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Dragons´ Lair

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Pau_wolf

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  1. questo tempio triangolare e pieno di muschio contiene 3 altari, disposti sugli angoli, ed incisi con bassorilievi raffiguranti animali della giungla: un babbuino, un serpente ed un pappagallo. Ogni altare è cavo, e pieno di acqua fresca e pura. I tre lati non hanno porte, bensì finestre di pietra ornata che si affacciano su giardini esterni, pieni di liane.
  2. prima del grande disastro arcano che congelò completamente questa stanza ed i suoi occupanti, uccidendoli, questo bagno pubblico era un luogo di relax e svago per gli abitanti del dungeon. Adesso, i suoi vasi di oli e saponi, nonché le vasche sono completamente ricoperti da uno strato di ghiaccio quasi impossibile da sciogliere. L' aria che aleggia in questa stanza è gelida ed immobile. Alcuni goblin morti sono rimasti intrappolati nel ghiaccio di una delle vasche da tempo, ma i loro corpi sono perfettamente conservati dal freddo.
  3. un grosso altare di pietra ricoperto di rovi insanguinati occupa il centro di questa stanza. Su di esso, poggia un corno in avorio. Le pareti, decorate con grezzi affreschi violacei di cacciatori, dipinti in tempi antichi, sono ricoperte di rami e foglie lussureggianti. Un angolo della stanza è occupato da animali della foresta come cervi, rane e lupi, morti, scuoiati ed accatastati in maniera irrispettosa. Non vi è tuttavia una singola mosca a ronzare attorno ad essi. Un individuo in tunica nera, con un grosso pugnale nella mano sinistra ed una pelle di volpe sulle spalle, siede su un trono di edera e respira lentamente.
  4. una stanza di caverna molto antica e molto ampia. Stalattiti e stalagmiti, un tempo spesse e maestose, sembrano pesantemente danneggiate come da un' esplosione, mentre un cratere si apre al centro dell' atrio della caverna. Al centro di esso, le ossa semi carbonizzate di un drago. Solo un artigiano veramente abile potrebbe ricavare qualcosa di utile, o qualche informazione, da delle ossa in uno stato simile
  5. Addossato ad un muro di pietra, sul quale i prigionieri hanno segnato il passare dei giorni, questo elevato recinto in legno, rinforzato con punte di ferro, ospita una ventina di schiavi. Due angoli del recinto ospitano piccole piattaforme, dalle quali i carcerieri controllano che nessuno fugga. Due mangiatoie ed una vasca d'acqua forniscono ai prigionieri lo stretto necessario per vivere, mentre stracci vari sparsi sul terreno battuto costituiscono il giaciglio per le anime sventurate. L' odore di sudore e sangue è molto potente, e la luce proviene soltanto dalle torce dei carcerieri.
  6. La stanza, dalle pareti di marmo scuro intrise di rune, ospita cinque letti singoli. Tende rosse e pesanti coprono ogni letto, in modo da permettere ai maghi di riposare tranquillamente. Ad ogni letto è abbinato un ampio comodino, per gli effetti personali. Una piccola gabbia appesa ad alcuni dei letti è riservata al riposo dei famigli. Un paio di letti presentano amuleti tribali appesi alle tende, ricavati da pelle, pietra ed ossa. Una libreria in legno abbinata ad una scrivania doppia dello stesso materiale permette di studiare e scrivere a due maghi per volta. L' atmosfera che ne deriva è di grande silenzio e serietà.
  7. Un'alta fornace semicircolare, piena di residui metallici, occupa quasi tutto un lato della stanza, accompagnata da ferro grezzo e carbone in quantità. Uno stampo per i lingotti è collegato alla fornace, al termine della quale inizia un nastro trasportatore, azionato da una leva, che conduce il materiale lavorato all' angolo del fabbro. Qui il ferro veniva temprato con fuoco e acqua, lavorato su un' incudine e dotato di una gemma incantata (depositate in quantità dentro una cassa). Diverse armi ed armature magiche lavorate sono depositate in casse o su tavoli, pronte per essere consegnate. Sono andato parecchio a fantasia perché non ho molte idee su come potrebbe essere una fabbrica vera di simili oggetti.
  8. Oggi non ero particolarmente ispirato, ma dovevo scrivere qualcosa ugualmente per proseguire la sfida che mi sono posto. Accetto consigli su come migliorare questa descrizione Quest'ampia ed insolita sala di addestramento è pensata per maghi/guerrieri, ed utilizzata regolarmente. Propone alcuni manichini in legno bruciacchiato, o ricoperti da tessuto imbottito e consumato, disposti lungo il lato sinistro della stanza. Su di essi, sono segnati in rosso i punti vitali da colpire. Una serie di armi smussate in legno poggia di fianco ad essi. Il centro della stanza è occupato da un' arena quadrata scavata nel terreno, dal suolo verdastro e sabbioso, alla quale si accede tramite una stretta scalinata. Una piccola libreria è affiancata ad una fila di bacchette, inserite in appositi scomparti in un' altra parete. Un archivio contenente gli orari di addestramento completa l' arredamento. Rune luminose ricoprono soffitti e pareti, sono associate ad incantesimi di protezione.
  9. I pochi mobili (di legno) all' interno di questa stanza sono crollati sotto il loro stesso peso. Un cassonetto si regge a stento su una gamba sola, una mensola di libri ha rovesciato il suo contenuto sul pavimento, essendosi spezzata a metà, un tavolo malconcio presenta vari fori. Delle scale di legno conducono al piano superiore, tuttavia potrebbero cedere sotto il peso dei personaggi, essendo anch'esse divorate dall' interno. Delle larve molto piccole ed innocue, ma numerose, sono sparpagliate nella stanza e sulle scale, dalle quale proviene il suono di un respiro sommesso. Se un PG dovesse cadere vittima delle scale, qualche animale affamato nascosto sotto di esse cercherà di approfittare della situazione, attaccando. Si ritireranno in caso troppi pg si frappongano tra loro e la preda.
  10. Questa stanza, al centro, contiene un grosso tavolo da lavoro, in pietra e legno, in cui vengono potenziati i non morti. Al momento, su di esso poggiano solo ago, filo, diversi cristalli nero-violacei. Ma attorno ad esso, sul pavimento, si trova un cerchio di polvere luccicante. Il resto degli ingredienti sono in un cassetto del tavolo da lavoro. Una piccola libreria su una parete reca i seguenti tomi: piccole maledizioni e protezioni, codice dei costrutti, manuale delle essenze e dei fluidi. Un angolo della stanza ospita pale, pinze e un piede di porco, necessari per procurarsi nuovi corpi su cui lavorare. Addossata ad una parete, vi è una teca molto grande, scavata nella roccia, contenente vari liquidi di conservazione, veleni e cristalli. Qui un secondo tavolo ospita un Alambicco, aghi d'osso e talismani profani. L' aria è pesante ed odora di incenso vecchio.
  11. Ispirato dal mio articolo sulla barriera corallina, vi propongo questa stanza. L'ingresso alla stanza è alto solo 3 metri, ma l' atmosfera è calda e luminosa, come un pomeriggio tropicale. La luce Sembra provenire dal soffitto, e non si capisce se sia artificiale o naturale. Gli ingressi alla stanza sono costituiti da isolotti sabbiosi, mentre tutto il resto della stanza è pieno d' acqua, e profondo diversi metri. Coralli rossi e verdi occultano la presenza di diversi scheletri all' interno delle acque. All'interno della stanza dei coralli potrebbe esserci un Aballin, una melma la cui caratteristica è quella di fingersi acqua, finché un malcapitato non ha la sfortuna di nuotare dentro il suo corpo.
  12. (Questa idea è ispirata ad un dungeon di Diablo 4) La stanza, completamente vuota, ha il pavimento ricoperto da piccoli fori, ed una scritta su un muro avvisa "state nella luce". Non appena i PG accederanno ad essa, i fori emetteranno lentamente del gas, dapprima soporifero, dopodiché velenoso. Il solo modo per salvarsi consiste nello rimanere in un' area circolare luminosa e pura, di raggio 4,5 metri, situata in lontananza nella stanza. Il veleno non riempirà subito la stanza, tuttavia alcune creature potrebbero (e dovrebbero) frapporsi tra i PG e la bolla di aria pura. Possibilmente creature immuni a tale veleno, e con una tendenza a combattere slealmente.
  13. Questa tesoreria si trova al termine di un lungo corridoio, le cui fiamme (basse ma letali) ne ricoprono pavimento e soffitto. Camminare troppo vicino alle pareti, invece, causa la fuoriuscita di lame taglienti da esse. La soluzione per accedere alla stanza, che viene (o veniva) impiegata dal proprietario del dungeon, risiede in una leva in grado di lanciare "protezione dal fuoco" quando tirata. Tuttavia, il meccanismo è alimentato da un liquido contenuto in un piccolo cilindro, che i PG dovranno recuperare da qualche parte nel dungeon, perché al momento è esaurito.
  14. Postilla: i gatti saranno davvero vivi?
  15. L' erba presente in questa stanza terrosa cresce a ciuffi sparsi. Sembra un giardino improvvisato. Un altare circolare druidico coperto di teschi si trova al centro della stanza. A 3 metri di altezza, una serie di piccoli parapetti e feritoie occultano la presenza di un' imboscata. Una trappola “intralciare” è presente sul terreno, mentre una serie di sleali creaturine utilizzeranno archi e balestre sulle vittime della trappola.

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