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Il master per i giocatori o viceversa o collaborazione???
A parte le regole specifiche dei giochi citati mi sembra che parli del Sandbox. Ok, è una cosa a cui sono favorevole Ok mi ero dimenticato: dal mio punto di vista non lo sei (salvo quando chiedi di usare i mp, che io odio )
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Il master per i giocatori o viceversa o collaborazione???
certo, è qui la difficoltà di questo sistema ma i risultati possono (e dovrebbero,anche teoricamente) essere ben diversi dal semplice guardare questo è vero, però improvvisare non migliora gli altri elementi quindi possiamo lasciarli fuori dall'analisi non ho capito il punto. In entrambi i casi la situazione si adatta alle azioni dei pg ma in uno il dm ha già un'idea di come stanno le cose, nell'altro no. quel topic riguarda tutta altra questione. Li uso esplorazione nel senso di viaggio di scoperta, come scritto nel dizionario e non mi riferisco al BM... non ti seguo EDIT: leggendo dopo, forse qualcosa c'entra ma se vuoi spiegarmi meglio ti ascolto con piacere la risposta è variabile a seconda delle circostanze. Io faccio in modo che sia possibile trovare qualcosa, se la cercano. Se non la cercano posso fargli trovare qualcosa per caso in modo da stimolarli. Questo in genere è sufficiente e produce interesse ma in caso non lo fosse possono sempre ignorare il tutto, però personalmente sono queste cose che trovo maggiormente divertenti. sicuramente è parte della mia volontà perchè mi diverte e spesso non è fondamentale, anzi diciamo che non c'entra nulla, però diverte anche ai giocatori fare queste side-quest (per esempio nei videogame di GdR non credo siano molti i giocatori infastiditi dalle side-quest e seguano linearmente la main-quest). Ora se c'è una iscrizione nel muro la cosa importante è sapere se essa racchiude qualcosa oppure no. Il DM che la improvvisa sarà costretto a inventarsi qualcosa sul momento ed i giocatori potrebbero accorgersi del suo imbarazzo o potrebbe inventarsi qualche banalità senza conseguenza (e che quindi non rende divertente l'averla letta), può cadere in contraddizione con cose già dette o può anche riuscire ad inventarsi qualche cosa di carino. Il DM che prepara però, a parità di fantasia, avrà sicuramente escogitato qualche cosa di più interessante e coerente. Per esempio l'iscrizione parla di traffico fluviale, questo implica l'esistenza di un porto e di un fiume che però ora è prosciugato ed il porto sepolto. Sapendolo a priori il dm ha potuto disseminare indizi al riguardo che i pg possono usare per trovarlo. ovviamente non sto dicendo che un sistema sia superiore all'altro in assoluto ma più adatto a certi stili. Mi sembra però che il grosso vantaggio dell'improvvisazione sia il poco tempo necessario per la preparazione (che comunque serve per calibrare gli incontri e fare i png). questo però mi sembra un altro problema ancora. Ha i vantaggi e gli svantaggi di renderti autore. Autore insieme ad altri, cosa che mitiga sia vantaggi che svantaggi.
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Il master per i giocatori o viceversa o collaborazione???
è vero che il coinvolgimento è di tipo diverso ma non direi che si tratta di guardare qualcosa perchè puoi interagirvi e l'ambiente reagisci alle tue azioni. La difficoltà sta in un caso nel sapere improvvisare senza imbrogliarsi, nell'altro nel saper modificare in base alle azioni dei pg, ovvero nell'aver creato una storia sufficientemente flessibile. ma la trama rappresenta l'avventura vissuta dai giocatori se non è bella saranno loro stessi (ed anche il dm) a lamentarsene. Ho nominato l'eumate come esempio estreme di una mancanza di trama (o di trama superificiale e piatta) mancanza dovuta non a scelte volute ma all'incapacità di improvvisare qualcosa di più profondo. Per esempio quando creo un dungeon sto molto attento alla cosidetta ecologia e mi piace avere stratificazioni successive in base agli eventi storici. Posso partire da alcune caverne naturali, poi arrivano i nani che trovano del metallo e allora abbozzo le loro miniere che andranno a modificare le caverne, avranno le loro fonti di cibo e acqua etc, poi arrivano i drow che conquistano i nani e modificano l'ambiente per farlo più somigliante ai loro gusti e magari costruiscano delle fortificazione verso la via di superficie, ovviamente una sala del tesoro dei nani sarà rimasta nascosta e tuttora da scoprire. Pensi di poter improvvisare questi ambienti in modo che uan volta finita l'esplorazione i pg vedano un sistema funzionante e coerente, dove riconoscano le successive stratificazioni degli eventi storici per come li hanno letti nella biblioteca?
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Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
Ok, votato no perchè i problemi sono altri
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Il master per i giocatori o viceversa o collaborazione???
Perchè dovrebbero essere più coinvolti? Se preparo l'avventura posso preparare anche scene molto coivolgenti e posso lasciare ampia libertà ai giocatori. Male che vada improvviso e un esempio di come l'improvvisazioni rovine le trame puoi torvarlo nelle lamentele di quelli che fanno storie senza mordente o eumate
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Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
la differenza è che devi riuscirci a passarlo a fil di spada mentre se sei morto... sei morto! Ok, mi paralizzi, poi non sprechi un round per uccidermi (non avrebbe troppo senso) ma i miei compagni ti uccidono ed io torno libero... Sono stato un combattimento senza far nulla ma almeno non devo cambiare pg. Detto questo ripeto che anche certi casi di cui parli te danno problemi, ma meno gravi (da questo punto di vista) dei SoD perchè lo piazzi tra lui e il guerriero impedendogli di raggiungerlo senza usare una azione standard e quindi sprecando un round se le trova e se ci riesce cosa tutta da vedersi e ci mette più tempo. Inoltre il rumore che evita è minore di quello provocato da un qualsiasi scontro quindi sarà un vantaggio ma non sempre. bisogna vedere su cosa è specializzato il ladro perchè non ha abbastanza punti per massimizzare tutto e non può ridistribuirli ogni mattina come fa i lamgo con gli incantesimi. Comunque invisibilità spesso e volentieri sarà meglio delal capacità di nascondersi che per esempio necessità di copertura o occultamento durante tutto il tragitto (o fare la prova con la penalità). Si ma per il ladro quello è tutto ciò che sa fare mentre per il mago è solo uno slot veramente ruba la scena tranquillamente a tutti i non caster. Per ora abbimao parlato delle summoning, mettiamoci anche polymorph più versatilità e più potenza, fa di tutto e lo fa meglio. La sua (del mago ma parlo dei caster in generale) superiorità da noia sia perchè gli permette di rubare la scena e sostituirsi alle altre classi (non caster) anche in quelli che dovrebbero essere le loro specialità, sia perchè è sbilanciato
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Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
D&D è uno dei giochi con un combattimento il meno realistico che puoi trovare. In particolare è uno dei giochi dove puoi subire più ferite senza morire e senza risentirne. Se è questo che cerchi la soluzione non sono i SoD ma cambiare gioco. Non è solo una questione di regola ma serve anche un focus che ti permetta di poter morire senza per questo rovinare la narrazione. De lresto la simulazioen della realtà è l'ultimo dei pensieri dei moderni game-designer Ai fini dell'incontro pressante si può evitare la differenziazione perchè il pg rimane comunque in pericolo di morte improvvisa In un SoD se fallisci muori, in una prova di lotta se fallisci sei bloccato in lotta ma puoi liberarti, essere liberato, etc E cosa non trascurabile, al momento sei vivo Il tasso celestiale lo evochi per uccidere il bugbear mentre lo evochi per far predere un round al tarrasque e mi sembra un buon uso per un incantesimo di basso livello Certo che ci sono molti modi di ottenere lo stesso risultato come è certo che ci siano molti modi di evitarlo ma resta comunque un round perso e in un gioco dove i combattimenti durano pochi round non è poco. E il tutto sempre con lo stesso incantesimo che avrebbe potuto farti volare perchè sarebbe meglio il ladro? per ora te ne hanno mostrati molti perchè questo è solo uno degli infiniti usi dell'incantesimo veramente non hai chiarito nulla, l'hai solo detto e quindi hai una classe la cui influenza nella risoluzione degli ostacoli che il gioco propone è decisamente maggiore delle altre Edit: mi ero perso dei post è proprio per come è stato concepito che la superiorità del mago da problemi: il mago è superiore proprio a fare quello che è lo scopo del gioco
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Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
è insensata la tua risposta perchè le situazioni che descrivi sono del tutto diverse. Prendere in lotta un mago non è la stessa cosa che dire "uso l'incantesimo x" ma serve anche di raggiungerlo, cosa che non è automatica e una volta preso in lotta può comunque liberarsi grazie ai suoi incantesimi e sebbene messo male non è comunque morto. Lo sbilanciare ha effetti abbordabili, provoca AdO e si risolve con un AdO (sempre che tu non sia specializzato, in quel caso sarebeb da vietare). Il critico della falce è effettivamente troppo alto e sarebbe meglio ridurlo ma se usato contro nemici con pochi pf può anche andare bene visto che non saranno nemici importanti. Comunque si, molti effetti andrebbero modificati questo è il motivo per cui togliere i SoD non risolve il problema. Si dovrebbe anche ridurre la potenza della magia. ma che bisogno c'è di motivare queste cose? vuoi forse dire avere situazioni di istant kill è condizione necessaria per giocare di ruolo? ci sono GdR dove neppure esiste il combattimento... e allo stesso modo come si può dire che senza istant kill non ci sono più dadi da tirare o che se non tiri dadi non è un GdR? Hai appena detto che anche senza istant kill puoi uccidere un nemico con un solo colpo quindi non vedo perchè dovrebbe essere meno pressante. Comunque di realistico il combattimento ha ben poco, che sia pressante o meno. non ho detto questo, ma lui ha affermato che nessuno si lamentava dei SoD, invece li hanno tolti apposta Ha detto che ci sono situazioni istant kill sia nel combattimento che fuori, quindi sempre, ed ha detto che grazie ad esse c'è il pathos mentre questo non è vero perchè una situazione generica costante di pericolo non crea pathos. cambiano le conseguenze... il che è un male il fatto che possa far vincere non sarebbe un problema, il fatto che faccia vincere lo è... per favore leggi prima di rispondere. Qui stiamo parlando della HR proposta dove i SoD non funzionano sempre ma solo quando il nemico è ferito Mi sembra quasi invevitabile in un sistema a livelli come D&D, comunque i SoD non è che aiutino molto in questo perchè ce li ha chi è di livello alto lo sono già ma se non lo fossero il piccolo accorgimento sarebbe un barare. Mi sembra del resto chiaro dagli esempi l'enorme efficacia delle evocazioni, non fosse altro per impedire il movimento e far perdere un attacco cose che non tutti hanno, a meno che il dm non bari aggiungendole al volo. A questo punto resta da domandarsi perchè dare una certa capacità al mago se poi gli impediamo di usarla dipende se la trappola fa rumore o meno comunque resta il fatto che è una opzione disponibile ed è sempre meglio che subire la trappola Il senso è nella flessibilità. Anche senza l'incantesimo volare memorizzato puoi volare lo stesso e puoi anche far volare altre persone. Per esempio puoi superare un burrone insieme a tutto il gruppo semplicemnte con una evocazione invece che con 4 voli. Ora confronta con le opzioni di un guerriero. Tra parentesi non serve l'abilità di cavalcare per situazioni ordinarie. Tra parentesi la creatura può prenderti come un carico pensa alle conseguenze in termini di flessibilità. Nube maleodorante rende il nemico incapace di attaccare e di lanciare incantesimi, non è roba da poco. non mi sembra che abbia detto che evocando l'arconte lanterna sostituisca il ruolo di qualcuno... Con le evocazioni invece sostituisce il ruolo di... chiunque Si ma lui fa tutto da solo e con lo stesso incantesimo
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Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
la differenza sta nelle conseguenze. Un discorso è tirare i dadi per vedere quanti pf togli e un altro è tirarli per vedere se vinci. esatto, è un gioco e gioco rimane quindi si deve pensare al divertimento e non alla simulazione della realtà. Togliere situazioni istant kill non vuol dire non giocare di ruolo, non vuol dire non usare dadi e non usare dadi non vuol dire essere un gioco di società... può essere, ma se ne può anche parlare veramente è stato detto più volte da più parte tanto che li hanno eliminati nella nuova edizione per l'appunto meno male erano opinioni Comunque la coerenza non c'entra nulla se il dm fa i tiri di nascosto e se non esagera. Meglio ancora se i save or die non ci fossero. Il pathos è maggiore quando viene costruito nel tempo perchè sapere che di punto in bianco posso morire non è che mi metta costantemente in soggezione... nella vita reale hai costantemente paura? cose del genere accadano comunque: possono essere una serie di tiri fortunata o qualche critico No, il divertimento è evitare di farmi stare seduto in panchina a guardare che fanno gli altri e chiamarlo bilanciamento. Se accade una volta non c'è problema ma a quel punto non è neanche una soluzione per darti la possibilità di fare qualcosa non è che devi fare situazioni sempre uguali, specie se parliamo di caster. quindi non sono coerenti le power word che funzionano esattamente così?
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Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
l'aleatorietà va bene finchè genera divertimento mentre in questo caso può solo rovinare un climax. Peggio se usato dai nemici golem, beholder e campi antimagia sono letali per il divertimento perchè rendono un mago inutile (almeno gli ultimi due). per un caster questo è vero solo parzialmente mentre per un non caster è totalmente vero. Non solo i non caster partano più limitati (non dico focalizzati perchè i caster li surclassano) ma sono anche costretti a scegliere una strada ben precisa che non possono poi cambiare. PEr finire le singole abilità dei non caster sono generalmente meno adattabili dei singoli incantesimi.
- PG vs PNG party
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Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
Ci sono moltissimi incantesimi con effetti tipo save or die pur non essendolo alla lettera (blocca persona etc), toglierli tutti sarebbe un lavoro improbo. Non ho provato la HR che indichi quindi non so dirti. Comunque il mago avrebbe altri assi nella manica quindi non sarebbe sufficiente
- PG vs PNG party
- PG vs PNG party
- Creare Oggetti...
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Consigli su incantesimi
Semplicemente usa l'azione per bere la pozione (compreso il tirarla fuori dallo zaino). La pozione ha un modificatore di iniziativa di +4 (abbastanza veloce, come una clava)e fa effetto appena bevuta
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Factotum: cunning surge
No perchè l'iniziativa è definita come una prova di destrezza mentre il TS no Edit: crosspost. No anche a Oscuro Signore
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Consigli su incantesimi
non ci sono AdO ma se ti colpiscono da quando inizi a lanciare l'incantesimo a quando finisci di lanciarlo (cioè durante il tempo di lancio) lo perdi.
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Factotum: cunning surge
Si a entrambe.
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CD Veleno
Vanno bene come sono perchè il veleno può essere usato da tutti indipendentemente dal livello
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scusate l'ignoranza
Questa è una di quelle domande che non trovano risposta univoca però è stata aperta (e chiusa) da poco una discussione a cui ti rimando http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=27239
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Qualità dei manuali vecchi VS nuovi
In breve, prima c'era quello che oggi è chiamato original D&D OD&D, poi AD&D 1°ed, poi in parallelo è nata basic D&D che doveva servire come introduzione all'advanced e si è sviluppato su più edizioni mentre AD&D evolveva in AD&D 2°ed. Poi hanno unificato tutto in D&D 3°ed Comunque i manuali di AD&D e BD&D erano meglio dal punto di vista delle ambientazioni. edit il BD&D d icui parlo io andava fino al 3° (scatola rossa) e poi evolveva con altre scatole. Quello di cui parli tu, se ho ben capito, dovrebbe essere posteriore e andare fino al 5° (era una scatola nera). Non ricordo se era già uscita la rules cyclopedia o se dovevi comprare le scatole della precedente edizione per andare oltre con i livelli
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D&D 4Ed. Versione valida?
basta leggere, prima mi hai fatto una domanda generica e ti ho risposto in modo generico, non aveva senzo parlarti delle minoranze. Ora mi hai accusato di non ammettere minoranze e quindi specifico che possono esserci. Allo domanda "perchè c isono tante critiche?" avrei dovuto rispondere con un "tizio per questo, caio per l'altro?" si che puoi regolarti, basta che decida il dm, come fa anche in 3° Piuttosto non mi hai detto quanto ti aiuti il sistema a fare una campagna canterina the forge, gdritalia il fatto di cui stiamo parlando: in D&D giochi degli avventurieri non serve, non puoi quantificare neppure quanto sei simpatico o avaro ma puoi fare un pg simaptico e avaro
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D&D 4Ed. Versione valida?
Non ho mai detto questo. Ho parlato di un atteggiamento generale che come tutti gli atteggiamenti generali ammette eccezioni. Ovvio che se mi viene fatta la domanda in generale non parlerò del particolare Allora non lo sai? magari è meglio se ti informi Non si parla di combattere. Tu ritieni che sia primaria nella 3°? vorrei vedere se le regole sul combattimento fossero una cosa del tipo: se sei armato hai +2 (qualsiasi arma) ai TxC, se hai un'armatura (qualsiasi) hai +2 alla CA e nessuna altra, quanto sarebbe divertente. Vorrei vedere quanto ti aiuta il sistema a fare una campagna dal 1° al 20° livello sono cantando prima di dire che non ho capito guarda di informarti meglio perchè ci sono GdR che hanno un focus molto ma molto preciso e limitato (la mia vita col padrone etc) questa è una soluzione da me suggerita e farebbe cadere solo parte del muro indubbiamente, ma non sempre serve scriverlo e il personaggio di un gioco è differente da una vita reale hai la cattiva abitudine di rigirare le frasi senza pensare a ciò che viene fuori. Sul raggirare non c'è proprio differenza, concordo e non ho detto il contrario. Il problema è che con la 3° non puoi usare raggirare se stai suonando perchè esiste intrattenere. E' accettabile che raggirare sia limitata perchè è solo uan parte di ciò che i pg faranno, una parte legata al resto dell'avventura e delle loro storie. Gli avventurieri raggirano, tra le altre cose e questo fa parte della loro "professione". In compenso cucinare è un'attività del tutto secondaria per il tipo di storia che si costruisce con D&D ma non è vero. In 3° per caratterizzare dovevi sacrificare altri aspetti e non tutti erano disposti a farlo e non sempre era possibile farlo. In cambio in compenso ottenevi.. niente
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D&D 4Ed. Versione valida?
e non c'era in tutto il regno un altro chierico che potesse confermare? Si ma per i lcombattimento ci sono anche delle altre regoline che teoricamente dovrebbero renderlo divertente, non è che si limita a un "tira il dado e fai più di quanto ti dico". Mentre una abilità come scalare rientra nell'essere avventuriero e quindi è parte integrata di un qualcosa di piuttosto sviluppato una abilità come "cucinare" non c'entra nulla ed è limitata a se stessa. Quello che voglio dire è che se faccio l'avventuriero ho molte abilità e poteri util iallo scopo che mi permettono di giocare mentre se volessi fare il GdR del cuoco usando D&D avrei solo "cucinare". Non si può quindi dire che la 3°ed permetta di giocare un cuoco che fa il cuoco (e non l'avventuriero) solo perchè ha quella singola abilità. sai cosa sai fare fino ad un certo punto perchè non sai quanto è difficile fare le cose. Stai usando una bilancia elettronica per pesare il prosciutto dal macellaio: misuri il milionesimo di grammo ma poi arrotondi alla decina di grammi. Non nego l'utilità di un sistema più strutturato per fare il background, tipo un sistema a tratti, ma dovrebbe essere agile e sopratutto separato dalle altre meccaniche, concetto per altro nato (un barlume) nelle vecchie edizioni quando parlavano di weapon proficiency e non-weapon proficiency. parlare in generale del vasto movimento di critica è diverso da dire tutte le critiche sono unicamente fondate sull'avversione hai cambiamenti e ancora più diverso è il non dargli valore. Inoltre la 4°ed secondo più persone è fortemente orientata ai giochi new wave e presenta elementi fortemente innovativi. E' piuttosto nota la guerra classico Vs indie/forgita/NW, o come vuoi chiamarlo, e più volte è venuto fuori questo discorso dell'avversione al cambiamento. Non so se conosci l'articolo di Moreno dove dice che tutti i giochi classici (D&D, vampiri, etc) sono uguali rispetto ai NW (ma il discorso è più complesso). Insomma l'idea (vera o falsa) non l'ho inventata io... se la prova tra musicanti è fine a stessa puoi semplciemente descriverla da un punto di vista narrativo, come quando fai amicizia con uan cameriera non è che fai un tiro di diplomazia. Se invece vuoi infiltrarti nella corte o cese del genere (come in un tuo vecchio esempio) farai una prova di raggirare e potrai narrarlo in mille modi tra cui quello in cui fai finta di essere un musico. E' una scena secondaria e tale resta perchè D&D non è il GdR dei musici. al contrario le possibilità sono aumentate perchè posso imparare a pescare senza dover sacrificare le skill da avventuriero. Del resto la caratterizzazione si fa principalmente approfondendo l'interpretazione e il carattere del pg, non imparando nuove cose. certo che è poco, quando si tratta di abilità così secondarie che difficilmente avranno due pg dello stesso gruppo. E quando ciò avvenga (da voi sempre, non ne dubito) è sufficiente mettersi d'accordo tra giocatori