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Fenice

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  1. In realtà così è peggio, a meno di non lavorarci sopra. Intimidire funziona così: il nemico fa una prova contrapposta speciale di questo tipo 1d20 + Dadi Vita + bonus Sag + bonus alla paura + ulteriori bonus in base al rapporto di taglia. Ora, questo va bene, visto che Intimidire, pur rimanendo un'abilità potente, ti trasforma l'atteggiamento del nemico solo temporaneamente e solo spendendo 1 minuto (quindi in combattimento è escluso). In combattimento, il meglio che puoi ottenere è rendere il nemico scosso per 1 round. E in più le creature immuni alla paura sono immuni anche a Intimidire. Diplomazia invece è molto più potente come abilità. E se gli dai la stessa meccanica di Intimidire il diplomatico parte già in vantaggio (lui fa 1d20 + gradi + Car e i gradi saranno sicuramente più alti dei suoi Dadi Vita di 3 punti). E mentre il diplomatico può ulteriormente migliorare il suo vantaggio con bonus vari, il nemico non può fare lo stesso. Inoltre, tieni presente che l'obiettivo di Diplomazia è trasformare l'atteggiamento di un'altra persona. Quindi non puoi dare bonus statici per atteggiamento come hai fatto tu. Ok, con un nemico ostile avrò -15 alla prova, ma la prova per trasformarlo in premuroso o in maldisposto è uguale? Secondo me, bisogna pensare a un meccanismo basato su questi tre punti: - Il livello del nemico da influenzare si deve sentire, e molto. Qui l'esempio è più l'abilità Truespeak del Tome of Magic che Intimidire. In Truespeak per influenzare una creatura la CD è 15 + il doppio del suo GS, che diventa già una CD decente. - Bisogna ragionare su come influenzare la CD in base al tipo di atteggiamento che si vuole creare nell'altro. - Bisogna creare una serie più dettagliata di modificatori alla CD (in Intimidire si tiene conto delle taglie e delle resistenze alla paura, mentre in Diplomazia chi stai cercando di influenzare non importa minimamente).
  2. Secondo me invece la soluzione migliore sarebbe proprio depotenziare Diplomazia. Ovviamente, non voglio rendere l'abilità inutile, però così è veramente ridicola! Tanto per sparare un esempio, un cortigiano di 5º livello che si focalizzi in Diplomazia (opzione migliore, visto che è l'unica cosa che sa fare) in quello avrà: 8 gradi di base +4 per Carisma 18 +4 per Abilità Focalizzata +2 per Negoziatore +4 per bonus generico del cortigiano alle abilità di Carisma +2 per alleato incantatore che gli lancia splendore dell'aquila = +26 alle prove di Diplomazia. Questo vuol dire che automaticamente senza probabilità di insuccesso ti trasforma un nemico ostile in uno indifferente (con una probabilità del 60% di renderlo addirittura amichevole). E non importa di che nemico si tratta, vale sia per l'ultimo popolano sia per il lich di 20º livello vecchio di 5.000 anni. Questo con 1 minuti di tempo. Se invece vuole farlo in un solo round ha una penalità di -10, il che significa che ha comunque una buona probabilità del 60% di renderlo indifferente. E notare che non ho contato né il bonus di voce né quello fornito da oggetti magici. Questo non è un problema del cortigiano, ma è l'abilità che è da rivedere: il cortigiano ha la vita più facile, ma chiunque può arrivarti ad avere un bonus stratosferico in Diplomazia. Quando saremo un po' più alti di livello, il PG potrà trasformarti il più ostile dei nemici in un amicone premuroso. P.S. Sì, ma quello è disciplina focalizzata (colpo intuitivo), che infatti compare anche nel testo. Solo che nel testo compare anche un'altra capacità colpo intuitivo che funziona in maniera diversa. EDIT: Ah, mi ero perso che gli shugenja diventavano incantatori qualsiasi. Comunque secondo me pecchi troppo di metagaming: un membro dell'aristocrazia mica è obbligato a prendere la classe del cortigiano no? Cosa mi impedisce di fare un giocatore di nobili natali che ha studiato la magia oppure che segretamente si addestra come ladro (che poi ladro ricordiamoci che non è il rapinatore, in inglese è un rogue non un thief)? Certo, un cortigiano sarà più apprezzato perché è più conformista e saprà muoversi meglio in quell'ambiente, ma infatti quello è già mostrato regolisticamente (+4 a tutte le prove di Carisma).
  3. Non so quali sono i tuoi dubbi esattamente, perché creare personaggi usando solo il Manuale del Giocatore e Dragonlance (che dà solo una manciata di nuovi talenti e classi di prestigio, che peraltro hai già scelto) non è difficile. Comunque sia, che ne dici di... For 8 Des 14 Cos 14 Int 18 Sag 12 Car 8 (A For ho dato solo 8 perché ho letto nel tuo background che il PG è gracile, ma da un punto di vista di pura ottimizzazione, sposterei 2 punti da Sag a For per questioni di carico trasportabile). Scuole proibite in Dragonlance sono obbligate. Per diventare una Veste Nera devi per forza rinunciare ad abiurazione, illusione e trasmutazione (ouch!), due subito e la terza al 5º livello. Io mi terrei illusione per ultima: vedi di impararti qualche illusione utile, come immagine silenziosa, invisibilità e spruzzo colorato prima che sia troppo tardi. In questo modo potrai tenerli anche in seguito. Gli incantesimi più ghiotti di trasmutazione arrivano troppo tardi in ogni caso. Talento bonus hai già Scrivere Pergamene. Supponendo tu sia umano hai ancora due talenti. Opterei per Incantesimi Focalizzati (necromanzia) (visto che vuoi fare il debuffer, le CD sono importanti) e Iniziativa Migliorata (sempre utile). Poi boh, non mi sembra che ci siano talenti utili nei manuali dell'ambientazione per i necromanti. L'unico che mi piace è Riserva di Forza, ma richiede come prerequisito Volontà di Ferro che non è proprio necessaria. Spero di essere stato utile.
  4. Il flavour senz'altro c'è. Questo non lo discuto, anche se è molto di nicchia. A quanti piace interpretare un personaggio snob e figlio di papà che non ha nessun motivo per avere un'opinione così alta di sé inserito in un gruppo di super-uomini? La coerenza con l'ambientazione invece non tiene. Io ho fatto l'esempio dello sciamano e del ladro. Ma prendi uno shugenja: è al vertice della società uguale (se non di più), e l'elemento aria ti fornisce divinazioni e illusioni (per spiare) a gogò, e pure qualche ammaliamento qui e là. E ovviamente Diplomazia è di classe... Anche la parte sugli incantesimi non regge molto. Il fatto che i nemici si predispongano non vuol dire che io incantatore non posso essere più inventivo di loro e batterli (dovrebbe essere questo in fondo il concetto di una campagna politica). E poi rimane il fatto che almeno posso fare quelle cose. In cambio ci perdo qualche bonus a Diplomazia. E il fatto che non sarò al vertice della società, ma il vertice della società sbaverà dietro ai miei servigi (dopotutto se per tenermi testa i miei nemici politici devono ricorrere a sciamani e maghi...). Per la seconda parte, infatti io sono dell'idea che le classi vadano modificate e rese più equilibrate. Non ho bisogno di avere sulla scheda scritto "paladino" per sentirmi gratificato. Se voglio fare il combattente sacro in una partita normale di D&D, prenderò senz'altro il chierico/pugno sacro di Raziel, perché il feeling è lo stesso, ma ho più versatilità (quindi posso giocarlo come meglio preferisco) e riesco ad essere buono in quello che faccio (non una schiappa, però vuoi mettere, ho "paladino" scritto sulla scheda!). Oppure, se snobbo la magia, faccio il crusader legale buono. Oppure, chiedo al DM di rendermi il paladino una classe decente. Il DM può rispondermi di no, ma poi non si lamenti se gli snobbo il paladino e il monaco. Un'altra cosa: teniamo presente che i PG di livello alto sono più che semplici eroi. Eroe è un personaggio di 6º livello. Un personaggio di 11º livello è già leggenda. È vero che è logico che chi usa la magia sia più potente: la magia è sempre la magia. Ma tutti dovrebbero diventare leggendari con l'avanzare dei livelli nel loro ambito di competenza, non solo gli incantatori. E un cortigiano non mi diventa leggendario perché può ottenere una volta al giorno un bonus alle prove di Diplomazia (e ora gli indebolisci pure questa capacità!). Costringere uno stregone di 15º livello e un cortigiano di 15º livello a giocare insieme non è diverso da costringere un personaggio di 15º e uno di 5º a giocare insieme: perlomeno rendiamo la seconda opzione allettante. Poi io parlo del cortigiano perché mi sembra l'esempio più macroscopico, ma vale anche per un sacco di altre classi ovviamente. Questo ovviamente pour parler, il motivo per cui avevo iniziato a fare una versione separata di Hirugami era perché avevo intuito che avevamo visioni diverse su questo argomento.
  5. In realtà anche lo sciamano ha Diplomazia come abilità di classe. È vero che il cortigiano ha qualche notevole bonus all'abilità, ma se l'avventura è investigativa, nulla impedisce a qualsiasi personaggio di prendere talenti come Abilità Focalizzata. E con Versatile persino il barbaro ti può diventare un ottimo diplomatico. E poi se parliamo di sciamani, ninja e barbari, ancora ancora ci può stare. Ma uno stregone con Versatile (Diplomazia) è semplicemente superiore: non solo ha un ottimo punteggio di Carisma, ma può pure usare gli incantesimi per rendersi il perfetto diplomatico (da splendore dell'aquila per migliorare le sue chances agli incantesimi di ammaliamento se le parole non bastano). E anche se escludiamo gli incantatori onnipotenti, io preferirei sempre un ladro a un cortigiano, anche in un'avventura investigativa. Ha i punti di abilità per massimizzare le sue abilità sociali e perlomeno non sa fare solo quello. Insomma, il cortigiano è la tipica classe che oltre a non essere versatile, non riesce nemmeno ad essere la scelta migliore per il suo ruolo. Io preferirei avere uno sciamano in una campagna investigativa: il cortigiano non può lanciare parlare con i morti, o interrogare gli spiriti per scoprire i segreti (comunione con spiriti inferiore/superiore), o stare in una stanza e ascoltare i suoi avversari che discorrono ignari della sua presenza (nascondersi ai nemici), o impossessarsi di un pettirosso per spiare (possedere animali), o interrogare la gente in una zona di verità. Tutto questo mentre massimizza Diplomazia, e ti sa pure usare estasiare, obbligare e possedere. Lasciate la politica agli sciamani che la sanno fare meglio!
  6. Eccomi kiba, ti mostro il mio lavoro sulle classi: http://www.megaupload.com/?d=UXVZ8LPP La parte sulle razze è invece da rifare, visto il passaggio da classi esemplari a livelli di sostituzione razziale. Se invece ti interessa la traduzione del Tome of Battle devi aspettare perché sono ancora in alto mare. Nota 1: C'è un errore nella descrizione del monaco. Tra i privilegi di classe compare "colpo intuitivo" che invece non compare nella tabella. Il monaco non ha più questa capacità, risaliva a vecchia versione. Nota 2: Il cortigiano della vostra versione e della versione originale ha due problemi. Primo, l'abilità Diplomazia funziona in modo assurdo e permette di risolvere qualsiasi incontro prima ancora che inizi. E il cortigiano sa sfruttare questa sgravità meglio di chiunque altro. Secondo, a parte abusare di Diplomazia, il cortigiano non sa fare praticamente altro. Il primo problema ho intenzione di risolverlo modificando il funzionamento di Diplomazia, in modo da renderla più simile a Intimidire (ovvero la prova è basata sul PNG da influenzare, non solo sul suo atteggiamento). Il secondo, ampliando il modo in cui può contribuire in un combattimento.
  7. Fenice ha risposto a reutreth a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    In realtà non è irrealizzabile, ma diversi fattori vanno presi in considerazione. Visto che parli di scrutare superiore siamo ad un livello alto di potere. Se né la camera segreta né il famiglio sono protetti dalle divinazioni (e non lo sono visto che proponi di lanciare scrutare superiore sul famiglio), vuol dire che anche un incantatore avversario può divinare nella camera. Una volta fatto questo, può teletrasportarsi dentro e la frittata è fatta, a meno che il mago non abbia chiesto al suo amico chierico di lanciare proibizione (ma servono almeno due proibizioni lanciate da chierici di allineamento diverso per essere tranquilli), o protezioni simili. Ma anche il quel caso, senza protezioni ulteriori, a un mago avversario basta teletrasportarsi fuori dall'area antiteletrasporto e polverizzare la porta con un incantesimo disintegrazione. E non importa di che materiale è fatta la porta, visto che disintegrazione ti fa fuori anche un muro di forza. Insomma, prima che quella camera sia davvero inaccessibile bisogna pensarle tutte. La cosa migliore secondo me, se vuoi proteggere un libro degli incantesimi in quel modo, è tenerlo di scorta nel caso il tuo arcanabula vada perduto. Più spesso hai necessità di accederci tu stesso, meno efficaci sono le protezioni che puoi piazzarci.
  8. Ripeto, attacco mortale non è niente di esagerato a mio parere. Un incantatore ti fa un incantesimo save or die con un'azione standard, senza bisogno di andare in mischia, al primo round del combattimento e che possibilmente funziona contro qualsiasi tipo di creatura, e anche in quel caso la CD è basata sulla sua caratteristica chiave per gli incantesimi. E poi invisibilità e gli incantesimi basati sull'Intelligenza ce l'aveva pure l'assassino da cui ho preso la capacità attacco mortale. (E un assassino ti arriva anche a castare di 9º volendo, gli bastano un livello da bardo e 9 livelli in corda sublime. Se si accontenta del 6º livello di incantesimi come il mio ninja, gliene bastano tre di livelli). A me il paragone tra barbaro e ninja non sembra nettamente a sfavore del barbaro. Il ninja probabilmente è un poco più forte, ma solo perché è un incantatore (ciao tentacoli neri di Evard e illusioni a gogò!). Un barbaro ti fa una carica, con un'arma a due mani, con il bonus di Forza dell'ira, con Attacco Poderoso più talenti vari e con le manovre marziali del ToB e ti secca senza troppe storie. Un ninja deve nascondersi oppure spendere un'azione standard a lanciare invisibilità, aspettare 3 round senza possibilità di attaccare (a meno che non possa già lanciare la versione migliorata) e dopo tutto questo trantran ti fa fuori un nemico. E se ce ne sono altri, deve subito pensare a scappare perché probabilmente a questo punto si trova in mischia. Insomma, fa né più né meno quello che dovrebbe fare un glass cannon. Probabilmente finirà per usare più spesso l'attacco furtivo piuttosto che l'attacco mortale. Il ninja è due spanne superiori al bardo, che nella versione originale è una pippa. Paragona il mio ninja a un bardo/corda sublime, a un beguiler o a un ladro/mago/daggerspell mage/mistificatore arcano (tutti personaggi furtivi che lanciano incantesimi fino al 9º livello) e dimmi se pensi che il mio ninja sia superiore. Comunque il bardo non esiste in Hirugami, quindi non c'è rischio. Se lo paragono con le altre classi base mi sembra che il ninja semplicemente non sfiguri. Non è sicuramente più forte degli incantatori, e la sua fragilità compensa il vantaggio che potrebbe avere sui combattenti. La mia principale preoccupazione è non renderlo nettamente superiore al ladro, visto che si contendono un ruolo simile. Ma questo è un problema del ladro casomai, che non è all'altezza degli incantatori e dei combattenti con manovre marziali. Infatti preferisco lavorare sul ladro. Poi non escludo che il ninja possa avere bisogno di modifiche, ma credo che tu sopravvaluti certi privilegi di classe. I livelli di sostituzione razziale in effetti mi hanno convinto, perché è difficile fare delle classi esemplari razziali allettanti. Dubito che un wu jen nekomata prenderebbe mai la classe che ho postato, visto che perde un livello da incantatore per benefici scarsi. Comunque Lone Wolf il mio creare non morti era solo un esempio: un wu jen nekomata con il tratto tradizione magica ti lancia anche incantesimi di necromanzia come giara magica, onde di esaurimento o raggio di indebolimento che normalmente non sono incantesimi da wu jen. Anche se a me piaceva che i nekomata avessero a che fare con i non morti, me li immaginavo un po' come gli elfi di Eberron nei confronti dei senzamorte.
  9. Fenice ha risposto a reutreth a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Secondo me è proprio qui l'incompatibilità di punti di vista. Per me un gioco divertente è un gioco che mi pone delle sfide che io devo superare, trovando soluzioni intelligenti (a maggior ragione se sono un mago con Int 18). Un mago che si butti in acqua rovinando il suo libro degli incantesimi sapendo che tanto il DM gliene farà trovare un altro, non sta interpretando il suo personaggio. La soluzione non è far trovare un altro libro al personaggio: il giocatore che interpreti bene il suo mago non si butterà mai in acqua a meno che il suo libro non ne esca incolume. Inoltre, anche ammesso che il giocatore si sia "dimenticato" di questo particolare, la soluzione non è fargliene trovare un altro alla svelta, non importa se gratis o con fatica. È il giocatore che deve fare in modo di trovare un sostituto e alla svelta, non certo il DM. Ovvio che il DM gliene darà la possibilità, ma deve essere lui a pensare alla soluzione a questo suo problema. Non che il mago continua l'avventura sapendo che prima o poi il DM gli porrà davanti una sfida con premio finale un libro degli incantesimi tutto bello nuovo. Questo per dire che sono proprio questo genere di sfide da superare che rendono bello e divertente un gioco. Se un giocatore non è in grado di interpretare un personaggio con Int 18 che deve trovare la soluzione al problema "Come posso anticipare le mosse dei miei nemici che vogliono farmi fuori il libro?" è meglio che faccia uno stregone. E se i giocatori non sopportano di dover pensare a queste cose, perché non vedono l'ora di sbudellare il prossimo gruppo di nemici, forse non dovrebbero giocare a un gioco di ruolo.
  10. In realtà c'è poca roba degna nei privilegi di classe del ninja, la maggior parte è più che altro per fare scena e dare sapore. Le abilità del rodomonte che gli ho dato sono quelle che tutti criticano perché troppo deboli per il livello a cui vengono guadagnate, e il ninja di Rokugan è più o meno alla pari con il monaco, l'unica cosa decente che lo salva è l'attacco furtivo. Combattere Senz'Armi Migliorato è un talento bonus, ma senza la progressione del monaco non è sta gran cosa come talento. Scoprire trappole ce l'ha, ma non è detto che abbia i punti abilità per avere Disattivare Congegni e Scassinare Serrature per sostituirsi al ladro. Schivata ninja (debole) e le posture (buone) servono giusto a compensare il fatto che il ninja non può indossare armature (neanche multiclassando, visto che lancia incantesimi arcani). Quindi vuol dire che ancora più del ladro, cercherà di stare lontano dalla mischia, a meno che non sia sicuro di far fuori il suo avversario. Incantare ammantato è il vero privilegio di classe buono. Però considera che il beguiler lanciava incantesimi di 9º livello come un mago, mentre il ninja lancia incantesimi al massimo di 6º come un bardo. Incantare a sorpresa è considerato una capacità-trappola per il beguiler, e lo è anche per il ninja, visto che nessun ninja vorrà rimanere in mischia il tempo necessario per sfruttarla. Attacco furtivo ce l'ha, ma la progressione è molto più lenta di quella del ladro. La maggior parte delle altre capacità sono anch'esse più che altro per flavor: esperto dei veleni dà solo un bonus contro i veleni (i druidi e i monaci ne sono immuni), velocità oscura e corsa oscura sono piccoli bonus, i talenti, le capacità sulle acrobazie e quelle sui critici non sono niente di che, specialmente ai livelli a cui vengono acquisiti. Attacco mortale è bella come capacità, ma niente di sconvolgente. Ha bisogno di 3 round per essere usata e di save or die gli incantatori sono pieni e le usano molto meglio. Mimetismo mentale gliel'ho data come capacità per riempire il 17º livello e preso a pietà dai suoi tiri salvezza (Riflessi è il meno utile, e un ladro almeno ha mente sfuggente). Ma soprattutto considera la non esistenza delle classi di prestigio. In una normale partita di D&D, dei privilegi del ninja dopo il 5º, massimo 6º, livello non frega più niente a nessuno. Inizierebbero a cercare classi di prestigio per compensare al fatto che le classi base che non siano incantatori pieni la maggior parte delle volte non guadagnano niente per cui valga la pena rimanere monoclasse superato un certo livello. Comunque siccome di artista marziale basato sul swordsage che combatte senza armatura ne esiste già uno (il monaco), preferivo che il ninja fosse più narutiano e si basasse invece sulla magia. Le stirpi non le avevo considerate. Mentre sono ancora in dubbio tra classi esemplari e livelli di sostituzione razziale. Per esempio, il tratto nekomata sulla necromanzia che ho aggiunto (in un modo o nell'altro necessario per me) potrebbe sostituire uno dei privilegi di classe del wu jen di 1º livello.
  11. Figurati, Lone Wolf, grazie a te. No, non ho ancora tradotto tutto, però lo voglio fare. Per lo meno la parte sulle manovre e le posture. Poi ho intenzione di modificare le regole sul multiclassamento del ToB, perché quelle attuali sono semplicemente folli. Le razze le ho mantenute tutte (sempre che non me ne sia persa qualcuna strada facendo!), a volte modificando qualche tratto razziale o di background, ma per ora ho ignorato quelle extraplanari. Ho inoltre aggiunto per ciascuna una classe di esemplare razziale a tre livelli sul modello di quelle di Arcani Rivelati. Le classi base sono le stesse, ma in più ho aggiunto il mahobujin (dato che io non uso classi di prestigio, mi serviva avere sia l'incantatore corrotto sia il combattente corrotto). Però a volte sono le stesse solo di nome, visto che le ho modificate un bel po'. Vi inizio a fare tre esempi (tanto per aver tempo per mettere ordine negli appunti ), per darvi un'idea. Il primo è un esempio di razza (nekomata) più la sua classe esemplare. Alla razza ho aggiunto un tratto per far sì che i wu jen nekomata (ovvero, la loro classe preferita) possano davvero essere signori della necromanzia. La classe esemplare nello specifico è ispirata a quella dello gnomo. Il secondo è un esempio di combattente (barbaro) con accesso alle manovre e alle posture del ToB. Più altre modifiche minori. (Se vi chiedete perché non è analfabeta, nella mia versione chiunque è analfabeta a meno che non abbia 1 grado nell'abilità Scrittura, che è la fusione di Artigianato [calligrafia], Decifrare Scritture e Falsificare relativo alla scrittura). Il terzo è un esempio di classe base completamente diversa (ninja). Per renderlo concettualmente differente da un ladro, ho voluto renderlo più simile a un bardo, ma con privilegi di classe prese da varie fonti: assassino, beguiler, ninja di Rokugan e rodomonte. Temp.pdf
  12. Lone Wolf, visto che hai intenzione di rimuovere gli incantesimi più potenti e sgravi dal gioco, hai considerato la possibilità di usare semplicemente la variante E6 di D&D? http://www.myth-weavers.com/wiki/index.php/Epic_6 Se vi interessa, posso postare un po' del materiale che ho buttato giù. Ho preso ispirazione dal vostro lavoro e da Oriental Adventures, però i risultati sono molto diversi. I principali punti di divergenza sono che ho integrato le opzioni del Tome of Battle (diamine, se non esistono le arti marziali da anime in un'ambientazione orientale, non so dove dovrebbero esistere!), ho reciclato la Corruzione da Arcani Rivelati, ho eliminato qualsiasi classe di prestigio (a me ormai stanno antipatiche, nella mia versione esistono solo classi base e classi esemplari razziali) e ho reintrodotto i clan per gli umani in stile Oriental Adventures (ma sono solo quattro e influenzano solo i talenti e le versioni dello shugenja e del samurai disponibili).
  13. Se ti interessa, siccome mi sto sviluppando una versione mia personale di D&D all'orientale ispirata a Hirugami, gli incantesimi da wu jen li ho già tradotti dall'inglese dal Complete Arcanist e trascritti. A me ad ogni modo il wu jen piace più del mago, sia come caratterizzazione (infatti mi sono tenuto la versione originale, piuttosto che la tua con background modificato e senza tabù) sia perché è universalmente considerato più equilibrato con le altre classi base.
  14. Fenice ha risposto a Ash a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Sì, è solo per maghi, ma si può facilmente applicare anche allo stregone (la collaborazione del DM mi sembra non manchi). Per il primo dei privilegi bisogna rinunciare al famiglio, che ha anche lo stregone. Per il terzo bisogna rinunciare a uno slot incantesimo al giorno. Per ottenere il secondo basta prendere un singolo livello da arcimago. Hai ragione, sbagliato riga!
  15. Fenice ha risposto a Ash a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Non è più logico farne una classe di prestigio? Oppure utilizzare la variante dell'invocatore di Arcani Rivelati? Oppure creare una classe base ispirandosi a quella classe? Mi sempra la scelta migliore per un "Elemental Master". Ad ogni modo, gli archetipi che offrono benefici dipendenti dal livello o dai DV secondo me dovrebbero avere un modificatore di livello variabile. Guardate ad esempio gli archetipi (mezzo-)celestiale o (mezzo-)immondo.
  16. Fenice ha risposto a Marchio_di_Ferro a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Direi che è troppo potente sì, in questo modo crei un personaggio con gli aspetti migliori del chierico e gli aspetti migliori del paladino, senza alcuna perdita (salute divina non regge il confronto con 5 livelli da incantatore). La classe di prestigio del pugno di Raziel, che ha un concept simile alla tua, dà 9 livelli da incantatore (tutti i livelli tranne il primo). Questo è il massimo che si può concedere, anche se secondo me la tua classe sarebbe più forte del pugno di Raziel, visto che concede tiri salvezza alti alla Volontà, grazia divina, scacciare non morti e lancio consacrato. Quindi io farei perdere almeno un livello da incantatore in più. (A proposito, rileggendo lancio consacrato io lo piazzerei a livello un po' più alti. È tra le capacità di classe più golose e la classe non guadagna quasi nulla ai livelli alti, così com'è si potrebbe tranquillamente abbandonare dopo 4 livelli).
  17. Un paladino che diventi multiclasse non perde nessun beneficio di classe, semplicemente non può più salire di livello come paladino.
  18. Fenice ha risposto a Fenice a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Lista degli incantesimi da cacciatore delle ombre 1º livello: allarme, anatema, annullare aroma**, borsa nera*, carne demoniaca*, contrastare elementi, cambiare se stesso, colpo accurato, devastazione, dipendenza*, distruggere non morti, dolore della collera*, evoca mostri I, ghigno della morte*, grido del cacciatore**, incuti paura, individuazione del magico, individuazione del veleno, inseguimento infaticabile**, lame di piombo**, lettura del magico, mal di cuore*, mantello d’ombra**, nascondersi ai non morti*, passare senza tracce, passo piumato**, planare**, protezione dal bene/caos/legge/male, resistere all’energia, saltare, sensi acuti**, seguire tracce residuo**, sguardo snervante*, spore del vrock*, torpore*. 2º livello: abilità sacrificale*, accelerare veleno**, allineamento imperscrutabile, alterare se stesso, arma versatile**, arto avvizzito*, biografia del sangue**, danza della rovina*, evoca mostri II, grazia del gatto, individuazione dei pensieri, luce oscura*, malocchio*, movimenti del ragno, occhio del cacciatore**, oscurità, percepire segnali**, protezione dall’energia, ragnatela, resistenza alla corruzione**, richiamo demoniaco*, scagliare maledizione, scritto illusorio, segugio**, seguire aura**, splendore dell’aquila, urlo stordente*, vedere invisibilità. 3º livello: accordo arcano**, agonia*, ali demoniache*, ancora dimensionale, anti-individuazione, artigli sanguinari**, bolla di vita**, cerchio magico contro il bene/caos/legge/male, dissimulare, distorcere evocazione*, evoca mostri III, inseguitori infaticabili**, inviare speculare*, lancia infame*, legame planare inferiore, masochismo*, nemico istantaneo**, oscurità profonda, parlare con i morti, parola del terrore*, passo piumato di massa**, potenza abissale*, richiamare orda di dretch*, sadismo*, scrutare, sonno profondo, strappacarne*, vita falsata. 4º livello: allucinazione mortale, armatura di carne*, chiaroudienza/chiaroveggenza, congedo, evoca mostri IV, fermare il cuore*, imprigionare possessore*, invisibilità superiore, legame planare, libertà di movimento, localizza creatura, loquacità, modificare memoria, moralità annientata*, nube dell’achaierai*, occhio arcano, possessore impotente*, porta dimensionale, resistenza risonante*, richiamare incubo*, scagliare maledizione superiore, veleno. *Compare nel Manuale delle Fosche Tenebre **Compare nel Pathfinder Advanced Player’s Guide
  19. Fenice ha risposto a Fenice a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Nemico prescelto (Str): Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all’addestramento delle tecniche appropriate per combatterli, il cacciatore delle ombre guadagna un bonus di +2 alle prove di Conoscenze, Percepire Intenzioni, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro non morti o esterni con il sottotipo malvagio. Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri per colpire e dei danni dell’arma contro quel tipo di creature. Un cacciatore delle ombre può effettuare prove di Conoscenze (piani) o di Conoscenze (religioni) senza addestramento quando cerca di identificare non morti e esterni con il sottotipo malvagio. Al 5º livello e ogni 5 livelli successivi i bonus sopra descritti aumentano di +2. Questa capacità è cumulativa con il nemico prescelto del ranger. Seguire tracce dell’occulto (Str): Un cacciatore delle ombre è addestrato a seguire le tracce dei non morti e degli esterni con il sottotipo malvagio (e solo queste creature). Il cacciatore delle ombre utilizza i suoi gradi nell’abilità Conoscenze (religioni) al posto di quelli nell’abilità Sopravvivenza quando usa questa capacità per seguire le tracce dei non morti, mentre utilizza i suoi gradi nell’abilità Conoscenze (piani) al posto di quelli nell’abilità Sopravvivenza quando usa questa capacità per seguire le tracce di demoni, diavoli e altri esterni malvagi. Nonostante utilizzi i suoi gradi nell’abilità Conoscenze, il cacciatore applica alla prova il suo modificatore di Saggezza, non quello di Intelligenza. Inoltre, egli ottiene un bonus di competenza pari a metà dei suoi livelli di classe (minimo 1) a tutte le prove per seguire le tracce dei non morti e degli esterni con il sottotipo malvagio. Vista immonda (Mag): A volontà, un cacciatore delle ombre può individuare la presenza di non morti o esterni con il sottotipo malvagio. Questa capacità funziona esattamente come l’incantesimo individuazione dei non morti, eccetto che individua anche le aure degli esterni con il sottotipo malvagio. Un cacciatore può, come azione di movimento, concentrarsi su un singolo oggetto o creatura entro 60 feet e determinare se è un non morto o un esterno con il sottotipo malvagio (o se è posseduto da una di queste creature), scoprendo la forza della sua aura come se l’avesse studiata per 3 round. Quando si focalizza su un singolo oggetto o creatura, il cacciatore delle ombre non individua nessun altro non morto o immondo entro il raggio d’azione dell’incantesimo. Riduzione del danno (Sop): A partire dal 2º livello, il cacciatore delle ombre, grazie alla sua forte affinità con le creature che caccia, può copiarne la riduzione del danno. Il valore della riduzione del danno è pari alla metà del livello di classe. Il tipo di arma che oltrepassa la sua riduzione del danno può essere scelta dal cacciatore tra le seguenti, purché soddisfi i requisiti di allineamento indicate tra parentesi: argento (non caotico), bene (non buono) o ferro freddo (non legale). Sussurri dei morti (Sop): A partire dal 2º livello, ogni volta che un cacciatore delle ombre si trova in un ambiente chiuso (un edificio, un dungeon, una caverna) in cui siano state uccise più di cinque persone, i rimasugli delle essenze dei morti gli parlano, sussurrandogli i segreti riguardanti quel luogo e conferendogli un bonus cognitivo pari al suo modificatore di Carisma a tutte le prove di Percezione e di Conoscenze relative a quel luogo (compresi gli usi dell’abilità Conoscenze per seguire tracce di non morti o esterni malvagi). Colpo oscuro (Str): Un cacciatore delle ombre di 3º livello o superiore può infliggere danni extra a tutte le creature non morte o esterne con il sottotipo malvagio che colpisce. I danni extra sono +1d6 al 3º livello e 1d6 addizionali ogni tre livelli da cacciatore successivi. Se il cacciatore dovesse infliggere un colpo critico con un colpo oscuro, questi danni extra non vengono moltiplicati. Gli attacchi a distanza possono contare come colpi oscuri solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. Il cacciatore delle ombre non può colpire con precisione oltre questa distanza. Con un manganello (sfollagente) o con un colpo senz’armi, il cacciatore delle ombre può compiere un colpo oscuro che infligge danni non letali invece che danni normali. Non può usare un’arma che infligge danni normali se vuole provocare danni non letali con un colpo oscuro, neanche con la solita penalità di -4, poiché deve fare un uso ottimale della sua arma per compiere un colpo oscuro. Il cacciatore delle ombre deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale ed essere in grado di raggiungerlo. Il cacciatore non può compiere un colpo oscuro mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata. Esorcismo oscuro (Sop): Quando un cacciatore delle ombre raggiunge il 3º livello, egli apprende a canalizzare energia per scacciare o comandare i non morti e gli esterni con il sottotipo malvagio. Un cacciatore delle ombre di allineamento buono può scacciare i non morti e gli esterni con il sottotipo malvagio come se possedesse il talento Scacciare Non Morti (tranne per il fatto che influenza anche gli esterni con il sottotipo malvagio). Un cacciatore delle ombre di allineamento malvagio può comandare i non morti e gli esterni con il sottotipo malvagio come se possedesse il talento Comandare Non Morti (tranne per il fatto che influenza anche gli esterni con il sottotipo malvagio). Un cacciatore delle ombre di allineamento neutrale deve scegliere quale delle due capacità ottenere una volta raggiunto il 3º livello e la scelta non può essere modificata in seguito. Il cacciatore può incanalare energia un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma come se fosse un chierico, ma solo ai fini di utilizzare le capacità sopraindicate. Il cacciatore può scacciare o comandare entrambi i tipi di creature con lo stesso tentativo. Egli può selezionare talenti che migliorino questa capacità, come Incanalare Extra o Incanalare Migliorato, ma non talenti che estendano il suo potere ad altri tipi di creature, come Incanalare Elementale o Incanalare Allineato. La CD dei tiri salvezza contro questa capacità è pari a 10 + metà del livello da cacciatore delle ombre + il suo modificatore di Carisma. Al 20º livello, i non morti e gli esterni non possono aggiungere la propria resistenza all’incanalamento al tiro salvezza contro questa capacità. Incantesimi: A partire dal 4º livello, un cacciatore delle ombre ottiene la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi arcani elencati nella lista degli incantesimi da cacciatore delle ombre. Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare i maghi. Per imparare o lanciare un incantesimo, un cacciatore delle ombre deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Car 10 per incantesimi di livello 0, Car 11 per incantesimi di 1º livello, e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da cacciatore delle ombre è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma del cacciatore. Come gli altri incantatori, un cacciatore delle ombre può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella sopra. In aggiunta, il cacciatore delle ombre ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma. Quando la tabella indica che il cacciatore delle ombre ottiene 0 incantesimi al giorno per un determinato livello di incantesimi (per esempio, incantesimi di 1º livello per un cacciatore delle ombre di 4º livello), egli ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo punteggio di Carisma per quel determinato livello di incantesimi. La selezione di incantesimi del cacciatore delle ombre è estremamente limitata. Un cacciatore delle ombre comincia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 (chiamati anche trucchetti) e due incantesimi di 1º livello scelti dal giocatore. Man mano che sale di livello, il cacciatore guadagna uno o più nuovi incantesimi come indicato nella tabella seguente. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal cacciatore delle ombre non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri della tabella sono fissi). Livello 1º 2º 3º 4º 1º - - - - 2º - - - - 3º - - - - 4º 2 - - - 5º 3 - - - 6º 4 - - - 7º 4 2 - - 8º 4 3 - - 9º 4 4 - - 10º 5 4 2 - 11º 5 4 3 - 12º 5 4 4 - 13º 5 5 4 2 14º 6 5 4 3 15º 6 5 4 4 16º 6 5 5 4 17º 6 6 5 4 18º 6 6 5 4 19º 6 6 5 5 20º 6 6 6 5 Una volta raggiunto il 5º livello, e ad ogni tre livelli da cacciatore delle ombre ulteriori, un cacciatore delle ombre può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, il cacciatore delle ombre “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di un livello inferiore del più alto livello di incantesimo da cacciatore delle ombre che il cacciatore è in grado di lanciare. Un cacciatore delle ombre può scambiare solamente un singolo incantesimo di qualsiasi livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel momento in cui guadagna i nuovi incantesimi conosciuti per livello. Come menzionato sopra, un cacciatore delle ombre non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo. Fino al 3º livello, il cacciatore delle ombre non possiede un livello da incantatore. Dal 4º livello in poi, il livello da incantatore del cacciatore delle ombre è pari al suo livello da cacciatore -3. Cuore oscuro (Str): Una volta raggiunto il 4º livello, un cacciatore delle ombre sviluppa l’immunità agli effetti e agli incantesimi di paura dei non morti e degli esterni con il sottotipo malvagio. Legame immondo (Str): Una volta raggiunto il 4º livello, un cacciatore delle ombre ottiene un legame con le forze oscure. Questo legame può prendere una tra due forme, a scelta del giocatore. Se sceglie la prima forma, il cacciatore delle ombre incanala le energie oscure dentro il suo corpo e il suo aspetto si fa più simile a quella di un immondo (ad esempio, pelle di colore inusuale, piccole corna, occhi rossi) o di un non morto (ad esempio, pelle putrefacente, occhi bianchi, odore di cadavere). Qualunque aspetto esteriore decida di assumere, egli ottiene un bonus sacrilego alla Destrezza di +2, un bonus di armatura naturale +1 (cumulativo con l’armatura naturale eventualmente già posseduta), resistenza 10 a un tipo di energia di sua scelta e scurovisione nel raggio di 18 metri (se è già dotato di scurovisione, il raggio incrementa di 18 metri), ma subisce una penalità di -2 a tutte le prove di Carisma quando interagisce con creature diverse da non morti e immondi. Come seconda opzione, il cacciatore delle ombre può evocare una creatura delle tenebre da tenere al suo servizio, detta servitore immondo. Questa creatura può essere usata come guardiano, come aiutante o come cavalcatura. Il servitore immondo può essere scelta dalla seguente lista: animali scelti dalla lista dei compagni animali del druido con l’archetipo immondo, scheletro o zombi; umanoidi non giganti con l’archetipo scheletro o zombi; imp o quasit. Il servitore immondo funziona come il compagno animale di un druido, utilizzando il livello da cacciatore delle ombre come livello effettivo da druido. Il servitore immondo è immune ai danni e agli altri effetti basati sull’incanalamento, tranne quelli utilizzati dal cacciatore delle ombre stesso. Il servitore immondo non può avere un aspetto del suo allineamento opposto rispetto al cacciatore delle ombre che lo evoca. Un cacciatore delle ombre di allineamento buono non può evocare creature non morte come servitori immondi, ma può evocare eccezionalmente un esterno con il sottotipo malvagio di allineamento neutrale. Il cacciatore delle ombre può avere un solo servitore immondo alla volta. Se il servitore muore, il cacciatore delle ombre non può evocarne un altro prima che siano passati 30 giorni o finché non ottiene un nuovo livello da cacciatore delle ombre, a secondo di ciò che avviene prima. Sigilli arcani (Sop): A partire dal 5º livello, un cacciatore delle ombre inizia a incidersi sigilli arcani di potere sulla pelle, che lo potenziano magicamente. Il cacciatore si incide un sigillo arcano al 5º livello, scelto dalla seguente lista, più un ulteriore sigillo arcano per ogni tre livelli da cacciatore delle ombre successivi. Se il sigillo arcano è visibile (non coperto da indumenti), chiunque può tentare di identificarne i poteri con una prova di Sapienza Magica con CD pari a 15 + il numero di sigilli conosciuti dal cacciatore delle ombre. Attivare un sigillo (quando richiesto) è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Gli effetti dei sigilli non possono essere dissolti (trattandosi di capacità soprannaturali), ma possono essere soppressi da un campo anti-magia o magie simili. Se non specificato diversamente, non è possibile scegliere lo stesso sigillo più di una volta. Sigillo dell’Ala Incorporea: Un cacciatore delle ombre con questo sigillo deve scegliere una delle seguenti capacità di classe che abbia già ottenuto: cuore oscuro, corpo oscuro, energia oscuro, spirito oscuro o anima oscura. Gli alleati presenti entro un raggio di 3 metri dal cacciatore delle ombre guadagnano un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti ai quali quella capacità garantisce immunità al cacciatore stesso. Questa capacità non funziona se il cacciatore delle ombre è privo di sensi o morto. Sigillo del Coltello Ricurvo: Un cacciatore delle ombre con questo sigillo è immune al veleno. Sigillo della Conoscenza Proibita: Solo i cacciatori delle ombre di allineamento malvagio possono scegliere questo sigillo. Un cacciatore delle ombre con questo sigillo ottiene il talento Deformità Volontaria più un altro talento infame di sua scelta come talenti bonus. Deve comunque soddisfare tutti i prerequisiti del talento. Un cacciatore può scegliere questo sigillo più di una volta: ogni volta che lo fa, può selezionare un talento infame bonus. Sigillo della Cripta Aperta: Un cacciatore può attivare, a volontà, questo sigillo per secernere un terribile fetore entro un raggio di 3 metri. Le creature viventi entro quel raggio (escluso il cacciatore delle ombre) devono superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà del livello di classe + il modificatore di Carisma del cacciatore), altrimenti subiranno una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire, ai danni delle armi, ai tiri salvezza, alle prove di abilità e alle prove di caratteristica per un numero di round pari a metà del livello di classe del cacciatore delle ombre. Inoltre, le creature non morte prive di volontà entro il raggio del fetore crederanno che il cacciatore delle ombre sia un non morto. Sigillo del Demone Alato: Un cacciatore deve essere di almeno 8º livello per selezionare questo sigillo. Il cacciatore può attivare questo sigillo per duplicare gli effetti di un incantesimo ali demoniache. Un cacciatore può attivare questo sigillo un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Sigillo del Diavolo Bifronte: Un cacciatore con questo sigillo ottiene un bonus di schivare alla sua CA e alla sua DMC pari al suo modificatore di Intelligenza, purché impugni un’arma in cui sia competente in una mano e niente nell’altra. Sigillo della Droga Inebriante: Un cacciatore può attivare questo sigillo per ottenere un bonus di potenziamento +4 a una caratteristica di sua scelta. Un cacciatore può utilizzare questa capacità un numero di minuti al giorno pari al suo livello da cacciatore + il suo modificatore di Carisma. I minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma il tempo di ogni utilizzo viene arrotondato per eccesso al minuto più vicino (ad esempio, se il cacciatore utilizza il potere del sigillo per soli 3 round, consuma ugualmente un minuto della capacità). Sigillo della Fiamma Verde: Solo i cacciatori delle ombre di allineamento malvagio possono scegliere questo sigillo. Quando un cacciatore delle ombre dotato di questo sigillo lancia un incantesimo evoca mostri, l’incantesimo viene considerato di un livello più alto allo scopo di determinare gli esterni con il sottotipo malvagio evocati. Ad esempio, un cacciatore delle ombre consulta la lista di evoca mostri III degli esterni con il sottotipo malvagio quando lancia un incantesimo evoca mostri II. Un cacciatore può scegliere questo sigillo più di una volta: ogni volta che lo fa, consulta la lista di un evoca mostri superiore di un ulteriore livello, fino al massimo di evoca mostri IX. Sigillo del Fiume di Sangue: Un cacciatore deve essere di almeno 8º livello per selezionare questo sigillo. Un cacciatore può attivare questo sigillo per duplicare gli effetti di un incantesimo velocità. Un cacciatore può utilizzare questa capacità un numero di round al giorno pari al suo livello da cacciatore + il suo modificatore di Carisma. I round non devono necessariamente essere consecutivi. Sigillo della Frusta Saettante: Un cacciatore deve essere di almeno 8º livello per selezionare questo sigillo. Un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1), un cacciatore delle ombre può generare un raggio di energia magica. Il cacciatore deve colpire un bersaglio entro 7,5 metri + 1,5 metri per ogni due livelli da cacciatore con un attacco di contatto a distanza. Se l’attacco ha successo, il bersaglio perde 1d4+1 livelli di incantesimo o slot incantesimo, a partire dai livelli più alti a sua disposizione. Se la vittima rimane senza slot da risucchiare (o se la vittima non è un incantatore), non ci sono ulteriori effetti. Sigillo dei Gemelli Mostruosi: Un cacciatore delle ombre deve avere un compagno immondo per selezionare questo sigillo. Quando lo attiva, il suo compagno immondo viene teletrasportato automaticamente, senza tiro salvezza e senza errori, accanto al cacciatore, qualunque sia la sua distanza, purché i due si trovino sullo stesso piano di esistenza. Il sigillo può essere attivato un numero di volte al giorno pari al modificatore di Carisma del cacciatore (minimo 1). Se il compagno immondo non può essere teletrasportato perché si trova in un altro piano di esistenza o è soggetto a un’ancora dimensionale o magie simili, l’attivazione giornaliera è comunque sprecata. Sigillo del Ghigno del Vampiro: Un cacciatore delle ombre con questo sigillo può convertire i danni che infligge con uno specifico attacco in una guarigione su se stesso, fino al massimo di 1 danno per livello. Attivare questo potere è un’azione gratuita. Un cacciatore può attivare questo sigillo un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Sigillo della Lingua Dimenticata: Un cacciatore delle ombre con questo sigillo può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura in grado di parlare un linguaggio entro un raggio di 30 metri. Può comunicare con una sola creatura alla volta. Un cacciatore può scegliere questo sigillo più di una volta: ogni volta che lo, il raggio di azione della sua telepatia aumenta di 30 metri. Sigillo della Mano Morta: Il cacciatore può attivare questo sigillo per duplicare gli effetti di un incantesimo mano del ragno, tranne per il fatto che la sua mano non diventa un ragno, ma mantiene l’aspetto di una mano. Un cacciatore può attivare questo sigillo un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Sigillo dell’Occhio Nascosto: Un cacciatore delle ombre con questo sigillo ottiene la capacità di olfatto acuto, tranne per il fatto che è considerata una capacità soprannaturale invece di una capacità straordinaria. Sigillo del Pentagramma di Interdizione: Un cacciatore delle ombre con questo sigillo è considerato costantemente protetto dagli effetti di un incantesimo protezione dal male. Sigillo delle Onde Nere: Un cacciatore può attivare questo sigillo per duplicare gli effetti di un incantesimo camminare sull’acqua. Un cacciatore può utilizzare questa capacità un numero di minuti al giorno pari al suo livello da cacciatore + il suo modificatore di Carisma. I minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma il tempo di ogni utilizzo viene arrotondato per eccesso al minuto più vicino (ad esempio, se il cacciatore utilizza il potere del sigillo per soli 3 round, consuma ugualmente un minuto della capacità). Sigillo dell’Oscurità Strisciante: Un cacciatore può attivare questo sigillo per duplicare gli effetti di un incantesimo nascondersi ai non morti, tranne per il fatto che influenza anche gli esterni con il sottotipo malvagio. Un cacciatore può utilizzare questa capacità un numero di minuti al giorno pari al suo livello da cacciatore + il suo modificatore di Carisma. I minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma il tempo di ogni utilizzo viene arrotondato per eccesso al minuto più vicino (ad esempio, se il cacciatore utilizza il potere del sigillo per soli 3 round, consuma ugualmente un minuto della capacità). Sigillo della Pira dei Sacrifici: Un cacciatore deve essere di almeno 11º livello per selezionare questo sigillo. Un cacciatore può attivare questo sigillo per duplicare gli effetti di un incantesimo scudo di fuoco. Un cacciatore può utilizzare questa capacità un numero di round al giorno pari al suo livello da cacciatore + il suo modificatore di Carisma. I round non devono necessariamente essere consecutivi. Sigillo del Sentiero Perduto: Un cacciatore con questo sigillo ottiene costantemente un bonus di potenziamento alla sua velocità base sul terreno pari a 1,5 m moltiplicato per il suo modificatore di Carisma (minimo 1,5 m). Il cacciatore perde questo bonus se indossa un’armatura media o pesante. Sigillo del Verbo degli Inferi: Solo i cacciatori delle ombre di allineamento malvagio possono scegliere questo sigillo. Un cacciatore delle ombre con questo sigillo ottiene il talento Lingua Oscura come talento bonus. Non deve soddisfare i prerequisiti del talento. Sigillo del Vortice di Braccia: Un cacciatore può attivare questo sigillo per duplicare gli effetti di un incantesimo alterare se stesso. Un cacciatore può attivare questo sigillo un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Colpo esiliante (Sop): Dal 7º livello in poi, se un cacciatore delle ombre mette a segno un colpo critico contro un nemico non morto o esterno con il sottotipo malvagio, il bersaglio deve riuscire in un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà del livello da cacciatore delle ombre + modificatore di Carisma) o essere istantaneamente bandito dal piano in cui si trova. La creatura ritorna al suo piano originario e non può tornare nel piano in cui è stata bandita per almeno 24 ore. Questa capacità non ha alcun effetto sui non morti e sugli esterni malvagi non extraplanari. La resistenza agli incantesimi non funziona contro un colpo esiliante. Una volta al giorno, il cacciatore delle ombre può decidere di effettuare un colpo esiliante senza dover ottenere un colpo critico. Se l’attacco fallisce o se il cacciatore ottiene un colpo critico con il suo attacco esiliante giornaliero, la capacità si considera comunque utilizzata per quella giornata. Il cacciatore può decidere di sopprimere questa capacità, se lo desidera (per esempio se è intenzionato a catturare l’essenza del non morto o dell’immondo). Corpo oscuro (Str): All’8º livello, un cacciatore delle ombre sviluppa l’immunità alle malattie (qualunque ne sia la fonte), comprese le malattie magiche e soprannaturali. Eludere (Str): A partire dal 9º livello, un cacciatore delle ombre può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il cacciatore delle ombre indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un cacciatore delle ombre indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici dell’eludere. Colpo imprigionante (Sop): A partire dal 10º livello, un cacciatore che uccida un non morto o un esterno con il sottotipo malvagio, può decidere di intrappolarne l’essenza all’interno dell’arma usata per infliggere il colpo letale. Il cacciatore delle ombre può avere una sola arma simile alla volta e un’arma può contenere una sola essenza alla volta. Quando il cacciatore decide di assorbire una nuova essenza, l’essenza precedentemente imprigionata (nella stessa arma o in un’altra) viene immediatamente dispersa e perduta per sempre. Quando il cacciatore intrappola una nuova essenza, l’essenza intrappolata deve immediatamente effettuare una prova di Carisma con CD 15 + metà del livello di classe del cacciatore delle ombre + il modificatore di Carisma del cacciatore delle ombre. Se l’essenza vince la prova di Carisma riesce a evitare di essere asservita al cacciatore. L’essenza può scegliere di provare a spezzare l’arma in cui è rinchiusa o provare a possedere il cacciatore delle ombre. Se prova a spezzare l’arma in cui è rinchiusa, l’arma deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra pari a 10 + metà dei DV dell’essenza + il modificatore di Carisma dell’essenza o essere immediatamente distrutta. Le armi magiche possono utilizzare il proprio tiro salvezza sulla Tempra o quello del cacciatore delle ombre, mentre le armi non magiche utilizzano necessariamente il tiro salvezza del cacciatore delle ombre. Se l’essenza non riesce a spezzare l’arma, il cacciatore subisce comunque una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire e per i danni quando utilizza quell’arma e non può tentare di imprigionare una nuova essenza (in quella o in un’altra arma) finché non libera quella attuale. L’essenza imprigionata può essere liberata solo distruggendo l’arma che la contiene o con qualsiasi incantesimo o effetto in grado di rimuovere una maledizione. Se l’essenza prova invece a possedere il cacciatore delle ombre, egli deve immediatamente effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 10 + metà dei DV dell’essenza + il modificatore di Carisma dell’essenza per evitare la possessione. Se il tiro salvezza riesce, l’essenza rimane intrappolata nell’arma con gli effetti illustrati sopra. Se invece il cacciatore delle ombre fallisce il tiro salvezza, viene posseduto dall’essenza come illustrato nel Manuale delle Fosche Tenebre. L’essenza può tentare di possedere il cacciatore anche se normalmente non sarebbe dotata di questa capacità, ma deve in ogni caso rimanere all’interno del corpo del cacciatore (non può lasciarlo in forma eterea per tentare di possedere altre creature), essendo ormai morta. Se invece l’essenza fallisce la prova di Carisma, l’essenza è sottomessa e il cacciatore delle ombre può sfruttarne i poteri e tentare di comandarla. L’arma ottiene immediatamente un bonus di potenziamento pari a un quarto dei DV dell’essenza intrappolata o a un quarto del livello di classe del cacciatore delle ombre (quello che dà il risultato minore). Il bonus di potenziamento non è cumulativo con quello dell’arma, se questa è magica. Inoltre, gli attacchi del cacciatore con l’arma in questione vengono considerati attacchi dell’essenza intrappolata ai fini di superare la riduzione del danno. Il cacciatore, se impugna l’arma in cui l’essenza è intrappolata, può tentare di farle utilizzare una delle sue capacità magiche. Il cacciatore deve effettuare una prova di Carisma contrapposta alla prova di Carisma della creatura intrappolata, ogni volta che prova a farle usare una capacità magica. Il cacciatore impiega lo stesso tipo di azione o lo stesso numero di round necessari per lanciare la capacità magica, e la prova di Carisma va effettuata solo alla fine di questo tempo. Se l’essenza vince la prova contrapposta, si rifiuta di eseguire l’ordine, ma rimane comunque sottomessa al cacciatore, che può tentare di dargli nuovi ordini ogni round successivo. Se invece fallisce, utilizza la capacità magica come richiesto dal cacciatore. Il livello dell’incantatore, la CD del tiro salvezza e il limite di volte al giorno della capacità magica sono determinati dall’essenza intrappolata, non dalle caratteristiche del cacciatore delle ombre. Se il cacciatore ottiene un 1 naturale alla prova di Carisma, l’essenza utilizzerà la capacità magica richiesta in modo dannoso per il cacciatore (ad esempio, la utilizzerà sul cacciatore se causa effetti negativi o sul nemico se causa effetti positivi). Sempre vincendo una prova di Carisma contrapposta alla prova di Carisma della creatura intrappolata, come azione standard, il cacciatore può convertire il bonus di potenziamento dell’arma in una o più capacità speciali, determinate dal tipo di essenza racchiusa. La tabella seguente indica il tipo di essenza necessario per ottenere una certa capacità e il suo costo in bonus di potenziamento. L’arma deve comunque conservare un bonus di potenziamento minimo di +1, anche nel caso in cui sia già magica. Quindi, il bonus di potenziamento disponibile a essere convertito in capacità speciali è pari al bonus di potenziamento conferito dall’essenza -1. Se il cacciatore ottiene un 1 naturale alla prova di Carisma, l’arma perderà tutte le sue proprietà magiche (sia quelle conferite dall’essenza, sia quelle proprie dell’arma) per un numero di round pari al modificatore di Carisma dell’essenza. Capacità speciale delle armi | Valore del bonus di potenziamento | Tipo di essenza richiesta Accumula incantesimi +1 Qualsiasi Affilata +1 Qualsiasi Anatema (esterni malvagi) +1 Esterno malvagio Anatema (non morti) +1 Non morto Difensiva +1 Qualsiasi Gelida +1 Non morto Immorale +1 Qualsiasi Incalzare rafforzato +1 Demone Infame* +1 Qualsiasi Infuocata +1 Esterno malvagio Succhiasangue* +1 Non morto Tocco fantasma +1 Oni o non morto Tonante +1 Oni Anarchica +2 Demone Assimilare forza* +2 Non morto Assiomatica +2 Diavolo Esplosione di fiamme +2 Esterno malvagio Esplosione di ghiaccio +2 Non morto Ferimento +2 Non morto Infernale** +2 Oni Sacrilega +2 Qualsiasi Tritacarne +2 Qualsiasi Schiacciamidollo* +3 Qualsiasi Velocità +3 Qualsiasi Danzante +4 Qualsiasi Sete di anime +4 Qualsiasi Vorpal +5 Qualsiasi *Compare nel Manuale delle Fosche Tenebre **Compare nel Compendio dei Mostri: I Mostri di Azeroth Se l’essenza è sottomessa al cacciatore, egli può decidere di liberarla come azione gratuita, semplicemente desiderandolo o intrappolando una nuova essenza, senza bisogno di spezzare l’arma o di rimuovere l’essenza con la magia. Un’essenza liberata si disperde senza ulteriori effetti. Se un’essenza viene intrappolata nell’arma del cacciatore, la creatura originaria non può tornare in alcun modo in vita fino a che la sua essenza non venga liberata. Solo il cacciatore delle ombre che ha intrappolato l’essenza può tentare di comandarla. Le penalità ai tiri per colpire e ai danni causate da un’essenza intrappolata ma non sottomessa (-2 a tutti i tiri per colpire e per i danni) si applicano a tutte le creature diverse dal cacciatore che tentino di usare l’arma. Per il resto, l’arma è un normale oggetto del suo tipo, che non emana nessun’aura magica (a meno che non ne fosse già dotata), ma emana un’aura malvagia equivalente all’essenza intrappolata (che può essere individuata anche con la vista immonda del cacciatore). Attutire il colpo (Str): A partire dall’11º livello, un cacciatore delle ombre può attutire un colpo potenzialmente letale per subire meno danni. Una volta al giorno, qualora un cacciatore delle ombre potesse essere ridotto a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un’arma o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una capacità speciale), il cacciatore delle ombre può tentare di attutire i danni. Effettua un tiro salvezza sui Riflessi (CD = danno subito) e se lo supera, subisce solo danni dimezzati dal colpo. Il cacciatore deve essere consapevole dell’attacco e in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli è negato il suo bonus di Destrezza alla CA, non può tentare di attutire il colpo. Energia oscura (Str): Al 12º livello, un cacciatore delle ombre sviluppa l’immunità alla paralisi. Nascondersi in piena vista (Sop): A partire dal 13º livello, un cacciatore delle ombre può usare la sua abilità Nascondersi anche quando viene osservato. Fintanto che si trova a meno di 3 metri da un’ombra di qualsiasi tipo, il cacciatore delle ombre può occultarsi alla piena visuale anche se non ha nulla di effettivo dietro al quale nascondersi. Non può utilizzare, tuttavia, la sua stessa ombra, né quella del suo servitore immondo. Colpo spettrale (Sop): Qualsiasi arma utilizzata da un cacciatore delle ombre di 14º livello o superiore è considerata come un’arma del tocco fantasma, permettendogli di colpire le creature incorporee senza la solita probabilità del 50% di mancare che hanno questi attacchi. Eludere migliorato (Str): Al 15º livello, il cacciatore delle ombre migliora la capacità di eludere. Continua a non subire danni se effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come l’arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ma ora subisce la metà dei danni anche se fallisce il tiro salvezza. Un cacciatore delle ombre indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici di eludere migliorato. Spirito oscuro (Sop): Al 16º livello, un cacciatore delle ombre sviluppa l’immunità ai danni e risucchi di caratteristica. Crepuscolo eterno (Str): Il cacciatore delle ombre ha vissuto talmente a lungo sul confine tra luce e oscurità, tra vita e morte, che la sua stessa essenza ne è risultata cambiata per sempre. Un cacciatore di 17º livello o superiore è immune a qualsiasi tentativo di trasformarlo in una creatura non morta, sia mentre è vivo sia quando è morto. È inoltre immune a qualsiasi tentativo di cambiare magicamente il suo allineamento (anche se questo non gli conferisce immunità o resistenza ai tentativi di possessione o di influenza mentale). Tuttavia, ai fini degli incantesimi e degli effetti magici, un cacciatore viene sempre considerato malvagio o del suo vero allineamento, scegliendo il risultato peggiore. Così un cacciatore delle ombre neutrale verrà considerato neutrale se colpito da un’influenza sacrilega, mentre sarà considerato malvagio se colpito da una punizione sacra. Se il cacciatore delle ombre è già malvagio, ottiene un’aura malvagia pari a quella di un chierico del suo livello di classe e subisce una volta e mezza i danni che influenzano solo o più gravemente le creature malvagie (come i danni sacri di un’arma sacra o i danni dell’incantesimo punizione sacra). Infine, il cacciatore non subisce più le penalità di caratteristica per l’invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente. Tutte le penalità che può aver già subito, comunque, rimangono tali. I bonus valgono ancora e il cacciatore muore comunque di vecchiaia quando arriva il suo momento. Sigilli tenaci (Str): A partire dal 19º livello, la magia dei sigilli arcani del cacciatore è talmente radicata che, anche dove la magia normalmente non funziona (come all’interno di un campo antimagia), il cacciatore può tentare di mantenere gli effetti dei suoi sigilli tramite un tiro salvezza sulla Volontà con CD 20 + il numero di sigilli attivi (compresi quelli che non necessitano di essere attivati). Va effettuata una prova per ogni sigillo attivo. Superando il tiro salvezza, il cacciatore delle ombre mantiene gli effetti del sigillo per un numero di round pari al suo livello di classe prima che debba effettuare una nuova prova. Con un tentativo fallito, gli effetti vengono soppressi. Con un’azione standard durante il proprio turno, il cacciatore delle ombre può tentare un nuovo tiro salvezza sulla Volontà per riattivare gli effetti di un suo sigillo mentre si trova all’interno dell’effetto di antimagia. Anima oscura (Str): Al 20º livello, il cacciatore delle ombre sviluppa l’immunità ai livelli negativi.
  20. Fenice ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Questa è una classe che ho progettato per una mia possibile ambientazione. Il cacciatore delle ombre è un cacciatore di non morti e immondi di tutti i tipi. Tuttavia, a differenza dei paladini di D&D, che combattono le stesse creature del male utilizzando poteri sacri, i cacciatori delle ombre combattono sfruttando la magia oscura dei loro stessi nemici. Il cacciatore delle ombre è una figura oscura, che attinge a piene mani le conoscenze proibite, le quali lo fanno somigliare sempre di più a una delle creature che caccia (non morto o immondo) piuttosto che a un normale mortale. Ciononostante, il cacciatore riesce sempre a evitare la dannazione e mantiene il suo libero arbitrio (e la sua anima). I cacciatori delle ombre possono essere di qualsiasi allineamento, e non è detto che odino o vogliano distruggere i non morti e gli immondi. Alcuni cacciatori malvagi sfruttano le loro conoscenze e i loro poteri per piegare queste creature al loro volere e realizzare i loro obiettivi personali. La mia ispirazione principale, per il concept della classe, è stata il cacciatore di demoni dell'ambientazione Warcraft. Ho ampliato tuttavia i suoi nemici per includervi anche i non morti, che rappresentano l'altra faccia del male. Questa classe nasce anche dal fatto che in D&D sono state proposte varie classi basate sull'idea di "cacciatore di non morti" (tra cui la variante del ranger proposta nella Guida del DM e varie classi di prestigio), ma nessuna di loro mi ha mai soddisfatto. Per le capacità di classe mi sono ispirato soprattutto alla classe di prestigio del cacciatore del clan del teschio (il cacciatore di non morti tra quelli proposti dalla Wizard che mi è piaciuto di più), con l'aggiunta di varie altre per rendere competitiva la classe. Utilizzo inoltre vario materiale proveniente dal Manuale delle Fosche Tenebre (molto adatto per rappresentare le conoscenze oscure e proibite), nonostante sia un manuale 3.0 e quindi i vari riferimenti vadano aggiornati a Pathfinder. In origine il progetto era di una classe base per D&D 3.5, ma poi ho deciso di modificarla per Pathfinder. Il cacciatore delle ombre è un personaggio furtivo, non da prima linea. È un parente stretto del ranger (visto che entrambi sono cacciatori di creature specifiche), ma possiede anche qualità del ladro (con cui condivide, in particolare il Dado Vita inferiore e il bonus di attacco base). Oltre alla furtività, è anche legato alla magia arcana (che rientra tra le conoscenze oscure che apprende), che si manifesta in due forme: gli incantesimi (che però raggiungono al massimo il 4º livello, come nel caso del ranger) e i sigilli arcani, tatuaggi che gli conferiscono potenziamenti magici. Il cacciatore delle ombre è letale contro i non morti e gli immondi e spesso ha l'imbarazzo della scelta su come combatterli. In particolare, le sue scelte sono due: può tentare semplicemente di liberarsene, ricorrendo in particolare alle capacità esorcismo oscuro e colpo esiliante, oppure può combatterli in modo più tradizionale (assistito dai bonus di nemico prescelto e colpo oscuro, nonché dall'immunità a svariati loro attacchi) allo scopo di intrappolarne l'essenza nella sua arma, utilizzando colpo imprigionante. Nel secondo caso potrà asservire l'essenza intrappolata e sfruttarne i poteri contro i suoi nemici successivi (di qualsiasi tipo). Mentre risplende contro i suoi nemici prescelti, molte delle sue capacità di classe risultano inutili contro nemici che non sia né non morti né immondi. Non è quindi una classe indicata da usare se il DM non prevede di utilizzare quei nemici nella sua campagna. Questo non vuol dire tuttavia che il cacciatore sia completamente inutile al di fuori del suo ambito di specializzazione. Oltre alla sua furtività, mantiene la riduzione del danno, le sue varie immunità e i suoi poteri arcani. Inoltre (purché il cacciatore abbia di tanto in tanto l'occasione di incontrare immondi o non morti), potrà sfruttare i poteri delle loro essenze intrappolate. Dopo questa ampia presentazione, posto di seguito la classe per una valutazione (ricordo che il paragone va fatto con le classi base di Pathfinder). Qualsiasi consiglio bene accetto. Ho spezzato la classe in post differenti, perché è troppo lunga per un post solo, non me ne vogliano i moderatori. Cacciatore delle ombre Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d8. Abilità di classe Le abilità di classe del cacciatore delle ombre sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Furtività (Des), Intimidire (Car), Linguistica (Int), Nuotare (For), Percepire Intenzioni (Sag), Percezione (Sag), Raggirare (Car), Scalare (For) e Volare (Des). Punti abilità per livello: 6 + modificatore di Intelligenza. Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del cacciatore delle ombre. Competenza nelle armi e nelle armature: I cacciatori delle ombre sono competenti in tutte le armi semplici e nelle armi da guerra leggere e a una mano. Sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi. Dal momento che le componenti somatiche richieste per gli incantesimi da cacciatore delle ombre sono relativamente semplici, un cacciatore delle ombre può lanciare incantesimi da cacciatore delle ombre mentre indossa un’armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, un cacciatore che indossa un’armatura media o pesante o che utilizza uno scudo, incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani, se gli incantesimi in questione possiedono componenti somatiche (molti ce l’hanno). Un cacciatore delle ombre multiclasse incorre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani ricevute dalle altre classi. Livello - BAB - Tempr - Rifl - Vol -Speciale - Incantesimi al giorno (1º/2º/3º/4º) 1º +0 +0 +2 +2 Nemico prescelto +2, seguire tracce dell’occulto, vista immonda -/-/-/- 2º +1 +0 +3 +3 Riduzione del danno, sussurri dei morti -/-/-/- 3º +2 +1 +3 +3 Colpo oscuro +1d6, esorcismo oscuro -/-/-/- 4º +3 +1 +4 +4 Cuore oscuro, legame immondo 0-/-/- 5º +3 +1 +4 +4 Nemico prescelto +4, sigillo arcano 1-/-/- 6º +4 +2 +5 +5 Colpo oscuro +2d6 1/-/-/- 7º +5 +2 +5 +5 Colpo esiliante 1/0/-/- 8º +6 +2 +6 +6 Corpo oscuro, sigillo arcano 1/1/-/- 9º +6 +3 +6 +6 Eludere, colpo oscuro +3d6 2/1/-/- 10º +7 +3 +7 +7 Nemico prescelto +6, colpo imprigionante 2/1/0/- 11º +8 +3 +7 +7 Attutire il colpo, sigillo arcano 2/1/1/- 12º +9 +4 +8 +8 Energia oscura, colpo oscuro +4d6 2/2/1/- 13º +9 +4 +8 +8 Nascondersi in piena vista 3/2/1/0 14º +10 +4 +9 +9 Colpo spettrale, sigillo arcano 3/2/1/1 15º +11 +5 +9 +9 Nemico prescelto +8, eludere migliorato, colpo oscuro +5d6 3/2/2/1 16º +12 +5 +10 +10 Spirito oscuro 3/3/2/1 17º +12 +5 +10 +10 Crepuscolo eterno, sigillo arcano 4/3/2/1 18º +13 +6 +11 +11 Colpo oscuro +6d6 4/3/2/2 19º +14 +6 +11 +11 Sigilli tenaci 4/3/3/2 20º +15 +6 +12 +12 Nemico prescelto +10, anima oscura, esorcismo oscuro migliorato, sigillo arcano 4/4/3/3
  21. Fenice ha risposto a Makenshi a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Non mi è chiaro quali incantesimi conosca il mago nero. Da quello che ho capito il mago nero conosce tutti gli incantesimi della sua lista degli incantesimi (come il mago combattente)... che però consistono al massimo in 3 incantesimi per livello (e alcuni livelli ne hanno molti di meno). Se è così, la classe mi sembra un po' limitante e monotona. Cioè, tutti i maghi neri del mondo conoscono gli stessi incantesimi (senza neanche quella minima variabilità del mago combattente), che tra l'altro mi sembrano scelti un po' a caso. Ai bassi livelli domina l'ammaliamento, ai livelli più alti gli incantesimi che infliggono danni. Magic majo dovresti riscrivere cosa fa in maniera più comprensibile. Da quello che ho capito, il mago nero si concentra per un round e la sua prossima magia (lanciata anche ore dopo) vedrà il suo livello dell'incantatore aumentato di +1 o più e, inoltre, il mago potrà applicare a quell'incantesimo un talento di metamagia con aumento di livello ridotto e senza aumento del tempo di lancio. Tutto questo per un numero spropositato di volte al giorno? Detto senza mezzi termini, come capacità di per sé è esagerata, anche se va controbilanciata con il fatto che il mago nero è peggio del mago combattente quanto a incantesimi conosciuti... Però dato che non specifichi che la prossima magia deve essere un incantesimo da mago nero, uno stregone potrebbe prendersi un livello in questa classe solo per poter lanciare incantesimi rapidi. Anche l'aumento è vertiginoso, 5 livelli di aumento del livello in meno nell'applicare un talento di metamagia al 20º livello. Voglio sperare che il limite di aumento sia di 1, come per i talenti che conferiscono capacità simili. Inoltre, secondo me conferisci troppe capacità al 1º livello. Il mago nero ha tre capacità di classe a parte gli incantesimi: talenti bonus, incisività e magic majo. Possibile che debba guadagnarli tutti al 1º livello?
  22. Fenice ha risposto a Hainan a un messaggio in una discussione Dimensioni
    Per la lama mentale, ho suggerito l'abilità apposita proprio ispirandomi allo spadaccino spirituale di D&D. Infatti, in realtà lo spadaccino spirituale non sa manifestare poteri psionici e le uniche abilità da psionico di cui è dotato sono due: la capacità di manifestare la lama e la capacità di usare talenti psionici. Quindi creare l'abilità apposita, diversa dagli Arcani, mi sembrava più fedele al modello originale (tanto più che i poteri illusori di Fotomanzia mi sembra non c'entrino niente con lo spadaccino spirituale). Però ovviamente, la tua diversa interpretazione della lama di luce solida può andare altrettanto bene, se vuoi creare uno spadaccino spirituale diverso da quello di D&D. Psichemanzia è ovviamente l'Arcano più in sintonia con il concetto di poteri psionici. La mia tabella di corrispondenze partiva anche qui dal presupposto che tu voglia ricreare i medesimi personaggi di D&D. Ma se così non fosse, secondo me la cosa migliore sarebbe considerare la Psichemanzia come "poteri psionici" e tutti gli altri Arcani come "magia". Non so te, ma io ho sempre trovato la capacità di creare palle di fuoco molto poco psionica. XD Non c'è bisogno di ampliare i poteri di Psichemanzia, perché l'equivalente dei vecchi attacchi e difese psionici già esiste: Shock Neurale e Scudo Mentale. Per quanto riguarda il compagno animale, molto dipende dall'interpretazione. Bisognerà dare una buona ragione per cui il personaggio diventa amico di un animale e (a meno che non compri un animale già addestrato) bisognerà spendere realisticamente un po' di tempo per addestrarlo. Il discorso della ricchezza può valere comunque: un personaggio ottiene i servigi di un animale feroce mentre un altro troverà invece una spada incantata. Il compagno animale ottiene sicuramente esperienza come di norma per l'utilizzo delle sue abilità, mentre sarà il Master a dover decidere se ottiene anche i punti esperienza premio per aver concluso l'avventura. La tua idea in proposito non è malvagia. I tiri di dado credo che in questo ambito siano da bandire. In Dimensioni qualsiasi abilità che in termini di D&D sarebbe basata sul Carisma è rigorosamente affidata all'interpretazione. Questo vuol dire che il compagno animale è un PNG sotto controllo del Master e che seguirà gli ordini del personaggio in base all'addestramento ricevuto, alla sua intelligenza e al suo rapporto con il personaggio. Un modo per rappresentare l'addestramento ricevuto dall'animale sarebbe dargli un'abilità di "linguaggio", per vedere quanti comandi ha imparato. Fermo restando che, in base alle circostanze, il Master può decidere che pur conoscendo il comando, l'animale rifiuta di eseguirlo (magari perché spaventato da un non morto).
  23. Fenice ha risposto a Hainan a un messaggio in una discussione Dimensioni
    Per il compagno animale, secondo me una soluzione sarebbe mettersi d'accordo con il master e considerarlo parte dell'equipaggiamento. Quindi, se scegli un animale particolarmente pericoloso, potresti partire con meno equipaggiamento. Oppure, se è talmente potente da poter considerare il personaggio come "ricco", potresti addirittura dover rinunciare a qualche punto per le caratteristiche. Per i poteri psionici, gli Arcani dovrebbero andar bene. In Dimensioni, così come non esiste differenza tra magia arcana e divina, può anche non esserci differenza con i poteri psionici, ma lasciare quest'aspetto all'interpretazione. Le corrispondenze rispetto alle discipline di D&D potrebbero essere le seguenti: Psicometabolismo = Taumaturgia Psicotrasporto = Magia Dimensionale Psicocinesi = Gli Arcani elementali (in particolare Aeromanzia per la manipolazione degli oggetti, gli altri per la manipolazione degli elementi) Metacreatività = L'ectoplasma non esiste in Dimensioni, se ci tieni andrebbe creato l'Arcano corrispondente XD Chiaroscienza e telepatia = Psichemanzia Per lo spadaccino spirituale, secondo me si potrebbe creare l'abilità Lama Mentale da aggiungere alle abilità di combattimento. Comprende sia la capacità di crearla sia quella di usarla bene per colpire. Tuttavia, visto il vantaggio di poterla creare dal nulla, potrebbe richiedere un piccolo sacrificio di punti abilità come succede per le abilità magiche. Queste sono le idee che mi sono venute in mente, spero di essere stato d'aiuto. ^^
  24. Fenice ha risposto a FeAr a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Quindi quello che tutti i manuali chiamano "bonus di Destrezza alla CA" sarebbe un bonus di tipo senza nome pari al modificatore di Destrezza? La capacità del monaco non dice che egli guadagna un bonus alla CA pari al suo modificatore di Saggezza, dice testualmente "somma il suo bonus di Saggezza (se presente) alla CA". Se ottiene un'analoga capacità due volte, il suo bonus di Saggezza è sempre quello. Idem per il bonus di grazia divina.
  25. Fenice ha risposto a Marchio_di_Ferro a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Un'altra soluzione per renderlo accessibile solo ai chierici sarebbe richiedere la capacità di scacciare non morti.