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Mr Atomic Bomb

Circolo degli Antichi
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  1. e una sala riunioni? poi, perchè no, una locanda per tenere alto il morale dei nanozzi!
  2. ci stavo pensando, ma si potrebbe attribuire alla minore esperienza del mago. anche se poi ruolisticamente si può dire che il pg mago usa l'armatura da quando ha 5 anni, e l'inesperienza cade in un momento. ma gli incantesimi da bardo non son gli stessi del mago? è da molto che non gioco, eppure ricordo così. insomma, se è come ricordo la spiegazione di base mi pare abbastanza forzata, perchè non capisco come, utilizzando gli stessi incantesimi, un mago da anni abbia più difficoltà di un pivello nel lanciare lo stesso incantesimo, a patto di avere la stessa competenza nelle armature. potevano impegnarsi un attimo di più nel trovare una motivazione per quella scelta.
  3. ho failato in pieno si può vedere così allora: siccome il bardo ha la competenza nelle armature, l'abitudine unita alla semplicità degli incantesimi che è in grado di lanciare fanno si che l'armatura non costituisca un problema. ora può andare?
  4. ma non era cambiata la cosa? cioè, un mago POTREBBE usare le armature, ma vista la sua educazione prettamente teorica non è competente nel loro uso. però sia un mago che un bardo con l'armatura borchiata hanno una % di fallimento derivante dall'impedimento che gli provoca l'armatura. solo che un bardo è un avventuriero più completo del mago, quindi ne è competente. insomma, dal punto di vista "magia arcana e armature", mago e bardo hanno gli stessi problemi. quello che cambia è unicamente la competenza che la singola classe ha o non ha con l'uso di armature. diverso è invece il caso del chierico, che come già detto ha una gestualità differente a causa della diversa natura dei suoi poteri: gli incantesimi del chierico son preghiere che non necessitano di eccessivi movimenti, tale che l'armatura non dia problemi.
  5. considerando che con quei prerequisiti puoi farlo già dal 2° livello di pg.. mentre il mago ha un dardo incantato da 1d4 e il guerriero una misera spada da 1d8, lui gira con un bastone da 3d8 danni contundenti + il modificatore di Carisma del personaggio x 1.5
  6. Salve a tutti, è la prima volta che metto piede in questa sezione del forum, anche perchè è la prima volta che leggo il manuale di Dimensioni: che dire, ottimo, ottimo, ottimo. son rimasto veramente sorpreso, ho cercato per lungo tempo un sistema che si adattasse alla mia ambientazione, e credo di aver trovato in Dimensioni una valida risposta. vorrei quindi spiegare un momento la campagna prima di chiedere alcune delucidazioni tecniche. si svolge nel nostro tempo. i pg sono persone apparentemente normali, come tutti, eppure nascondono un segreto: ogni pg ha un potere (e non solo i pg, anche altre persone nel mondo) e ignorano da dove venga. ovviamente il loro incontro sarà un insieme di peripezie, come la scoperta dei poteri, ma questa è un'altra storia. le ricerche dei pg prenderanno tante varie strade, fino ad arrivare alla scoperta finale. (i credenti non se la prendano, è un gioco :look: ) i poteri derivano dall'eredità delle antiche divinità greche, celtiche, orientali, che in una lotta divina son state spodestate dal potente Dio (si, proprio lui, il Signore) che le ha private della loro influenza sulla terra, e soprattutto sugli uomini. niente infatti ferisce una divinità come la mancanza di fedeli, e Dio, aiutato dal suo prode e potente figliolo hanno sbaragliato la concorrenza portando le altre divinità all'impotenza. si prevede una lotta senza esclusione di colpi, con in mezzo divinità classiche, orientali, pagane, e i classici Dio e Satana.. il mio problema principale, visto il sistema di gioco, è come calibrare i poteri. non mi interessano danni, sarà tutto prettamente narrativo: insomma, se uno ha il potere di creare il fuoco, la persona a cui darà fuoco al 99% morirà, quindi poco importa. più che altro, come potrei inserire una sorta di "livello potere" che si adatti bene al gioco? le abilità non mi sembrano adatte a questo scopo, pensavo più a una sorta di "pallini" alla white wolf. potrebbe andar bene? esempio: Tizia è in comunione con Afrodite, dea della bellezza: ha un fascino senza pari, tale da imbarazzare tutti gli uomini che ha attorno. però da li a poter "charmare" un uomo con lo sguardo deve avere più affinità con la sua dea, oppure chi è in comunione con Aditi può giocherellare con passato e futuro, ma all'inizio non potrà certamente cambiare il corso della storia.. e qui sorge il problema.. il secondo dilemma è più tecnico, e riguarda i PF. non mi è mai piaciuta la questione "hai 28 pf, ne perdi 15" e quindi vorrei implementare una cosa "mia": ogni parte del corpo principale (busto, arti superiori dx e sx, arti inferiori dx e sx, testa) hanno 3 gradi di danno: ferito, gravemente ferito, distrutto. questo si sposa benissimo con i colpi mirati che ho trovato sul manuale. la domanda è sempre quella: può integrarsi bene col sistema di Dimensioni? per esempio, un colpo di fucile a pompa può danneggiare 2 gradi il busto, e data l'ampiezza della rosa anche di 1 grado le braccia.. grazie di tutto in anticipo.
  7. dominio della magia, utilissimo per l'incantesimo di dominio "Anyspell" che ti permette di lanciare un qualsiasi incantesimo sotto un certo livello (mi pare 6°) io lo piazzavo con contingenza nei momenti di crisi se prendi il dominio della pianificazione come bonus ti da il talento incantesimi estesi, che se associato con incantesimi persistenti e divine metamagic ti da il potere di castarti un incantesimo a effetto personale e vederlo durare 24h (qualcuno ha detto l'incantesimo darkfire con 3d6 a distanza txc contatto?) consigliato soprattutto ai primi livelli, se sei umano già al 1° dovresti rientrarci con i requisiti.. io per il mio contemplativo.. vediamo se lo trovo.. Sylazaar Unno, chierico umano di Wee Jas,9°. Tratti fisici: Spoiler: Età: 32 anni Capelli: castani, corti Occhi: azzurri Statistiche: Spoiler: For: 10 [+0] Des: 10 [+0] Cos: 16 [+3] Int: 10 [+0] Sag: 20 [+5] Car: 18 [+4] Talenti: Spoiler: <ul> <li>Inc. Estesi (Dominio: Pianificazione)</li> <li>Metamagia divina</li> <li>Inc. persistenti</li> <li>Scacciare extra x3</li> <li>Scacciare extra (Flaw: Ottenebrato)</li> <li>Iniziativa migliorata (Dominio: Tempo)</li> <li>Reliquia ancestrale (Flaw: Debole)</li> </ul> BAB: +6 Proprietà: Spoiler: <ul> <li>Mazza pesante</li> <li>Bastone</li> <li>Armatura celestiale della fortificazione leggera +1 (Reliquia ancestrale)</li> </ul> Breve storia: Spoiler: Sylazaar è un sacerdote di mezza età che inizia il suo pellegrinaggio per avere le prove della corruzione dei suoi superiori, probabilmente immischiati con alcuni membri del culto di Nerull, per spostare la filosofia del Tempio di Wee Jas a cui appartiene verso lidi economicamente più prolifici. Ostinato a tornare al suo Tempio con prove concrete, sa di non poter contrastare comunque la legge dei suoi superiori. Decide quindi di allontanarsi dal Tempio senza una scusa precisa. Strategie: Spoiler: Sicuramente la strategia immediata di Sylazaar è potenziarsi fisicamente attraverso i poteri divini che gli son stati donati. Quindi metamagia divina associata ad incantesimi di potenziamento, per combattere al fianco dei guerrieri, e supportarli nei momenti di crisi con buff e guarigioni. Concentrato unicamente sulla Fede in generale (Conoscenze: Religioni), non ha affinato le sue abilità di percezione (Ascoltare, Osservare, etc) o fisiche (Acrobazia, Equilibrio, Saltare, etc), resta quindi poco adatto all'avanscoperta. Punto forte invece è la sua abilità oratoria e empatia con le altre persone, che lo rendono un abile diplomatico (Diplomazia). Discrete invece sono le sue abilità nel passare inosservato (Muoversi silenziosamente, Nascondersi), affinate con l'esperienza nel camminare senza fare rumore nei silenziosi corridoi dei dormitori. Incantesimi preferiti: Spoiler: <ul> <li>Potere divino</li> <li>Grazia divina</li> <li>Favore divino</li> </ul> puoi anche memorizzargli (a tempo debito) taaanti Ferire, e il talento tomb tainted soul Tomb-Tainted Soul (Libris) Nongood Heal with negative energy as an undead creature che come leggi ti fa curare dall'energia negativa (sempre Ferire, esatto) poi..al momento non mi viene in mente altro
  8. credo che l'unica cosa in questo caso, tralasciando tutti i vari consigli, sia riempirti di materiale attinente al tuo progetto e leggere come un disperato. anche io ho lo stesso problema, e la soluzione la sto trovando nella libreria di casa: accumulo libri su libri che riguardano l'argomento (nel mio caso una questione particolare della Sardegna) e a breve inizierò a leggerli, scrivermi appunti, dovrò cercare qualcosa anche su internet (che da sempre una mano) e se non trovo qualcosa in particolare, magari anche nella biblioteca comunale. credo che in questi casi sia il miglior modo per muoversi.
  9. dimentica la metrica, le figure retoriche, lascia perdere le rime (a meno che tu non sia molto classico o molto bravo), non pensare a quello che vuoi scrivere: sapere tutte queste cose non fa di te un poeta, non lo farà mai e non ti aiuterà mai. io, nella mia misera esistenza da poeta ho iniziato a scrivere poesie quando di poesia ancora sapevo meno di nulla, e ho sempre usato quasi tutti gli espedienti da poeta senza sapere nemmeno della loro esistenza. è una cosa naturale, se leggi molto e sei portato.
  10. Hai mai visto l’alba Nascita primordiale Sbocciare sulle terre umide, E i raggi, millenari soldati Marciare uniti Impugnando fucili di tempo. Lentezza è il loro plotone, E se gli chiedi il nome Rispondono: “Legione, perché siamo in tanti.” Hai mai visto l’alba Coltre d’oro e sangue Lenzuolo di nervi e pelle Esplodere in una nuvola di fosforo e miele? Hai mai visto l’alba Con la paura di perdere solo un secondo Del corpo sbagliato che ti dorme accanto E respirare Sentire rumori continui Rincorrere la fugacità Che propria è dell’uomo E dell’uomo soltanto, Per mettere al suolo e crocifiggere Ogni linea storta, sbagliata, stronza Che detta virtù, casualità e amplessi, Per recuperare un attimo Da cani sciolti. Hai mai visto l’alba Manifesto di inutilità terrena, Spreco di vita, Gioia, Da solo, sputando Ogni frammento di felicità, Maledicendo terre e signori, Dei della fìga e del càzzò, Vite alla berlina, Esistenza, figlia del coito interrotto? Hai mai visto l’alba?, Sintomo di continuità, Come matrice di ogni dubbio, E basterebbe ucciderla, Mangiare la sua pienezza Per ridurla a patetica vittima Del suo stesso evento. Hai mai visto l’alba Simpatia di dittature Sfoggiare sorrisi diversi ogni giorno Rubandoli a chi si abbandona ad essa, Prima che la spingano fuori alle prime ore. Hai mai visto l’alba Piangendo per i peccati, Chiedendo nel silenzio del volo Il perdono del tuo simile, Più importante di quello del Dio Della mirra e dei palazzi. Hai mai visto l’alba, Essere crudele, Scoprire i segreti della notte E nel tramonto godersi i sogni, Per poi rivenderli Ai bambini nelle scuole Come speranze dell’età dei fiori. Hai mai visto l’alba Grassa, stupida, grande, Sognante, sognata, Vicina, veloce, sfruttata, Stuprata, distorta, premiata.. Divenire, nuda, la solita Triste e fòttùta alba, Semplice, improbabile. Incompleta. [Alba]
  11. Sant'Antioco, un piccolo paese della provincia di Cagliari. forse per la sede, almeno inizialmente, ci lasciano una stanza in affitto ad un prezzo simbolico. il posto è piccolo ma ottimo: due stanze + bagno, non possiamo chiedere di più. poi ci rimboccheremo le maniche appena arriva la bella stagione per rimettere in sesto una mia casa poco fuori paese ho fatto un piccolo sondaggio, e qualcuno interessato, oltre noi "fondatori" c'è già: probabilmente con le prime "iscrizioni" riuscremo a pagarci la registrazione (si, so che prima si dovrebbe essere registrati e poi far iscrivere, ma siamo amici ) e già dal secondo mese, autotassandoci un po' noi fondatori, iniziare a comprare il primo materiale: cancelleria, un manuale, qualche dado. poi si spera che il natale abbia portato un po' di soldini in tasca a tutti grazie a tutti per i consigli e gli aiuti. per chi ha consigliato l'arci: non sono molto informato su questa cosa, sto leggendo ora il sito. grazie mille, controllo bene i pro che ci sono. una sola cosa: i circoli arci non son "fazionati" politicamente vero?
  12. ciao a tutti con alcuni amici abbiamo intenzione di fondare un'associazione culturale come la vostra per il nostro piccolo paese. vorremmo dare l'opportunità ai ragazzi di trovare altre persone con la loro stessa passione, in più fornire un piccolo ritrovo per le sessioni di qualsiasi gioco di ruolo e qualsiasi altra attività riusciamo ad offrire. il punto è: come si crea un'associazione culturale? chiedo qui perchè è la più grande che io conosca, e quella che è più simile al nostro obiettivo. ho trovato come stendere uno statuto, ma nessuna informazione riguardo pagamenti, uffici comunali a cui rivolgersi, se ci son spese da affrontare annualmente, e tutte queste cose burocratiche inoltre: come avete fatto voi a sopravvivere i primi tempi? immagino che siate nati come un'associazione tra amici, ma come avete fatto ad espandervi? il nostro sogno sarebbe poter affittare una stanza da dare ai soci per svolgere le sessioni, poter comprare qualche manuale, dadi, etc.. ma logicamente è questione di tempo. ma ho letto che ora l'iscrizione per voi è 10€ annuali, noi non potremmo mai viverci..insomma, ci siam capiti. urgo un sostegno, nozionistico e dato che vi conosco come animi gentili, anche morale. grazie.
  13. mi piace. molto, molto, molto. non scrivere un seguito, è perfetto così.
  14. Seguendo Il lento scorrere del sangue Deserti Piccole oasi Piano Dodici porte per il Paradiso Angeli 111 - 111 - 111 - 111 - Lentezza Di tamburi africani Che seguono Ritmo / cuore Gira il mondo Alla velocità Illusoria Della Nostra Mente. [slow #2]
  15. Mr Atomic Bomb

    Il Ladro

    classi: io continuerei senza dubbio da ladro. talenti: ma nessuno ha proposto craven? +1/lv danni quando fai sneak vi fa così schifo?
  16. oggi nuova sessione. ho trovato più difficile creare l'avventura investigativa. i miei giocatori mi hanno detto che gli piace un sacco investigare, però è un casino per un neofita.
  17. allora, appena finita la sessione. un successone, almeno secondo me. passo ai chiarimenti. - la vecchia: cambiarle nome era superfluo, come dici tu, infatti me ne sono accorto e l'ho tolto. - il poliziotto: non ero sicuro di riuscire a infilarcelo correttamente, quindi per adesso l'ho tolto. hai beccato i due punti sbagliati che poi ho corretto pure io. - Paul: bhe, Paul crede che Henry abbia separato lui (Hernandez) dalla sorella Silvie, e straziato da questo fatto si vendica uccidendo Henry. è una vendetta meditata, progettata bene.
  18. eccomi. allora. la gravidanza continua, fino al termine. Pilar partorisce in casa, con l'aiuto della bruja. muore però circa due minuti prima del parto, che però, magicamente, va a buon fine. nascono due gemelli, un maschio ed una femmina. vengono affidati alle cure di una vecchia donna da Henry, che paga profumatamente per crescere all'inizio i due bambini tacendo sul loro padre, e mettere poi Hernandez in un collegio. successivamente, fa cambiare nome alla vecchia, e la fa trasferire insieme a Silvie in un'altra città. la bambina, Silvie, cresce, ed è sempre più simile alla madre. se non fosse per un problema mentale che la riduce ad un vegetale, come se fosse svuotata dall'anima, sarebbe la copia identica della madre. non simili, non somiglianti. identiche. riesce a non impazzire grazie all'aiuto di un vecchio poliziotto in pensione di Boston. che faranno poi i pg? cercheranno la vecchia bruja? cercheranno di capire se il vecchio Henry era pazzo ben tanti anni prima? oppure vorranno parlare con questo misterioso uomo che ha aiutato Henry a condurre una vita normale? e cosa gli ha detto quest'uomo? lo vedremo sabato cosa hanno deciso i nostri investigatori! si accettano critiche e commenti positivi!
  19. grazie! è la prima avventura, volevo avere un po' di conforto. continuo! dentro la cassetta ci sono rivelazioni scritte a macchina da Henry. era il 1913, ed Henry, giovane, parte per un viaggio in Messico. qui conosce Pilar, una bellissima messicana (quella della foto), di cui si innamora. rimane in messico, fino a quando scopre che la sua amata ha un cancro ormai incurabile, che la ucciderà in uno-due anni. Henry è un uomo solido, razionale, ma pur sempre innamorato, e pronto a tutto per poter vivere con la sua amata Pilar. una notte decide quindi di andare a trovare una "bruja" del posto, la stregona, una pazza che vive sulla riva di un lago. gliene parla, e lei dice di tornare tra un mese, con la bella Pilar. passa un mese, e Henry porta Pilar dalla stregona, che addormenta la bella con, forse, un sonnifero. poi chiede ad Henry di avere un rapporto sessuale con Pilar, mentre lei inizia un sortilegio strano, indecifrabile. Henry scrive "mentre facevo quello che mi era stato chiesto, ogni tanto mi voltavo a guardare la vecchia, come per essere sicuro di fare bene. ma mi voltai una volta di troppo. la sua pelle era secca, gli occhi neri e spenti, la bocca piena di affilatissime zanne. era una creatura blasfema quella nascosta dentro la vecchia, e per poco non svenni. mi son ripromesso che, una volta terminato di scrivere questi fogli, mi sarei scordato tutto. Pilar rimase incinta dopo quel rapporto. Henry non le disse mai quel che successe quella sera, e fece di tutto per scordarsene. [to be continued. *asd*]
  20. non apro un nuovo topic. in che manuale era il ladro che poteva fare furtivi ai non morti?
  21. guarda, io il chierico lo multiclasso solo per due motivi: gdr e domini. ma fidati, non definirei mai il chierico puro un errore madornale. mai
  22. lo consiglierò ai miei investigatori. la prima avventura è investigativa: un vecchio amico dei pg (che non si conoscono) li invita ad una cena per il suo 60esimo compleanno. però, nel mezzo della cena, Henry (l'amico) muore di infarto, perchè non vengono trovate le sue pastiglie per il cuore. dopo aver disseminato qualche indizio per false piste, i pg dovrebbero trovare facilmente il vero assassino, il suo assistente Paul Model, il cui vero nome è Hernandez Toledo, un giovane messicano che ha ucciso Henry perchè, secondo lui, è il Diavolo che gli ha rubato la sorella. dice agli investigatori una frase criptica, tipo "La verità è nascosta nel suono della morte" (devo dirlo in una specie di messicano, asd, che figo) che si riferisce ad un sogno rivelatore avuto da Hernandez, mandatogli, secondo lui, dalla sorella. si riferisce alla lettera "O" di una scritta che Henry ha sopra il camino, con lettere di metallo. tolta la O i pg troveranno una foto datata 1913, un'indirizzo del messico e una chiave. se vogliono scoprire di più partono per il messico, e all'indirizzo ci sarà una piccola casa, con una vecchia signora, che appena sentito il nome di Henry si fa il segno della croce e li fa entrare. dentro una stanza, completamente in stato vegetativo, sta una ragazza, bellissima, uguale a quella della foto. come è possibile, se son passati più di 20 anni? la chiave però non è della casa: è di una piccola cassetta di sicurezza con dentro i fogli rivelatori, che porteranno gli investigatori ad una minima conoscenza dei Miti, pur senza fargli capire assolutamente niente. potranno prenderli come i deliri di un pazzo, oppure seguirli. [dopo continuo, scappo ]
  23. allora. sto iniziando una campagna da Narratore a CoC. sarà ambientata o nel '20, o intorno al '45, in America. i miei dubbi sono tanti, e volevo, prima di parlarvene, sapere quali sono i consigli che dareste ad un novello di CoC. quelli più generali, spassionati, che vi sentite di fare e che magari hanno dato a voi prima di partire. così, nel frattempo, mi lavo i piatti e organizzo un post meno incasinato per dopo. grazie.
  24. bhe, perchè svantaggiato? e poi. dal manuale che nomini (Il tomo e il sangue) siete giocatori della 3.0 vero?
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