamente tutto (parlado di punteggi alti di caratteristica).... col point buy si openalizzano le classi che hanno richieste maggiori e che, IMHO, con i loro poteri NON bilanciano una classe "semplice" come il mago o il chierico... Se poi ci tiriamo in mezzo CDP varie... la cosa peggiora ancora...
  10. Kursk ha risposto a nhemesis a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Domanda.... Sarebbe possibile lasciare che non-iscritti lascino i loro commenti SOLO nei blog? La domanda è sia da intendersi come "tecnicamente parlando" sia come "politicamente parlando"....
  11. Quando leggo una recensione troppo positiva è un dubbio che mi resta sempre... e non solo per i GDR... anzi... voglio dire... ho provato lo stesso quando ho letto le recensioni del film dei transformers o dei primi manuali della quarta edizione o dell'ultimo disco dei Blind Guardian (o di chi per loro)... Insomma... in genere non mi fido molto delel recenzioni... ma un po' si... e quindi le leggo nonostante tutto...
  12. Kursk ha pubblicato una voce blog in Blog Kursk
    GIORNO 64 – 80: HYPERDRIVE! Il viaggio trascorre tranquillo con i nostri eroi che hanno il tempo per riposare, chiacchieraretra loro ed imparare cose nuove (il jawas sta tentando di imparare ad usare meglio i computer)… a tutto ciò si aggiunge anche un senso di sollievo quando il povero Geego-Gin riesce finalmente ad alzarsi dal letto nonostante la ferita ancora grave. NdSM: per i malus per l’arto principale perso del twi’lek ho optato per un -5 al colpire e -5 alle skill basate sull’uso delle mani; -2 alle altre skill basate su forza o destrezza. GIORNO 81: LA STAZIONE SPAZIALE. Un BIP segnala ai nostri eroi che il balzo in hyperdrive si sta per concludere. La nave rallenta a velocità sub-luce e dopo pochi minuti si trovano davanti alla stazione spaziale. Si tratta di una strana struttura modulare con un corpo centrale dalla forma bizzarra (ma vagamente basato sull’esagono) da cui partono sei braccia di collegamento verso altrettante piattaforme. Ogni piattaforma ospita tre hangar per navette medio-grandi (per un totale di 18 hangar). Dal centro pseudo-esagonale si dipartono poi altre due “protuberanze” che terminano rispettivamente con una grande infermeria e con il centro direzionale (e le strutture delle guardie imperiali e di “polizia”) della stazione. Il tutto è tenuto costantemente sotto controllo da sei caccia imperiali (dei semplici tie-fighter) che pattugliano a coppie l’area. L’avvicinamento avviene grazie ad un raggio traente… ma non prima che una solerte impiegata, grazie alla radio, abbia indagato sull’identità dei nostri eroi, sui motivi che li hanno guidati verso la stazione spaziale ed infine sulla necessità o meno di un hangar piuttosto che di un attracco “esterno”. Dopo aver risposto alle richieste della burocrate ed aver optato per un hangar, la nave atterra aiutata da un comodo raggio traente… ed il primo incontro è con un secondo burocrate che richiede il pagamento (anticipato, ovviamente) dell’uso dell’hangar e che fornisce ai cinque nuovi arrivati una pianta della stazione… il colloquio avviene senza troppi intoppi e senza scenate, a parte Geego-Gin che prova a barattare un po’ sul prezzo… 120 crediti e l’hangar sarà a disposizione dei nostri eroi per 10 giorni (nota: costa meno di una notte in albergo). Espletate le prime formalità burocratiche il gruppo di divide… Jere Mee Kohlson (che si è presentato come Ammiraglio alla solerte burocrate che li ha contattati via radio) viene incaricato dallo wookie della ricerca dei pezzi necessari per il completamento del droide protocollare… Highbecca, nonsenza preoccupazione, affida ben 5000 crediti al piccolo jawas per le spese del caso… La fiducia tuttavia è ben riposta e dopo un paio d’ore il piccoletto è di ritorno con i pezzi… non solo, in più ha comprato di tasca sua una piccola arma a ioni da montare sul braccio del droide… “…solo un piccolo optional!”. Il jawas trova anche il tempo, in tutto ciò, di convincere il burbero negoziante a fornirgli qualche dritta su dove vendere un po’ di “merce rara”. Non sarà troppo difficile trovare il contatto fornito: “…attracco 12… cerca l’uomo formica… chiedi di Spud … e dì che ti manda il droide…”… Jere Mee Kohlson se ne va soddisfatto. Highbecca, dal canto suo, è preoccupato per lo stato della nave e passa due ore circa ad ispezionarla per procedere poi alle riparazioni con coscienza e per vedere quanti danni ci siano e quanto siano gravi. NdSM: il costo della riparazione l’ho calcolato guardando i danni subiti e moltiplicando per 5. Geego-Gin ancora dolorante si dirige verso l’infermeria… Qui dopo una brevissima attesa ottiene un colloquio con un medico per cercare una protesi che faccia al caso suo… il medico propone diversi modelli… fa un paio di esami per “misurare” la protesi… prepara un preventivo… e serve il tutto al nostro twi’lek; il quale non può far altro che accettare e lasciare una caparra in attesa dell’intervento di lì a tre giorni. I due jedi partono alla ricerca del Generale Tarth… facendo uso della forza ci mettono poco ad identificare il locale in cui si trova: una taverna dal cui interno proviene un fragore assordante di musica “rumorosa e mal suonata”. I due entrano e si trovano coinvolti in un concerto: un centinaio di giovani almeno la metà dei quali sono alieni si dibatte, si dimena e balla al ritmo sgangherato di una band che suona su un piccolo palco… Paul Waterflyer viene trascinato nella bolgia ma ballando malamente riesce a riportarsi fuori dal caos… I due jedi notano il bancone e due buttafuori poco lontani e decidono di provare a chiedere “aiuto” al barista: un twi’lek con le “corna” corte e l’aria effeminata. Giunto al bancone il giovane Hope si rende conto che il suo maestro è stato di nuovo risucchiato dal vortice danzante… e si rassegna a parlare da solo col twi’lek… non fa in tempo a scambiare quattro chiacchiere che il suo “maestro” lo raggiunge scivolando con fin troppa agilità tra i giovani esaltati, saltellanti e danzanti… movimento che non passa inosservato… I due jedi cominciano così a parlare col barista che, in ogni caso, nega di conoscere l’uomo del quale cercano notizie i nostri eroi (il generale Tarth)… a Paul non sfugge che il povero barsita effeminato, in effetti, qualcosa deve sapere e che sta evitando di dire loro la verità… ma non fa in tempo a mettere alla prova il povero twi’lek: viene infatti raggiunto dai due buttafuori. Il tempo di rendersi conto che l’effeminatezza del barista è una finzione, ed uno dei due “omoni” si rivolge ai due jedi “… il capo vi stava aspettando… cinque giorni fa… seguitemi!” I quattro si dirigono verso una porta e successivamente verso uno scantinato… qui il generale attende con ansi ai due… Dopo aver scambiato poche parole il generale decide di parlare con tutto il gruppo presso la loro nave entro un paio d’ore… e così “libera” i due jedi e li lascia tornare all’hangar. A questo punto (sono passate un paio d’ore) di nuovo Highbecca e Jere Mee Kohlson si allontanano ognuno per i fatti propri… Mentre il primo va a cercare i pezzi di ricambio ed i macchinari per le riparazioni, il secondo si dirige verso l’attracco 12 e verso il “mercante” chiamato Spud. Il wookie ci mette poco per mettere insieme ciò che gli serve e per stabilire quanto tutto ciò gli venga a costare… non sono buone notizie, ma la navetta è meglio se è intera e funzionante al 100%. Qui incontra un altro vecchio wookie che lo invita ad una cena wookie presso “la tana pelosa” (un locale della stazione) assieme aqi suoi compagni diviaggio. Il jawas raggiunge in breve tempo l’attracco 12… identifica alla svelta l’uomo formica: un umanoide con la faccia da insetto che somiglia vagamente ad una formica… e si siede al tavolo della “locanda” dove senza che lui chieda niente l’oste-formica gli serve un curioso bicchiere pieno di “terra ed alcool” accompagnato da uno strano verso squittente… Il piccoletto assaggia… strano … ma non male… soprattutto molto forte… e l’uomo mezzo disteso sul bancone accanto a lui (completamente ubriaco) è una conferma della potenza del liquore. Poi ci riprova… richiama l’attenzione dell’oste-formica e chiede di Spud… l’oste riconosce la parola e ripetendo a bassa voce e più volte “Spud!”, indica con una delle sue quattro bracc… hemm… zampe una tenda seminascosta sul lato del locale… Jere Mee Kohlson si fa avanti… scosta la tenda e si trova davanti un vecchio umano con una protesi ad una gamba (una cosa scomoda e vecchia, molto più simile ad una gamba di legno che ad un protesi robotica) che immediatamente chiede “Chi sei? Che cosa cerchi?” Il jawas risponde fornendo un nome palesemente falso (che non inganna Spud, che d’altro canto non fa una piega) ed aggiungendo “…sono qui per affari… mi manda il droide…”. A questo punto la discussione prende una piega piacevole e la contrattazione per gli oggetti che il piccoletto vuole vendere va avanti senza troppi problemi… alla fine si arriva al compromesso: Spud comprerà una spada laser dal jawas per 2500 crediti… L’affare è fatto… il jawas si alza e fa per andarsene quando viene fermato dal solito Spud che chiede il pagamento di una fantomatica “tassa del silenzio” di 500 crediti per tenere le guardie lontane dal piccolo jawas… Comincia una nuova discussione su prezzi e pagamenti… la cosa si conclude con un mezzo accordo tra i due per un nuovo lavoretto Spoiler: (si tratterebbe di un omicidio su commissione che verrebbe pagato 20000 crediti – la vittima è un altro “mercante” di materiali illegali, droghe in questo caso, colpevole di aver mandato le guardie da Spud – unica richiesta è che il cadevere della vittima venga ritrovato… quindi niente disintegrazioni) e con Jere Mee Kohlson che per non correre rischi inutili paga la nuova “tassa sul silenzio”. Nel pomeriggio, finalmente, il gruppo riunito presso la navetta incontra il generale Tarth… il colloquio è freddo e le notizie che i nostri eroi portano non sono proprio esaltanti per il generale… comunque i compiti assegnanti sono stati portati a termine e quindi il pagamento dovuto viene corrisposto: • La taglia degli Hutt su Jere Mee Kohlson è stata pagata (ai nostri eroi viene consegnata una ricevuta per 6850 crediti). • 12000 crediti vengono consegnati ai nostri eroi per il recupero dei progetti e per aver ritrovato il vecchio jedi. In più per come si è svolta la missione, ai cinque “fenomeni” vengono anche corrisposti dei “premi aggiuntivi”: • 15000 crediti per aver distrutto la base nemica. • 1000 crediti per il permesso di copiare i dati contenuti nello strano libro cartaceo recuperato dallo wookie (e la valutazione del libro in circa 10000 crediti se venduto ad un antiquario). • Le spese di riparazione e rifornimento della nave a carico del generale (meno di 1000 crediti). • Le spese per la protesi di Geego-Gin a carico del generale (attorno ai 3000 crediti). Il generale si prende anche un po’ di tempo per parlare coni “prigionieri”… e dopo il colloquio conferma la sensazione di Paul che la soldatessa sia una possibile promettente jedi "...purchè sia lei a volerlo!". La giornata finisce con i nostri eroi di nuovo divisi: i due jedi sulla navetta a fare la guardia in compagnia dei tre prigionieri; gli altri a cena col vecchio wookie… a mangiare ottimo cibo wookie in un locale chaimato “la tana pelosa”. L’epilogo della giornata è dato dalla pessima figura di Highbecca che viene letteralmente steso (perde i sensi) da un forte liquore wookie e che viene “scorato in un albergo” dai suoi due solerti compagni di viaggio e dalla cameriera wookie del locale … GIORNO 82 – 91: ESPLORANDO LA STAZIONE SPAZIALE. È l’alba… ed Highbecca si risveglia con la testa pesante… non capisce dove si trova… allunga un amano e sente qualcosa (o qualcuno) di peloso che gli dorme accanto… una wookie sta dormendo e russando sonoramente a fianco a lui in un letto che non riconosce… la testa è ancora troppo pesante e si rimette a dormire… Più tardi i due pelosi si risveglieranno e passeranno “in intimità” l’intera mattina… Geego-Gin e Jere Mee Kohlson comicniano la trafiola burocratica per ottenere la licenza imepriale da cacciatori di talgie (a loro poi si unirà anche Highbecca). Più tradi il gruppo viene avvicinato da alcuni ithorians (amici del vecchio wookie meccanico) che devono proporre loro un lavoro: eliminare una trentina di droidi che hanno occupato una fabbrica di armature poco lontana dalla stazione (10 giorni di volo senza hyperdrive). In cambio gli ithorians offrono 12000 crediti (2000 in anticipo assieme ad alcune “tute corazzate di volo powersuit” ed a 10 granate a ioni)…
  13. Kursk ha risposto a Ferion vallas a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazione
    Io mi ricordo solo di quando "opinionisti a caso" accusavano kenshiro di spingere i ragazzi a tirare i sassi dal cavalcavia contro le auto in transito sotto... :banghead: :banghead: :banghead: :banghead: :banghead:
  14. Kursk ha risposto a Ferion vallas a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazione
    Il pensiero è condiviso... O almeno... io lo condivido... In effetti è una cosa che mi sono spesso cheisto anche io... un avera risposta non ce l'ho... diciamo, al posto della risposta, ho una serie di ipotesi (che nonvado qui a snocciolare perchè sarebbe una lungaggine inutile)... Il vero problema è che non c'è niente che si possa fare per eliminare il problema.... :banghead::banghead::banghead::banghead: PS: una piccola aggiunta... mi sembrava che ci fosse già una discussione simile, ma probabilmente era talemnte vecchia da essere evaporata... comunque ho trovatoquesta: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=7062&highlight=censura ... che secondo me ha il suo perchè... non si parla proprio di censura... ma è un discorso che si collega...
  15. Kursk commented on Kursk's commento su una voce blog in Blog Kursk
    In realtà sarebbe il contrario... o meglio... "... LA CONOSCO IO UNA SCORCIATOIA... DOBBIAMO SOLO EVITARE IL CAMPO MINATO" ... :lollollol Ma che robe... Il pianeta MESTRE(X) potrebbe essere interessante però...
  16. Kursk ha risposto a Ferion vallas a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazione
    Preso e cominciato... non ancora finito.... Non male.. il tratto è spettacolare... ma mi sembra un po'... come dire .... troppo comico... Mi dicono sia composto di pochi numeri (pare 4) il che è un bene perchè così è godibile se fosse più lungo diventerebbe noioso... e ripetitivo.
  17. Kursk ha risposto a raemar a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    non ne sapevo nulal neppure io ... e lo ascolterò di sicuro... ma... anche io ho quasi paura... :banghead::banghead::banghead::banghead:
  18. Bella domanda... Proviamo ad andare per ordine... Ne vale la pena (di giocare a D&D)? Sicuramente si ... A che età si può cominicare? beh dipende... in genere sigioca bene con gente della propria età o poco via... per fare il "veeeeeccchio" direi comunque alemno 12-13 anni... per avere un po' più facilità ad imparare le meccaniche di gioco più complesse... Quanto dura? beh una sessione dura ore... una partita è virtulemnte eterna... insomam non è un gioco da tavolo... è qualcosa di più... ti cali in un "altro mondo fatto di fantasia"... per raccontare e vivere storie... In conclusione... si ti consiglio per lo meno di provare.... se poi non ti piace pazienza... ma provare è d'obbligo.
  19. Kursk commented on Kursk's commento su una voce blog in Blog Kursk
    Il dramma è che la calcolo sempre con la stessa formuletta... ma c'è un tiro di dado in mezzo... e le cose sono mooolto variabili quando cominci aa moltiplicare.... :banghead:
  20. Kursk commented on Kursk's commento su una voce blog in Blog Kursk
    beh dai ... un po' di coloritura ci voleva... e le bestemmie wookie le ho evitate per 2 motivi: o mi bannavano... o era una pagina di "diario" piena zeppa di WOOOOOOOOOOOOOOOOOORGH!
  21. Kursk commented on Kursk's commento su una voce blog in Blog Kursk
    Grazie vecchio mio!
  22. Da regolamento... ha ragione il padrone del gioco... :D In realtà credo che si resti del proprio sesso a meno di non trovare strani oggettini per cambiarlo (in munchkin fantasy ci sono una maledizione, una pozione e dei sandali , per lo meno)....
  23. Kursk ha pubblicato una voce blog in Blog Kursk
    GIORNO 57 – 63: HYPERDRIVE CON SORPRESA. Il salto in hyperdrive è andato per il verso giusto nonostante un po’ di scossoni… e la vita di bordo in hyperdrive segue la solita monotona routine: mentre Geego-Gin riposa ancora incosciente in attesa di cure più specifiche per il suo braccio perduto, gli altri passano il tempo tra addestramenti, chiacchiere tra loro e veloci visite ai tre “prigionieri imperiali”. Ad un tratto (nel giorno 63) un’esplosione sbalza tutti a terra… anzi, non tutti, il piccolo jawas riesce a rimanere in piedi grazie alla sua agilità… Qualcosa ha colpito la parte frontale della navetta ed è esplosa… “…ma siamo in hyperdirve… è impossibile urtare qualcosa!” sono gli immediati commenti dello wookie e del piccolo jawas… le armi comandate direttamente dal pilota sono fuori uso… così come la radio; probabilmente il “carrello di atterraggio” è danneggiato… la situazione non è certo allegra. Il radar indica un altro oggetto in rotta di collisione… “Dovrò uscire dall’hyperdrive…” ammette lo wookie non nascondendo un po’ di preoccupazione; “…ma se dovessimo subire un altro colpo simile e la nave andrà in pezzi…”… In pochi secondi la decisione è presa… la manovra è complessa e pericolosa ma va fatta… ed Highbecca si dimostra sufficientemente abile da uscire dall’hyperdrive con una “frenata di emergenza” senza danneggiare troppo la nave… Sono fermi… nello spazio profondo… senza punti di riferimento… i motori spenti dalla brusca manovra. Sono persi. GIORNO 63: PERSI! Ci vogliono tre ore e mezza di duro lavoro ad Highbecca e Jere Mee Kohlson per riavviare i motori… I sensori nel frattempo captano qualcosa al margine del loro raggio d’azione: un oggetto metallico, carico di esplosivo. Una mina. Una volta che la nave può muoversi di nuovo comincia la lenta esplorazione della nuova porzione di Galassia in cui i nostri eroi sono improvvisamente apparsi: si tratta di un vasto campo minato. Highbecca comincia a pilotare con prudenza la nave tenendosi ad una distanza “di sicurezza” dalle mine… il campo minato sembra senza fine… All’improvviso una nuova sagoma appare sul radar… “…è più grande di una mina… sembra una piccola stazione spaziale… magari potremmo…” Highbecca non fa in tempo a finire la frase che due strani lampi di luce dalla “stazione spaziale” provano a colpire la navetta dei nostri eroi… il primo tentativo va a vuoto, ma il secondo colpisce nonostante le manovre diversive dello wookie. Non appena la luce verdastra ha colpito lo scafo della Exxodus, dalla piccola stazione spaziale parte un raggio traente… Con una manovra improvvisa e rischiosa (sovraccaricare i motori di una navetta non è consigliabile) Highbecca riesce a liberarsi dalla presa del raggio traente ed a portarsi fuori dalla sua portata… Ritorna la calma… l’esplorazione continua… dopo diverse centinaia di silometri (se non migliaia addirittura), appare un’altra sagoma sul radar: una seconda stazione identica alla precedente… la navetta si tiene a distanza stavolta ma i suoi occupanti devono decide come uscire da questo problema… “Bene signori… e adesso che si fa?” è la domanda che aleggia nella cabina di comando della nave dove ai due tecnici (Highbecca e Jere Mee Kohlson) si sono aggiunti i due jedi. Dopo una discussione nervosa, si decide di “…tirare dritto aprendosi la strada con i cannoni della nave tra le mine…”: parole del piccolo jawas. E così si comincia con una buona coordinazione tra pilota ed armiere a stabilire e seguire una rotta rettilinea attraverso il campo minato… Dopo aver fatto esplodere una decina di mine, finalmente si intravede la fine… le mine sono sempre più rade… l’equipaggio della navetta ritrova un minimo di calma. All’improvviso una grossa nave appare davanti alla Exxodus. Per alcuni minuti le due navi restano così, ferme in una situazione di stallo separate da scarsi 750 km, studiandosi a vicenda. In questo lasso di tempo i nostri eroi si lasciano andare a diverse ipotesi su chi siano i loro misteriosi interlocutori… Solo lo wookie non se ne preoccupa minimamente, impegnato com’è a studiare le difese e le armi dei “nuovi arrivati”: la risposta è preoccupante… “Noi siamo certamente più veloci ed agili… ma le loro armi… beh… quei cannoni rotanti ci farebbero a pezzi… insomma… uno scontro sarebbe meglio evitarlo se vogliamo portare a casa la pelliccia… ed io alla mia ci tengo!”. Due caccia escono dall’hangar della “nave grossa” … volano per un po’ attorno alla nave dei nostri eroi … quindi rientrano… Passano altri minuti… altre idee balzano in testa ai nostri eroi… ed è di nuovo Highbecca a trovare una scintilla di luce… “Che siano pirati?” Gli altri lo guardano con curiosità ed apprensione… “Si perché…” continua lo wookie “Ne ho sentito parlare …il campo minato… le stazioni spaziali… questa nave gigantesca e pesantemente armata… nessun segnale di identificazione… insomma… sono solo voci quelle dei pirati, ma questi sono segnali precisi… a quanto ho sentito in giro deve trattarsi proprio di pirati… Non pirati qualsiasi… credo siano i pirati di Dool Pundar… si dice che sia potente quasi quanto l’imperatore… alcuni dicono persino di più!” Nuovo movimento dall’hangar “nemico” stavolta sono tre le navette ad uscire… i due caccia di prima ed una “navetta passeggeri” in rotta di intercettazione verso la ave dei nostri eroi… “Pare vogliano agganciarsi… che vogliano parlare?” Ed è così… una bella manovra elegante della navetta “nemica” e presto i portelli delle due navette sono collegati… i nostri quatto eroi si trovano faccia a faccia con i loro ospiti: tre neimodians vestiti con le tipiche tuniche lunghe utilizzate dalla loro razza; non hanno armi in vista. Uno di loro (evidentemente quello autorizzato a trattare) si fa avanti e chiede con voce perentoria “Chi di voi è il capitano?”… Immediatamente i due jedi ed il piccolo jawas puntano il dito contro un attonito wookie dicendo “Lui!”. Inizia così una lunga trattativa tra Highbecca ed il neimodian (aiutato da un interprete) per stabilire se ed a quale costo i nostri eroi possano riavere la libertà. È grazie al fiuto degli affari del piccolo jawas che si intromette nella discussione che alla fine si arriva ad un accordo: i pirati (perché tali sono in effetti) porteranno la nave dei nostri eroi (con dentro i nostri eroi) al limite del loro territorio e forniranno dei dati astro metrici per poter fare un nuovo salto in hyperdrive in cambio di 1000 crediti e del cannone che i nostri eroi hanno “recuperato” su Ceti VI; il tutto garantendo salva la vita sia ai cinque ribelli sia ai loro tre prigionieri. Ovviamente al povero Highbecca non resta che accettare. Così ci sono due ore di tempo all’interno della stiva della grande “nave nemica” per permettere allo wookie ed al jawas di fare piccole riparazioni alla nave: la radio ora funziona… è malconcia ma funziona. Paul nel frattempo ne approfitta per chiacchierare col rappresentante neimodian dei pirati e per venire a sapere che, per trovare qualsiasi tipo di informazioni, possono rivolgersi ad un tale di nome Skeet (la cui razza non è nota ai nostri eroi ) che si trova su Tatooine al servizio degli Hutt. Finalmente fuori dal territorio dei pirati (che li hanno lasciati con un avviso piuttosto minaccioso di non ripresentarsi nella zona della Galassia sotto il loro controllo) i mostri eroi hanno tutto il tempo di prepararsiad un nuvo “balzo in hyperdrive”… GIORNO 64 – 80: HYPERDRIVE! I calcoli sono velocemente portati a termine dal buon Highbecca e via… verso nuove avventure in hyperdrive. Questa volta ne avranno per 16 giorni per raggiungere la stazione spaziale, destinazione originale della navetta, per l’incontro col Generale Tarth (magie dell’hyperdrive… se prima ci volevano 6 giorni oggi ce ne vogliono 16 :banghead:). Paul, per passare il tempo, prova a parlare un po’ di più con la soldatessa prigioniera… viene così a sapere molte cose: • Si chiama Nova. • Ha deciso di diventare soldatessa dovendo scegliere tra la carriera militare ed il diventare prostituta. • È cresciuta in un orfanotrofio. • Non ha grandissime simpatie imperiali… insomma la soldatessa è un lavoro come un altro. Durante il viaggio concentrando le sue sensazioni e studiano la Forza, Paul sente “un picco” nella soldatessa prigioniera… e si convince che potrebbe avere la stoffa per diventare una jedi.