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Il Ladro
mhhh.. dato che vai molto spesso in mischia ti consiglio il meraviglioso: Anello della liberta di movimento 40k, secondo me impagabile niente piu problemi per i tiri di lotta, niente paralisi... insomma io quando gioco un mago o un ladro cerco sempre di averne uno al dito. Se vuoi qualcosa di piu esotico: truedeath crystal, greater 9k, sta sul MIC ti permette di far furtivi anche ai non morti Demolition crystal, greater a 6k, sempre sul MIC ti permetter di far furtivi ai costrutti Bracers of Murder, 8k sul drow of underdark, ogni dado furtivo con cui tiri 1, lo ritiri, + 2 profano! e quindi comulabile con quello dell'arma a TxC e danni su creature a cui negi la dex (cioè quando gli stai per fare furtivo), ed infine un +2 alla DC del colpo mortale dell'assassino. Boh, ci sono mille mila oggetti interessanti per i personaggi stealth, dopotutto sono il loro principale metodo per portare a casa la pelle ^^
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Il Barbaro
visto che hai deciso per il mezz'ogre ti posso dare alcuni consigli: Sei di taglia grande => hai bonus per cose come trip, sunder, grapple etc... tutte cose in cui il tuo barbaro grazie anche a valori alti di forza(+6 di mezz'ogre), quindi cerca di focalizzare il pg su una di queste cose. di conseguenza dovrai scegliere l'arma. Per le armi: consiglio sempre la catena chiodata, minacci 6m! e puoi trippare, altrimenti il great falchion (io preferisco il critico a 18-20)se non vuoi spendere talenti oppure il goliath greathammer se vuoi andare di spezzare. Mi raccomando solo l'incantamento Valorous, +2 ti permette di fare doppi danni in carica Non prendere cose presa della scimmia che non servono a niente se non a "fare figo" Combo per fare danni la classica e consolidata: attacco poderoso + Leap attack(per saltare non avrai problemi tranquillo) + shocktrooper Classi di prestigio: Frenzied berseker, oppure prendi qulache livello di warblade, oppure se hai valori alti di forza anche un livello di mastro delle armi esotiche in modo da prendere il stunt uncanny blow in modo da applicare forza x2 invece che x1 ad esempio su il great falchion, ma va bene anche una piu semplice spada bastarda.
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L'Assassino
Quoto Vananagor come consigli, posso aggiungere: Per il talento ti consiglio Craven, uno dei miei favoriti, sta sul champhions of ruind del faerun. essenzialmente a costo di un -2 ai ts vol ti da danni aggiuntivi pari al tuo livello di classe ogni volta che fai furtivi. Oppure se sei limitato ai manuali base prenditi un piu semplice maestria, che ti puo aiutare a soppravvire un po di piu in mischia. secondo me hai fatto bene ad utilizzare le due armi, visto che in combattimento dovrai sempre sfruttare il fiancheggiamento per fare danni furtivi, dato che è il tuo unico modo di "fare danni". L'attacco mortale anche se è una figata assurda da ruolare per fare un assassinio "pulito" è di limitata efficenza in un combattimento normale. Ricorda però che il vero punto di forza dell'assassino sono gli incantesimi, visto che la sua lista di incantesimi è buona e stilosai, ti posso consigliare: Mi raccomando: maxa utilizzare oggetti magici
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Il Barbaro
per fare un attacco completo in carica ci sta pure il talento Dire charge ma è epico. oppure piu semplicemente al nono livello di personaggio ti fai un livello da Warblade, prendi la manovra pouncing charge: attacco completo in una carica. eppoi se guardi ne trovi molte altre di manovre divertenti. Per il resto quoto Norgoth, la combo leap attack + shock trooper ci sta tutta, solo attenzione che headlong rush (quello per fare danni x2 in carica) è talento con prerequisito razziale orco/mezz'orco
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Cavaliere della morte e distruzione non morti per danni sonori
ti confesso che non riesco a capire, dei danni di tipo sonoro non hanno alcuna capacità speciale, cioè se incanto un'arma in modo che faccia danni sonori e poi vado a tirar fendenti su un muro non è che questo esploda, serve solo per passare riduzioni al danno. Se invece la trappola faceva scattare un incantesimo che procura danni sonori che ha effetto anche sugli oggetti in questo caso anche se devi salvare tempra non ne sei immune, ti becchi i danni e tutti gli effetti collaterali connessi. Se invece l'incatesimo fa danni sonori, richiede TS tempra ma non funziona anche sugli oggetti tu ne sei immune. Se l'incantesimo che fa i danni sonori richiede TS riflessi o volonta, non ne sei immune, devi salvare come chiunque altro. Insomma dipende da che incantesimo sei stato colpito. Per quanto riguarda la cavalcatura l'unico limite che ho trovato è che deve avere meno dadi vita di metà dei tuoi livelli di classe quindi: incubo: 6dv, devi essere almeno di 12lv cauchemar 15dv, devi essere di 30liv:banghead:
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Il Guerriero (2)
Forse questo ti puo' esser utile,il talento "master of poison" presente sul manuale drow of underdark. ti permette di applicare il veleno sulle lame come azione swift invece che come azione standard, senza provare ado. in piu non rischi il 5% di autoavvelenamento. praticamente meglio dell'assassino. Per le armi anomale come le lame negli stivali se dai un'occhiata al complete scoundrel ce ne sono parecchie, sono chiamate "surprise weapons". La lama nascosta negli stivali costa 4mo, richiede un'azione di movimento per essere usata ed è l'equivalente di un pugnale (sia per i danni che per la competenza) altro consiglio, fai rodomonte 3 ladro 1, oppure ancora meglio guarda la classe swordsage presente sul tome of battle.
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Cavaliere della morte e distruzione non morti per danni sonori
bello il cavaliere della morte (lord soth rulla di brutto) cmq: 1) non credo, dopotutto diventare cavaliere della morte non è una vera e propria resurrezzione, in più hai gia un +5 di LA quindi direi proprio di no. 2)essendo un non-morto sei considerato immune da qualsiasi effetto che richieda un ts sulla tempra a me che non influenzi anche gli oggetti. esempio: Dito della morte: un mortale o salva TS tempra o muore, un non morto ne è immune Disintegrazione: qui la spell ha effetto sia su creature viventi che su oggetti e quindi, sia il vivo che il morto devono tirare il TS tempra.
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Gish
straLOL:-p:-p lascia stare eldricht knight e dispepoli del drago cdp come l'abiurant champhion(CM) o lo swiftblade(sito wizard?) o il master transmogrifist(CA). Che non ti servono per menare un babrbaro in mischia, lo poi gia fare adesso come ti hanno gia consigliato, dopotutto poi usare l'abusabile polymorph (magari draconic), trasformarti in qualcosa come un wartroll (scusate la scarsa immaginazione ma for 31 e dazing blow fanno sempre bene). Mentre per difenderti usa incantesimi come distorsione o improved blink o greater mirror image(che richiede un azione immediata ^^) o starmantle anche se per un semplice barbaro credo che basti invisibilità potenziata. Per il Bab basso ormai ci poi fare poco tranne usare l'odiata (da me) trasformazione di tenser, ma ti puoi aiutare con wraithstrike.
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Il Guerriero (2)
Se proprio vuoi un tizio che esca fuori dalle ombre con una grossa lama, prendi l'elven courtblade che si trova sul race of the wild. E' una 2mani fa un 1d10 con critico 18-20/x2 è esotica e quindi ti serve un talento, ma ci puoi usare il talento weapon finesse. Se proprio vuoi nasconderti nelle ombre prenditi Able learner come ti hanno gia consigliato, cosi da riuscire a portare al max i gradi in nascondersi, muoversi silenziosamente e sopratutto utilizzare oggetti magici. Cmq se vuoi fare un guerriero furtivo prova il tome of battle e guarda lo swordsage, merita ^^
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Incantatori Arcani/ Divini
Allora chiarisco una volta per tutte: Per me un teurgo rispetto ad un caster puro perde in potenza pura, è lo scotto che paga per avere una maggiore versatilità. Credo che questo non lo possa negare nessuno, dopo se uno preferisce maggiore versatilità alla potenza è questione di gusti. Poi visto che ti piace metter i puntini sulle i, lo faccio anch'io ^^ allora resistenza agli incantesimi è praticamente useless visto che da una SR pari ad 12+liv caster. come ben saprai ci sta l'incantesimo Assay spell resistance che da un +10 alle prove per passare RI. ed è swift. Blasfemia e debilitazione? belli incantesimi ma devi lanciarli. Vedi ai livelli alti in uno scontro unico vince chi vince l'iniziativa(in genere) e cioe ti ho fatto vedere generalmente la vince chi ha momento di prescenza^^ beh, mi riferivo al tuo stesso esempio^^ oh, la sfiga ci vede sempre benissimo^^ non ci posso fare niente, eppoi c'e sempre la legge di murphy ^^, che conosco benissimo. Mai fatto un torneo dove ci si batte per uno scontro unico, Solo piccole sfide tra amici e fare come hai detto tu significa far vincere sempre il ladro o simili, o chi ha l'iniziativa +alta. Ok adesso hai chiarito bene, abbiamo diversi concetti di potenza pura, e quindi sono d'accordo con te. Vedi per me la potenza pura è "lo scontro di comodo" dove scarichi tutto quello che hai in un unico scontro, se invece guardi la versatilità è ovvio che un teurgo la fa da padrone, però se in gruppo ci sta gia un mago o un chierico puro farà un po di fatica a risaltare visto che perde 3 livelli di caster e deve alzare minimo 2 caratteristiche. Come ho gia detto dipende dal proprio gusto / stile di gioco, dalla campagna che si sta giocando etc. etc.
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Incantatori Arcani/ Divini
Pensa un po se trovi un mago che ha gia castato tutte le sue spell??? riesci a mazzularlo:-p?? Io pensavo ad uno scontro a personaggi freschi e riposati, e visto che momento di prescenza ha durata ore*liv ^^ l'incrollabilità è basata sul fatto che il mago faccia 1 (5% possibilità) e il chr alle condizioni da te poste faccia 18 o piu (15% possibilità) che se non sbaglio in totale fa un: 0,15*0,05 = 0,0075 =circa 1% di possiblità di vittoria. correggo il mago vince l'iniziativa il 99% delle volte non sempre:-p d'oh errore mio, anche se un mago puro spero abbia piu int di un teurgo mistico ^^ massi volevo solo fare degli esempi veloci, non ho nemmeno pensato ad usare talenti di metamagia od altro oppure alle spell che uno puo avere o no, o alla correttezza, dopotutto ci sono troppo opportunita a livelli cosi alti. cmq per me un teurgo resta debole (non orribilmente magari ^^) rispetto a chi si focalizza su una sola classe caster. poi i gusti sono gusti
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Incantatori Arcani/ Divini
il problema del teurgo mistico è che casti si il doppio degli incantesimi, ma sei di parecchio indietro nella progressione di incantore. nell'esempio che hai fatto il mago di 17liv ti owna visto che casta gia di nono, attenzione non voglio essere polemico, adesso ti spiego la mia opinione: con moment of prescence (inc di 8) mooolto probabilmente un mago di 17 vince l'iniziativa (visto che l'incantesimo da chierico sign in 3.5 ti da solo un +4 all'niziativa) poi casta il classico fermare il tempo (seguito da disgiunzione? avasculate + parola del potere morte? monolite elementale che ti entra in lotta+nube mortale?) oppure un ancora + semplice danza irresistibile di otto = molto probabilmente sei gia morto. per questo motivo io preferisco castare incantesimi di livello alto il più velocemente possibile, al posto di castarne molti (dopo son gusti) xlebeles: se ti interessano solo alcuni incantesimi da chierico puoi prendere il talento arcane disciple che si trova sul complete divine che ti permette di aggiundere gli inc di un dominio alla tua spell list. oppure fai il wyrm wizard che trovi sul dragon magic che ti permette di aggiungere alla tua lista incantesimi anche divini.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
la semplicissima build che ti proponevo ti permette di ricoprire sia il ruolo da incantatore arcana che il ladro perfettamente, utile visto che siete in pochi. Per iniziare ti consiglio di fare il primo livello da Ladro, visto che hai 2pf in piu rispetto al mago. ma sopratutto hai 6*4 punti skill in piu. Poi puoi andare avanti di mago senza alcun problema, ti basta un livello da ladro per il daggerspell, ma se vuoi prenderti un secondo livello da ladro per evasione fai pure visto che ti puo salvare la vita dati i pochi pf.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
fai ladro/mago/daggerspell (sta sul complete adventurer) Io ne sto giocando uno ed è abbastanza forte come cpd, dato che ti permette di tener due incantesimi a tocco su due pugnali ed al 10livello di cdp eventualmente castarne uno in piu se fai un attacco completo. Perdi solo un livello caster nellla cdp e vai su di furtivi come ladro. Il problema è che utilizzarla al meglio devi andare in mischia, ma con la combo improved blink+wraithstike non si hanno particolari problemi.
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Incantatori Arcani/ Divini
x Gabriel:il malconvoker sta sul complete scoundrel xLarin: Sono d'accordo con te sulla correttezza dei giocatori, infatti come vedi ho cercato di rispettare gli altri prerequisiti, in modo da non sbilanciare la potenza della cdp. Visto che Gabriel vuole creare l'npc per una sua ambientazione ispirata a gothic, potrebbe semplicemente adattare la classe di prestigio, rimuovendo o cambiando il prerequisito di allineamento. Dopotutto ogni classe/classe di prestigio dovrebbe essere adattata all'ambientazione, e quel prerequisito che mi sembra serva solo per dare stile alla classe e quindi secondo me eliminabile.
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Incantatori Arcani/ Divini
Mi è venuta un idea un po strana, visto il carisma del vecchio (ahhh, che belli che sono i vari gothic, sopratutto il due con la notte del corvo) ho cercato di utilizzare solo il carisma per il spellcasting. dread necromancer 8 / demonologo 3 / Malconvoker 9 cosi com'e la build è incasinata e non possibile dato che il demonologo richiede allineamento caotico malvagio mentre il malconvoker richede allineamento non malvagio, ma magari essendo tu il diemme e lui solo un NPC potrestri sopprassedere. allora, il dread necromancer è stiloso, lancia incantesimi su CAR praticamente tutti quelli di necromanzia e comunque hai la possibiltà di impararne due fuori lista. La cosa bella è che all'ottavo livello prende undead mastery arrivando cosi a comandare grazie a animate undead frotte di non morti (4+MOD CAR per livello di classe incantatore invece dei soliti 4) I 3 livelli di demonologo servono per poter prendere la strada del malconvoker visto che ti serve evoca mostri 3. Il malconvoker per chi evoca demoni/diavoli è semplicemente stupenda come classe. ah, naturalmente questa è solo un abbozzo di idea, non ho controllato se funziona realmente o ha qualche senso.
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Il Mago (2)
allora sul book of vile darkness ci sta Malign spell focus: +2cd agli incantesimi con descrittore malvagio, pultroppo richede allineamento malvagio. inoltre non so se sia stato ripreso in 3.5 in qualche altro manuale piu recente Poi sul complete divine ci stanno i vari spell focus(chaos/law/evil/good) che sono inutili visto che non staccano con gli altri spell focus. in 3.5 è difficilissimo alzare la Cd degli incantesimi, le poche classi le hai gia menzionate tu, l'unico metodo è cercare di alzarsi l'intelligenza il piu possibile, oppure abbassare i tiri salvezza degli avversari. tipo avversario con basso tiro volonta=>casto bestow curse(magari greater) per abbassargli la costituzione visto che la maggior parte degli incantesimi di morte è basata su COS. oppure ci sono altri incantesimi di necromanzia tipo bloodstar, blackfire, nube mortale, enervation, energy drain et similia...
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Il Guerriero (2)
quoto Lopippo, il warblade è essenziale, Altrimenti come Cdp puoi fare anche uno o due livelli Exotic Weapon master, in modo da prendere flurry of blow, cosi da fare un attacco in piu a costo di un meno due all tiro per colpire. inoltre puoi prendere trip attack, che è sempre buono. E bella anche la cdp dell'uccisore dell'occulto per un grr puro ah, magari fai un elenco dei manuali che hai o che puoi utilizzare mhhh, non capisco come sia incantata la tua spada a due lame, visto che ogni estremita deve essere incantata separatamente (io ho giocato sempre solo con le regole 3.5)
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L'Assassino
per gli incantamenti quoto in pieno larin, inoltre voglio sottilineare l'utilità dei cristalli, visto che puoi metterli e toglierli dall'arma a seconda delle esigenze oppure passarli su un'arma nuova. Visto che sei un assassino e probabimente ti divertirai coi veleni ti posso consigliare questi incantamenti: Sul Drow of underdark: -Toxic (+1) il veleno applicato sull'arma funziona per due colpi non solo per uno -Virulent(+1) il veleno applicato sull'arma arreca i danni secondari dopo 5 round invece che 10 Sul terzo web enhancement di cityscape ci sta un incantamento bellissimo: -Assasination(+1) fa due cose: aggiunge un 1d6 ai furtivi e aggiunge l bonus di incantamento sull'arma alla CD del veleno Boh, magari dicci un po te in cosa è specializzato il tuo pg e che gusti ha.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
sta sul race of faerun
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Aiuto Creazione Mezzodrow
:-p:-p:-p quoto in pieno. i mezz'elfi sono decisamente inutili l'unico motivo per utilizzarli è per il background
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
warshaper >> orc paragon eppoi sinergizza benissimo col bear warrior. Oddio dopo dipende se ti piace stilisticamente. P.S. anch'io sto per fare un personaggio rashemi, per appartengo alla loggia del lupo P.S.S. Se hai deciso per il mezz'orco prenditi come talento headlong rush, non e regionale, x2 ai danni in carica, solo che ti becchi Ado da chiunque ti possa minacciare durante la tua carica. cosi puoi caricare urlando WHAAAAAAAAAAAAAG!!!!!!!!!!!!!
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
^^ lo sapevo che lo avresti detto, comunque secondo me piu che provenire dovrebbe essere anche essere allevato nella cultura principale di quella regione... e come hai detto tu dovrebbe esser stato allevato dagli orendi scimmioni. e pensa come ecquipaggiamento hai persino il stench grease:-p:-p Ah, come mai mezz'orco? per ottenere anche headlong rush^^? x norgoth Dipende da come vuoi fare il pg, io in genere cerco di specializzare il piu possibile il mio pg, non avevo capito bene le tue intenzioni. cmq il primeval con la forma di crudele scimmione ci starebbe bene, cosi puoi pure confonderti con i tuoi amici Taer oltre a brandire un femore di mammuth a due mani. Se vuoi specializzarti in un pg selvaggio basato sulla lotta ti consiglio come cdp quella del black blood cultist che trovi nel champions of ruin del faerun. è carina l'abilità savage grapple, che con un attacco di lotta ti fa colpire automaticamente con tutti le tue armi naturali. devi però essere un malarita, ma ti posso assicurare se fai il seguace di malar il divertimento è assicurato, cosi come gli spuntini fuori pasto^^
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
uhhhmmm utilizzando le regole dell'high jump la CD correndo è 20, 40 da fermo, ma non si carica da fermo. Il problema del battle jump è che è regionale del Taer... sono andato a controllare ed i Taer sono degli scimmioni bruttissimi e sinceramente orendi (notare la singola r di disprezzo) e quindi non credo che un umano possa qualificarsi per esso. chiedo conferma dato che ho pure io dubbi. ma sopratutto vitellio non ti ho visto sponsorizzare il tuo nuovo amore il primeva( veramente grozzo imho)l!!!. ah, norgoth se vai di poderoso ti consiglio di usare un'arma a due mani e se fai il combattente orso, non puoi impugnare un'arma a due mani in mischia.
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Lo Stregone
io odio i campi di antimagia, troppo potenti dato che è impossibile eliminarli in modo pratico, tranne con la manovra iron heart surge. Se la tua è una scelta stilistica ti appoggio in pieno. Si improved blinnk lo trovi sia sul complete arcane che sullo spello compendium