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Bille Boo

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  1. Infatti non ho detto avidi di ricchezze. Se vedi bene, un obiettivo ben scritto dice cosa vogliono i PG ma non dice perché: è compito di ogni giocatore stabilire quel perché, creando un PG adeguatamente motivato o dando al suo PG un'adeguata motivazione (anche diversa da quelle degli altri), e può farlo con calma e chiarezza perché lo fa prima di giocare, non durante il gioco. Tu avresti fatto una paladina che persegue l'obiettivo, depredare antichi luoghi pericolosi in cerca di ricchezze, con la motivazione di impedire che quelle ricchezze finiscano nelle mani sbagliate. Validissimo! Poi, ripeto, è solo un esempio, leggendo il modulo (cosa che purtroppo non ho fatto) si potrebbe senz'altro scrivere meglio. Come ho detto, in quel caso particolare (è un esempio) sono stati i giocatori stessi a proporre quella cosa. Magari, dopo tante campagne, erano stufi di nemici incogniti che restano nell'ombra, ad esempio. O magari volevano creare dei PG che già al tempo zero hanno un ottimo motivo per odiare il Magnanimo, ad esempio desiderio di vendetta per una tragedia familiare. Chi di noi non conosce un giocatore che ha inserito, nel background di un suo PG, un cattivone con nome e cognome di cui sogna di vendicarsi? Perché in quel caso non ci scandalizza, non diciamo che "indirizza" troppo, e in questo caso, in cui in pratica si è fatta una "creazione di background collettiva" di tutti i giocatori insieme, ci vengono queste perplessità? Dopodiché, ci tengo a chiarire che nessuno ha detto che dichiarare in anticipo l'identità del cattivo sia una necessità per far partire la campagna. Quello che ho detto è che, nel caso di campagne già pronte (già scritte dal master, oppure comprate) che prevedono una "storia da seguire" già definita (anche se la si può seguire in più modi: quello lo diamo per normale) è una buonissima pratica, secondo me, dire apertamente ai giocatori l'obiettivo anziché farglielo "indovinare" in-game. Il che si può fare anche senza rivelare l'identità del cattivo: ho fatto numerosi altri esempi in cui non si spoilerava niente; non va fatto per forza. Ovviamente è pacifico che se invece, quando si inizia a giocare, non c'è nessuna "storia" già pronta con un obiettivo proprio, non c'è bisogno di fare niente del genere.
  2. Per curiosità, posso chiederti perché dici "cercate di prendere l'esca"? (E non, direttamente, quale sia l'esca?) Te lo chiedo perché il primo assomiglia a quello che ho chiamato "approccio di Gustavo" e il secondo a quello che ho chiamato "approccio di Ugo" (ma potrei aver capito male), e sono sinceramente interessato a capire quali vantaggi abbia l'approccio di Gustavo non rispetto a quello di Ugo, che è radicalmente diverso, ma rispetto a quello che ho chiamato "approccio di Emma", in cui cioè si salta la parte in cui il giocatore deve cercare di prendere l'esca e gli si dice apertamente quale sia l'obiettivo o la motivazione che il suo PG deve avere per partecipare alla campagna. Mi interesserebbe molto capire perché quella parte, se vogliamo il "minigame" in cui il giocatore deve capire quale sia l'esca e prenderla, è ritenuta utile al gioco, quali sono i suoi vantaggi nel tuo gioco. (Edit: ovviamente assumo che stiamo parlando di D&D e affini, altrimenti il discorso perde di senso.)
  3. Ma certo, anche le mie, sempre. Nessuna premessa esplicita sull'obiettivo impedisce che ci siano più modi per raggiungerlo, anzi, è assolutamente normale che sia così. Mi dispiace che sia sembrato che non rispondessi. Ti chiedo scusa. Il fatto è che non conosco quel modulo. Quello che ho cercato di dire (è un'ipotesi, ma leggendo le recensioni credo sia un'ipotesi reagionevole) è che metterei come requisito un obiettivo formulato così: "i vostri PG devono essere avventurieri/mercenari intenzionati a depredare antichi luoghi pericolosi in cerca di ricchezze". O qualcosa del genere. A cui aggiungerei, eventualmente, un altro obiettivo (quello di scortare la carovana) per la fase iniziale. Come ho detto varie volte, non è necessario fare spoiler per dare obiettivi, perché l'obiettivo riguarda quello che i PG vogliono, non quello che succede loro. Nel caso specifico del Magnanimo, il fatto di decidere che ci fosse un nemico comune e di dargli un nome sin dall'inizio è venuto, come ho detto, da un accordo coi giocatori, è stata un'idea loro. Chiaramente non lo farei se a qualche giocatore risultasse sgradita come cosa (evidentemente non era questo il caso), ci sarebbero altri modi. Era solo un esempio. Certo, impedirà di fare alcune cose interessanti come il cattivo che agisce nell'ombra senza nemmeno che si sappia. E mi sta bene, ci sta bene, per questa volta. Nel senso, è interessante ma non è necessario che agisca nell'ombra, giusto? Tra l'altro, il fatto di conoscere dall'inizio l'identità del cattivo apre la strada a molti altri spunti interessanti, diversi, che se non fosse conosciuta non sarebbero possibili. Se a qualcuno interessa, a campagna finita ve li racconto. Ok, agree to disagree. Se invece qualcuno con un po' di pazienza mi sapesse spiegare i vantaggi del metodo di Gustavo rispetto a quello di Emma mi interesserebbe davvero molto, per la mia crescita culturale. Grazie comunque per questo scambio perché per me è stato davvero molto arricchente.
  4. Legale neutrale, o caotico neutrale? 🙂 Chiedo per pura curiosità, eh, e un po' per scherzo. Perché, in effetti, essendo nota la confusione/ambiguità sulle definizioni (che qualcuno giustamente faceva notare, poco fa), se gli allineamenti non hanno nessun effetto pratico sul gioco (né in-game, né off-game), tanto vale ignorarli. Non voglio dire che non possiate mantenerli come mero elemento di colore, ma non è poi così importante se un giocatore ritiene il suo PG, per dire, CN e invece secondo il master è CM. Alla fine, che differenza fa? Mi interessa però questa questione qui: Hai fatto molto bene a parlare apertamente coi giocatori, e sono contento che la cosa si sia, almeno in parte, chiarita. Mi sembra comunque che, al di là del termine ("malvagio" o altro) usato per definirli, certi comportamenti dei PG (soprattutto, certe dichiarazioni di due dei giocatori sui loro PG) ti preoccupino, perché temi che siano problematici. Qui ti chiedo: qual è il motivo della tua preoccupazione? È un motivo personale? Cioè, è che certi atti (uccisione di bambini, fuga dalla giustizia etc.) non ti piacciono di per sé, ti mettono a disagio, vanno a creare una storia "cruda e cupa" lontana da quella (magari eroica e idealista) che vorresti giocare tu? O è un motivo, diciamo, tecnico? Cioè, il timore è che facciano perdere tempo rispetto alla "trama principale", o addirittura che facciano deviare la giocata lontano da quella "trama"? Entrambe queste motivazioni sarebbero giuste e legittime, eh, hanno solo soluzioni diverse. Nel secondo caso, aggiungerei un'ulteriore domanda: Il bambino che derubava i PG, a che cosa serviva? Nell'ottica, intendo, della "trama" della tua campagna. Se i PG avessero reagito in un modo diverso.
  5. Il fatto è che se da un lato mi dici che hai un feeling talmente alto coi giocatori che quelli seguono la tua avventura lineare senza bisogno di dire niente: e dall'altro che possono decidere di ignorarla: c'è qualcosa che non quadra. Potrei aver capito male io, sia chiaro. E sia chiaro che non dubito del fatto che al tuo tavolo le cose funzionino egregiamente. Ma, per le altre persone che ci leggono, è importante chiarire che uno dei problemi più frequenti (per quel che ho visto) ai tavoli di D&D è proprio che non sia chiaro chi decide cosa, in merito all'obiettivo dei PG nella giocata. Cioè: se è il master che lo decide, lo propone, e i giocatori lo accettano, seguendo la sua avventura, o se sono i giocatori a deciderlo, eventualmente prendendo o ignorando degli spunti che il master offre ma senza ancora aver preparato niente (essersi "sbattuto") finché la loro decisione non è presa. Sono due approcci molto diversi, entrambi funzionali: il problema si ha quando non è chiaro quale dei due approcci stiamo seguendo. In aggiunta a questo problema, io ne vedo un altro (ma questa può essere una mia idiosincrasia personale): nel caso si segua il primo dei due approcci, davvero non riesco a vedere il vantaggio di farlo implicitamente anziché esplicitamente. Ora approfondisco, se ti va, ma prima ti rispondo velocemente sull'ultima parte. Non conosco L'Oscuro Terrore della Notte. Dovrei leggerla per pronunciarmi con sicurezza. Ma tu che invece la conosci: hai provato ad applicare il procedimento A, B, C che suggerivo prima? Cosa ne è venuto fuori? Sarei interessato. Ti do intanto una risposta breve, in due punti. Primo, non è detto che quel modulo sia scritto bene. Molti moduli di D&D (sia vecchi che moderni, The Alexandrian ne sa qualcosa) in effetti hanno precisamente il problema di non dare un obiettivo chiaro ai giocatori, obbligando quindi il master a "trascinarli" un po' (poi, magari, loro ci stanno volentieri, eh). Può darsi che sia il caso anche di questa avventura? Secondo, il fatto che fosse per la prima/seconda edizione di D&D non va trascurato. Le vecchie edizioni di D&D avevano una premessa molto forte, che il gioco di oggi ha abbandonato, e che si poteva più o meno riassumere in: "siete avventurieri/mercenari che depredano antichi luoghi pericolosi in cerca di ricchezze". È possibile che quel modulo assuma qualcosa del genere? Perché, in tal caso, guarda che questo è un obiettivo. Vago, grossolano, formulato abbastanza male, te lo concedo. Ma quantomeno rende chiaro cosa devono cercare di ottenere i giocatori (arricchirsi, possibilmente saccheggiando antiche rovine), e se l'avventura sfrutta, per "guidarli", agganci e indizi basati su quello (come mi pare di intuire da "valle perduta [...] potrebbe celare enormi ricchezze"...) può darsi che tutto funzioni a meraviglia. Se è così, quando la si propone a giocatori moderni potrebbe essere necessario chiarire quella premessa (cioè, rendere esplicito quell'obiettivo): molti che oggi fanno OSR hanno precisamente questa necessità, quando introducono per la prima volta al gioco OSR giocatori provenienti dal D&D attuale. Il che riconferma l'utilità di esplicitare gli obiettivi. Ok, veniamo alla parte lunga. Chi non è interessato la salti pure. Comincerò con alcuni esempi di giocate che ho realmente fatto. Perché potresti aver ragione tu quando dici che stiamo dicendo le stesse cose e non ci capiamo. Forse con esempi concreti ci capiamo meglio. Li metto in spoiler solo per non ingigantire il post, ma non contengono spoiler. In ciascun caso scriverò quello che ho scritto / detto ai giocatori prima che l'avventura o la campagna iniziasse. Per l'avventura autoconclusiva, investigativa, di cui ho parlato prima: Commento: Per una singola avventura di una campagna lunga: Commento: Infine, per una campagna intera: E per un'altra campagna intera (stesso setting, ma diverso gruppo): Commento: Ora, prendendo spunto da queste cose, vorrei fare un esperimento mentale. Consideriamo tre DM diversi con tre approcci diversi: Ugo, che vuole lasciare ai giocatori la massima libertà in un "mondo aperto" e si riserva di preparare cose, semmai, di volta in volta a seconda di quello che loro fanno. Emma, che ama preparare avventure più strutturate (o comprarle, o scaricarle: perché non tutti hanno tempo di fare altrimenti), e allinearsi esplicitamente coi giocatori sui loro obiettivi prima di iniziare a giocarle. Gustavo, che ama le avventure strutturate come Emma, ma trova di cattivo gusto, o inutile, l'allineamento esplicito sugli obiettivi e si affida al fatto che i suoi giocatori sapranno capire in diretta dove l'avventura va a parare. Supponiamo che vogliano giocare, più o meno, la stessa cosa: un gruppo di avventurieri che esplora il mondo desertificato del Grande Nulla (così mi faccio pubblicità). Ecco come potrebbero andare le cose a Ugo: Ecco come potrebbero andare le cose a Emma: Ed ecco come potrebbero andare le cose a Gustavo: Ora, sia chiaro che io rispetto tutto questi approcci, anche se personalmente tendo a seguire quello di Emma. Il mio dubbio è che, mentre vedo chiaramente come l'approccio di Ugo e quello di Emma abbiano, ognuno rispetto all'altro, diversi vantaggi e svantaggi, per cui in certe situazioni (per certi gruppi, per certi tavoli, per certe campagne o sistemi di gioco...) sarà meglio l'uno e in altri sarà meglio l'altro, fatico a vedere quale sia il vantaggio dell'approccio di Gustavo rispetto a quello di Emma. Sbaglierò, ma mi sembra che, da ogni punto di vista, funzioni al massimo in modo equivalente, sennò in modo peggiore. In una metafora: mentre mi sembra evidente che i cingoli e le ruote abbiano ognuno i propri pregi e difetti, e i propri campi di applicazione (su strada asfaltata meglio le ruote, nel fango e nell'erba alta meglio i cingoli), non riesco a trovare vantaggi nell'avere ruote esagonali anziché rotonde. E non dubito che una ruota esagonale funzioni: in effetti funziona, cioè il veicolo va avanti, sicuramente molto meglio di come farebbe senza ruote. Però...
  6. Legale caotico? 😉
  7. Molto semplice: non mi "sbatto" per preparare una quest (side o non-side che sia) se non so che i giocatori la seguiranno. Avere una chiarezza sugli obiettivi serve anche a questo. Al di là della terminologia (sandbox sì, sandbox no... ci stiamo incartando su termini come questo, e mi pento amaramente di averli utilizzati), mi sembra che la questione sia abbastanza logica: O, in base agli accordi e/o alle assunzioni implicite del tavolo, i giocatori, rispetto a una certa potenziale quest (avventura, filone, obiettivo... chiamiamolo come ci pare), possono prendere qualunque direzione, senza vincoli (compreso, eventualmente, ignorarla del tutto). In tal caso, aspetto di vedere che direzione prendono, e dopo preparo l'avventura (le sfide, gli ostacoli, i tesori...) di conseguenza. Oppure io ho già preparato (o ho già in mente, o ho comprato...) l'avventura o la campagna. In tal caso, facciamo un accordo in base a cui i giocatori intraprenderanno quella determinata quest (o determinato genere di quest; o determinato obiettivo che accomuna più quest...), in modo tale da andare a giocare, appunto, quello e non altro. In entrambi i casi evitiamo sia lo "sbattimento" sprecato, sia l'opacità su cosa andremo a giocare e con quali requisiti. Quanti master si "sbattono", come dici tu, a preparare roba e poi, pur di non sprecarla, fanno l'impossibile per railr... ehm... motivare i giocatori ad andare nella direzione giusta per ingaggiare proprio quella roba? Per curiosità, tu invece come la gestisci, la situazione della tua domanda? Non dici niente ai giocatori, ma cerchi di convincerli (con agganci al loro background, o "palesi mcguffin", o quest giver insistenti, o simili) a seguire la side quest del drago per cui ti sei "sbattuto"? Se sì, ti rendi conto che questo è solo un modo diverso di dirglielo e di accordarsi, solo fatto indirettamente, "in codice", dietro un paravento? Non sono domande polemiche, eh, sono sinceramente interessato. Perché davvero non riesco a vedere alcun vantaggio in questo approccio, rispetto a quello del secondo punto di cui sopra; ma forse sbaglio io. Io dico, semplicemente: facciamo chiarezza. Ho un'avventura già pronta (mia o comprata) con un certo obiettivo? Ne parliamo e, se ci piace, facciamo una giocata con quell'obiettivo. Al contrario, non ci piace l'idea di metterci vincoli, vogliamo sentirci liberi di andare dove ci pare? Benissimo, allora non preparo niente (se non cose generiche e flessibili, da "scenario aperto", appunto) e aspetto che i giocatori prendano una direzione, senza mettermi a imbeccarli io con "mcguffin" o "corrente da seguire" o simili. Qui, per esempio, continuiamo a non capirci. Cosa significa "seguire la storia"? Che differenza c'è tra "fare ciò che si vuole" e "seguire la storia in modo diverso"? (In realtà io, da master, non "prospetto" mai in anticipo come i PG seguiranno la "storia", quindi non c'è mai un "modo diverso" da quello che avevo pensato, perché non ne penso nessuno.) L'ambiguità è dovuta al fatto che espressioni come "storia" e "seguire la storia", al pari di "sandbox" e "railroad", sono fumose, ognuno le intende un po' a modo suo. Ma se restiamo sul pratico e seguiamo lo schema A,B,C che avevo fatto, è tutto molto più chiaro, secondo me. Gli elementi X che trovi in B sono ciò che distingue "seguire la storia" (magari "in modo diverso") da non seguirla. Almeno, se ho capito bene il tuo discorso. Se in B non c'è niente (non esiste nessun elemento X che soddisfi il criterio B), allora non c'è nessuna "storia da seguire", non c'è nessuna differenza tra "seguire la storia in modo diverso" e "fare ciò che si vuole". Questo non significa che in B deve esserci tutto. Non deve esserci "il come". Devono esserci alcune specifiche cose. Basta che ce ne sia una. Domani se ho tempo ti faccio un esempio dettagliato.
  8. Ribadisco: non era un'accusa o un giudizio. Non metto in dubbio che tu ti sia comportato bene. Ti invitavo solo a indagare se il giocatore avesse avuto, invece, la percezione che stavo ipotizzando. Non che questo lo giustifichi, ma parlarne apertamente, e rassicurarlo eventualmente sui suoi dubbi, potrebbe essere utile per fare dei passi avanti nella soluzione. Ovviamente, c'è sempre l'alternativa più rapida che è smettere di giocare con lui. Gli altri giocatori cosa pensano, della questione?
  9. Il patto implicito di impegnarsi a seguire la corrente (là dove il DM, di volta in volta, la fa andare) è una condizione inalterabile. Edit: poi, ovviamente, a ben guardare nessuna condizione è "inalterabile", nel senso che un patto può sempre essere discusso e modificato, se ci rendiamo conto che non ci va più bene; anzi, ridiscutere un patto chiaro ed esplicito è molto più semplice rispetto a uno implicito. Se i giocatori possono disinteressarsi alla trama principale (o almeno a parte di essa), e a qualunque altro vincolo fondamentale, e la cosa va avanti senza problemi significa semplicemente che stai giocando sandbox puro (o almeno che quella parte di giocata è sandbox puro), seppur con delle quest opzionali. Va benissimo, è solo una cosa diversa da quello di cui stavamo parlando. Abbiamo già appurato di essere d'accordo sul fatto che in quel tipo di approccio non è necessario concordare nulla. Mai detto che tutto deve essere connesso con gli obiettivi concordati e i temi concordati della giocata: ho solo detto che, nel mio approccio (che non obbligo nessuno a seguire), se non è connesso non sarà mai la priorità. Alle altre due domande è impossibile rispondere se non mi dici prima quali sono i presupposti della preparazione del DM, o del modulo / adventure path utilizzato. Io seguirei lo schema A, B, C che ho detto prima. Ma in questo caso non posso sapere quale sia la risposta al punto B dello schema, perché non so cosa il DM abbia preparato, o cosa preveda il materiale di gioco (se fatto da altri). Se me lo dici, ti dico come procederei. Senza questa informazione non è possibile rispondere. Ma, ripeto, se partiamo dal presupposto che qualunque cosa facciano i PG non c'è problema, il DM comunque si adatta e la campagna "evolve in modo diverso", stiamo parlando di sandbox puro. È legittimo, ma è off topic.
  10. Che quei topos siano più realistici, e non semplicemente una fantasia più in linea con la moda del momento (e che quindi ci appare più credibile solo perché siamo spettatori figli del nostro tempo), si potrebbe discutere a lungo. Ma certo, capisco il senso generale e condivido.
  11. Direi che non sono stato chiaro, perché è proprio questo il punto: è un obbligo. Non per i PG, per i giocatori. Perché è un requisito per partecipare alla campagna, perché la campagna stia in piedi. Assumendo che lo sia, ovviamente. Se invece non è un requisito, cioè se la mia campagna sta in piedi anche se i PG non difendono il regno e pensano solo ai propri interessi, allora naturalmente non dirò ai giocatori che devono difendere il regno, perché non è vero e non serve. Il flusso è questo: A) Progetto la campagna (o leggo il modulo o adventure path comprato). B) Ci sono cose che è necessario che i PG vogliano, a cui è necessario che mirino, perché la campagna stia in piedi? Queste cose si riconoscono perché sono tutte e sole le cose X tali che, se un PG dice "a me di X non importa niente", il DM è costretto a reagire nei modi 1,2,3 che ho detto prima (1. buttare via la preparazione o il modulo e improvvisare altro, o 2. trovare un escamotage per riportare comunque il PG a "seguire la storia" per altre ragioni, o 3. dire al giocatore che il PG non è adatto alla campagna quindi deve cambiarlo). C) Dico quelle cose ai giocatori. Il punto C si fa solo per le cose del punto B. Se per me (cioè: per la mia preparazione, o per il modulo o adventure path che sto usando) non è necessario che i PG difendano il regno, significa che "difendere il regno" non emerge dal check che faccio al punto B, quindi non lo dico nel punto C. Se invece lo è, lo dico. Attenzione però, perché il diavolo è nei dettagli. Se per la mia preparazione, o per il modulo o adventure path che sto usando, è necessario che i PG difendano il regno, ma io non lo dico ai giocatori; e, invece, prendo in mano il background di ogni PG e mi chiedo: "uhm... vediamo... come potrei motivare questo PG a difendere il regno?", e mi metto ad architettare eventi appositi per far sì che lo difenda, o eventi appositi per indicare implicitamente al giocatore che dovrebbe difenderlo (quelli che hai chiamato "palesi mcguffin" e "seguire la corrente"), sto facendo la stessa cosa del punto C, cioè di fatto sto "obbligando" il giocatore ad andare in quella direzione (d'altronde deve "seguire la storia"), ma senza dirlo. Ecco, secondo me parlarne apertamente è di gran lunga preferibile rispetto a fare questo. Ma naturalmente si parte dall'assunzione che stiamo parlando di una necessità obbligata perché la campagna funzioni. Là dove invece non ci sono necessità obbligate, non c'è bisogno di fare nessuna di queste cose. Certo, se era necessario che il gruppo proseguisse compatto nel sidequest, perché in caso contrario la campagna saltava, secondo me doveva dirlo. Ma se non era necessario (e, da quanto racconti, mi pare che non lo fosse), non c'è problema. That's the neat part, direbbe un celebre meme. Semplicemente non fai nessuna di quelle cose. 🙂 È bene che tu abbia toccato questo punto, perché mi rendo conto solo adesso che tutta la cosa dell'essere espliciti sugli obiettivi contiene un elemento molto importante, direi cruciale, che avevo dato per scontato e invece va evidenziato. Il chiarimento esplicito sugli obiettivi della giocata è un patto che non impegna solo i giocatori: impegna anche il master! Se io, DM, ti dico che giocheremo una campagna in cui avrete certi obiettivi (possono anche essere più d'uno): sto chiedendo a te, giocatore, di creare un PG motivato a perseguire quegli obiettivi, e di dirigerti verso quegli obiettivi durante il gioco perché è quella "la storia da seguire", è un requisito perché il PG rimanga parte della giocata; ma al contempo sto anche dichiarando che il mio compito, di DM, sarà di presentarti ostacoli, conflitti, sfide che riguardano quegli obiettivi, e non altro, perché la giocata parla di quello. In pratica stiamo delimitando sia il campo della tua azione come giocatore, sia il campo della mia azione come DM. Non giocheremo a un gioco in cui il DM può fare tutto quello che vuole mettendo i PG in qualunque situazione gli passi per la testa o di fronte a qualunque problema gli passi per la testa: giocheremo a un gioco dove i PG cercano di realizzare un certo scopo, e il DM andrà ad aggiungere ostacoli sul loro cammino verso quel certo scopo, in modo da renderlo avventuroso e incerto. Ovviamente questo non significa che gli "archi narrativi" non direttamente attinenti agli obiettivi concordati non possano avvenire, ma solo che non saranno mai la priorità per nessuno. A meno che... non siano connessi a quegli obiettivi. E, in effetti, se ho degli obiettivi espliciti come premessa del gioco, ho tutto l'interesse a creare un PG il cui background, nelle sue parti irrisolte, sia precisamente attinente ad essi.
  12. La differenza che vedo tra obiettivo e punto di partenza l'ho provata a spiegare qualche commento fa. Se non sono stato chiaro dimmelo pure, ci riprovo. Non ho ben capito il punto. Cosa dovevano fare i giocatori, secondo il DM, per "seguire la storia"? Che cosa, invece, li avrebbe "messi fuori" dalla storia, secondo il DM (obbligandolo ad attuare una delle tre sole contromisure, numerate 1,2,3, che ho elencato alcune volte)? Se comunque si regolassero sulla faccenda del rapimento (pensare prima a quello; o pensare prima all'altra cosa; o dividersi) per il DM andava altrettanto bene, allora non doveva comportarsi in nessun modo particolare: bastava aspettare, vedere cosa decidevano, e far proseguire il gioco. Se invece con "è giusto così" intendi che, per il DM, il gruppo doveva dividersi per "seguire la storia", e se non lo avesse fatto sarebbe stato sbagliato, allora secondo me è uno dei classici casi in cui non dichiararlo apertamente ai giocatori è molto rischioso. Conosco diversi gruppi che non si dividerebbero mai e poi mai, giocando a D&D. Io stesso sarei restìo a farlo. Può darsi che invece la tua domanda fosse quest'altra: se abbiamo un obiettivo deciso esplicitamente al tempo zero, e io (DM) a un certo punto voglio far capitare una side-quest, come posso evitare che i giocatori la ignorino perché pensano di doversi concentrare solo sull'obiettivo detto al tempo zero? È una domanda dannatamente interessante! Ti ringrazio e sono molto contento di questo thread, che mi sta inducendo ad approfondire un sacco di argomenti cogliendo sfumature che altrimenti mi sarebbero sfuggite. Però... a costo di sembrare pedante, dovrei premettere un'altra domanda. Suppongo che sia stato il DM a decidere che la fidanzata di quel PG venisse rapita, proprio in quel momento. Giusto? E suppongo che sapesse bene che gli altri PG non la conoscevano neppure e non avessero motivo di aiutarla. Giusto? Quindi la domanda è: perché il DM lo ha fatto? Qual era il suo scopo, nell'introdurre quell'elemento in una giocata che ruotava, di base, attorno ad altro? Il rapimento era collegato alla "trama principale" ma all'inizio non si capiva? Oppure, voleva proprio mettere i PG in una situazione conflittuale e vedere come ne sarebbero usciti? O ancora, il suo intento era "spezzare la routine" facendo uscire per una volta tutti i PG dal filone principale?
  13. Ciao, questo pezzo non c'era la prima volta che ho risposto a quel commento, e in effetti cambia un po' le cose. Posso chiederti qual era lo scopo (lo scopo di gioco) di questa serie di eventi, in particolare del biglietto nascosto? Può darsi che il giocatore abbia avuto la sensazione di essere in balìa di eventi decisi da te su cui non poteva esercitare nessun controllo. Ha notato la spia sul tetto, ma a cosa è servito? Gli è sfuggita. Si è barricato nella stanza e ha nascosto tutto, ma a cosa è servito? È stato beffato, il biglietto lo dimostra. Adesso siamo al culmine: è stato guardingo, ha tirato percezione continuamente, ha scoperto un ladro, lo ha fermato... ed è venuto fuori che era un bambino innocente e tutti guardano a lui come al criminale. Il giocatore potrebbe aver pensato: "qualunque cosa io faccia, fallita o riuscita, si rivela inutile o controproducente: che ci sto a fare qui?". Non vuole essere un giudizio negativo sulla campagna, eh, è impossibile giudicare senza essere al vostro tavolo. Sto solo cercando di mettermi nei suoi panni per presentarti un'ipotesi di "altra campana". @bobon123, penso che tu abbia ragione. Leggendo il tuo commento e poi il pezzo citato sopra, però, mi è venuto questo pensiero: in un mondo come quello che dipingi, il PG che si vede derubato o che trova un biglietto minaccioso non dovrebbe rivolgersi alla legge per risolvere il problema? È una battuta bonaria, capisco il tuo discorso e ha senso, ci tenevo però a evidenziare che le storie avventurose (anche quelle del mondo "reale", pensiamo, che so, a 007) in genere richiedono che i personaggi operino, presto o tardi, al di fuori delle norme comuni della legge e della civiltà.
  14. Ma è proprio questo il punto: cosa significa "seguire la storia"? A quali condizioni sto "seguendo la storia" e a quali condizioni, invece, sono fuori? Io ho bisogno di saperlo (o almeno, preferisco saperlo) off-game in modo esplicito, anziché indovinarlo o dedurlo indirettamente. Poi le condizioni specifiche variano da caso a caso, è naturale. Salvare la principessa oppure ucciderla, nel tuo esempio, non fa differenza, è ugualmente accettabile? Benissimo: significa che su quella dicotomia non c'è da concordare niente (come ho detto prima). Ma interessarsi alla principessa e al suo destino è necessario, mi pare di capire, altrimenti non stai "seguendo la storia". Giusto? Bene, significa che il presupposto concordato (esplicitamente o implicitamente) è quello lì: "i vostri PG devono interessarsi alla sorte della principessa". È lo stesso per l'esempio dell'invasione infernale. Evidentemente fatico a farmi capire, perché ho cercato di ribadire più volte che non è detto che sia necessario anticipare gli eventi futuri: anzi, in generale lo sconsiglio. Non è quello il mio punto. Il punto è fare chiarezza su quali linee di comportamento, direzioni, corsi d'azione sono un requisito per partecipare all'avventura (per "seguire la storia", come dici tu). E queste direzioni possono benissimo essere espresse in termini così generali da non alludere ad alcun evento futuro. Perché, in generale, il modo corretto per esprimerle è dire cosa vogliono i PG, a cosa tengono, a cosa mirano (per questo lo chiamo "obiettivo"): non cosa li ostacola, qual è il problema, chi si oppone a tutto ciò (quello sarebbe il "conflitto"). (Es. "devi portare la merenda alla nonna nel bosco" è un obiettivo; non anticipa che incontrerai il lupo.) Nell'esempio dell'invasione infernale, infatti, avevo dimostrato come "proteggere il regno X e il suo popolo" fosse un'ottima (possibile) formulazione dell'obiettivo. Come vedi non anticipa nessun evento futuro, non fa nessuna allusione all'invasione infernale; ma chiarisce quali corsi d'azione "seguono la storia" (es. "oh, no, le porte degli inferi si sono aperte! dobbiamo salvare la nostra gente!") e quali non sono accettabili perché non la seguono (es. "le porte degli inferi si sono aperte? al diavolo il regno, mettiamoci in salvo su un altro piano con le nostre tasche piene, finché siamo in tempo!"). Nel caso dell'avventura investigativa tu mi avevi proposto "sarà un'avventura investigativa" come formulazione. Io la trovo ambigua, ma penso che sia sostanzialmente equivalente a "se c'è da indagare su qualcosa, dovete indagare"; cioè, indagare "segue la storia", non indagare vi mette fuori dalla storia e rende il PG inadatto (o trasforma tutto in un sandbox puro). Quindi, se ci pensi bene, si tratta comunque di un presupposto concordato in merito agli obiettivi dell'avventura. In assenza di qualsiasi formulazione esplicita di obiettivo, d'altronde, molti gruppi (tra cui il tuo, mi pare di capire) non assumono che sia sottinteso "non avete nessun obiettivo", bensì "dovrete darvi come obiettivo quello che il master vi farà intuire in diretta attraverso appositi agganci in-game"; è quello che tu chiami "seguire la corrente". Può funzionare, e la tua esperienza lo dimostra. Può anche non funzionare, perché questa comunicazione a runtime, fatta di sottintesi e di impliciti, non sempre viene colta nel modo corretto. Lo dimostrano la mia esperienza e quella di @Assalon, tra le altre. Dal canto mio ti posso garantire, per esperienza diretta di molti anni, che la chiarezza iniziale off-game sugli obiettivi (non sugli eventi futuri, solo sugli obiettivi) non nuoce minimamente alla qualità del roleplay e delle storie, né alla suspence.
  15. Attenzione però che la multa non porti ad escalation: il warlock cerca di riprendersi i soldi, o di ribellarsi alle autorità per non consegnarli, oppure la volta dopo sta attento a crearsi un alibi prima di commettere il prossimo crimine, in modo che tu abbia più difficoltà a "punirlo" attraverso le autorità. Un crescendo di conflittualità che potrebbe portare te, master, a essere sempre più duro nelle reazioni per scoraggiare i comportamenti tossici, e il giocatore, per contrasto, a far comportare il suo PG in modo sempre più ribelle e sociopatico per sfogare la frustrazione. Vista la risposta: sono straconvinto che la strada maestra da seguire sia risolvere il problema off-game. Il realismo in-game della punizione secondo la legge, quale che sia, è del tutto secondario. Nella mia esperienza, 9 casi su 10, quando qualcuno si giustifica con discorsi come "è il mio personaggio che è così" (il classico: "non sono io, è il mio personaggio"), sotto c'è un problema sociale al tavolo, che prescinde dalla realtà in-game. Nel mio commento precedente, oltre a "lo rifarebbe?", ti avevo suggerito alcune altre domande. Innanzitutto: perché lo ha fatto? Ha percepito l'essere derubato come una rottura del patto sociale, una mossa "sleale" o ingiusta da parte del master, ad esempio? Temeva che il furto avrebbe avuto ripercussioni negative sul suo personaggio? In secondo luogo: si è reso conto che la scena non è stata divertente né per te né per gli altri al tavolo? E gli altri giocatori che cosa ne pensano? Se se ne è reso conto ma non gli interessa, siete proprio sicuri di voler continuare a giocare con lui? Mi sembrano tutte cose molto più importanti e urgenti, rispetto a cosa succederà al warlock davanti alla legge. Tieni presente anche un'altra cosa, per essere un po' caritatevole verso di lui: il D&D moderno è così esplicitamente incentrato sul combattimento, e soprattutto sull'infliggere danni, che molti giocatori, di fronte a un imprevisto, hanno proprio difficoltà a immaginare un corso di azione che non passi attraverso queste cose. Diventa naturale come respirare.
  16. È interessante, perché anch'io voglio assolutamente evitare di trasformare l'avventura in un railroad. In effetti, in genere tutti dicono di volerlo evitare. Ma poi ci si scontra con le diverse concezioni di cosa sia railroad, e lì iniziano le divergenze. Il che fa sì che "railroad" sia diventata, secondo me, una di quelle parole ambigue e fumose che, se non chiaramente definite, portano spesso a incomprensioni. Per dire: il fatto che il master orchestri le cose da dietro le quinte in modo da indurre il mio PG a seguire la storia da lui prevista, con vari escamotage ritagliati su di lui (es. "è coinvolta tua sorella!"), dal mio punto di vista è molto più railroad che non accordarsi off-game, in modo trasparente, su quale sia quella benedetta storia da lui prevista. Pensa, ad esempio, all'opzione 2 che ho scritto qualche commento fa in merito all'avventura investigativa: Questo, nella mia visione, rappresenta la quintessenza del railroad. E "devi fare X perché tua sorella è stata rapita" non è molto diverso da "devi fare X sennò il mercante non ti dà retta": sono tutti modi impliciti in cui il master ti comunica che devi fare X. Ci tengo a chiarire un punto importantissimo, perché sennò facciamo confusione: Da questi discorsi potrebbe sembrare che tu abbia inteso le mie argomentazioni come se fossero in disaccordo con questo tipo di approccio. Spero che non sia così, perché io sono nettamente d'accordo con questo tipo di approccio. Portato al massimo, questo approccio è proprio quello che molti chiamano sandbox, cioè: il master non ha nessuna aspettativa specifica circa la direzione che i PG prenderanno, qualunque cosa facciano va altrettanto bene e lui si adegua. Il punto è che mi pareva si fosse convenuto che non stavamo parlando di sandbox puro, di uno scenario totalmente "aperto", bensì di uno scenario in cui la preparazione del master (o il modulo usato) presuppone che in merito a certe cose (non a tutto: solo a certe cose) venga presa una certa direzione e non un'altra. È ovvio che tutte le cose che non inficiano quel presupposto (e saranno, si spera, la maggioranza) non hanno alcun bisogno di essere concordate: se mi sta bene sia che i PG combattano Sauron, sia che ci si alleino, non vedo la necessità di concordare alcunché in materia, tanto mi va bene tutto. Il problema non si pone. Nei miei esempi assumevo che stessimo parlando delle cose che invece la preparazione la inficiano. Mi pareva che fosse questa l'assunzione di fondo dell'intera discussione. Quindi assumevo, per esempio, che la preparazione del master, pur lasciando amplissima libertà su un sacco di altre cose (che quindi non c'è bisogno di concordare), presupponesse che i PG indagassero sull'omicidio, o che scortassero la carovana a destinazione, o che fermassero l'invasione degli inferi, eccetera. In che senso "presupponessero" una certa cosa? Nel senso che, nel caso i PG la violassero, il master sarebbe costretto a fare una di queste tre cose: Notare che seguire la strada 1 significa che stiamo giocando sandbox (il che è bellissimo e lo approvo ma ci porta off-topic rispetto a questo thread), mentre seguire la 2 significa, secondo me, fare decisamente railroad della peggior specie (e anche la 3 ci si avvicina). Al confronto, spiegare apertamente, off-game, quali sono i presupposti necessari della giocata, e metterci d'accordo su di essi da persone adulte e civili, per me è molto meglio e non ha niente a che vedere con il railroad. Siamo tutti d'accordo che se una certa cosa non è un presupposto necessario della giocata non si concorda niente e il master deve essere pronto ad accettare qualunque azione dei PG e reagire di conseguenza. Solo che se non ci fosse nessun presupposto necessario saremmo in un sandbox puro, e abbiamo detto che non stiamo parlando di questo. Infatti, se ci fai caso, tu stesso dici: Questa affermazione è molto forte ed è importantissima, perché significa che anche nelle tue giocate un obiettivo concordato c'è eccome, un presupposto necessario c'è eccome, ed è il seguente: Durante la giocata io, master, vi proporrò in modo diegetico (cioè: in-game, implicito, senza dichiararlo off-game) degli elementi di aggancio ("mcguffin") che vi faranno capire in che direzione mi aspetto che vi muoviate ("dove va l'avventura", "dove va la corrente"), e voi dovrete seguirli. Magari questo presupposto non viene mai formulato apertamente ad alta voce, ma c'è. E in pratica è un obiettivo concordato, è un presupposto concordato. Ha la stessa funzione, la stessa sostanza. È solo basato su un passaggio di informazioni implicito e non esplicito. Per qualche motivo il master ritiene imbarazzante, disagevole o sconveniente dire apertamente "dovete indagare su questo omicidio", quindi preferisce presentare una scena di omicidio... ma con l'assunzione sottintesa che, essendo un "palese mcguffin", i giocatori dovranno "seguire la corrente" (il che significa che veicola lo stesso messaggio, "dovete indagare su questo omicidio", solo lo fa in maniera velata, senza dirlo; ma lo fa).
  17. Hai provato a parlarne con i giocatori? Il giocatore del warlock: perché lo ha fatto? Si aspettava che non ci fossero conseguenze? Lo rifarebbe? Gli altri giocatori: cosa pensano che dovresti fare, se si mettono nei tuoi panni? Come li ha fatti sentire, quell'evento? Pensano che in futuro possa ripresentarsi?
  18. Beh, come letture, se ho capito bene la domanda, direi i fumetti di supereroi. Magari scegline un paio con personaggi che ti piacciono e procurati qualche raccolta 🙂
  19. La domanda è interessante, ma credo che ne contenga due abbastanza indipendenti. La prima è di worldbuilding: in un'ambientazione fantasy, quali potrebbero essere le differenze per quanto riguarda la legge? E, in generale, che tipo di legge è presente nelle nostre ambientazioni di D&D? La seconda è un problema specifico capitato in gioco: i PG hanno ucciso un bambino senza volerlo e si sono consegnati alle autorità, come potrebbe proseguire il gioco da qui? Adesso non ho tempo ma spero entro stasera, o domani, di riuscire a scrivere qualcosa. 🙂
  20. Bille Boo ha risposto a Asuryan a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    RAW = Rules As Written. Le regole così come appaiono dalla lettura testuale, senza cercare di interpretarle. RAI = Rules As Intended. Le regole che si presume (con ragionevoli motivi) che gli autori del gioco avessero in mente. Insomma: nei casi in cui RAI è diverso da RAW si sta ipotizzando, in sostanza, che la regola sia scritta male e finisca per funzionare in modo diverso da come si voleva e da come sarebbe logico aspettarsi. Un bug, diciamo. Bisogna semplicemente parlarne con il master e vedere come vuole regolarsi. Tavoli diversi procederanno in modo diverso. Ovviamente, una volta che con un certo master e un certo tavolo si raggiunge un accordo poi rimane quello, non è che il master può cambiare l'interpretazione ogni volta che il talento viene usato. Puoi usare il talento. Su come gestire il terzo tiro rispetto agli altri due vale più o meno la stessa discussione fatta in precedenza in questo thread. Sicuramente, se il master e il tavolo lo permettono, "conviene" tirare il terzo dado solo se necessario, anziché da subito: questo è poco ma sicuro. Giusto. Edit: ops, @MattoMatteo mi ha preceduto e non me ne ero accorto, sorry.
  21. È una cosa un po' più sottile, in realtà. Nell'esempio degli inferi: Da dove parte l'avventura = "siete cittadini del regno X che è attualmente in guerra con il regno Y" Dove va a parare l'avventura = "si apriranno le porte degli inferi e ci sarà una lotta contro gli inferi" Obiettivo (esempio) = "dovete difendere il regno X e la sua popolazione da qualunque minaccia" L'obiettivo è una cosa diversa sia dalla situazione di partenza che dalla situazione di arrivo: è l'aspettativa del master sulla direzione intrapresa, o, più precisamente, sulle cose a cui i PG tengono e che sono motivati a ottenere (o mantenere). "C'è una carovana in partenza da A verso B" è una situazione iniziale, un "da dove partiamo". "Dovete scortare la carovana da A verso B" è un obiettivo: non si limita a descrivere la situazione iniziale, descrive una linea di comportamento atteso, un traguardo ideale da raggiungere, un che-cosa-vuoi. Significa implicare, ad esempio, che tradire la carovana, rapinarla e abbandonarla a metà tragitto va contro il patto sociale del gioco. "Siete hobbit in possesso di un anello magico": situazione iniziale. "Dovrete proteggere la Contea dalle oscure influenze dell'Ombra": obiettivo (che, a differenza della sola situazione, implica che vendere l'Anello al miglior offerente, o usarlo per instaurare un proprio oscuro regime e arricchirsi, non sono opzioni contemplate). "Siete cittadini del regno X che è attualmente in guerra con il regno Y": situazione iniziale. "Dovete difendere il regno X e la sua popolazione da qualunque minaccia": obiettivo (che chiarisce, ad esempio, che all'arrivo degli inferi ci si aspetta che i PG uniscano le forze con gli ex-nemici di Y contro i diavoli, come si aspettava Calabar, anziché schierarsi coi diavoli per distruggere Y, come ipotizzavo io). Attenzione che molti gruppi (non so se sia anche il tuo caso, @KlunK, ma ipotizzo di sì) fanno comunque questa cosa in un altro modo, implicito e sottinteso: i giocatori, nella backstory e descrizione del personaggio, danno un'indicazione di chi è, cosa vuole e a cosa tiene; e il master cerca poi di usare quelle leve per prevedere il comportamento del PG e per "allineare" ogni PG alla sua storia. Esempio. Situazione iniziale: "Siete cittadini del regno X che è attualmente in guerra con il regno Y". Giocatore 1: "Il mio PG è un leale servitore del Re". Giocatore 2: "Il mio PG ha una famiglia numerosa e indebitata da mantenere". Giocatore 3: "Il mio PG è innamorato della maga Z". In base a queste tre cose, il master si costruisce l'aspettativa che: il PG 1 obbedirà al Re; il PG 2 cercherà di proteggere la sua famiglia; il PG 3 cercherà di compiacere Z. Si avvicina il colpo di scena dell'apertura delle porte degli inferi. Se il master ha un'aspettativa su come i PG si dovrebbero comportare in seguito (es. "vuole" che tentino di fermare l'invasione infernale e proteggere la popolazione, perché la sua preparazione, o il modulo, lo richiede), cosa fa? Beh, si prepara: una scena in cui il Re ordinerà al PG 1 di sospendere le ostilità con Y e dare il massimo per la sconfitta dei diavoli; una scena in cui la famiglia del PG 2 sarà in pericolo a causa dei diavoli (magari qualche parente rapito?); una scena in cui Z chiederà al PG 3 di aiutarla a richiudere la porta degli inferi e porre fine al disastro. Se si guarda questa impostazione con un po' di ragionevolezza, ci si accorge che non c'è nulla di sostanzialmente diverso, nei fatti, rispetto all'altra: il master ha di fatto "ingegnerizzato" un "obiettivo implicito" che gli consenta di allineare le sue aspettative e quelle dei giocatori, circa il comportamento dei PG. Infatti questo approccio funziona. Viene usato da decenni. Non lo metto in dubbio. È solo esposto a qualche rischio. Per esempio di fraintendimento o incomprensione (ma più ci si conosce bene, o più si è simili nella cultura di gioco e nel modo di approcciarsi al gioco, e più questo rischio diminuisce). Un altro rischio tipico è quello del disallineamento involontario: il master deve infatti fare affidamento sul fatto che i giocatori "rispettino" le cose, sul loro PG, che hanno dichiarato all'inizio, ma visto che quelle non sono un patto esplicito alcuni tendono a dimenticarle o a darvi un'importanza minore del previsto. Da cui la classica scena: DM: "PG 3, Z arriva da te nel cuore della notte, e in tono appassionato ti implora di aiutarla a richiudere le porte degli inferi", Giocatore 3: "Un momento... ma chi è Z?". E da qui nascono tutti i discorsi che si sentono spesso sulla necessità di "interpretare in modo coerente" il proprio PG, di "non tradire / violare la natura del proprio PG", di "non andare contro il bakground / l'allineamento", e varie altre cose simili. Perché, al posto del patto esplicito sull'obiettivo, si sta facendo (anzi: spesso si sta assumendo implicitamente, senza nemmeno dichiararlo) un altro tipo di patto sociale, cioè il dovere di ogni giocatore di "attenersi" ai suoi (più o meno impliciti) "obiettivi personali" del PG. Oserei dire che è lo stesso un gioco in cui si dichiarano gli obiettivi, solo che si dichiarano obiettivi diversi e in modo indiretto. Concludo con alcune note minori. Forse no, ma è utile. Per esempio, mi è capitato che un giocatore si facesse un PG che conosceva la vittima, ed era quindi motivato a scoprire il suo assassino. Un altro voleva assicurarsi di scagionare una persona che, per i suoi trascorsi, sarebbe stata subito sospettata del delitto. Parlando subito dell'omicidio ho dato degli spunti in più ai giocatori per costruire i loro personaggi, e mi sembra che sia stato apprezzato. Ripeto, comunque: anche se ammettiamo che non è necessario dire "omicidio", non stiamo contraddicendo il mio punto. Stiamo comunque anticipando l'obiettivo, semplicemente riusciamo a farlo con una parola in meno. Meno male! Sono contento per te e ammiro la tua fortuna. A me invece è capitato più di una volta, quando ero un giovane master (gioco da vent'anni anch'io). E il web brulica di persone che lamentano problemi simili a quello. Ho avuto più volte persone che mi hanno scritto in merito, infatti ci ho dedicato diverse Q&A del mio blog.
  22. Correggo me stesso, @Calabar, rispetto all'ultimo esempio del mio commento precedente, o meglio aggiungo un caveat: l'obiettivo non deve necessariamente essere formulato presentando il problema nella sua interezza; si può addirittura non presentare affatto il problema, se lo si ritiene preferibile. Potremmo dire: "Il vostro obiettivo sarà porre fine a un'invasione infernale, salvando il mondo." Ma potremmo anche dire: "Il vostro obiettivo sarà salvare il mondo da una catastrofe che ancora nessuno si aspetta." O perfino dire: "Il vostro obiettivo sarà proteggere il reame X e il suo popolo da qualunque minaccia." Nota che, nell'ultimo caso, non devo anticipare niente sull'invasione infernale, non devo neppure dire che succederà una catastrofe mondiale; e posso benissimo lasciar intendere che, all'inizio, il nemico sia il reame confinante. Al momento dell'invasione infernale i giocatori sanno, comunque, che cosa mi aspetto da loro, dal punto di vista della direzione da prendere: agiranno per salvare il regno e il popolo, perché quello è l'obiettivo. Non è detto, in questo caso, che cercheranno di fermare l'invasione infernale (potrebbero, che so, cercare di evacuare la popolazione su un altro piano che è al sicuro), però possiamo ammettere che è molto probabile, e quindi non dovrebbero esserci sorprese. La richiesta ai giocatori però è chiara: devono fare PG motivati a proteggere il reame X, e l'aspettativa del master (nella sua preparazione) è che nelle varie situazioni, sia quella iniziale sia quelle future o inaspettate, cercheranno di fare quello. Non sto chiedendo ai giocatori di indovinare questa mia aspettativa: gliel'ho detta. Senza bisogno di "spoilerare" niente, se credo. Se invece dico: "Siete al servizio del reame X per sconfiggere in guerra il reame Z", nel momento in cui avviene l'invasione infernale non posso dare per scontato che i PG cercheranno di fermarla. Il che è OK se non ho quell'aspettativa, ma se la mia preparazione, o il modulo, richiedono che lo facciano è un guaio. Naturalmente posso ridiscutere il patto sul momento, facendo una specie di sessione zero differita. O posso incrociare le dita e guardare come butta.
  23. Certo, l'omicidio avveniva all'inizio. Erano i primi 2 minuti di sessione, non "la prima metà" come ha arbitrariamente interpolato qualcuno. Intanto, era solo un esempio: anche se diciamo che sarebbe stata la stessa cosa, questo non nega il mio punto, si limita a indicare che in quel caso particolare poteva essere espresso con parole diverse. In secondo luogo, può essere la stessa cosa oppure no, dipende da cosa si intende con "avventura investigativa": è un'espressione che io non avrei usato, proprio per il timore di essere frainteso. In altri casi trovare un'espressione del genere è proprio impossibile, come ha dimostrato @Pippomaster92. Avrei semmai potuto dire: "il vostro obiettivo sarà indagare su un caso per scoprire il colpevole", senza menzionare che era un omicidio. Come sicuramente avrei fatto se non fosse stato palese dall'inizio del gioco, vedi sopra. Ma fa davvero tanta differenza quella parolina in meno? Comunque sto anticipando l'obiettivo, era quello il mio punto. Esatto, credo che sia proprio questo il cuore della differenza tra i nostri stili di gioco. Siamo d'accordo, mi sembra, sul fatto che in un'avventura strutturata, non-sandbox, che prevede un obiettivo preciso, il giocatore debba adeguarsi a quell'obiettivo: seguire la "corrente", seguire i "palesi McGuffin", come dici tu. Solo che tu ti aspetti che questo avvenga in corsa, durante il gioco stesso, e in modo perlopiù implicito, intuitivo. Io invece, da giocatore, la trovo una cosa molto scomoda e disagevole: preferisco avere un punto fermo dall'inizio, in fase di creazione del PG, e poi, quando si inizia a giocare, usare la logica e analizzare le situazioni immergendomi totalmente nel gioco, anziché stare continuamente all'erta per cercare di leggere tra le righe che cosa vuole il DM (pensiero molto 'meta', tra l'altro) e adeguare su due piedi il PG inventando cose al volo. E, da master, la trovo molto rischiosa e foriera di problemi: i giocatori potrebbero, in perfetta buona fede, capire male o interpretare male quello che a me sembra "palese" circa la "corrente" o i "McGuffin". Per questo preferisco dire le cose ai giocatori in modo esplicito e chiaro, dall'inizio, anziché con impliciti e sottintesi in corso d'opera. Risposta breve: sì. Risposta lunga: dipende. Stiamo continuando a confondere la situazione con l'obiettivo. Il master si aspetta (la sua preparazione / il modulo richiede) che i PG si comportino in un dato modo, nei confronti di quella novità delle porte degli inferi, oppure no? (es. che cerchino di richiudere le porte, o di salvare la popolazione, o altro...) Se sì, per me ha il dovere di dirmelo (non di "farmelo scoprire"), perché è parte del patto sociale, non della giocata. Se no, allora va benissimo qualunque novità, però mi sento libero di reagire come mi pare (in accordo coi miei compagni di gruppo, ovviamente). Per esempio, di decidere che per noi la vecchia rivalità non ha affatto perso significato, e schierarci dalla parte degli inferi, approfittandone per devastare una buona volta il regno vicino.
  24. Il mio amico in realtà consigliava una Samsung rigenerata di modello non ultimissimo.
  25. Un mio amico che lavora nel settore (io me ne intendo poco) mi ha detto che in realtà oggi, a parità di budget, un tablet ha prestazioni migliori di una tavoletta grafica. Non ho ancora avuto modo di mettere alla prova l'affermazione, dato che... ehm... non ho il budget 😅. Ma vi metto al corrente nel caso vi interessasse.