Vai al contenuto

Grimorio

Newser
  • Iscritto

  • Ultima visita

Messaggi pubblicati da Grimorio

  1. Impiltur: un'antica nazione che nel corso dei secoli ha resistito ai tentativi di invasione di umani, orchi e persino demoni.

    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale

    Articolo di Adam Whitehead del 19 Settembre 2022

    In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).

    large.impiltur-min.thumb.jpg.31e5601295bb7dae05eece6c1764304b.jpg.c4c2f576c43cdc0fec274ebb3901cfef.jpgUna mappa del regno di Impiltur. Cliccate sull'immagine per una versione più grande.

    • Sovrano: Re Imbrar II (erede), Regina Reggente Sambryl (reggente), i Lord di Imphras II (Consiglio dei Lord)
    • Capitale: Lyrabar (pop. 52.305)
    • Insediamenti: Covo di Arn, Città della Baia (1750), Mulino di Borgar, Cairnpur, Dilpur (15.000), Filur, Guidodale, Hlammach (36.386), Ilmwatch (560), Kielbast, Laviguer, Lenchford, Maracrath, Mulltown (250), Nuova Moranay (1356), Nuova Sarshel (1500), Outentown, Pick 'n' Axe, Red Bluffs, Guado di Relgar, Sarshel (6000), Songhal, Thelnam, Three Horns, Timbertown, Vordric Dun
    • Popolazione: 1.205.280 (90% umani, 5% nani, 4% halfling, 1% vari)
    • Densità di Popolazione: 10,37 persone per miglio quadrato, 4,00 persone per chilometro quadrato
    • Superficie: 116.266 miglia quadrate (301.127,6 km²)
    • Forze Armate: Le Spade di Guerra (esercito di miliziani), Il Sacro Ordine della Sacra Averla (chiamati anche Cavalieri di Imphras II, un ordine religioso dedicato alla distruzione delle influenze demoniache), i Cavalieri della Triade (un ordine religioso al servizio della Triade), le Punte di Spada (bande di mercenari e avventurieri autorizzati dalla corona)
    • Lingue: Comune, Damaran
    • Religione: Ilmater, Selûne, Torm, Tymora, Tyr, Valkur, Waukeen
    • Esportazioni: Gemme, pietra di sangue, oro, ferro, argento, merci commerciali da Damara e dalle Montagne Ripide
    • Importazioni: Merci esotiche, frutta, costruttori di navi, tè, verdure, prodotti in legno
    • Fonti: The Bloodstone Lands (Bob Salvatore, 1989), Impiltur: The Forgotten Kingdom (George Krashos, Dragon #346, Agosto 2006), The Grand History of the Realms (Brian R. James, Ed Greenwood, George Krashos, Eric L. Boyd, Thomas Costa, 2007)

    Panoramica

    L'Impiltur è una nazione situata sulle coste nord-orientali del Mare delle Stelle Cadute, lungo la costa occidentale del Golfo di Easting. L'Impiltur è talvolta chiamato “il Regno Dimenticato”, poiché un tempo era più attivo nelle questioni internazionali ma è rimasto per conto proprio nei secoli recenti. Si trova in un'area relativamente sicura del Faerûn, lontano dalla minaccia di invasioni, i vari mostri ai suoi confini sono relativamente sotto controllo e la nazione ha forti alleati in zona su cui fare affidamento, in particolare il regno di Damara a nord e la nazione dei nani delle Montagne Ripide lungo il suo confine occidentale.

    Nella parte finale del confine occidentale dell'Impiltur si trova la Foresta Grigia, talvolta chiamata Foresta di Tsurlar, che segna il confine con le città-stato del Vast meridionale, soprattutto Tsurlagol. Il confine si estende verso est lungo il lato meridionale delle Montagne Ripide, e poi si sposta a nord attraverso le Montagne Ripide e la vicina catena degli Speroni della Terra fino al Lago del Ghiaccio Sciolto, quindi si sposta a nord e poi a est attraverso le montagne fino al Passo della Rotta dei Mercanti, poi verso est fino al Fiume Lench. La parte finale del confine nord-orientale è formato dai confini occidentali del Bosco di Rawlins e dal corso del Fiume Soleine dai confini della foresta fino al Golfo di Even. Il mare forma poi il resto dei confini dell'Impiltur a est e a sud. Nella regione c’'è una particolarità, la colonia di Nuova Sarshel che è stata fondata alcuni anni fa sulle coste orientali del Golfo di Easting da mercanti impilturani che si lamentavano delle restrizioni di Sarshel. Il loro piano era attirare il traffico commerciale lontano da Sarshel. Tuttavia, fondare la città considerevolmente più a nord lungo la costa rispetto a Sarshel e la mancanza di decenti rotte commerciali terrestri che dall’insediamento portino verso altri luoghi hanno ostacolato la sua crescita, e le sue prospettive a lungo termine sembrano alquanto negative.

    L'Impiltur è diviso in tre regioni geografiche: la Costa di Easting corre dalla Foresta Grigia a Sarshel ed è la parte più antica e densamente popolata del paese. La capitale Lyrabar si trova nel sud-ovest di questa regione, con Hlammach, Dilpur e Sarshel ad est, lungo la costa. Lyrabar e Hlammach sono le uniche due grandi città del regno e godono di una leggera rivalità (che ricorda, quella tra Suzail e Marsember nel Cormyr, anche se non è altrettanto accesa). A nord-est, lungo le Montagne Speroni della Terra, si trova la regione degli Altopiani, sede di molte comunità minerarie. Nel lontano nord-est, oltre la Baia dei Mercanti, si trova la Regione di Acque Lontane, la frontiera, selvaggia e scarsamente popolata, dell’Impiltur con Damara e con la regione conosciuta come Grande Valle. La fortezza di Ilmwatch e la città vicina sono gli unici insediamenti di rilievo in questa regione, ma locande di posta e villaggi punteggiano la Rotta dei Mercanti mentre corre a nord verso Damara. Il villaggio di Lenchford segna il confine con Damara.

    L'Impiltur è una terra divisa tra le montagne e il mare. Villaggi, città minerarie e templi punteggiano i versanti delle montagne e i pendii e sono la fonte di gran parte della ricchezza dell'Impiltur. Porti più piccoli, siti commerciali e comunità di pescatori si trovano lungo la costa del Mare Interno, del Golfo di Easting (e dei suoi piccoli golfi, come il Porto Becco dell'Avvoltoio e il Golfo di Even) e della Baia dei Mercanti. La Baia dei Mercanti, una traduzione errata (oppure no) di Baia dei Traditori, è un'estesa via d'acqua formata dalla foce del Grande Fiume Imphras, che scende da Damara a nord trasportando immense quantità di acqua di disgelo dal Grande Ghiacciaio e dalle terre selvagge di Vaasa. Il Grande Imphras si allarga nel Lago della Zanna Blu prima di allargarsi nuovamente nel Vecchio Lago (o Baia del Vecchio Lago) prima di raggiungere finalmente il mare. La Zanna Blu e il Vecchio Lago formano la Baia dei Mercanti. Quest'area è nota come rifugio per corsari, pirati e altri individui indesiderati, i quali sono autorizzati a utilizzare la Baia dei Mercanti e il villaggio di Bay Town come rifugio in cambio di un accordo secondo il quale si impegnano a non prendere di mira le navi impilturane e quelle dei suoi alleati.

    Storia

    Per una nazione spesso descritta come “dimenticata” dal resto del Faerûn, il regno ha una storia sorprendentemente lunga. L'area potrebbe aver fatto parte del regno dei giganti di Ostoria nei tempi più antichi, ma dopo le lunghe guerre tra giganti e draghi sembra essere stata abbandonata per un considerevole numero di millenni. Dopo il -1000 CV (Prima del Calendario delle Valli), l'area divenne una zona di confine per il crescente regno di Narfell, che stabilì una presenza sulle coste nord-orientali del Golfo di Easting. Tuttavia i Nars non si stabilirono nelle terre a sud-ovest, lasciandole libere o come provincie di coloni indipendenti. Tuttavia, dopo l'ascesa del regno degli orchi di Vastar nel -700 CV, l'area potrebbe essere diventata sempre più popolata e contesa tra diverse tribù di orchi, anche se le storie sull'argomento sono vaghe e la presenza del potente regno nanico delle Montagne Ripide sembra aver fermato l'espansione di Vastar verso est. La prospettiva di scontri sanguinosi tra Narfell e Vastar sembra aver portato entrambe le nazioni ad accettare il territorio dell'attuale Impiltur come una sorta di stato cuscinetto.

    Entrambi gli imperi furono anche attratti in direzioni diverse, Vastar verso ovest in attacchi sempre più audaci contro l'impero elfico del Cormanthyr mentre Narfell a nord e a est in guerre sempre più devastanti con Raumathar. Alla fine, i demoni di Narfell intrapresero un piano audace per distruggere Raumathar evocando il signore dei tanar'ri Eltab su Toril. Costruirono la Cittadella degli Evocatori sui versanti delle Montagne Ripide, vicino alla Gola Gemente, per aumentare le possibilità di riuscita del loro piano.

    large.Eltab-min.jpg.3af49aed75b05aabf4335cff8d3419fd.jpg.43abf0cdfef130c076afca9e7d8a2bbb.jpg
    Eltab, Signore dei Tanar'ri.

    Eltab venne evocato nel -160 CV e, nonostante la sua riluttanza, si unì alla battaglia. Tuttavia, Eltab fu in grado di sfuggire ai suoi obblighi, lasciando Narfell e Raumathar a distruggersi l'un l'altro nella Grande Conflagrazione avvenuta il -150 CV circa, la quale fu il risultato di un tentativo malriuscito di ottenere l'aiuto del dio del fuoco Kossuth. Il risultato fu che entrambi gli imperi vennero annientati.

    Con Vastar distratto dalle proprie guerre con il Cormanthyr e dalle lotte civili, il cammino fu aperto per la colonizzazione delle terre costiere lungo il Golfo di Easting. Impil Mirandor, un sopravvissuto della Caduta di Jhaamdath (che era stata distrutta nel -255 CV dall'onda anomala che formò il Golfo di Vilhon), fondò l’insediamento di Tor di Impil nel -135 CV, sopra l'antica città nanica abbandonata di Felimar. La città fu rinominata Lyrabar dal suo figlio e erede Ornrath, che stabilì accordi commerciali con il vicino regno nanico delle Montagne Ripide nel -118 CV e iniziò ad espandere i confini del regno. Nel -74 CV Lyrabar e le altre città e villaggi della regione si allearono formalmente formando il Regno dell'Impiltur, con Inrath (figlio di Ornrath, nipote di Impil) nominato primo re.

    Tuttavia, la nascente nazione era ancora situata all'ombra del più grande regno di orchi mai esistito nel nord del Faerûn, e più di una volta gli orchi di Vastar tentarono di saccheggiare Lyrabar. Forti magie e l'alleanza con i nani permisero alla città di sopravvivere, anche se a volte solo per un soffio, tuttavia alcuni dei suoi insediamenti vassalli non ebbero la stessa fortuna. Lo stress della costante minaccia di tali raid portò la famiglia Obarskyr e alcuni centinaia di coloni a fuggire dalla città nel 6 CV. Attraversarono il Mare Interno e fondarono la città di Suzail a più di 1200 km a ovest. Nel 27 CV Suzail unì le terre circostanti e divenne il regno del Cormyr.

    Tuttavia, la minaccia di Vastar gradualmente cominciò a diminuire, specialmente dopo una brutale sconfitta subita per mano degli eserciti del Cormanthyr e dei suoi alleati delle Valli nel 339 CV. Per oltre un secolo, gli orchi rimasero tranquilli e alcuni pensarono che fossero stati sconfitti per sempre, ma nel 512 CV ritornarono in forze per invadere il Cormanthyr a ovest e l'Impiltur a est. Re Sharaun Mirandor e i suoi tre eredi furono uccisi in battaglia, ma il duca Harandil Durlaven radunò le forze della nazione e sconfisse gli orchi nella Battaglia dei Giunchi Sanguinosi, mettendo in sicurezza il confine occidentale con Vastar. Gli orchi non tornarono mai più e Vastar fu infine distrutta dai nani nel 610 CV.

    L'Impiltur godette di un ulteriore secolo di pace, ma nel 726 CV il nord-est dell'Impiltur fu improvvisamente invaso dall'Orda Scagliosa, un esercito di demoni, provenienti dal Bosco di Rawlins e dalla Foresta di Lethyr, dando inizio al periodo noto come le Guerre degli Immondi. Re Forvar II fu ucciso in battaglia e il caos si impadronì della nazione. Sarshel Elethlim, un grande paladino, dichiarò una crociata contro i demoni, guadagnando il sostegno delle chiese di Tyr, Torm e Ilmater, e radunò un grande esercito. Nel 729 CV l'esercito sbarcò via mare e si scontrò con l'orda in battaglia. Nel 731 CV la Crociata della Triade sconfisse l'ultimo signore dell'Orda Scagliosa, il balor Ndulu, nella Cittadella degli Evocatori, ponendo fine alla minaccia. Un anno dopo, Sarshel fu dichiarato Re dell'Impiltur per acclamazione popolare. Ndulu tornò sul Primo Piano Materiale nel 786 CV per ottenere vendetta, ma fu sconfitto in battaglia dai Principi della Corona Essys, Araln e Nord (anche se a costo della vita dei primi due). Nord divenne re nel 788 CV e guidò una campagna per estirpare e distruggere tutti i demoni, i cultisti e gli altri malvagi che avrebbero potuto portare al ritorno dell'Orda Scagliosa. Nel 850 CV Re Beldred guidò un pattugliamento nel Bosco di Rawlins per eliminare ulteriori resti dell'Orda.

    large.Dragon346-CitadelOfConjurers-min.thumb.jpg.47f5036fe3926739682f3240afe472d0.jpg.8599ac15d3b3de81a83013ef45f93cf5.jpg
    La Cittadella degli Evocatori.

    Nel 893 CV Narfell invase l'Impiltur sotto il comando del gran capo Galush. Tuttavia, l'Impiltur ottenne informazioni tempestive sull'invasione e tendette un'imboscata all'esercito sulle rive del Soleine. La Battaglia delle Dodici Picche vide il Duca Lantigar Deepstar emergere vittorioso e respingere i Nars dai confini dell’Impiltur.

    Nel 924 CV Re Peverel e i suoi due eredi morirono a causa di una pestilenza. La Principessa Aliia, unica sopravvissuta e figlia del re, fu considerata troppo giovane per governare. I Lord dell'Impiltur trascorsero due anni in feroci discussioni sulla selezione di un nuovo re e nel 926 CV decisero di promettere in sposa la principessa al Principe Rhiigard del Cormyr. Il matrimonio fu considerato accettabile a causa delle origini del Cormyr come colonia dell'Impiltur (o almeno così la vedevano gli impilturani) e avrebbe migliorato i legami commerciali e militari con il potente regno occidentale. Tuttavia, la principessa morì in un naufragio mentre si dirigeva verso Suzail, ponendo fine alle speranze su quell’accordo. L'Impiltur si frammentò invece in diverse città-stato e comunità autonome.

    Nel 1038 CV, il ritiro del Grande Ghiacciaio lasciò libere dalle nevi le terre di Narfell, Damara e Vaasa e su quelle terre iniziarono a nascere insediamenti su larga scala. Aprì anche nuovi punti dentro le zone che circondano il Mare Interno dove l’Impiltur poteva essere attacato da Narfell e dalle regioni settentrionali. Ciò avvenne nel 1095 CV quando una grande orda di hobgoblin sorse nelle Montagne Vette del Gigante e si mosse verso sud nell'Impiltur. Il Capitano di Guerra Imphras Heltharn di Lyrabar unificò le città-stato in un esercito coeso e sconfisse gli hobgoblin in diverse battaglie campali. Nel 1097 CV Imphras fu dichiarato Re dell'Impiltur, ponendo fine dopo tre secoli al periodo conosciuto come gli Anni Senza Re.

    Nel 1110 CV, l’oscura terra di Thay invase il regno confinante di Thesk. Thesk chiese aiuto alle nazioni circostanti e, sorprendentemente, l'Impiltur accettò. Re Imphras il Grande guidò un grande esercito e sconfisse in battaglia i Maghi Rossi fuori Phent. Questa vittoria contro un nemico formidabile contribuì molto a solidificare la rinnovata reputazione dell'Impiltur e portò a una stretta alleanza commerciale tra l'Impiltur e Thesk, con reciproco vantaggio per le due nazioni.

    Nel 1127 CV, la minaccia degli hobgoblin nelle Montagne Vette del Gigante si fece sentire nuovamente. Re Imphras guidò un esercito sulle montagne, ma fece mai ritorno. Le sue forze furono distrutte e la succube Soneillon corruppe il re trasformandolo in un malvagio cavaliere della morte. Ilmara, sorella di Imphras, fu incoronata regina al suo posto.

    large.Soneillon-min.jpg.3281b4b1c85894cb3056babab6abeb69.jpg.475b6e6ba5a43ba7b29e692a312f1bf2.jpg
    La succube Soneillon

    Ilmara governò l'Impiltur come sua prima regina per quarant'anni, mantenendo giovinezza, vigore e potere con l'aiuto della magia. Tuttavia, i suoi nobili consiglieri erano preoccupati per la mancanza di un erede. Ilmara accettò infine di sposarsi nel 1167 CV, quando prese come marito il giovane Rilaun di Sarshel. Loro figlio Imphras II nacque nel 1169 CV e Ilmara lo nominò immediatamente erede, ma Rilaun si infuriò, poiché credeva di dover diventare re in conformità con le vecchie consuetudini. La richiesta di Rilaun venne respinta e il suo tentativo di usurpare il trono venne sgominato. Ilmara continuò a regnare come reggente fino a quando Imphras II salì al trono nel 1185 CV.

    Il regno di Imphras II iniziò nel migliore dei modi, ma dopo vent'anni divenne chiaro che il re stava perdendo la ragione. Il suo primogenito ed erede, Talryn, tentò di deporre il padre per il bene del regno, ma suo fratello minore Lashilmbrar lo accusò di voler usurpare il trono e Talryn fu costretto all'esilio tra i pirati del Mare Interno. A causa di una particolarità della legge impilturana, Lashilmbrar non poteva reclamare il trono finché Talryn era in vita, così Lashilmbrar si autoproclamò reggente per suo padre malato e guidò una flotta nel Mare Interno per uccidere suo fratello. Fallì nel tentativo, ma nel 1212 CV riuscì a attirare suo fratello in un'imboscata a Lyrabar e lo fece giustiziare. Nel 1225 CV, alla morte di Imphras II, Lashilmbrar divenne re e regnò fino al 1294 CV, quando fu ucciso in un attacco di banditi insieme alla moglie e al figlio.

    Nel 1295 CV, il Principe Thaum di Telflamm radunò un esercito di mercenari e navigò attraverso il Golfo di Easting per saccheggiare Sarshel e prendere Filur, il palazzo estivo dei regnanti dell’Impiltur e la capitale de facto del regno in quel momento. Successivamente sconfissero l'esercito impilturano nella Battaglia delle Cinque Teste. Il Principe Reggente Kuskur e il giovane Re Rilimbrar riuscirono a fuggire nell’Aglarond per cercare rifugio presso la Regina Ilione. Ilione inviò la sua apprendista ed erede, la Simbul, per risolvere la situazione, cosa che portò alla morte di Thaum nel 1296 CV. Rilimbrar venne ripristinato sul trono, sconfiggendo un tentativo dei nobili di far dichiarare re Imphras IV, figlio di Thaum.

    Entro il 1336 CV, Rilimbrar non aveva ancora prodotto un erede maschio e, a malincuore, organizzò il matrimonio di sua figlia Sambryl con Imphras IV. Rilimbrar fondò anche il consiglio noto come i Lord di Imphras II, un organismo per consigliare il sovrano dell'Impiltur e adottare misure per il bene del regno.

    Nel 1338 CV, Rilimbrar e il Principe Ereditario Imphras IV furono entrambi uccisi in un incendio scoppiato nel Palazzo Estivo di Filur. Sambryl divenne Regina Reggente dell'Impiltur, governando al posto del Principe Soarimbrar, discendente di Imphras II. Soarimbrar venne ucciso da degli assassini nel 1351 CV e il suo nipotino appena nato Imphras V divenne re al suo posto. Nel 1363 CV, Imphras V morì di una malattia debilitante e suo fratello Imbrar II divenne Re all'età di cinque anni. Come prima, Sambryl rimase Regina Reggente.

    Alla fine del 1359 CV, gli eserciti tuigan di Yamun Khahan invasero Faerûn attraverso il Thay, il Rashemen e l’Ashanath, prima di essere costretti a fermarsi dall'arrivo dell'inverno. Re Azoun IV del Cormyr formò una coalizione internazionale per navigare verso Thesk e affrontare i tuigan in battaglia. Anche se l'Impiltur non impegnò formalmente truppe, nobili e mercenari impilturani si unirono alla causa, e Re Torg mac Cei delle Montagne Ripide guidò un esercito di 2.000 nani per unirsi alla Crociata. Torg fu ucciso nella Seconda Battaglia della Via Dorata a Thesk il 5 di Flamerule del 1360 CV, ma le sue truppe si erano comportate egregiamente in entrambi gli scontri. Poco dopo la guerra, i nani del Clan Hammerhand di Ravens Bluff si trasferirono nelle Montagne Ripide, rafforzando le difese del regno nanico.

    L'Impiltur rimane una nazione relativamente forte nel nord-est del Faerûn, anche se qualche instabilità politica nel regno rimarrà fino all'ascesa al trono del Principe Imbrar, previsto per il 1374 CV.

    Governo

    L'Impiltur è governato da un sovrano ereditario, sebbene la sua storia travagliata abbia portato a una frequente reggenza. Attualmente, L'Impiltur è governato dalla Regina Reggente Sambryl, che ricopre tale ruolo da oltre trent'anni. Il vero re è Imbrar II, attualmente tredicenne, che si prevede salirà al trono e diventerà re nel 1374 CV.

    large.Sambryl_elderly-min.jpg.0520464f7790ca07aa29b21ec63b83e3.jpg.e7b9fda3e3380369582b4baf5977e2ac.jpg
    Regina Reggente Sambryl

    Il sovrano è consigliato dai Lord di Imphras II, un nome troppo altisonante con cui viene spesso chiamato il Consiglio dei Lord. Composto dai paladini e dai chierici di rango più elevato del terrirorio, oltre a generali, ammiragli e mercanti anziani. Il Consiglio assicura la successione, mantiene la pace interna e consiglia il sovrano sulle questioni importanti. I Lord rimangono in contatto tra loro e con il popolo comune tramite una rete di messaggeri conosciuti come gli Araldi di Imphras II.

    L'Impiltur è una delle poche nazioni del Faerûn a godere di un codice di leggi codificate, noto come il Codice del Re. Questo codice è stato redatto dal Re Bellodar III intorno al 660 CV e stabilisce le responsabilità sia dei governanti che dei governati. Si basa in parte sulle antiche pratiche di Nar di responsabilità reciproca. L'Impiltur dispone di un temuto complesso carcerario, Greycliffs ( situato su un'isola nei pressi di Hlammach), dove vengono rinchiusi i nemici della corona.

    La nobiltà dell'Impiltur non è dominante come in altri regni, ma ha un'influenza piuttosto significativa, soprattutto a livello locale. Le famiglie nobili più note sono i Forgecrown e i Relindar, anche se la loro influenza è contestata da diversi nobili di “nuovo sangue”, in particolare gli Starsunder, i Wellhaven e i Dintersan.

    L'Impiltur dispone di una forza militare relativamente forte, composta da milizie locali e guardie (conosciute come la Gendarmeria Reale) e una milizia nazionale nota come le Spade di Guerra. La nazione è anche ben servita da ordini sacri, con i Cavalieri della Triade e il Sacro Ordine della Sacra Averla che dispongono entrambi di grandi numeri in grado di accorrere in aiuto dell'Impiltur se necessario (anche se il secondo ordine è principalmente interessato alla distruzione delle influenze demoniache all’interno del regno).

    In modo insolito, l'Impiltur ha un sistema per impiegare bande di mercenari e avventurieri per indagare e sconfiggere minacce senza mettere a rischio i propri cittadini. Questi agenti sono conosciuti come “Punte di Spada” durante il periodo del loro servizio alla corona e sono ben ricompensati per le missioni portate a termine con successo. Tuttavia, qualsiasi cosa che imbarazzi o minacci la corona è malvista e può portare a sanzioni rapide e spiacevoli.

    L'Impiltur dispone anche di un formidabile servizio di spionaggio, lo Spionaggio Reale, apparentemente fondato per condurre operazioni clandestine e avvertire in tempo la corona di minacce sia esterne che interne.

    L'Impiltur gode della presenza di due scuole di magia degne di nota, le Torri del Vento a Lyrabar e la Magione di Moonstone a Hlammach. La nazione sponsorizza anche un ordine militare organizzato di maghi noto come i Bastoni di Guerra. Anche se non sono un'organizzazione così grande e formidabile come i Maghi della Guerra del Cormyr, sono comunque una risorsa preziosa. Sono comandati dalla Maga Reale, Lady Selarbrin, che consiglia anche la corona sulle questioni arcane.

    Le relazioni estere dell'Impiltur sono per lo più buone. Ha una forte relazione mercantile con Damara a nord, anche se i rapporti sono diventati in qualche modo tesi a causa del mancato aiuto dell'Impiltur a Damara durante le Guerre della Pietra di Sangue. Tuttavia, molti impilturani aderirono per conto proprio alla lotta per la libertà, e l'Impiltur svolse un ruolo chiave nel ricostruire l'economia di Damara permettendo l'uso dei suoi porti per esportare la pietra di sangue. L'Impiltur ha un rapporto stretto con il regno nanico delle Montagne Ripide, aiutando i nani nelle loro guerre contro gli orchi in cambio di aiuto nella lotta contro i propri nemici. L'Impiltur ha eccellenti relazioni commerciali attraverso il Mare Interno con il Cormyr, la Sembia, l’Aglarond e il Thesk. L'Impiltur ha anche buone relazioni con gli insediamenti civilizzati della Grande Valle, ma osserva con cautela le sue foreste, poiché queste sono state in passato la fonte di portali interplanari che hanno permesso ai demoni di invadere l'Impiltur in diverse occasioni. L'Impiltur ha un odio per i demoni al limite della paranoia e del fanatismo, e il minimo accenno di minaccia demoniaca nell'Impiltur può far schierare i suoi eserciti, i suoi maghi e i suoi ordini sacri con una velocità sorprendente.

    L'Impiltur ha avuto tradizionalmente rapporti freddi sia con il Telflamm che con il Thay, contro cui in passato ha combattuto e vinto alcune guerre. Tuttavia, l'Impiltur negli ultimi anni ha coltivato rapporti commerciali più stretti con il Telflamm e ha avviato un dialogo con il Thay per stabilire enclavi commerciali all'interno delle sue città, con disappunto di alcuni suoi cittadini e di alcuni suoi alleati.

    Religione

    L'Impiltur abbraccia l'intera gamma del pantheon del Faerûn, ma gli dei della Triade (Tyr, Torm e Ilmater) sono adorati nel regno con più fervore. La Triade e i suoi ordini sacri hanno lavorato duramente per proteggere l'Impiltur da minacce demoniache e mondane, e in cambio il popolo dell'Impiltur li adora con un'intensità impressionante. Selûne, Tymora, Valkur e Waukeen sono anche molto popolari, e Oghma ha un forte seguito nei dintorni della città di Songhal. I più grandi templi del Faerûn dedicati a Deneir, la Sala di Lettura e la Biblioteca del Maestro, possono essere trovati sulle Montagne Ripide, non lontano dal confine occidentale dell'Impiltur. Anche Shaundakul ha visto un recente aumento di popolarità mentre si stanno riaprendo le rotte commerciali terrestri dell'Impiltur con Damara.

    Nelle vicinanze delle Montagne Ripide si trova un sorprendente complesso sacro dedicato a Clangeddin Silverbeard, l'Alagh Rorncaurak (la Caverna di Battaglia dell’Inestinguibile Valore), che viene visitato da nani provenienti da tutto Faerûn.

    I Lord di Imphras II nel 1371 CV

    Il Consiglio dei Lord attualmente è composto da:

    • Lord Engarth, Cavaliere della Triade con il compito di contribuire all'educazione del giovane re.
    • Lord Delimbrar, Cavaliere della Triade e un altro dei Lord responsabili dell'istruzione del re.
    • Capitano di Guerra Haelimbrar,  famoso comandante militare che ha combattuto nelle Guerre della Pietra di Sangue di Damara, il regno confinante.
    • Lord Helimbraun, ex moderato che negli ultimi anni è diventato più deciso nel desiderio di distruggere ogni male nel regno.
    • Lady Idriane, cavaliera di Ilmater e una voce moderata nel consiglio.
    • Lord Limbrar, rispettato monaco di Ilmater che spesso dà voce ai poveri e agli oppressi.
    • Lord Oriseus, paladino di Helm e stretto alleato di Helimbraun.
    • Lord Rangrim, paladino di Ilmater.
    • Lady Rilaunyr, paladina di Sune e una voce moderata nel consiglio.
    • Lord Rilimbraun, chierico di Tyr e comandante del Sacro Ordine della Sacra Averla.
    • Lord Silaunbrar, giovane paladino di Torm, con il compito di aiutare a istruire il giovane re nell’arte della guerra e sulle responsabilità.
    • Lord Simgar, comandante delle Spade di Guerra.
    • Lord Solarium, chierico e paladino di Ilmater.

    I Sovrani dell'Impiltur

    (Laddove non diversamente specificato, tutti regnarono fino alla loro morte, le regine regnanti sono contrassegnate con *)

    La Dinastia Mirandor

    • nato -106 BCV, regnò dal -74 al -47 CV: Inrath I, Il Primo Re
    • n. -76, r. .47- -18: Inrath II
    • n. -52, r. -18- -3: Varanth I
    • n. -26 CV, r. -3 CV-1 CV: Tamarth, il Tiranno
    • n. -24 CV, r. 1-3 CV: Loaraven, il Sifilitico
    • n. -20 CV, r. 3-8 CV: Belrath
    • n. 2 CV, r. 43 CV: Delrath
    • n. 2, r. 43-47: Delrorn
    • n. 17, r. 47-68: Torlorn
    • n. 40, r. 68-72: Varanth II
    • n. 19, r. 72-77: Morlorn, l'Usurpatore
    • n. 60, r. 77-124: Baranth I
    • n. 87, r. 124-157: Inrath III
    • n. 112, r. 157-159: Inrath IV, il Senzacorona
    • n. 132, r. 159-162: Doraven, il Sanguinario
    • n. 114, r. 162-178: Pendarn
    • n. 136, r. 178-196: Ellarath, il Re delle Fate
    • n. 160, r. 196-198: Baranth II
    • n. 164, r. 198: Imindarth
    • n. 163, r. 198-269: Tharaun I, il Venerabile
    • n. 195, r. 269-271: Darthorn I
    • n. 222, r. 271-311: Toaven
    • n. 268, r. 311-343: Tarth, il Principe delle Spade
    • n. 305, r. 343-369: Darthorn II
    • n. 335, r. 360-375: Darthorn III
    • n. 338, r. 375-397: Auminath I, lo Studioso
    • n. 360, r. 397-406: Auminath II
    • n. 368, r. 406-411: Forlath, il Ruffiano
    • n. 387, r. 411-445: Meldath I, il Potente
    • n. 419, r. 445-448: Meldath II
    • n. 422, r. 448-471: Tharaun II
    • n. 454, r. 471-512: Sharaun

    La Dinastia Durlaven

    • n. 469, r. 512-537: Harandil I, il Forte
    • n. 501, r. 537-562: Harandil II
    • n. 524, r. 562-588: Thorodil, il Feroce
    • n. 560, r. 588-624: Bellodar I, il Conquistatore
    • n. 583, r. 624-642: Bellodar II
    • n. 609, r. 642-673: Bellodar III, il Re Saggio
    • n. 630, r. 673-675: Morus, il Folle
    • n. 633, r. 675-685: Amarkos I
    • n. 655, r. 685-697: Forvar I
    • n. 660, r. 697-718: Amarkos II, l’Uccisore di Draghi
    • n. 699, r. 718-726: Forvar II

    La Dinastia Tarrik, la Dinastia dei Demoni

    • n. 688, r. 726-279: Agrosh, lo Scaglioso

    La Dinastia Elethlim, la Dinastia dei Paladini

    • n. 656, r. 732-734: Sarshel, il Vero
    • n. 711, r. 734-765: Halanter I
    • n. 739, r. 765-788: Erynd I, il Penitente
    • n. 764, r. 788-811: Nord, l’Uccisore del Demone
    • n. 787, r. 811-844: Halanter II
    • n. 816, r. 844-863: Beldred I, lo Sterminatore di Demoni
    • n. 845, r. 863-886: Beldred II
    • n. 875, r. 886-887: Erynd II
    • n. 849, reggente 886-887, 891-907, r. 887-891: Shaneesa*, la Vecchia Vedova, reggente per Erynd II e Peverel, regnò autonomamente dal 887 al 891
    • n. 891, r. 891-924: Peverel, divenne maggiorenne e regnò nel suo pieno diritto nel 907, morì insieme a tutti i suoi eredi nel 924, segnando l'inizio degli Anni Senza Re

    La Dinastia Heltharn

    • n. 1063, r. 1094-1122: Imphras I, il Grande
    • n. 1098, r. 1122-1127: Imbrar, il Perduto
    • n. 1104, r. 1127-1169, reggente 1169-1185: Ilmara*
    • n. 1169, r. 1169-1225: Imphras II
    • n. 1190, r. 1225-1294 (reggente effettivo c. 1206-1225): Lashilmbrar, l’Astuto
    • n. 1198, reggente 1294-1296: Kuskur, reggente per il Principe Ereditario Rilimbrar
    • n. 1280, r. 1294-1338: Rilimbrar
    • n. 1299, reggente 1338-presente: Sambryl*, la Regina Reggente
    • n. 1335, r. 1335-1351: Soarimbrar, il Giovane
    • n. 1530, r. 1351-1363: Imphras V
    • n. 1358, r. 1363-presente: Imbrar II, destinato a diventare maggiorenne e a governare nel 1374
     


    View full article

  2. Oggi vedremo una nazione sconosciuta ai più: una nazione di terre fredde, di eroi coraggiosi e di temibili giganti.

    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa

    Articolo di Adam Whitehead del 16 Settembre 2022

    In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).

    large.hartsvale-1-min.jpg.81ebbb63f44b43a83390da9f52e0120b.jpg.240bf345850bf2652fa24df57c782915.jpg
    Una mappa del regno di Hartsvale. Cliccate sull'immagine per una versione più grande.

    Sovrano: Regina Brianna Burdun
    Capitale: Hartwick
    Insediamenti: Castello Cuthbert, Stagwick, Maniero di Wendel, Città di Windward, Castello Wynn
    Popolazione: Sconosciuta ma stimata al 96% umani, 2% firbolg, 1% giganti (più numerosi nelle montagne circostanti), 1% vari
    Superficie: 57.696 miglia quadrate (149.431,95 km²)
    Forze Armate:
    Lingue: Comune, Bothii (dialetto Illuskan)
    Religione: Iallanis
    Fonti: la trilogia The Twilight Giants (Troy Denning, 1994-95), Giantcraft (Ray Winninger, 1995), Sword Coast Adventurer’s Guide (Steven Kenson e altri, 2015)

    Panoramica

    Hartsvale è una delle nazioni più remote e poco conosciute del Faerûn. Il regno si trova a nord e a est delle Montagne di Ghiaccio, conosciute anche come i Picchi Ghiacciati, ed è schiacciato tra le montagne su due lati, il Mare del Ghiaccio Infinito a nord e le estreme regioni settentrionali del Grande Deserto dell’Anauroch a est (e l'imponente massa del Grande Ghiacciaio al di là di esso).

    Il regno è situato principalmente nella valle del fiume Clearwhirl, che scorre fuori dalle montagne e dal Lago Angoscia e serpeggia verso nord e ovest, passando attraverso la Gola Tempestosa prima di scomparire nei deserti ghiacciati dell'estremo nord. Le parti inferiori del fiume si ghiacciano in inverno, che in questa parte del mondo dura almeno un terzo dell'anno e talvolta più della metà, ma le parti superiori sono riscaldate dalle vulcaniche Montagne Berretto di Fuoco.

    Il governo del regno avviene a Castello Hartwick, che sorge su un'ampia isola nel mezzo del fiume Clearwhirl. La città di Hartwick si trova a est e il piccolo villaggio di Stagwick appena più a est di esso. La strada conosciuta come Pendio della Ruota si snoda quindi verso l'alto tra le montagne.

    Hartsvale è divisa tra diverse regioni amministrative. I Ducati Superiori si trovano a ovest di Hartwick e consistono nelle pendici delle Montagne di Ghiaccio Occidentali. Le Marche Fredde si trovano a nord di Hartwick e giacciono all'ombra delle Montagne di Ghiaccio Settentrionali. Il Feudo di Cuthbert controlla le Montagne di Ghiaccio Settentrionali, dove le cime sono spezzate da una serie di valli, banchise, fiumi e laghi. Le Baronie del Vento controllano i campi relativamente aperti a est di Hartwick, dove viene svolta la maggior parte dell'agricoltura della nazione. I Feudi del Lago controllano le terre a sud, nelle pendici settentrionali delle Montagne di Ghiaccio Meridionali e delle Montagne Berretto di Fuoco, e lungo i rami del lago Clearwhirl.

    Questi nomi sono forse troppo grandiosi: molti nobili di Hartsvale non sono altro che proprietari terrieri, agricoltori e guerrieri di successo che forse posseggono una piccola torre e pochi servi. Hartwick, l’insediamento più grande, è una piccola città, o un grande villaggio secondo gli standard del resto del Faerûn, e la maggior parte degli altri insediamenti raramente raggiunge le dimensioni di un intero villaggio.

    Hartsvale è anche nota per le tribù di giganti che abitano le zone circostanti: i giganti del gelo dimorano nella Pianura Desolata a nord; i giganti della pietra nelle Brughiere Ghiacciate e nelle parti settentrionali del Grande Deserto a est; i giganti del fuoco nelle Montagne Berretto di Fuoco a sud; e i giganti delle colline controllano le Montagne di Ghiaccio a ovest. I giganti e gli umani hanno un rapporto teso nel migliore dei casi. I firbolg si muovono tra le varie comunità, a volte impegnandosi nel commercio e mantenendo un’instabile pace. I menhir delineano i confini delle terre degli umani e dei giganti.

    large.anders-johansson-giants-023-min.thumb.jpeg.0e9dcc0fdaad4e555bacf371458dd005.jpeg.b239fc59689aae85f08a8942ab1904b9.jpegUn'immagine che mostra le altezze dei vari tipi di giganti. Quelli che possono essere trovati ad Hartsvale sono: Giganti del Gelo, Giganti della Pietra, Giganti del Fuoco e Giganti delle Colline.

    Storia

    Per un regno così piccolo e remoto, la storia di Hartsvale è sorprendentemente antica. Risale al grande regno dei giganti di Ostoria, fondato secondo la tradizione da Annam Padre di Tutto tra il -30.000 e il -31.000 CV (Prima del Calendario delle Valli), molto prima che sorgessero anche solo i primi imperi elfici. Ostoria raggiunse la grandezza nel periodo successivo alla Cascata delle Lacrime, la calamità che vide stelle cadenti colpire il mondo e frantumare gran parte di esso, formando il Mare delle Stelle Cadute e mettendo fine alla civiltà batrachi, sebbene segnò anche l'ascesa alla grandezza dei draghi.

    large.bbo0aAF-min.thumb.jpg.54663b4d277676594def5346dd102942.jpg.4c8f6f3a82e5f3f9388977693dcc8f37.jpg
    Annam Padre di Tutto

    Ostoria dominava inizialmente gran parte del nord di Merrouroboros, il grande supercontinente di cui Faerûn era una volta solo una parte. Si estendeva dalla lontana costa ovest fino al Grande Mare di Ghiaccio e a sud fino al Mare Interno da poco formatosi. La sua capitale era Voninheim, situata su quella che ora viene chiamata Pianura Desolata e si trova nel nord di Hartsvale, sul bordo del Mare del Ghiaccio Infinito. Lanaxis, il figlio primogenito di Annam Padre di Tutto, ereditò il controllo dell'impero.

    La prosperità di Ostoria durò per quasi quattromila anni. La civiltà raggiunse il suo apice intorno al -28.000 CV, a quel tempo erano state create grandi città e opere d'arte, come le leggendarie città delle nuvole dei giganti. Nel -26.000 CV, il dio draconico Garyx ispirò i suoi adoratori ad attaccare una città dei giganti delle nuvole, in cerca di grandi tesori. Furiosa per questo affronto, Ostoria rispose entrando in guerra.

    Ciò si rivelò un errore, e entro il -25.000 CV Ostoria era stata molto ridotta in dimensioni, perdendo tutti i suoi territori intorno al Mare Interno e ritirandosi nel lontano nord. Tuttavia, la guerra era stata catastrofica anche per i draghi, il cui numero era stato devastato. Il modo esatto in cui finì la guerra è oggetto di dispute. Un mito suggerisce che Annam e Garyx giocarono a wah-ree per determinare quale specie avrebbe prevalso, ma il gioco si concluse con un pareggio, portando alla pace. Alcuni suggeriscono che i draghi fossero stati consumati dalla loro stessa guerra civile (che avrebbe portato alla frammentazioni delle stirpi cromatiche e metalliche), mentre altri dicono che la guerra fosse semplicemente terminata gradualmente poiché entrambe le specie si erano trovate a competere con gli elfi e i nani appena arrivati.

    Dopo la fine della guerra, i giganti si ridussero gradualmente e Ostoria si rimpicciolì ulteriormente. Perse dei territori nella Prima Separazione del -17.600 CV, quando si formarono i continenti moderni, diventando infine una serie di regni e stati semi-isolati che si estendevano attraverso il nord del Faerûn.

    Particolarmente degna di nota fu, durante questo periodo, la malaccorta relazione tra il semidio Ulutiu e Othea, moglie di Annam Padre di Tutto. La relazione fu scoperta intorno al -2550 CV e Ulutiu fu ucciso o accettò di lasciare volontariamente Toril. Il suo corpo fu posto su una chiatta che venne fatta navigare nel bel mezzo dell'Oceano Freddo (un mare interno nel nord-est di Faerûn) e affondò. Il corpo di Ulutiu e il suo amuleto magico congelarono l'oceano, creando il Grande Ghiacciaio di Pelvuria e, secondo alcuni, anche il Mare del Ghiaccio Infinito, risultando nel gigantesco cappuccio di ghiaccio polare settentrionale, anormalmente grande, di Toril. Gran parte di Ostoria fu inghiottita dal ghiaccio e distrutta. I giganti sopravvissuti caddero in uno stato di primitivismo. La caduta finale di Ostoria risale all'abbandono di Voninheim nel -2475 CV. Lanaxis scomparve intorno a quella data.

    Secondo i miti locali, solo poche settimane dopo la distruzione di Voninheim, nacque Hartkiller, l’ultimo nato di Annam e Othea. Hartkiller si sforzò di unire i giganti sotto il suo dominio, ma fu respinto a causa della sua piccola statura (era alto solo 3 metri e mezzo). Irritato da ciò, si impegnò invece a guidare le tribù sparse di umani primitivi che vivevano sulle montagne e nelle aree circostanti (ma non nell'enorme e potente impero di Netheril, situato non lontano a sud-est). Dopo averle unite, le guidò in battaglia contro i giganti. Hartkiller e il Signore Supremo dei giganti delle tempeste finirono entrambi uccisi in un epico duello mortale, portando alla proclamazione di una pace tra entrambi gli schieramenti, con confini attentamente delineati. Il figlio di Hartkiller, Brun, fu proclamato il primo Re di Hartsvale.

    I giganti ricevettero una visione che diceva loro che non avendo rispettato Hartkiller, avevano anche mancato di rispetto alla volontà di Annam. Annam Padre di Tutto li avrebbe abbandonati e non sarebbe tornato finché non avessero rimediato alla loro arroganza.

    Quanto di ciò sia mito e quanto sia storia non è chiaro; una lettura letterale della storia suggerirebbe che la distruzione di Ostoria nel -2475 CV e la fondazione di Hartsvale fossero separate al massimo da qualche decennio ma altri racconti e tradizioni orali più affidabili stimano la fondazione di Hartsvale a non più di mille anni fa (circa nel 370 CV). Alcuni hanno suggerito che la valle di Hartsvale, riscaldata dalla presenza dei vulcani noti come le Tre Sorelle, abbia reso l'area un luogo naturale per la colonizzazione e forse diversi regni precedenti sono esistiti nella stessa area per migliaia di anni e Hartsvale ne è solo un moderno successore. La verità è sconosciuta.

    Molto più recentemente, Hartsvale fu gettata nel caos nel 1346 CV circa, quando re Blod morì. I suoi gemelli, Camden e Dunstan, si disputarono il trono e iniziarono una cruenta guerra civile. Nel terzo anno della guerra, Camden stipulò un'alleanza con una tribù di ogre dei Picchi Ghiacciati guidata dallo sciamano Goboka. Camden promise di dare la sua primogenita agli ogre in cambio della loro alleanza. Camden non aveva figli e le femmine erano rare nella sua famiglia, cosa che gli fece credere che avrebbe potuto non rispettare la sua parte dell’accordo. Con l'aiuto di Goboka, Camden salì al trono.

    Tuttavia, Camden e sua moglie presto ebbero una figlia, Brianna, nata circa nel 1350 CV. Nonostante i loro migliori sforzi, non ebbero altri figli e men che meno un figlio. Camden, infuriato, divorziò dalla moglie e prese altre mogli, ma non ebbe figli neppure da loro. Le azioni di Camden gli alienarono gran parte dei suoi sostenitori, cosa che portò a dei malumori all’interno del regno.

    large.Brianna-min.jpeg.7966bab206612c605ad44bf6f211ab1a.jpeg.80eb257187ee8639df8b7ef04035ec42.jpeg
    Brianna

    Nel 1366 CV, Brianna raggiunse l'età adulta e Goboka venne a riscuotere il suo debito. Camden acconsentì con riluttanza e Brianna venne mandata dagli ogre. Il “regalo” venne fatto sembrare un rapimento per risparmiare ciò che restava dell'onore di Camden. Tuttavia, un guerriero locale, Tavis Burdun, e i suoi compagni interruppero il rapimento e liberarono Brianna. Venendo a conoscenza delle azioni del padre, Brianna lo detronizzò e prese il trono, lasciando Camden come un esule senza denaro. Questa rottura del patto portò a una serie di assalti su Hartsvale da parte dei giganti e a una guerra amara che durò tre anni. Alla fine del conflitto, nel 1369, Brianna sposò Tavis Burdun, dando alla luce un figlio ed erede, Kaedlaw, e sconfisse lo Spirito del Crepuscolo della valle, la forma spirituale di Lanaxis che aveva pianificato di rifondare l'impero di Ostoria attraverso il sangue e la violenza, cosa che portò alla pace con le tribù giganti.

    large.Tavis-min.jpeg.f09a726bfcac6ab27157f6c20f2eb8a9.jpeg.0d30bf73f2774c6d2bbcc132ccd7425c.jpeg
    Tavis Burdun

    Governo

    Hartsvale è una monarchia ereditaria, attualmente governata dalla Regina Brianna Burdun e da suo marito, il Principe-Consorte Tavis Burdun. Tutti i sovrani di Hartsvale discendono dalla Casa Hartwick, che (secondo la tradizione) fu fondata dallo stesso Hartkiller, e governano dal Trono di Alabastro nel Castello Hartwick. Brianna e Tavis hanno un figlio, Kaedlaw, che è ora l'erede.

    Brianna è umana e suo marito è un firbolg, mentre suo figlio ha sangue umano, firbolg ed ettin. Questo simboleggia le complesse interrelazioni tra umani e giganti ad Hartsvale, anche se è anche fonte di qualche malcontento.

    Come Regina di Hartsvale, Brianna comanda gli Alti Duchi, i Baroni del Vento e i signori delle Marche Fredde, dei Feudi del Lago e delle Picchi Ghiacciati e, anche se non esiste un organo di governo formale del regno, è sempre disponibile ad ascoltare i loro consigli. Il cattivo tempo e gli inverni rigidi spesso isolano parti del regno l'una dall'altra per settimane o addirittura mesi, il che rende il regno qualcosa a metà tra una confederazione e una nazione unitaria. Di conseguenza, ciascuna delle regioni ha un certo grado di autonomia sotto il conte che la governa.

    Hartsvale non ha un esercito permanente, ma in tempi di guerra può radunare una ragionevole forza militare.

    Per quanto riguarda l'economia, vi  sono commerci e contatti limitati tra la gente di Hartsvale e i giganti. Le rotte commerciali attraverso i Picchi Ghiacciati e le Montagne di Ghiaccio sono difficili e talvolta impraticabili, ma negli ultimi anni ci sono stati alcuni tentativi di instaurare relazioni più strette con le terre a sud, in particolare con la nazione di Luruar, fondata di recente. Gli abitanti di Hartsvale sono diffidenti verso gli stranieri, ma sono anche aperti all'idea di arricchirsi attraverso maggiori commerci. L'economia interna di Hartsvale si basa sulla caccia, l'allevamento e l'estrazione mineraria. La più grande miniera si trova nella Gola del Drago d'Argento, situata sotto i Picchi Ghiacciati a sud e fonte della ricchezza della Casata Wynn.

    Religione

    Il pantheon tradizionale di Faerûn è solo sporadicamente venerato ad Hartsvale. Invece, la maggior parte dei giganti e dei loro simili venerano il pantheon dei giganti. Annam Hartkiller è rispettato, ma il suo abbandono da parte dei giganti è ben noto, invece Iallanis, la dea della pace e della misericordia dei giganti, è probabilmente la divinità più rispettata da tutti i giganti, così come tra i firbolg e persino tra alcuni umani della valle. Baphomet, un malvagio tanar’ri signore delle fosse, ha fatto alcuni progressi per farsi venerare dagli ogre nel tentativo di aumentare i propri poteri fino a diventare un dio.



    Visualizza tutto articolo

  3. 2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    e alcune (immagino) finiranno nella SRD

    SE ci sarà una SRD. Potrebbero anche decidere di non rilasciare alcuna SRD e OGL in modo da essere gli unici a poter produrre materiale con le regole rivisitate. (Anche se in USA le regole di un gioco non sono coperte da diritto d'autore, solo i termini specifici, e quelli di D&D adesso sono tutti in Creative Commons).

    Nel caso di nessua OGL per la ONE o di pesanti limiti come quelli che volevano imporre alla 5a prima di tirarsi indietro bisognerà vedere quanto spazio di manovra su ONE permettono la licenza Creative Commons della 5a e la libertà di usare le regole meccaniche.

  4. Venite ad esplorare una delle nazioni più magiche di tutti i Reami.

    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale

    Articolo di Adam Whitehead del 14 Settembre 2022

    In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).

    large.halruaa-min.thumb.png.08623aefeb41e143963ba6f06952a3da.png.95747d5d821f454d9615e6b0e6d29fbe.pngUna mappa di Halruaa. Cliccateci sopra per una versione più grande.

    Sovrano: Netyarch Zalathorm Kirkson
    Capitale: Halarahh (pop. 8000)
    Insediamenti: Achelar, Alathil, Alu, Aluarim, Assundath, Bathmé, Borah, Edouura, Elchul, Eru, Galdel, Githim, Halabar, Halagard (7500), Halazé, Hamphal, Khaerbaal (7000), Kithyym, Lath, Letharr, Lhaddas, Lhair, Maerass, Maeruhal, Maerzalar, Maezoun, Mairb, Martass, Mithel, Mithtar, Nishtul, Nuulatha, Orbedal, Rulasuu, Rwamphaler, Salhantar, Ssorsil, Sulaziir, Talathgard (200), Thilzoun, Thom, Yaulazna (400), Zalazuu (5000), Zhal, Zoundar, Zzuntal
    Popolazione: 1.676.160 (90% umani, 5% nani, 2% halfling, 1% elfi, 1% mezzelfi, 1% vari)
    Densità di popolazione: 2,65 persone per miglio quadrato, 1,02 persone per chilometro quadrato
    Superficie: 631.615 miglia quadrate (1.635.875,34 chilometri quadrati)
    Forze Armate: Difese magiche, piccola milizia e flotta permanente, navi volanti
    Lingue: Comune, Halruaan, Dambrathan (solo nelle regioni di confine)
    Religione: Azuth, Mystra, Savras, Shar, Velsharoon
    Esportazioni: Electrum, oro, vino Haerlu
    Importazioni: Oggetti magici esotici, gioielli, metalli preziosi, strumenti musicali, seta
    Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Shining South (Todd Gamble, 2004)

    Panoramica

    Halruaa è la nazione continentale più meridionale del Faerûn, situata sul Grande Mare ad ovest di Dambrath, ad est delle Giungle di Mhair e a sud delle Desolazioni Bandite. È la famosa Terra della Magia, dove (si dice) anche il più modesto popolano conosce un trucchetto o due e dove i maghi più potenti comandano una magia che, se lo volessero, potrebbe ridisegnare il continente. A differenza di Thay, Halruaa è una nazione allineata alla legge dove la magia è utilizzata al servizio del bene. Tuttavia, gli Halruaan sono spesso diffidenti verso gli stranieri e proteggono attentamente la propria nazione da coloro che potrebbero metterla in pericolo o cercare di rubarne i segreti.

    Halruaa possiede i confini naturali più formidabili del continente, con tre catene montuose che si intersecano in modo tale da circondare quasi completamente la nazione dai suoi dintorni. Queste catene montuose sono conosciute come il Lhairghal (il Muro Occidentale) ad ovest, il Nathaghal (il Muro Settentrionale) a nord e il Muaraghal (il Muro Orientale) ad est. Queste montagne raggiungono un’altezza di quasi 6.000 m. e hanno anche il piacevole effetto di agire come una trappola per il vento, mantenendo l'interno di Halruaa notevolmente più fresco e ventilato rispetto alle terre circostanti.

    Ci sono pochi valichi attraverso le montagne. Il più conosciuto è il Passo Talath tra il Lhairghal e il Nathaghal a nord-ovest, che funge da principale ingresso a Halruaa per il commerco; un passo isolato che conduce dall'Alto Alaur verso le Desolazioni Bandite; il Passo Nath tra il Nathaghal e il Muaraghal ad est; e il Passo Azhul a sud-est, che porta da Halruaa alla Grande Palude di Rethild sul confine occidentale di Dambrath. Tutti i passi sono mantenuti sotto osservazione magica e mondana per proteggere la sicurezza di Halruaa.

    La maggior parte di Halruaa si estende su una grande pianura tra le montagne e a ridosso del mare, ben irrigata da diversi fiumi principali: l'Aluar, l'Halar, il Ghalagar e il Maeru. La Palude di Akhlaur si trova a sud-ovest lungo il fiume Ghalagar, mentre la Palude Kilmaruu si trova a sud-est. La Palude di Akhlaur non è naturale, ma è stata invece formata come risultato di una battaglia tra l'arcimago Akhlaur e un laraken circa due secoli fa. Dopo la scomparsa di Akhlaur e il suo presunto decesso, è stato aperto un portale permanente verso il Piano Elementale dell'Acqua, con la conseguente fuoriuscita di un flusso d'acqua continuo che allagò le terre circostanti. I tentativi di chiudere il portale sono finora falliti, cosa che ha provocato un pacato allarmismo in alcuni dei membri del Consiglio degli Anziani. I tentativi di chiudere il portale continuano ancora oggi.

    large.Laraken-Michael-Dubisch-min.png.39de1243ab890592f4e9361540d06702.png.928ba1251f733d8c176b3606e71b6877.png
    Un temibile Laraken, capace di tenere testa persino ad un arcimago.

    Halruaa è piuttosto fertile, specialmente lungo la campagna collinare a nord del Lago Halruaa che si estende fino al Nathaghal, ricoperta da migliaia di piccole fattorie e proprietà. A nord-est, nella valle in altura conosciuta come il Nath, vengono allevati branchi di aurochs e rothe selvatici per il cibo. Il Paesaggio e punteggiato da vigneti, che producono vari vini d’annata tra cui il famoso Haerlu, molto richiesto in tutto il continente.

    Considerando puramente la superficie (incluse le massicce catene montuose), Halruaa è la nazione più grande del Faerûn, ma è scarsamente popolata. La cosa più sorprendente per i visitatori è quanto siano piccole le città. La capitale, Halarahh, conta a malapena 8.000 abitanti e la seconda e la terza città, Halagard e Khaerbaal, sono solo leggermente più piccole. I centri abitati di Halruaa hanno appena un migliaio di abitanti, e i villaggi possono essere più piccoli dei borghi più minuti delle altre terre. Le dimensioni ridotte degli insediamenti sono compensate dalla loro bellezza e dalla loro natura unica: la maggior parte delle città e dei paesi halruaan sono costruiti parzialmente o principalmente tramite la magia, cosa che offre viste come ville fluttuanti, torri dell'orologio rovesciate, taverne i cui interni soni più grandi degli esterni (con un'uscita posteriore che porta a un piano d’esistenza completamente diverso) e negozi accessibili solo a coloro che possono volare o teletrasportarsi. Anche la quantità degli insediamenti compensa le loro dimensioni ridotte: la pianura centrale e la costa meridionale di Halruaa sono punteggiate da centinaia di villaggi e migliaia di fattorie e piccoli borghi.

    large.Halarahh-min.png.4318d9107512d0c238ad546745f3627f.png.00975aea57c1f68ff87bc09215b476c0.png
    Una vista degli incredibili edifici presenti a Halarahh, la capitale di Halruaa.

    Al largo della costa meridionale di Halruaa si trovano alcune isole degne di menzione. Rulasuu è reclamata da Halruaa e ospita parte della sua flotta. Le Isole del Cimitero delle Navi sono per lo più disabitate e degne di nota per le navi naufragate intorno alle loro coste, la maggior parte delle quali intatte. Ciò avviene perché il regno degli elfi marini di Mlossae circonda le isole e gli elfi marini sono responsabili della maggior parte dei naufragi e anche del tenere gli intrusi alla larga. Halruaa non ha contatti formali con gli elfi marini, ma trova utile la loro presenza nel dissuadere i visitatori indesiderati. Altre isole vicine includono le Code della Tempesta, il Gigante Rosso e le Isole di Guardia, nessuna delle quali è reclamata da Halruaa.

    Particolarmente degna di nota è Yaulazna, il cui nome è dato contemporaneamente a una baia sud-orientale sulla costa di Halruaa (chiamata anche Baia dei Pirati), a una grande isola situata in quella baia e a un insediamento che si trova su quell'isola. Yaulazna è una base di pirati la cui esistenza nelle acque di Haluraa è tollerata grazie ad un accordo molto semplice: i pirati dirigono le loro depredazioni verso la vicina Dambrath e non pensano nemmeno per un attimo di toccare le navi di Halruaa. Le ciurme dei pirati sono composte principalmente da lucertoloidi delle Paludi di Rethild e da diversi umani loro alleati.

    Storia

    Nei tempi più antichi, il territorio di Halruaa giaceva vicino a quello della nazione di elfi della giungla di Ilythiir. Se Halruaa sia stata colonizzata o insediata da Ilythiir non si sa; la mancanza di antiche rovine elfiche suggerisce di no.

    Per molti millenni l'area è rimasta in gran parte disabitata, mentre gli yuan-ti delle vicine Giungle di Mhair espandevano il proprio potere verso ovest attraverso la Penisola di Chult, schiavizzando le tribù di umani primitivi delle giungle. Nel -2809 CV (Prima del Calendario delle Valli), le tribù Eshowe, Tabaxi e Thinguth arrivarono dal lontano continente di Katashaka a sud-est. Queste tribù non furono intimidite dagli yuan-ti e durante alcune guerre respinsero la loro influenza dal Chult verso le Giungle Nere e le Giungle di Mhair. Gli schiavi degli yuan-ti approfittarono della situazione per fuggire. Dopo una grande ribellione nel -1732 CV, fuggirono a nord e a est lungo la Penisola di Chult e infine nello Shaar, ma anche a sud in quella che è ora Halruaa. Queste tribù divennero note come i Lapal. Si stabilirono nel bacino di Halruaa.

    Circa quattordici secoli dopo, nel -339 CV, il grande impero settentrionale di Netheril fu distrutto. Sebbene molti netheresi furono uccisi, molti altri sopravvissero, fuggendo in tutti gli angoli del Faerûn nel tentativo di sfuggire al deserto che si espandeva e anche al male dei phaerimm. Un gruppo di netheresi guidati dall'arcanista Raumark fuggì fino al bacino di Halruaa, a più di 3.000 chilometri a sud, cercando rifugio in quel luogo. I rifugiati netheresi, consapevoli dell'arroganza e delle offese recate agli déi dai loro predecessori, si allearono pacificamente con le tribù native dei Lapal e gli insediamenti Arkaiun provenienti dalla vicina Dambrath e costituirono una nuova nazione costruita attorno alla magia, ma, a differenza di Netheril, rifiutarono le nozioni di schiavitù e imperialismo.

    All’inizio Halruaa soffrì a causa di diverse scissioni. Nel -125 CV l'arcimago Hetel Hastalhorn tentò di ottenere il sostegno per saccheggiare le Giungle di Mhair in cerca di tesori nascosti. Dopo aver incontrato un interesse tiepido dai suoi compagni, partì da solo, fondando l'insediamento di Mhairhetel come base per le sue ricerche. Anche se Hastalhorn scomparve un anno dopo, il suo insediamento si dimostrò un successo e divenne un porto libero sulla costa, ancora esistente a tutt’oggi. Nel 147 CV, ci fu una scissione tra i cultisti di Mystra e Azuth, che portò alla fondazione della Casa dell'Altissimo Ascendente sulla montagna che domina Lhair. Infine, nel 173 CV, un gran numero di seguaci di Leira, infastiditi dal predominio dei cultisti di Azuth e Mystra sul Consiglio degli Anziani, lasciarono Halruaa per l'isola di Nimbral a sud-ovest, fondando lì un potente regno.

    Halruaa costruì molto lentamente il suo potere magico. Nel 553 CV, Re Reinhar I di Dambrath invase Halruaa e occupò la parte sud-orientale del paese. Fu infine sconfitto dall'arcimago Mycontil nel 585 CV. Nei secoli successivi, l’arte della magia venne significativamente fatta avanzare ad Halruaa. Quando il Re di Lapaliiya lanciò un'invasione su Halruaa nel 1260 CV, alleato con i banditi delle desolazioni più a nord, venne facilmente sconfitto dalla magia e dalle navi volanti di Halruaa.

    Nel 827 CV, il mago di Halruaa Omm Hlandrar si scontrò con il Mago Rosso Velsharoon in una potente battaglia magica nei cieli dello Shaar. A causa della formidabile potenza di entrambi gli arcimaghi, lo scontro si concluse in parità.

    Nel 1263 CV, la capitale fu spostata dal porto di Halagard alla nuova città di Halarahh sul Lago Halruaa. La nuova città è più grande, più impressionante e più sicura, essendo situata più verso il centro della nazione anziché proprio sul bordo.

    Secondo la storia scritta di Halruaa, un gruppo di stregoni si ribellò contro il governo nell’800 CV circa dopo aver cercato di prendere il controllo della nazione ma furono sconfitti ed esiliati. Si diressero verso la provincia di Delhumide dell'Impero del Mulhorand e formarono il gruppo conosciuto come i Maghi Rossi, che alla fine portò alla conquista di Delhumide e alla fondazione della nazione di Thay nel 922 CV. Tuttavia, una connessione tra Halruaa e Thay non è stata riportata in nessun'altra fonte (a parte l'inimicizia tra Omm Hlandrar e Velsharoon), e la storia potrebbe essere apocrifa, anche se c'è certamente poco amore tra Halruaa e Thay, che hanno visioni diametralmente opposte sull'uso e la moralità della magia. I 3.000 chilometri tra le due nazioni hanno, fortunatamente per il resto dei Reami, impedito un conflitto aperto tra di loro.

    Governo

    Halruaa è governata dal Consiglio degli Anziani, composto da maghi anziani provenienti da tutto il paese. Grazie alla magia, quasi ogni membro del consiglio può partecipare a una riunione in pochi minuti, indipendentemente da dove si trovi. Solo gli incantatori arcani sono ammessi nel consiglio, dopo aver dimostrato il loro valore tramite lo sfoggio di magia. Ci sono più di 400 maghi nel Consiglio e la stragrande maggioranza considera la loro appartenenza al Consiglio come una formalità e un onore che possono altrimenti ignorare in favore della ricerca magica o di viaggi su Toril o su altri piani. Per tenere una riunione del Consiglio sono necessari solo 39 maghi presenti, meno del 10% del numero totale.

    Il Consiglio degli Anziani è guidato dal Netyarch, titolo che si traduce approssimativamente come “Re-Mago”, anche se il ruolo è forse più analogo a quello di un presidente anziché a quello di un sovrano assoluto. Il Netyarch presiede le riunioni del Consiglio, ma in tempi di crisi può prendere da solo le decisioni per il bene della nazione. Poiché i maghi vivono a lungo grazie alla loro magia, i Netyarch possono rimanere in carica per diversi secoli prima di morire. Quando ciò accade, un nuovo Netyarch viene votato dal Consiglio, di solito è l'incantatore più esperto del paese a venire eletto per il ruolo. L'attuale Netyarch è Zalathorm Kirkson, uno degli arcimaghi più potenti di tutto Toril, al pari di personaggi come Khelben Arunsun, Elminster e la Simbul dell’Aglarond. Ricopre questo ruolo dal 1262 CV.

    Il Consiglio si riunisce nell'Ilysium, un vasto edificio di marmo rosa a Halarahh che serve anche da centro del servizio civile e della burocrazia di Halruaa.

    Due importanti ordini sono responsabili del corretto funzionamento della nazione. I Vizir Jordain sono istruiti su immense quantità di conoscenze arcane ma non sono autorizzati a usare la magia, e infatti coloro che non hanno affatto abilità con la magia (cosa rara ad Halruaa) vengono incoraggiati a ricoprire questo ruolo. Ciò fornisce ai maghi dei consiglieri che non hanno modo di sfidarli ma che possono servirli fedelmente.

    Più formidabile è l’ordine segreto dei Cacciatori di Maghi. Individui appositamente addestrati con una sola responsabilità: eliminare i maghi halruaan che diventano ribelli. Assolutamente leali a Halruaa, rispondono solo al Netyarch e al Consiglio degli Anziani, ma anche i membri del consiglio e i Netyarch non sono esenti dalle loro indagini. I Cacciatori di Maghi sono raramente visti in pubblico e le loro identità sono segrete ai più.

    Le forze militari di Halruaa sono piccole ma formidabili e d’élite, e di solito possono facilmente essere supportate da grandi numeri di maghi in pochi istanti. Talathgard, al confine settentrionale, è la più significativa fortezza di Halruaa e protegge l'ingresso principale della nazione. Halruaa mantiene una potente flotta navale e la sua flotta di navi volanti e vascelli spelljammer è la più formidabile nei Reami eccetto per quella di Evermeet.

    large.Ship-min.png.85b8906967e21c39a35a70cb4d8e0559.png.01eeb14c1369439e5c60ce8809a1e9f0.png
    Una delle famose navi volanti di Halruaa.

    Halruaa è segreta e autonoma, ma commercia attraverso le Desolazioni Bandite con Lapaliiya e anche più a nord, e in modo limitato con Dambrath a est. Sia Dambrath che Lapaliiya hanno invaso Halruaa in passato e Halruaa tratta entrambi con sospetto, nonostante la sua ormai formidabile potenza magica renda remote entrambe le minacce. Halruaa commercia in magia e ha un limitato commercio marittimo lungo il Grande Mare.

    In termini di diplomazia, Halruaa guarda con sospetto entrambi i suoi vicini, ma gode di relazioni più amichevoli con il regno insulare di Nimbral a sud-ovest, fondato da coloni halruaan, e con la terra degli halfling di Luiren più a est, con cui Halruaa intrattiene scambi per i suoi prodotti alimentari. La lontananza di Halruaa dal resto del Faerûn la rende disinteressata agli avvenimenti della maggior parte delle altre nazioni, ma osserva da lontano e con vigile preoccupazione le attività di Thay.

    Religione

    Come nazione di incantatori e maghi, non sorprende che Halruaa sia dedicata al culto di Mystra, la Dea della Magia. Il culto di Azuth, subordinato di Mystra, è anche estremamente popolare e la loro adorazione sovrasta quasi tutte le altre fedi all'interno della nazione. Esistono numeri molto esigui di adoratori di Savras, Dio dei Divinatori. Anche Shar e Velsharoon hanno seguaci tra i maghi più loschi di Halruaa, anche se essi tengono la loro fede per sé. Il tempio più impressionante di Halruaa è l'Alto Tempio di Mystra, costruito attorno al picco di Bocca Talath e che si estendende anche all'interno e sotto la montagna. Il centro della fede di Azuth è la Casa dell'Altissimo Ascendente, situata sulle montagne del Muro Orientale, vicino a Lhair.



    Visualizza tutto articolo

  5. Testa nella Giara

    _33da78e1-8ae4-4163-bbc4-cb531de51aa8-min.thumb.jpeg.0f6c517441260212764b6025816406ae.jpeg

    Descrizione

    Questo oggetto appare come una giara di vetro con fondo e tappo in metallo, piena di uno strano liquido verdastro, contenente la testa di un umanoide addormentato.
    La testa è in realtà quella di un golem di carne.
    Si dice che queste teste siano degli esperimenti del dottor Mordenheim di Lamordia (nel Semipiano di Ravenloft) per donare l’intelligenza a un golem di carne mantenendone intatti i ricordi. Dato che le teste non sono altro che dei prototipi iniziali, mantengono solamente una minima frazione dei loro ricordi originali.

    Funzionamento

    Testa nella Giara
    Oggetto Meraviglioso, raro

    Chi tiene in mano questa giara può, con un’azione, risvegliare la testa del golem di carne al suo interno e farle eseguire una prova di abilità, nell’abilità che la testa possiede, al suo posto; oppure fare in modo che la testa gli offra vantaggio quando effettua una prova di abilità nell’abilità che la testa possiede.
    La testa può parlare ed essere udita nonostante si trovi all'interno di una giara piena di liquido
    Ogni testa possiede una sola abilità, il cui punteggio è 10. L’abilità che possiede la testa può essere scelta tra le seguenti: Arcano, Indagare, Intuizione, Natura, Percezione, Religione, Storia.
    Una volta usata l’abilità o offerto il vantaggio, la testa torna inerte e non può più essere risvegliata fino alle 24 ore successive.

  6. Oggi visiteremo quattro isole sul Mare del Ghiaccio Mobile, patria di coraggiosi quanto pericolosi uomini del nord che difendono la propria indipendenza con ferocia.

    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet

    Articolo di Adam Whitehead del 12 Settembre 2022

    In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).

    large.gundarlun-ruathym-and-tuern-min.thumb.png.a4e59e5f5894a5875f1161bf766ed63e.png.41020db7a0ec56c1037b3aa06e967e13.png
    I Regni delle Isole del Mare senza Tracce Settentrionale: Gundarlun, Ruathym, Trisk (le Rocce Purpuree) e Tuern. Cliccate sull'immagine per una versione più grande.

    Gundarlun

    • Sovrano: Re Olgar Redaxe
    • Capitale: Gundbarg (pop. 12.000)
    • Popolazione: Sconosciuta
    • Superficie: 1829 miglia² (4737.088 km²)
    • Forze Armate: Un esercito permanente di 300 guerrieri, una flotta di 30 navi lunghe
    • Lingue: Comune, Illuskan
    • Religione: Tempus, Umberlee
    • Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996)

    Ruathym

    • Sovrano: Re Aumark Lithyl
    • Capitale: Ruathym (pop. 5000)
    • Insediamenti: Hastor, Holgerstead, Rethgaard
    • Popolazione: Sconosciuta
    • Superficie: 9039 miglia² (23.410,9 km²)
    • Forze Armate: Quattro tribù di guerrieri e occasionali sciamani e maghi
    • Lingue: Comune, Ruathen (dialetto Illuskan)
    • Religione: Tempus, Umberlee
    • Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996)

    Trisk (Regno delle Rocce Purpuree)

    • Sovrano: Re Selger
    • Capitale: Ulf di Thuger
    • Insediamenti: Vilkstead
    • Popolazione: Sconosciuta
    • Superficie: 397,5 miglia² (1029,5 km²)
    • Lingue: Comune, Illuskan
    • Religione: Auril, Tempus, Umberlee
    • Esportazioni: Pesce, Vilksmaarg (formaggio di capra alle erbe)
    • Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988)

    Tuern

    • Sovrano: Grande Re Threlked Ironfist, cinque re vassalli
    • Capitale: Uttersea (pop. 2000)
    • Insediamenti: Throne Rock
    • Popolazione: Sconosciuta
    • Superficie: 8648 miglia² (22.398,22 km²)
    • Forze Armate:
    • Lingue: Comune, Illuskan
    • Religione: Nessuna, vengono invece venerati come divinità tre draghi rossi locali
    • Esportazioni: Minerale di adamantio
    • Importazioni: 
    • Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996), Neverwinter: Tyranny of Dragons (Cryptic Studios, 2014), Storm Kings Thunder (Christopher Perkins, 2016)

    Panoramica

    Il Mare Senza Tracce Settentrionale ospita diverse isole di grandi dimensioni e piccoli arcipelaghi, divisi in vari regni. Queste nazioni sono piccole, remote e relativamente poco interessanti per quel che riguarda ciò che avviene sul continente, a meno che non si impegnino in guerre o disturbino il commercio con delle incursioni. Le isole condividono una comune eredità culturale, essendo tutte governate dagli Uomini del Nord, ma possono variare notevolmente da isola a isola in termini di governo.

    La più remota delle isole, in effetti una delle isole più remote del Faerûn, è Tuern, situata a circa 800 chilometri a ovest del Lungo Freddo e del Picco Ghiacciato. L'isola ha un clima subartico, ma beneficia di una calda corrente costiera proveniente da ovest, che mantiene l'isola libera da iceberg durante gli inverni non eccezionalmente rigidi. L'isola è anche riscaldata dall’attività vulcanica, con due vulcani attivi situati al largo della costa ovest e l'immensa riserva vulcanica conosciuta come la Faglia delle Fiamme situata a nord-ovest dell'isola, dimora di tre potenti draghi rossi che i Tuernish adorano come dei. I Tuernish disprezzano la magia, e gli stregoni e i maghi vengono uccisi a vista, persino gli sciamani degli Uomini del Nord sono a malapena tollerati. Gli sforzi per introdurre varie religioni a Tuern sono sempre terminati in violenza. I Tuernish sono considerati strani e pericolosi anche dagli altri Uomini del Nord e l'isola è in gran parte evitata. Se non fosse per il prezioso minerale di adamantio, non ci sarebbe quasi nessun commercio e contatto tra Tuern e il resto del mondo esterno.

    large.ToD_Adventurers_Tuern-min.png.12efd2e13b429830d46db07223f7006e.png.69988a436d9a2e5f14e795ee548a7a8e.png
    Un gruppo di avventurieri fronteggia uno dei tre draghi rossi della Faglia delle Fiamme

    L’isola più settentrionale di questa regione è Umukek, situata al confine del Mare del Ghiaccio Mobile. L'isola venne un tempo colonizzata dagli Uomini del Nord, ma il clima avverso alla fine li spinse a partire, lasciando l'isola disabitata.

    Il regno più piccolo delle isole del nord è Trisk, che controlla il piccolo gruppo di isole conosciuto come le Rocce Purpuree. Le Rocce Purpuree furono colonizzate da coloni di Gundarlun diversi secoli fa. I Rocklander, come divennero noti, ottennero l'indipendenza e divennero due regni sovrani, Trisk, governato dalla città conosciuta come Ulf di Thuger, e Utheraal, governato dal villaggio di Vilkstead. Nel 1368 CV, Trisk invase Utheraal e conquistò l'isola molto rapidamente, saccheggiando Vilkstead e uccidendone il re. Al momento, Utheraal sembra essere stata costretta al vassallaggio come parte del regno di Trisk, ma resta da vedere se questa situazione perdurerà.

    Altrettanto degno di nota, sebbene la sua appartenenza alla regione sia opinabile, è il Picco Ghiacciato, o Isola del Picco Ghiacciato. Questa grande isola si trova appena al largo della costa continentale, vicino al Lungo Freddo e situata al margine meridionale del Mare del Ghiaccio Mobile. L'isola fu colonizzata dagli Uomini del Nord molti secoli fa, ma cadde anche sotto l'influenza della vicina città di Illusk e della sua versione moderna, Luskan. Ciò ha comportato la suddivisione dell'isola; la costa sud, compresa la città maggiore di Aurilssbarg, è controllata da Luskan, mentre le coste settentrionali e orientali, compresi i piccoli villaggi di Icewolf e Bjorn's Hold, rimangono sotto il controllo degli Uomini del Nord indipendenti.

    Gundarlun è un'isola relativamente piccola, ma gode di una posizione centrale tra Ruathym e le Moonshae a sud, le Rocce Purpuree e Tuern a nord-ovest e la Costa della Spada Settentrionale e la città di Waterdeep a est. Ciò ha permesso a Gundarlun di sfruttare la sua posizione per il commercio, il che ha portato la sua capitale Gundbarg a crescere fino a diventare la città più grande del Mare Senza Tracce Settentrionale e all'isola di unirsi all’Alleanza dei Lord. Gundarlun, verosimilmente, è la più “amichevole” tra le isole nei confronti degli stranieri.

    Ruathym è la più grande isola nel Mare Senza Tracce Settentrionale. L'isola è piena di monti, con una catena montuosa centrale che praticamente si getta a picco nel mare. Piccole foreste e pascoli alti punteggiano le montagne. La mancanza di terre coltivabili adeguate rende l'isola dipendente dal mare per il cibo. Una significativa località magica presente sull'isola è la radura del Figlio di Yggdrasil, cresciuto da un seme dell'Albero del Mondo. L'albero ha varie proprietà magiche, sebbene ambigue. 

    Governo

    Ciascuna delle nazioni insulari del Mare Senza Tracce possiede una propria forma di governo.

    Tuern è governata dal Grande Re di Uttersea, attualmente è Threlked Ironfist. L'isola è divisa in cinque domini, con i governanti degli altri quattro domini sottomessi a Ironfist. Tuttavia, Ironfist stesso è sottomesso ai tre draghi rossi che dimorano nel Faglia delle Fiamme a nord-ovest dell'isola. I draghi sono contenti di lasciare il governo quotidiano dell'isola agli umani, purché lì nutrano e li mantengano al sicuro.

    Trisk è governata da un sovrano ereditario, attualmente è Re Selger, il quale governa a punta di spada. La sua recente conquista del vicino Utheraal gli ha fatto guadagnare rispetto dai capitani e i signori della guerra che comanda.

    Gundarlun è considerata una delle nazioni più civilizzate del Mare Senza Tracce ed è l'unica isola membro dell’Alleanza dei Lord. È governata dal Re Olgar Redaxe, che predilige il commercio e la diplomazia rispetto alla guerra, ma non esita a ricorrere alla spada se necessario. Gundarlun è divisa in quindici domini governati dai jarl.

    Ruathym è governata da Re Aumark Lithyl, un ex Cavaliere di Myth Drannor. Aumark ha trascorso molto tempo avventurandosi con il famigerato gruppo nelle Terre Centrali prima di apprendere della morte di suo padre in una guerra con Luskan nel 1356 CV. Aumark salì al trono, unì le quattro tribù dominanti di Ruathym sotto il suo comando e da allora governa con mano ferma. Nonostante la sua solida reputazione, Ruathym è anche sede del più grande centro di apprendimento delle isole, la biblioteca magica conosciuta come le Stanze Verdi.

    Storia

    La storia antica del Mare Senza Tracce Settentrionale è in gran parte un mistero. Si sa che esploratori navali elfici provenienti da Aryvandaar e Illefarn solcavano queste onde, e molte delle isole potrebbero essere state formate nell'evento noto come la Separazione, avvenuto nel -17.600 CV (17.600 anni Prima del Calendario delle Valli), che vide anche la creazione dell'isola di Evermeet. Dopo l'insediamento di Evermeet, alcune rotte marine portavano dalla parte nord-occidentale di Faerûn alla nuova dimora elfica attraverso il Mare Senza Tracce, ma non sembra che gli elfi abbiano mai colonizzato queste isole in grandi numeri.

    I primi insediamenti potrebbero essere stati dei nani. Il regno nanico di Haunghdannar fu fondato lungo la Costa della Spada nel -4974 CV circa ed era insolitamente interessato al mare, con grandi porti fondati lungo la costa. Ci sono alcune prove che indicherebbero che visitarono le Moonshae e potrebbero essersi insediati a Tuern e Ruathym o lì vicino. I cosiddetti nani “Barbamatta”, dei berserker le cui navi lunghe talvolta razziavano le rotte nel Mare Senza Tracce, potrebbero discendere da questo regno.

    Circa nel -4000 CV, delle tribù primitive di uomini attraversarono il mare e si stabilirono sull’isola più grande della regione, Ruathym. Sviluppando una cultura distinta, i Ruathen. Circa mille anni dopo, i coloni ruathen colonizzarono la foce del fiume Mirar e fondarono la città di Illusk. Illusk si evolse in una città a sé stante e poi in una cultura, gli antenati dei moderni umani della Costa della Spada e della Frontiera Selvaggia. Nel frattempo, la civiltà ruathen si evolse in quella degli Uomini del Nord, o Nordici. Da Ruathym si sono poi diffusi sulla Costa della Spada, su Tuern, sul Picco Ghiacciato e sulle isole Moonshae settentrionali, che i nativi Ffolk gli consegnarono in segno di resa nel 256 CV. I coloni degli avamposti degli Uomini del Nord lungo la Costa della Spada poi colonizzarono Gundarlun, che a sua volta si stabilì sulle Rocce Purpuree.

    large.Northlanders-5e-min.thumb.jpg.ac4ff9cc9a95b77102f7db226fbb2c55.jpg.bfcb6dbd084c7c9143820e68754dae37.jpg
    Un esempio di come appaiono i Nordici

    La storia successiva della regione è stata dominata dall'ostilità tra Illusk e Ruathym, che è stata successivamente trasferita alla città succeditrice di Illusk, Luskan. Ruathym e Luskan si scontrarono in molte guerre nei secoli successivi, con Ruathym che non riuscì mai a radunare abbastanza forze per distruggere Luskan una volta per tutte, ma d’altro canto la distanza tra le due potenze e il terreno ostile favorevole alla difesa di Ruathym impedirono anche a Luskan di raggiungere la vittoria. La tendenza di Ruathym a sponsorizzare o ospitare razziatori dalla Costa della Spada hanno impedito anche a Ruathym di unirsi a qualsiasi alleanza contro Luskan, ad esempio con Waterdeep, Neverwinter o l’Alleanza dei Lord.

    Nel 1358 CV, Ruathym fu inaspettatamente trascinata nel Periodo dei Disordini quando gli avatar del dio elfico Labelas Enoreth e della dio nanico Clangeddin Silverbeard si scontrarono sull'isola. Malvagie creature vegetali, create forse come effetto collaterale della battaglia, si manifestarono sull'isola e causarono un tremendo danno prima di essere sconfitte.

    Re Aumark Lithyl unì Ruathym sotto la sua leadership e creò un'alleanza di breve durata tra Ruathym, Luskan, Ossa di Balena e Tuern. Questa organizzazione, la Confederazione dei Capitani o Alleanza dei Capitani, razziò su e giù per la Costa della Spada con grande successo per circa tre anni. Tuttavia, Luskan tradì l'alleanza cercando di invadere Ruathym nel 1361 CV, dopo aver cercato prima di ingannare Waterdeep e l’Alleanza dei Lord per attaccarli. La cospirazione fu smascherata e Luskan ritirò le sue forze dopo che Waterdeep minacciò azioni militari contro di loro.

    Nel 1368 CV, Trisk invase e conquistò la vicina isola di Utheraal, unendo le Rocce Purpuree sotto la bandiera di re Selger. Rimane da vedere se si tratti di una situazione permanente o se Utheraal riacquisterà la sua indipendenza.

    large.325853522_704655241032176_1696829838368709572_n-min.jpg.75693885a45c25046abb092dd3841040.jpg.fed95a3f2d7341bdbac49ee19e02ca47.jpg
    Fonte: Journey to Ragnarok

    Religione

    Come la maggior parte delle culture degli Uomini del Nord, gli Uomini del Nord del Mare senza Tracce venerano principalmente gli Dei della Battaglia, guidati da Tempus. Hanno anche grande rispetto e riverenza per Valkur, il Dio dei Marinai. Temono Auril, la Dama del Ghiaccio; Talos, il Dio delle Tempeste; e Umberlee, la Dea dei Mari, facendo loro offerte affinché non maledicano i loro viaggi con la malasorte.

    Sull'isola di Tuern vi è una notevole eccezione, gli abitanti rifiutano l'esistenza di qualsiasi dio e invece venerano i tre grandi draghi rossi che dimorano nella Faglia delle Fiamme.



    Visualizza tutto articolo

  7. Da adesso in poi potrete usare i vostri personaggi di Planescape all'interno delle avventure per i Forgotten Realms scritte per la Adventurers League, e viceversa.

    Articolo di Raddu del 23 Gennaio 2024

    La campagna di Planescape è stata pensata anche per essere integrata con la campagna dei Forgotten Realms (FR) nell'ambito della Dungeons & Dragons Adventurers League (AL), segnando l’integrazione tra due diverse ambientazioni. Questa integrazione menzionata nella D&D Adventurers League Adaptation Guide (v2.3) (Guida di Adattamento della D&D Adventurers League - NdT: tutte le traduzioni all'interno dell’articolo sono da considerarsi non ufficiali) fornisce un quadro strutturato per giocatori e Dungeon Master (DM) per addentrarsi nelle campagne di Planescape e Forgotten Realms all'interno della AL.

    large.Screenshot2024-01-19161904(1).png.a0d89593fc9fd56c3014860aed567054.png

    Planescape: Adventures of the Multiverse (Planescape: Avventure del Multiverso) presenta la campagna di Planescape come un'ambientazione che va oltre i reami tradizionali, offrendo uno sfondo narrativo unico. I personaggi di questa ambientazione sono intrinsecamente legati alla campagna di Planescape, distinguendosi da quelli provenienti da altre ambientazioni. L'inclusione della campagna di Planescape nella campagna di Forgotten Realms della AL offre varie funzionalità:

    • Creazione e Progressione dei Personaggi: I giocatori possono creare personaggi specifici per la campagna di Planescape per partecipare all’avventura "Turn of Fortune’s Wheel" (Il Giro della Ruota del Destino) fino alla sua conclusione. Possono anche scegliere di utilizzare personaggi esistenti della campagna di Forgotten Realms, attenendosi alle linee guida indicate nelle Guida di Adattamento della AL.
    • Partecipazione Inclusiva: Oltre a Il Giro della Ruota del Destino, i giocatori hanno l'opzione di coinvolgere i personaggi di Planescape in altre avventure che fanno parte della campagna di Forgotten Realms, ampliando così la portata delle loro giocate.
    • Contenuti Supplementari tramite DungeonCraft (DC): I Dungeon Master sono autorizzati a condurre avventure di Planescape per DungeonCraft insieme alle sessioni di Il Giro della Ruota del Destino. Ciò è subordinato alla condizione che i Dungeon Master informino i giocatori delle restrizioni specifiche di livello per ciascun capitolo come spiegato nella Guida di Adattamento della AL. Vedere più in basso le avventure per DungeonCraft pubblicate finora.
    • Coinvolgimento nell’Avventura: I giocatori sono liberi di interrompere la loro partecipazione alla trama di Il Giro della Ruota del Destino in qualsiasi momento. Tuttavia, una volta che parteciperanno a un'avventura della campagna di Forgotten Realms al di fuori di Il Giro della Ruota del Destino (escluse le avventure di Planescape per DungeonCraft), non sarà più possibile tornare a giocare a "Turn of Fortune’s Wheel" (Il Giro della Ruota del Destino).
    • Partecipazione Continuativa dopo il Completamento dell’Avventura: I personaggi che hanno completato o abbandonato la trama di Il Giro della Ruota del Destino potranno procedere verso altre avventure all'interno della campagna di Forgotten Realms, mantenendo la continuità nelle loro partite all’interno della AL.

    Questa integrazione facilita un approccio strutturato per combinare la campagna di Planescape con la campagna di Forgotten Realms nella Dungeons & Dragons Adventurers League, offrendo ai giocatori un quadro per esplorare una narrazione più ampia e partecipare  con i propri personaggi a diverse avventure all’interno della AL.

    Avventure di Planescape per DungeonCraft

    Oltre al quadro strutturato fornito dall'integrazione della campagna di Planescape nella campagna di Forgotten Realms nella Dungeons & Dragons Adventurers League, i giocatori e i Dungeon Master adesso potranno esplorare una selezione di avventure di Planescape per DungeonCraft (DC). Queste avventure offrono una gamma diversificata di trame, ambientazioni e sfide, arricchendo ulteriormente l'esperienza di gioco all'interno della Adventurers League. Attualmente, sono disponibili tre avventure DC degne di nota per l'ambientazione di Planescape ed è interessante notare che due di esse sono per il Quarto Rango con il 18° Livello come livello medio del gruppo, quello con cui si conclude l'avventura Il Giro della Ruota del Destino.

    • Celestia Has Fallen (PS-DC-AUG-01) (Celestia è Caduta): Creata da Johnny Smith, questa avventura getta i giocatori nel cuore di una crisi celestiale. I Sette Cieli del Monte Celestia affrontano una minaccia senza precedenti mentre demoni e avversari formidabili sfondano le porte del paradiso, facendo cadere i cieli uno dopo l'altro. Eroi di grande potenza sono chiamati a fronteggiare questa marea di oscurità, incaricati di preservare la santità della luce e della vita nei regni celesti. Questa avventura di quattro ore è progettata per Personaggi di Rango 4 ed è ottimizzata per un  APL, (ovvero Average Party Level - Livello Medio del Gruppo) del 18° Livello. Tuttavia, i giocatori dovrebbero essere consapevoli del fatto che sono presenti contenuti che involgono distruzione corporea e corruzione. Il pacchetto dell'avventura include il PDF dell'avventura, handout per il DM, handout per i giocatori  e mappe delle aree per l'esplorazione e per gli incontri di combattimento, sia con griglia inclusa che senza. Sono fornite mappe ad alta risoluzione per la stampa e versioni a risoluzione inferiore adatte per i Virtual Tabletop (VTT).
    • No Time to Die (PS-DC-HYS-03) (Non C’è Tempo per Morire): Hunter Sinclair presenta la terza e ultima parte della serie Hystero, offrendo una trama avvincente in cui un vecchio nemico riemerge con ambizioni che minacciano la trama della realtà. I giocatori sono coinvolti in una corsa contro il tempo per fermare la diffusione dell'influenza di questo male antico attraverso i reami e prevenire la vendetta personale del loro vecchio nemico. Questa avventura di quattro ore, progettata per Personaggi di Rango 4 (Livello 17-20) e ottimizzata per un APL del 18° Livello, promette una miscela di combattimenti impegnativi, enigmi, mini-giochi e interazioni sociali. Il pacchetto include un PDF dell’avventura di 33 pagine, mappe di battaglia a grandezza naturale stampabili su misura, handout per i giocatori, file immagine separati per tutte le mappe per l'uso su VTT e PDF stampabili printer friendly. Tuttavia, si consiglia ai giocatori di prestare attenzione al fatto che sono presenti contenuti come morte, controllo mentale, distorsione temporale e minacce esistenziali. Inoltre, questa avventura utilizza immagini generate dall'intelligenza artificiale insieme a illustrazioni personalizzate.
    • Nowhere Fast (PS-DC-HNL-01) (Da Nessuna Parte): Scritta da Jonathan Bennett, questa avventura introduce i giocatori a una situazione unica su un altro piano, in un'altra città. La famosa cantante, Angel Aria, è stata rapita, portando il gruppo a svolgere una pericolosa missione nell'Hive. Lì, affronteranno una gang infernale responsabile della prigionia della musicista. Ambientata a Sigil, la Città dei Portali, questa avventura di quattro ore è adatta per Personaggi di Rango 1 ed è ottimizzata per un APL del 3° Livello. I giocatori dovrebbero essere preparati a tematiche che coinvolgono rapimento, alcool, prigionia, ossessione, disuguaglianza sociale e violenza. Quest’avventura mi ricorda tanto le atmosfere di Shadowrun, e a voi?

    Queste avventure di Planescape per DungeonCraft forniscono ai giocatori e ai Dungeon Master contenuti per Planescape all'interno della Adventurers League. Ogni avventura offre sfide uniche e trame piene di narrazione, promettendo esperienze coinvolgenti e memorabili per tutti i partecipanti.



    View full article

  8. Oggi siete invitati a visitare il rifugio elfico più segreto e meglio protetto su tutto Toril. Per poi, da lì, partire alla scoperta di strani nuovi mondi, fino ad arrivare là dove nessun elfo è mai giunto prima.

    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska

    Articolo di Adam Whitehead del 10 Settembre 2022

    In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).

    large.evermeet-min.thumb.jpg.1d6329e7d3d517c77d791b08178021f2.jpg.64f97628cdf7687e77ff2e5789b670ae.jpg
    Una mappa di Evermeet. Cliccateci su per una versione più grande.

    • Sovrano: Regina Amlaruil Moonflower, il Consiglio delle Matrone, l’Alto Consiglio della Regina
    • Capitale: Leuthilspar (pop. 50.269)
    • Insediamenti: Drelagara, Elion (1500), Erial, Iumathiashae, Nimlith (1000), Ruith (10.000), Sumbrar, Taltempla
    • Popolazione: 1.658.880 (50% elfi del sole, 30% elfi della luna, 10% elfi marini, 9% elfi selvaggi, 1% varie)
    • Densità di popolazione: 18,43 persone per miglio quadrato, 7,12 persone per chilometro quadrato
    • Superficie: 89.006 miglia quadrate (230.524 chilometri quadrati)
    • Forze Armate: La Cavalleria dei Pegasi, Cavalieri delle Aquile, Cavalieri dei Draghi, Marina Aerea, Marina di Evermeet, migliaia di maghi
    • Lingue: Elfico
    • Religione: I Seldarine
    • Esportazioni: Gioielli, oggetti esotici e magici
    • Importazioni: Ufficialmente, nessuna
    • Fonti: Elves of Evermeet (Anne Gray McCready, 1994), Evermeet: Island of Elves (Elaine Cunningham, 1999)

    Panoramica

    Evermeet è la patria della razza elfica su Toril e rappresenta la più grande concentrazione di civiltà elfica sul pianeta.

    Evermeet è una grande isola nel bel mezzo del Mare Senza Tracce. L'isola si trova a 1.700 km a ovest delle isole Moonshae, a 1600 km a sud-ovest di Tuern, a 800 km a sud delle misteriose isole di Anchorome e a 720 km a est del continente di Maztica, nello specifico della Baia di Balduran. Questa posizione è relativamente remota, anche se forse non quanto vorrebbero gli elfi, specialmente con il miglioramento delle tecnologie navali e l'aumento dei viaggi e del commercio transoceanico tra Maztica e Faerûn. Tuttavia, Evermeet è protetta sia da difese magiche, come campi magici che confondono e disorientano i marinai non elfici, sia da difese mondane, come una delle flotte di navi da guerra più potenti del Mare Senza Tracce.

    Evermeet è conosciuta come l'Isola Verde per il numero straordinario di alberi che la ricoprono. Quasi l'intera isola di 230.500 km quadrati è coperta da foreste. Le strade sono praticamente inesistenti, con ogni comunità elfica che cerca di essere il più possibile autosufficiente per evitare commerci non strettamente necessari e la distruzione della natura. La maggior parte delle principali città dell'isola si trova lungo la costa, con i viaggi da un capo all'altro dell'isola che avvengono per lo più via mare.

    La principale eccezione al manto di alberi che ricopre l’isola è la sua spina dorsale centrale, lungo il fiume Ardulith, con le Colline dell’Aquila che si ergono a est e le Colline d'Argento a ovest. Tra le colline, lungo il fiume, si trova una lunga catena di fattorie elfiche, villaggi e persino miniere, conosciuta come Ty’athalael. L'Ardulith si unisce al fiume Shaelyn all'estremità meridionale di questa regione, da dove poi fluisce nel mare a Leuthilspar, quella che viene ritenuta la più grande città elfica esistente su Toril. Leuthilspar è una grande città di eleganti edifici, strade alberate e dove natura e urbanizzazione, in buona misura, lavorano in armonia.

    Ci sono diverse altre aree degne di nota nella foresta, come le pianure a sud dove si trova la città di Drelagara e le spiagge sabbiose di Siiluth a sudest. Al largo della costa di Evermeet, a est, si trova Sumbrar, sede della formidabile flotta di Evermeet sia di imbarcazioni marittime che di vascelli spelljammer.

    Evermeet è una terra stupenda, considerata impenetrabile, con una storia immensa.

    large.evermeet-surrounds-min.thumb.jpg.6ab7a0c451dc4e13edf9253010b000e6.jpg.5595d5f4d9436d9f171c7dbbca691be5.jpg
    Una mappa che mostra le terre che circondano Evermeet. Cliccateci su per una versione più grande.

    Storia

    A partire da circa 27.000 anni Prima del Calendario delle Valli (- 27.000 CV), gli elfi forgiarono i loro primi grandi imperi nel mondo di Toril: Ilythiir (circa -27.000 CV), Aryvandaar (-23.900 CV), Shantel Othreier (-23.600 CV), Illefarn (-22.900 CV), Miyeritar (-18.800 CV) e Keltormir (-17.800 CV). Ilythiir, il regno degli elfi della giungla, inizialmente accolse con entusiasmo gli altri regni elfici e collaborò con essi, poiché erano stati fondati principalmente dai rifugiati del mondo elfico di Tintageer, ma i rapporti tra i regni si avvelenarono a causa della paranoia e della gelosia degli Ilythiiri (sotto l'influenza della malvagia dea Arushnee, successivamente conosciuta come Lolth).

    Intorno al -17.600 CV, gli Alti Maghi degli altri imperi elfici, ispirati da profezie e sogni, iniziarono a lavorare per evocare un pezzo di Arvandor, il piano sacro dei Seldarine (il pantheon elfico), su Toril e usarlo come luogo speciale in cui rifugiarsi. Il rituale, l'Ever’Sakkatien, richiese secoli di pianificazione. Fu lanciato da una torre di granito bianco situata nel cuore del continente principale del mondo e coinvolse dodici Alti Maghi che lavoravano in concerto. Il rituale ebbe successo, ma uccise undici dei dodici maghi coinvolti e causò un cataclisma. Il supercontinente di Merrouroboros fu squarciato, le sue porzioni occidentali furono staccate e trascinate migliaia di miglia attraverso il mare (diventando Maztica, Katashaka e le isole di Anchôromé). Le terre costiere delle masse continentali rimaste furono inondate. Anche se venne colpito tutto Toril e gli imperi elfici settentrionali persero vaste regioni e subirono ingenti perdite di vite, fu Ilythiir a venire quasi completamente distrutto e la sua prima capitale, Atorrnash, fu persa sotto le onde del Grande Blu (il predecessore del Grande Mare). L'impero impiegò molti secoli a riprendersi.

    Tuttavia, nel bel mezzo del Mare Senza Tracce appena formatosi c'era una nuova isola, Evermeet, un luogo in cui Arvandor e il Primo Piano Materiale si intersecavano, un luogo sacro in cui gli elfi potevano rifugiarsi. La posizione di Evermeet e persino la sua esistenza erano conosciute solo da pochissimi, mentre gli imperi elfici si riprendevano dall'evento ora noto come la Separazione e iniziavano la lenta preparazione a quella che sarebbe diventata la Guerra delle Corone, iniziate nel -12.000 CV. Nel -9800 CV, mentre la guerra era ancora in corso, dei marinai di Aryvandaar localizzarono finalmente Evermeet e vi stabilirono una colonia. Tuttavia, i nuovi arrivati si resero rapidamente conto in questo luogo sacro che Aryvandaar era diventata corrotta e decadente, una nazione bellicosa tanto colpevole per la guerra quanto Ilythiir, se non di più. Nel -9200 CV, quando la Corte Elfica proclamò la dinastia governante Vyshaan di Aryvandaar come fuorilegge e criminali, Evermeet si unì alla ribellione e inviò forze per contribuire al rovesciamento di Aryvandaar.

    Dopo questo evento, Evermeet rimase distante dagli affari del Faerûn. Diversi sovrani si succedettero uno dopo l’altro al controllo di Evermeet, e l'isola acquisì potenti difese per respingere possibili invasori. La crescita di potenti nazioni umane come Imaskar e Netheril causò costernazione tra gli elfi, ma queste nazioni non volsero mai lo sguardo oltre l'oceano. A volte disastri e altri problemi nel Faerûn vedevano gli elfi chiedere aiuto al Regno dell'Isola, ma Evermeet era restia a intervenire e mettere a rischio la propria sicurezza. Tuttavia, alcuni eventi furono così rilevanti da spingerla ad inviare aiuto: truppe e maghi da Evermeet viaggiarono a Cormanthyr per combattere nella Guerra del Lamento contro l'Esercito dell'Oscurità e contribuirono all'evacuazione di migliaia di elfi da Myth Drannor e dal resto dell’impero quando questi crollò due anni dopo. Durante l'ultima difesa sulle scale del Castello di Cormanthor, molti degli ultimi difensori furono autorizzati a fuggire attraverso portali verso Evermeet, tra questi c’era il famoso Zaor Moonflower. Negli anni successivi, Zaor Moonflower divenne Re di Evermeet.

    Durante i secoli successivi, Evermeet assunse un ruolo marginale negli eventi del Faerûn. Tuttavia, ebbe un ruolo di rilievo nello sviluppo dei vascelli spelljammer da parte degli elfi di Toril. La Marina Elfica Imperiale, una flotta multi-planetaria di navi delle diverse razze elfiche di vari mondi, stabilì la sua base nel Realmspace e forgiò una forte alleanza con Evermeet. Per un certo periodo, i governanti di Evermeet furono distratti dai lontani eventi nei cieli. Il più notevole di questi fu la Prima Guerra Unumana, che iniziò con un massiccio assalto degli spelljammer elfici contro forze ostili nel Greyspace nel 965 CV e culminò con la distruzione del pianeta Borka nel 981 CV. Gli Scro, una civiltà di orchi spaziali, si vendicarono per la guerra lanciando un attacco contro la Flotta Elfica Imperiale nel 1357 CV, iniziando la Seconda Guerra Unumana. La guerra si estese al Realmspace nel 1360 CV, ma le flotte degli Scro furono sconfitte all'interno della sfera dopo due anni. La guerra stessa continuò fino al 1369 CV, quando terminò con le flotte degli Scro apparentemente in gran parte distrutte, ma anche con le flotte elfiche sfinite e non più la forza dominante che erano prima dell'inizio delle guerre. Come sempre accade con gli eventi nei cieli, la maggior parte di questo evento passò completamente inosservato sui mondi all'interno di quelle sfere.

    large.Borka_orcs-2e.jpg.ba337889ff4785632244861c45db03ca.jpg.3fe4b08c070d33256c31e4a688fb46fe.jpg
    Un gruppo di Scro attacca un vascello spelljammer elfico durante la Prima Guerra Unumana.

    Nel 1321 CV, Re Zaor fu ucciso da un assassino. Sua moglie Amlaruil Moonflower gli succedette come Regina Suprema di Evermeet.

    Nel 1344 CV, i governanti della Corte Elfica annunciarono la Grande Ritirata, un ritiro degli elfi da Cormanthor, ma in generale anche da Faerûn. Sebbene molti elfi scelsero di rimanere, un vasto numero (le stime vanno dalle migliaia alle centinaia di migliaia) viaggiarono con mezzi magici e mondani verso Evermeet, e altri li seguirono a poco a poco negli anni successivi. Evereska divenne l'ultima nazione di elfi sul continente di Faerûn.

    Nel 1365 CV, il Regno di Corallo, un impero sahuagin situato sul fondale marino tra Evermeet e le Moonshae, iniziò a minacciare entrambi i regni. Tuttavia, i sahuagin furono sconfitti grazie all'eroismo di Re Tristan Kendrick delle Moonshae e di sua figlia, la Principessa Alicia.

    Nel 1370 CV, gli elfi della regione della Frontiera Selvaggia giurarono fedeltà all'Alleanza delle Marche d'Argento, segnando la fondazione di Luruar, un nuovo regno. Il regno è unico nella storia di Faerûn, se non di Toril, per essere accogliente nei confronti di tutte le razze senza esserne dominato da nessuna, e dove gli elfi costituiscono una percentuale maggiore della popolazione rispetto a qualsiasi altra nazione tranne Evereska ed Evermeet. Alcuni studiosi hanno suggerito che ciò segni la fine della Ritirata Elfica, con gli elfi chiaramente disposti a impegnarsi più da vicino negli affari del Faerûn, ma altri sono di parere più scettico a riguardo.

    Governo

    La Regina Suprema Amlaruil Moonflower governa Evermeet come sovrana assoluta. È conosciuta come la Regina Triste, poiché è diventata regina alla morte di suo marito, Zaor, un famoso ed eroico guerriero che combatté nella Guerra del Pianto e riuscì a malapena ad uscire vivo dalla Caduta di Myth Drannor. Re Zaor venne assassinato nel 1321 CV.

    La Regina Amlaruil è consigliata dal Consiglio delle Matrone, composto dalle Matrone delle principali famiglie nobili, e dall’Alto Consiglio della Regina, che include i comandanti militari di Evermeet, i governatori delle città e i capi degli ordini magici e degli ordini religiosi.

    Evermeet è pesantemente difesa, forse più di qualsiasi altro luogo su Toril. L'isola è circondata da campi magici autoportanti che servono a confondere e distrarre i marinai, i quali spesso cercano di trovare Evermeet solo per finire a navigare in tondo o direttamente lontano da essa. Gli elfi del mare pattugliano i mari fino a una considerevole distanza dall'isola e possono avvistare una nave o una flotta in avvicinamento molto prima che essa veda terra. Ci sono anche creature marine magiche pronte a difendere l'isola.

    Evermeet impiega anche una marina normale, composta da centinaia di navi a forma di cigno, decine di navi drago e quattro enormi dragoni da guerra, capaci di scatenare fuoco arcano. Questi numeri sono potenziati da forze aeree, tra cui la Cavalleria dei Pegasi forte di 1.000 elementi, i Cavalieri delle Aquile, i Cavalieri dei Draghi (composti da una dozzina di draghi antichi) e sei vascelli spelljammer di classe Ruathimaer. Evermeet può anche richiamare elementi della Flotta Imperiale Elfica di vascelli spelljammer per difendere l'isola, potenzialmente dozzine di navi da guerra che di solito sono di pattuglia vicino Toril.

    large.Ruathimaer-min.thumb.jpg.f50b9cd55055921b71b26bc091f4e86f.jpg.e07def7cac078949904cfd6842a91953.jpg
    Un vascello spelljammer di classe Ruathimaer in uso presso la Marina Aerea di Evermeet.

    L'esercito permanente di Evermeet è piccolo, composto da centinaia di guerrieri. La cavalleria pesante degli elfi del sole, che combatte in groppa a cavalli lunari, è particolarmente temuta. Evermeet è anche la casa di quasi ogni singolo Alto Mago elfico rimasto sul pianeta, a parte il piccolo numero presente a Evereska, la cui Arte magica combinata potrebbe forse spaccare il pianeta come un uovo, se gli Alti Maghi lo desiderassero.

    L'economia di Evermeet è principalmente autosufficiente, ma gli artigiani elfici esportano oggetti di squisita fattura sul continente per la vendita, sia a Evereska, alla Corte Elfica o al piccolo numero di città e nazioni non elfiche che hanno il favore di Evermeet, come Waterdeep, Luruar e (quando va bene) il Cormyr. Evermeet commercia anche con altri mondi tramite i vascelli spelljammer.

    Religione

    Evermeet è dedicata al culto dei Seldarine, il pantheon elfico, e l'isola è il centro del culto per quasi tutti gli dei elfici sul pianeta. Corellon Larethian, capo dei Seldarine, è il più venerato, ma anche Hanali Celanil gode di un ampio culto.

    L'unica divinità non elfica particolarmente venerata ad Evermeet è Eilistraee, che ha scelto di abbandonare volontariamente la luce dei Seldarine per cercare di redimere i drow come loro dea della speranza e della luce. Quel sacrificio non è stato dimenticato.

    Il pantheon faeruniano non ha potere effettivo su Evermeet, nonostante le preoccupazioni di Mystra riguardo la potenza magica grezza presente sull'isola e a ciò che forse potrebbe fare per rimodellare il resto del mondo in futuro.


     

    Visualizza tutto articolo

     

  9. Oggi avrete l'onore, concesso a pochissimi umani, di visitare la nazione elfica più segreta sul continente di Faerun.

    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var

    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar

    Articolo di Adam Whitehead del 09 Settembre 2022

    In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).

    • Sovrano: Gran Signore Erlan Duirsar e il Consiglio degli Anziani di Collina
    • Capitale: Evereska
    • Insediamenti: Greyhome, Greyshield, La Locanda a Metà Strada
    • Popolazione: 21.051 (99% elfi, 1% vario)
    • Densità della popolazione: 1,42 persone per miglio quadrato, 0,56 persone per chilometro quadrato
    • Superficie: 14.736 miglia quadrate (38.166,065 chilometri quadrati)
    • Forze Armate: L'Esercito di Evereska (la Lunga Veglia, le Spade di Evereska, la Mano Fredda, la Guardia della Valle, la Guardia delle Tombe, la Cavalleria delle Piume)
    • Lingue: Comune, Elfico
    • Religione: I Seldarine
    • Esportazioni: Dipinti, statue, vino, intagli in legno, liquori elfici
    • Importazioni: Minerali metallici
    • Fonti: Trilogia: Return of the Archwizards (Troy Denning, 2001-02

    large.evereska-min.thumb.jpg.59c454c1f6a07146aa4bab0f456789e1.jpg.f1adfef5315db890b6cd241a0af238b7.jpg
    Una mappa di Evereska e delle zone circostanti. Cliccateci sopra per una versione più grande.

    Panoramica

    Evereska è una delle nazioni più remote del Faerûn, nonché una delle più segrete. L’ultimo grande regno elfico sul continente, Evereska protegge con cura, da tutti tranne che da pochi alleati fidati, la segretezza sulla sua posizione precisa e solo pochi che non fossero elfi sono mai stati autorizzati a visitarla.

    Evereska si trova nelle Terre Centrali Occidentali, la regione più vasta del Faerûn senza un importante regno umano al suo interno. Ma anche all'interno di quell'ampia zona, descritta come “chilometi di chilometri di chilometri” di terre selvagge, Evermeet è isolata. Si trova nelle Terre di Confine, una zona poco conosciuta nell'estremo nord-est delle Terre Centrali Occidentali che confina con il Grande Deserto di Anauroch, una zona nota per essere completamente vuota o abitata solo da creature mostruose.

    La zona precisa controllata da Evereska si trova nelle colline lungo il margine occidentale del deserto, in particolare nelle Shaeradim a sud e nelle Colline Mantogrigio a nord. Le colline sono alte e minacciose, quasi delle montagne, e non ci sono strade principali attraverso la zona. Una volta che un viaggiatore raggiunge questa zona, deve comunque attraversare centinaia di chilometri quadrati di colline, valli, dirupi e ruscelli isolati, il tutto sotto l’occhio vigile dei guardiani di Evereska (magici e mondani). La città stessa è protetta da un mythal, un campo magico autoportante che rende ancora più difficile rilevarla, ed è piena di difese magiche.

    A nord, le Colline Mantogrigio ospitano una colonia di Evereska. Trovare gli elfi in questa zona è moderatamente più facile, ma i visitatori devono avere una ragione urgente e convincente per la loro presenza lì.

    Sebbene i confini di Evereska si fermino ai margini delle colline, i difensori pattugliano un'area più ampia circostante la nazione effettiva per monitorare le possibili minacce. In particolare, gli elfi tengono d'occhio l'attività dei lucertoloidi nella vicina ed enorme Palude di Chelimber, l'attività dei non morti nella Battaglia degli Honi e nella Collina delle Anime Perse a sud e l'attività degli umani nel Grande Deserto di Anauroch a est. Le tribù Bedine di solito evitano le colline, ma negli ultimi anni le attività della Rete Nera degli Zhentarim sono diventate più preoccupanti. La Rete Nera ha aperto una strada commerciale attraverso il cuore dell’Anauroch, collegando la loro roccaforte di Zhentil Keep a nord-est con la piccola città-stato di Llorkh nelle Montagne Picchigrigi a nord. Gli elfi di Evereska hanno, con grande riluttanza, stipulato alcuni accordi con l'Alleanza dei Lord e il regno del Cormyr a sud-est per monitorare le attività degli Zhentarim e collaborare con loro per limitare l'espansione della Rete Nera sulle terre civilizzate.

    La città di Evereska si trova in mezzo alle Shaeradim, tra dodici colline alte e su un altopiano che si eleva oltre 300 metri dal territorio circostante. La città è relativamente piccola secondo gli standard del Faerûn (e persino secondo gli standard delle città e delle rovine elfiche come Myth Drannor) ma elegante nella sua bellezza, con alberi che fiancheggiano le strade ed edifici a cui non è permesso sopraffare la natura.

    Storia

    La storia di Evereska risale alla Prima Ascesa degli elfi, quando la zona si trovava vicino all'intersezione di tre imperi elfici: Aryvandaar a nord e nord-ovest (oltre le Montagne Picchigrigi), Miyeritar a ovest e Shantel Othreier a sud-ovest. Le foreste della regione facevano probabilmente parte di Miyeritar, anche se rimane incerto se si arrampicassero su per le colline delle Shaeradim e delle Mantogrigio.

    La città di Evereska stessa fu fondata circa 8600 anni prima del Calendario delle Valli (CV), al termine delle Guerre delle Corone, dai discendenti dei rifugiati provenienti da diversi imperi, compreso Aryvandaar. Entro il -7600 CV la valle di Evereska era diventata sovraffollata, portando a un tentativo di colonizzazione per insediare il regno di Sharrven nella Grande Foresta (portando alla fondazione di Eaerlann nel -4700 CV). Evereska si mantenne come un rifugio nascosto, anche quando le fortezze celesti netheresi pattugliavano i cieli e gli esploratori netheresi si muovevano attraverso le colline, che essi chiamavano, forse in modo un po' esagerato, Montagne Purpuree. I Netheresi fondarono la città di Wreathe sui rilievi occidentali delle Shaeradim nel -2145 CV, la quale resistette per oltre diciotto secoli prima di essere abbandonata a causa dell'avanzata del deserto, risultato della guerra segreta tra i Netheresi e i phaerimm, che usarono incantesimi di assorbimento magico per indebolire Netheril dal basso.

    Nel -339 CV Netheril fu distrutta in un cataclisma, facendo tirare agli elfi un sospiro di sollievo, ma il deserto continuò a avanzare. Nel 329 CV l'avanzata si fermò finalmente ai margini delle Shaeradim, facendo tirare agli elfi un altro sospiro di sollievo. Tuttavia, senza che gli elfi ne fossero a conoscenza, l'avanzata era avvenuta perché gli enigmatici sharn avevano sconfitto i phaerimm nel Sottosuolo e creato la Barriera di Sharn, una barriera mistica intorno ai bordi di ciò che ora è l’Anauroch. Parte di questa barriera corre direttamente sotto le Shaeradim. Gli abitanti di Evereska erano originariamente all'oscuro di questo, ma nel tempo gli scontri occasionali con i phaerimm che riuscivano a sfuggire alla Barriera di Sharn rivelarono loro la verità.

    Gli abitanti di Evereska continuarono a mantenere la loro segregazione, ma nel tempo furono fatte alcune eccezioni. Nonostante la magia di Evereska, i suoi territori esterni furono scoperti da tribù umane nel 244 CV, portando all'apertura di relazioni commerciali. Khelben Arunsun divenne il primo umano autorizzato a visitare Evereska nel 464 CV, quando offrì il suo formidabile aiuto magico contro un'invasione di phaerimm (la battaglia che portò Mystra a nominare Khelben come uno dei suoi Eletti). Alcuni anni dopo, il regno elfico di Askavar nel Bosco dei Denti Aguzzi crollò e il suo popolo si trasferì, alcuni via mare ad Evermeet, ma molti ad Evereska.

    Si ritiene che elfi provenienti da Evermeet abbiano offerto il loro aiuto a Cormanthyr durante la Guerra del Pianto, e alcuni elfi di Myth Drannor si dice siano fuggiti ad Evereska (forse usando rifugi intermedi) nel 714 CV. Tuttavia, Evereska, sempre timorosa di venire scoperta, era riluttante ad offrire un aiuto più palese, causando la frustrazione dei suoi alleati e persino di alcuni dei suoi stessi cittadini.

    Nel 1335 CV Evereska compì una mossa sorprendentemente audace annettendo le Colline Mantogrigio a nord e stabilendo diverse piccole colonie tra le sue vette.

    A parte ciò, Evereska ha continuato a mantenere il suo segreto e la sua sicurezza, nella speranza che nulla nel più ampio mondo di Faerûn possa influenzarla.

    Governo

    Evereska è governata dagli Anziani delle Colline, un consiglio che si riunisce nella Sala della Grande Caccia. I leader più anziani di Evereska formano il consiglio, tra cui il Maestro delle Tombe, l'Alto Cacciatore, il Guardiano delle Colline e l'Alto Mago più anziano della città. Il Consiglio cerca di prendere decisioni per consenso, il che può essere un processo lento a meno che la questione non sia chiaramente urgente. Attualmente, Erlan Duirsar, il Guardiano delle Colline, funge da Gran Signore  presiedendo il consiglio.

    Evereska mantiene una piccola ma assolutamente formidabile forza militare con diverse branche. La Lunga Veglia stabilisce pattugliamenti al di fuori dei confini della città, che comprendono le Shaeradim e le Colline Mantogrigio e talvolta i pattugliamenti si estendono fino alla Palude di Chelimber a ovest e in profondità nel Grande Deserto a est. Le Spade di Evereska comprendono l'esercito nobile, composto dalle Lame Nobili e dalle Bacchette dei Lord, una forza di incantatori. La forza personale dell'Alto Signore Duirsar è la Mano Fredda, un'élite di formidabili guerrieri e incantatori. La città stessa è pattugliata dalla Guardia della Valle, mentre la Guardia delle Tombe è un ordine quasi religioso dedicato alla difesa delle antiche tombe elfiche nelle Colline Mantogrigio. La Cavalleria delle Piume è una forza di sentinelle a cavallo (per lo più di grifoni) che veglia sui cieli.

    large.Evereskan_Tomb_Guardian_-_Joel_Thomas-min.jpg.ed03eb6e8881a432b627a1d25a8c8511.jpg.780ee8f4245189c82fc073a5e22fb8ac.jpg
    Un membro della Guardia delle Tombe.

    Evereska intrattiene una moderata quantità di scambi commerciali tramite la Locanda a Metà Strada, un insediamento ai piedi occidentali delle Shaeradim che funge da tramite tra Evereska e il mondo esterno.

    Religione

    Evereska è dedicata al culto dei Seldarine, ovvero il pantheon elfico. Tuttavia, Aerdrie Faenya e Hanali Celanil sono particolarmente riveriti, la prima avendo un giardino fluttuante dedicato a suo nome e la seconda un'imponente statua nel cuore stesso della città.



    Visualizza tutto articolo

  10. È con dispiacere che annunciamo la scomparsa di Jennell Jaquays, storica autrice e artista di moduli per Dungeons & Dragons e designer di videogame.

    Jennel Jaquays (nata Paul Jaquays, nome con il quale ha firmato buona parte delle sue opere più conosciute) cominciò la sua carriera di autrice creando la fanzine amatoriale Dungeoneer, una delle prime riviste sui GdR mai realizzate, dove venivano pubblicate avventure basate sul regolamento di OD&D e altro materiale per i Dungeon Master.

    Successivamente scrisse per la casa editrice Judges Guild (la prima casa editrice in assoluto a pubblicare materiale terze parti per D&D) i due moduli per cui è maggiormente conosciuta nel mondo dei giochi di ruolo: The Caverns of Thacia e Dark Tower.

    In questi due moduli la Jaquays diede prova di grande maestria nella costruzione e organizzazione dei dungeon, creando innovazioni come mappe non lineari e diverse fazioni di abitanti del dungeon in lotta tra loro.

    large.8c046s-min.jpg.710abcde1c6535cd86a3492e96c26446.jpg.0dfd71dca94381fb03f7170402771a3a.jpg

    Jennel Jaquays era conosciuta anche per aver lavorato a moduli ufficiali di Dungeons & Dragons sotto la TSR come Talons of Night (per l’ambientazione di Mystara), Egg of the Phoenix (scritto insieme a Frank Mentzer, l’autore del BECMI), The Savage Frontier (modulo geografico per i Forgotten Realms), Campaign Sourcebook and Catacomb Guide e Dragon Mountain (quest'ultimo in qualità di cover artist).

    large.image.jpeg.2406e55a57dc118ac71a7634bdb5f477.jpeg.11317c828f9934adb106f41e80f9bb20.jpeg

    I suoi lavori hanno ispirato generazioni di game designer a venire, come per esempio Justin Alexander che ha dedicato una lunga rubrica, intitolata Jaquayare i Dungeon in onore dell’autrice, sulla realizzazione di dungeon non lineari ispirati ai moduli di Jennel Jaquays.

    Oltre al suo importante contributo all’industria dei giochi di ruolo la Jaquays era famosa anche per la sua carriera nel mondo dei videogame: lavorò alle conversioni di Donkey Kong e Pac-Man per la console ColecoVision e fu level designer della serie Quake.

    Jennel Jaquays si è purtroppo spenta il 10 Gennaio 2024 a causa di complicazioni relative alla Sindrome di Guillain-Barré.



    Visualizza tutto articolo

  11. 12 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    E per molti aspetti "meno male!" dico io 😄

    A ognuno il suo, io preferisco i prodotti pieni di lore e più maturi, dove c'era quel senso di pericolo nelle avventure invece del volemosebbene che c'è adesso. Infatti sono passato a prodotti terze parti come Bard's Gate e Nightfell.

    Del resto, mettendo a capo di D&D il creatore di Blue Rose, era evidente che avrebbe indirizzato il gioco in quella direzione.

  12. 8 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    non condivido del tutto

    sicuramente sul lato umano per i dipendenti Hasbro è meglio un pensionamento anticipato che un licenziamento, ci mancherebbe 😂

    ma come contenuti per noi utilizzatori di D&D, se lo scopo è davvero puntare su personale più giovane e "moderno", sento già l'odore di una possibile deriva totale "alla Disney"... fortunatamente pare che alla casa del topastro si siano ravveduti e vogliano tornare su un percorso sensato, mi auguro che non serva un calo di vendite imbarazzante per far vedere anche alla Hasbro che puntare agli estremi non è mai una buona idea, quale sia la direzione

    Ormai D&D si è "Disneyato" da un bel po', almeno da Tasha.

  13. Quello di oggi è uno stato che potremmo un po' definire il Molise dei Forgotten Realms, un posto remoto e di cui spesso nessuno si ricorda, un luogo che non si è sicuri esista veramente.

    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var

    Articolo di Adam Whitehead del 04 Settembre 2022

    In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).

    large.erlkazar-min.thumb.jpg.7606078f0f3400ebbce45d79da186e76.jpg.450c305829650fae74329911957c76fb.jpgUna mappa di Erlkazar, cliccateci sopra per una versione più grande.

    • Sovrano: Re Korox Morkann
    • Capitale: Llorbauth (pop. 28.000)
    • Insediamenti: Carradoon, Duhlnarim, Cittadella delle Cinque Lance, Forte Sangue, Furrowsrich, Golconda, Praskallest, Rivenshield, Shalane, Tibold
    • Popolazione: Sconosciuta, ma con più nani rispetto al Tethyr e quasi altrettanti elfi, oltre a una popolazione di ogre alleati, stimata almeno a 320
    • Superficie: 109.198 miglia quadrate (282.821,52 chilometri quadrati)
    • Forze Armate: Piccole milizie, compagnie di mercenari tra cui i Crociati di Elestam (attualmente in pensione) e ogre della compagnia Shieldbreaker
    • Lingue: Chondathan, Comune, Nanico
    • Religione: Azuth, Deneir, Malar, Mystra
    • Fonti: Lands of Intrigue (Steven Schend, 1997)

    Panoramica

    Erlkazar è un paese montuoso situato immediatamente a est del Tethyr e a sudest dell’Amn. Si estende da parte della cosiddetta Catena di Iltkazar, un tempo un'imponente catena montuosa di Faerûn che si è erosa nelle separate ma collegate catene delle Montagne Alimir, delle Montagne Omlarandin, dei Picchi Kuldin, delle Montagne Innevate e delle Montagne dei Giganti (anche se alcuni sostengono che la catena continui ancora più a nord attraverso i Corni Tempestosi, i Picchi del Tuono e le Montagne Bocca del Deserto).

    Erlkazar si estende lungo le rive occidentali del Lago Impresk, del Lago Shalane e della Grande Erosione, che formano i suoi confini orientali, e racchiude la maggior parte delle Montagne Innevate, dei Picchi Kuldin e delle due catene occidentali delle Montagne dei Garofani, estendendosi attraverso le Pianure di Pehrrifaal settentrionali  fino ai lati orientali delle Montagne Omlarandin. Il Fiume Scintillante forma il confine occidentale con il Tethyr.

    Erlkazar è una delle poche nazioni del Faerûn ad avere confini ben definiti, grazie al suo precedente status come Ducato di Elestam del Regno del Tethyr, di cui erano stati tracciati tali confini. Quando Elestam ha ottenuto la sua secessione dal Tethyr durante la guerra civile, ha mantenuto i suoi confini precedenti a ovest e ha ottenuto nuovi territori a sud ed a est. Ora che la guerra civile del Tethyr è conclusa, il confine tra le due nazioni è stato formalizzato da un trattato, anche se il Tethyr sembra nutrire speranze per una futura riunificazione delle due nazioni.

    Erlkazar è diviso in cinque baronie. La Baronia di Ahlarkhem a sudest, composta dalle Montagne dei Garofani con capitale a Duhlnarim sulla Grande Erosione; la Baronia di Tanistan a sud, sulle Pianure settentrionali di Pehrrifaal, con capitale a Cittadella delle Cinque Lance; la Baronia di Carrelath a ovest, composta dai Picchi Kuldin e dalle colline, con capitale a Tibold; la Baronia di Shalanar a est, controllata da Llorbauth, la capitale del regno; e la Baronia di Impresk a nord, governata dalla residenza del barone nelle Montagne Innevate, vicino a Kholmeth.

    Fondata solo nel 1348 CV, appena ventitré anni fa (al punto che non compare su molte mappe di Faerûn), Erlkazar è ancora una nazione giovane che cerca di affermarsi nel mondo.

    Storia

    Un tempo, le terre di Erlkazar erano divise tra gli antichi imperi elfici di Keltormir e Thearnytaar (in superficie) e il regno dei nani di Shanatar (sotto terra). Nel corso dei millenni, il territorio venne diviso tra queste principali potenze e piccole tribù di umani, gnoll e wemic delle Pianure Scintillanti. Quando le potenze caddero e si ritirarono, l'area divenne una terra selvaggia e incontaminata, sebbene l’Impero Shoon avanzò alcune rivendicazioni sul territorio. Durante il governo di Amahl Shoon V (142-204 CV), il Qysar Artista, fu costruita la grande Biblioteca Edificante sulle Montagne Innevate, il più grande centro di apprendimento a sud di Candlekeep. La posizione remota della biblioteca la rese un luogo di pellegrinaggio per gli eruditi, ma la rese anche vulnerabile. La biblioteca fu attaccata o assediata da vari gruppi di mostri nel corso dei secoli, culminando in una ricostruzione quasi totale nel VII secolo del Calendario delle Valli.

    Nel 227 CV, il regno di Tathtar venne fondato a est della regione, espandendosi attraverso le Montagne delle Ali, le Spine di Surkh e le catene orientali delle Montagne dei Garofani. I tentativi di espansione verso ovest portarono a scontri di confine con l’Impero Shoon, e Tathtar venne gravemente indebolito quando tutte le sue terre a nord della Grande Erosione furono perse contro un orda di orchi guidata dal Signore della Guerra Thaurgarl “Grossefauci”.

    Nel 309 CV, Karazir Tiiraklar del Tethyr, il consorte della regina Vajra Korrunhel, e suo fratello Ellessor radunarono un esercito e marciarono verso le sorgenti del fiume Wurlur (come l'Ith era chiamato all'epoca). Questo fu l'apice dell’Impero Shoon, del quale il Tethyr era un vassallo, e il Tethyr era interessato a espandere il proprio potere e la propria forza. L'esercito tethyriano occupò tutte le terre a est della Grande Erosione, nominandole Ducato di Elestam. Quando l’Impero Shoon collassò, il Tethyr entrò in un periodo di consolidamento e questa regione scarsamente popolata e lontana fu di nuovo abbandonata.

    Nel 731 CV, Tathtar inviò le sue forze a ovest per conquistare il resto del vecchio Ducato di Elestam. Re Strohm II del Tethyr contrastò questa mossa azzardata inviando i suoi eserciti per respingere quelli di Tathtar. Tathtar, inferiore in numero e risorse, si ritirò. Gli scontri tra i due regni continuarono fino al 796 CV, quando la vampira Shyressa distrusse Tathtar con una pestilenza.

    Dopo il 796 CV, Elestam divenne una parte integrante del Tethyr, con la capitale ducale a Llorbauth sul Lago Shalane. Furono aperte miniere nelle montagne circostanti e venne data la priorità al commercio attraverso le Pianure Scintillanti verso la Costa del Drago e le regioni del Golfo di Vilhon. Elestam divenne una sorta di zona isolata rispetto alla parte più vivace e popolosa del regno a ovest delle montagne.

    Nel 1347 CV, si verificarono i Dieci Giorni Neri di Eleint e il Tethyr fu lacerato dalla guerra civile. Il duca Valon Morkann non prese parte al conflitto, ma si mosse rapidamente per mobilitare i suoi eserciti e proteggere i confini del ducato contro gli eserciti invasori. Morkann notò che gli altri duchi cercavano di conquistarsi la sua lealtà (e le sue armate), ma diede la priorità alla difesa del suo popolo. L’amore del popolo verso il duca fu tale che lo implorò di dichiararsi re del proprio regno. Morkann alla fine acconsentì, facendo secedere Elestam dal Tethyr nel 1348 CV. Rinominò il regno Erlkazar, un gioco di parole sul nome dell'antico regno nanico di Iltkazar (parte di Shanatar) che giaceva sotto gran parte del suo territorio.

    Erlkazar affrontò da subito molte sfide, compresa una grande invasione da parte delle tribù di goblin Starrock di re Ertyk Uhl provenienti dagli Alti Picchi e dai Picchi Kuldin nel 1358 CV. Un assedio di tre mesi alla seconda città del regno, Duhlnarim, fu spezzato quando re Morkann stipulò un'alleanza con gli ogre del clan Shieldbreaker. Gli eserciti combinati distrussero le orde di goblin e le respinsero verso le montagne. In segno di gratitudine, gli ogre furono accolti in amicizia a commerciare col Erlkazar, un'alleanza che si è rivelata sorprendentemente duratura.

    Nel 1362 CV, scoppiò un conflitto tra la Biblioteca Edificante delle Montagne Innevate e i cultisti di Talona del Castello Trinità, una fortezza sinistra nelle Montagne Innevate settentrionali. Nella battaglia che ne risultò, entrambe le fortezze vennero distrutte, ma Cadderly Bonaduce fu in grado di ricostituire la Biblioteca Edificante con il nome di Spirito Ascendente, un’imponente cattedrale dedicata a Deneir.

    Re Valon morì nel 1366 CV e gli succedette figlio Korox, leader dei Crociati di Elestam, una nota compagnia di mercenari. Korox ha espanso il potere militare ed economico di Erlkazar. Dopo la conclusione della ventennale guerra civile tethyriana nel 1369, re Korox negoziò un'alleanza con la regina Zaranda e il riconoscimento della sovranità e dei confini di Erlkazar, anche se si crede che la regina Zaranda nutra speranze per una futura riunificazione con Erlkazar attraverso mezzi pacifici.

    La fine della guerra civile e la riapertura del commercio con il Tethyr hanno arricchito notevolmente Erlkazar in un breve periodo di tempo, ma i continui scontri militari continuano a causare problemi. La diserzione della città di Riatavin dall’Amn verso il Tethyr ha creato una scomoda situazione di stallo militare vicino al confine nord-occidentale di Erlkazar, mentre gli eserciti del Tethyr e Mintar si stanno fronteggiando vicino al Passo di Ithal, sul confine sud-occidentale di Erlkazar. Erlkazar finora ha rifiutato di prendere posizione in entrambi i conflitti.

    Governo

    Erlkazar è una monarchia ereditaria discendente dall'ultimo Duca di Elestam, che fu anche il primo Re di Erlkazar. Re Korox è solo il secondo della sua linea di discendenza ed è desideroso di garantire la successione reale e che Erlkazar consolidi la sua indipendenza anziché venire riassorbito dal Tethyr.

    I baroni governanti del regno formano una seconda linea di autorità: Jivam Tammsel di Impresk, Purdun “Pugno di Fuoco” di Ahlarkhem, Laxaella Bronshield di Tanistan e un governo condiviso a Carrelath, dove il governo è diviso tra un barone nominato e un sacerdote nano degli scudi, in rispetto alla popolazione mista di umani e nani del baronato (Tibold, il centro di potere della baronia, è stato occupato ininterrottamente dal -2600 CV, quasi 4.000 anni fa, quando venne fondato come avamposto di Shanatar).

    Sotto i baroni c'è una piccola classe di aristocrazia terriera e commercianti influenti.

    Erlkazar possiede una piccola milizia permanente, solitamente concentrata al confine meridionale, specialmente da quando Mintar ha lanciato la sua invasione del Tethyr, e ha un contratto a lungo termine con gli ogre della compagnia di mercenari Shieldbreaker. Gli ogre hanno una roccaforte nel sud di Erlkazar ma anche un avamposto nel villaggio di Rivenshield, da dove possono radunarsi rapidamente per correre ad aiutare qualsiasi parte del paese. I governanti di Erlkazar sono anche ex membri dei Crociati di Elestam, un formidabile (seppur piccolo) ordine militare e, sebbene ufficialmente in pensione, potrebbero ricostituire il gruppo in caso di grande necessità.

    Religione

    In quanto piccola nazione, Erlkazar si affida alla magia per integrare la sua mancanza di manodopera. L'Accademia dei Mistici, che si affaccia sul punto in cui le acque del Lago Shalane incontrano la Grande Erosione, è una delle principali accademie magiche nel sud del Faerûn ed è sotto il patrocinio dei fedeli di Azuth e Mystra, così come di maghi che non seguono quelle fedi. Di conseguenza, Azuth e Mystra sono le divinità più venerate della nazione.

    Come ex ducato tethyriano, gli dèi popolari nel Tethyr sono anche venerati a Erlkazar, sebbene con meno entusiasmo: Helm, Ilmater, Siamorphe, Torm e Tyr godono di un modesto sostegno. Erlkazar è strategicamente posizionato lungo le principali rotte commerciali dall’Amn e il Tethyr a est fino al Golfo di Vilhon, e il commercio è una prospera parte dell'economia del regno, cosa che ha portato a un aumento di interesse verso Waukeen.

    La Biblioteca Edificante delle Montagne Innevate era dedicata a tutte le divinità amanti della conoscenza, ma Deneir e Oghma erano estremamente popolari. Dopo la distruzione della Biblioteca nel 1362 CV, è stata sostituita dallo Spirito Ascendente, una cattedrale dedicata a Deneir.

    Sebbene non sia una religione approvata dallo stato, i seguaci di Malar si riuniscono frequentemente nella zona conosciuta come la Valle del Predatore, lungo le cime meridionali e le colline delle Montagne dei Garofani vicino alle sorgenti del Fiume Rovobagnato, per condurre grandi cacce e rituali.

    Dietro le Quinte

    large.landsofintrigue.jpg.880f4b8fb052e37a09063be15e319563.jpg.a2f1446619a5903ce436174bab3fee99.jpg

    Erlkazar è l’ambientazione della campagna homebrew condotta dallo stimato scrittore dei Forgotten Realms Steven E. Schend, che l’ha usata come casa per il suo gruppo di avventurieri nel 1988. Il regno è stato aggiunto al canone tramite il modulo Lands of Intrigue nel 1997, ma è scomparso rapidamente dopo la conclusione della 2a Edizione di D&D nel 2000 ed è stato quasi ignorato durante la 3a Edizione, portando a speculazioni sul fatto che fosse stato cancellato dall’esistenza e retrocesso a territorio non canonico (senza contare che il cambiamento delle mappe di Faerûn tra la 2a e la 3a Edizione ha particolarmente colpito questa area, causando la scomparsa di intere catene montuose e un cambiamento significativo dell'area di confine tra l’Amn, il Tethyr e il Calimshan). Tuttavia, il regno è tornato nella 4a edizione come feudo notturno governato da vampiri nell'era post-Spellplague ed è stato persino l'ambientazione di un romanzo (Obsidian Ridge di Jess Lebow). La sua situazione nella 5a Edizione è sconosciuta.



    Visualizza tutto articolo

  14. Pesca a mani basse dai Miti di Cthulhu, sono molto adatti alle saghe piratesche. Così come anche il voodoo. Per il resto puoi scorporare e rielaborare varie maledizioni viste in Pirati dei Caraibi, tipo:

    • Non poter scendere a terra
    • Non trarre più piacere da cibo, alcol e sesso (il personaggio ha ancora bisogno di nutrirsi e idratarsi e non è un non morto)
    • Non poter stare nello stesso posto sulla terraferma per più di una settimana
    • Essere accecato dalla brama d'oro
    • Essere accecato dalla sete di sangue
    • Una nave fantasma lo segue ovunque vada (forse la vede solo lui)
    • Un fantasma lo segue ovunque vada (forse lo vede solo lui)
    • La macchia nera
    • Affondare ogni volta che cade in acqua, senza prova di abilità per nuotare (questa presa da One Piece)
    • Ovunque navighi gli altri membri dell'equipaggio si ammalano (peste, scorbuto, dissenteria)
    • È ossessionato dal navigare verso un certo luogo/una certa direzione/un certo punto cardinale
    • Mutismo
    • È ossessionato dal trovare un certo oggetto/tesoro/terra (immagina se Luffy o Cristoforo Colombo fossero maledetti dal dover assolutamente trovare ciò che cercano).
  15. Prima di tutto in bocca al lupo, gestire 7 giocatori non è facile.

    Prima di tutto sarebbe utile specificare a cosa giocate e se giocate online o dal vivo. Io personalmente gioco dal vivo e quindi ti dirò come gestisco le cose dal vivo.

    1) Procurati il Master Screen, se giochi a D&D qui puoi trovarne uno gratuito da stampare.

    2) Se hai i pdf dei manuali copia e incolla le regole principali su dei fogli, in modo da avere dei bignami pronti da consultare quando non ricordi una regola. Nel caso di D&D 5e potrebbero essere le regole sul combattimento (sorpresa, iniziativa, tutti i tipi di azioni che si possono fare, le azioni bonus, le reazioni), sul movimento, sulla guarigione, sulla morte, sulla copertura.

    3) Assicurati che anche i giocatori abbiano dei bignami con le capacità dei loro personaggi, ad esempio in D&D sarebbero la descrizione dettagliata di cosa fanno i privilegi di classe.

    4) Io uso una app in italiano per gli incantesimi, è molto comoda e veloce per cercare un incantesimo al volo e ogni giocatore può usarla per tenere traccia degli incantesimi del personaggio. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.delsorboilario.dnd (si trova anche per iOS volendo)

  16. Oggi c'è un'offerta speciale! Tre nazioni al prezzo di una! Accorrete numerosi!

    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath

    Articolo di Adam Whitehead del 03 Settembre 2022

    In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).

    large.durpar-estagund-veldorn-var-min.thumb.jpg.b7361c23bebd5fd32f1ef28c720c0c30.jpg.55c81d455171d359879bf495d04dff66.jpgUna mappa delle Terre Splendenti, cliccateci sopra per una versione più grande.

    Durpar

    • Sovrano: Gran Nawab Kara Jeratma dell'Alto Consiglio di Durpar
    • Capitale: Heldapan (pop. 50.000)
    • Insediamenti: Assur (5000), Bralizzar (500), Flyndagol, Huorm, Lastarr (10.000), Morvar (20.000), Ormpé (4500), Orpher, Pharsul, Protain, Sandsrun, Seldazar, Sezilinta (17.000), Ssundyl, Turelve (30.000), Vaelan (45.000), Vurpar
    • Popolazione: Sconosciuta
    • Superficie: 247.574 miglia quadrate (641.213,72 chilometri quadrati)
    • Forze Armate: Compagnie di mercenari, milizie private
    • Lingue: Durpari, Untheric, Comune
    • Religione: L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Torm, Zionil (Gond), Waukeen
    • Esportazioni: Tessuti pregiati, caffè, cannocchiali, grano, sapone, spezie
    • Importazioni: Non specificate
    • Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004)

    Estagund

    • Sovrano: Raja Ekripet Seltarir
    • Capitale: Chavyondat (pop. 67.489)
    • Insediamenti: Kolapur, Ulara, Zabbasz
    • Popolazione: Sconosciuta, ma si ritiene sia suddivisa in 81% umani, 7% halfling, 4% mezzelfi, 3% nani, 2% gnomi, 2% mezzorchi, l'1% altre.
    • Superficie: 90.807 miglia quadrate (235.189 chilometri quadrati)
    • Forze Armate: I Maquar
    • Lingue: Durpari, Comune
    • Religione: L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Torm, Zionil (Gond), Waukeen
    • Esportazioni: Non specificate
    • Importazioni: Non specificate
    • Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004)

    La Dorata Var

    • Sovrano: Supremo Potentato Anwir Duprestiskava
    • Capitale: Pyratar (pop. 45.000)
    • Insediamenti: Des, Durgach, Gust, Myrmyr, Tannath, Zelpir
    • Popolazione: Sconosciuta
    • Superficie: 108.730 miglia quadrate (281.609,4 chilometri quadrati)
    • Forze Armate: Milizie private, ordini di sacerdoti-guerrieri, mercenari
    • Lingue: Durpari, Comune
    • Religione: L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Mask, Torm, Waukeen, Zionil (Gond)
    • Esportazioni: Cereali, grano, generi alimentari
    • Importazioni: Non specificate
    • Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004)

    Panoramica

    Le tre nazioni del Durpar, dell'Estagund e de La Dorata Var si trovano nel angolo sud-orientale di Faerûn, sul Grande Mare e attorno all'immensa baia conosciuta come Acque Dorate. Queste tre nazioni vengono spesso menzionate come “Le Terre Splendenti”, per il loro ottimo clima e i mari lucenti che le circondano (e, a detta loro, per le illuminate opinioni su filosofia e religione).

    Le tre nazioni sono profondamente intrecciate, avendo in comune storia, lingua, religione e cultura. Tuttavia, sono nominalmente tre nazioni indipendenti (sebbene dominate dal Durpar in quanto la più grande, popolosa e potente delle tre), con sovrani e priorità individuali.

    Delle tre nazioni, l'Estagund è la più piccola. Si trova su una stretta pianura costiera delimitata dal Fiume Gundar a est, dalle Montagne del Rospo Accucciato e dalle Montagne Thrulaliel a nord, dal Bosco di Lluir e dal confine con il Luiren a ovest e dal Grande Mare a sud. A un certo punto della sua storia, l'Estagund rivendicava anche delle terre più a nord, estendendosi fino alle Montagne Curna e alla città di Lastarr, ma queste aree sono cadute sotto l'influenza del Durpar (anche se lo status di Lastarr sembra oscillare tra semi-indipendenza e vassallaggio verso Durpar). La capitale, la città più grande dell'Estagund, è Chavyondat (precedentemente conosciuta come Klionna), sulla Baia dei Re.

    large.1339108-min.png.6cff4b1b39463506b6c244e695236837.png.8fe04a3d1ca9930b2c07901ff0cd9456.png

    Var, spesso chiamata “La Dorata” per via dei suoi immensi campi di grano, riempie l'immenso promontorio a sud delle Acque Dorate. I confini di Var si estendono dalle Montagne Curna al Grande Mare e al Fiume Gundar, e lungo la costa delle Acque Dorate da Gust a ovest all'Isola delle Navi e al porto di Tannath a est. La capitale di Var è Pyratar, la quale possiede uno splendido porto nell'insenatura conosciuta come la Gola. La maggior parte del territorio di Var è occupato da fattorie, villaggi e campi di dimensioni immense, che si estendono per quasi 500 chilometri dal Gundar allo stretto che separa la terraferma dall'Isola delle Navi. Var funge da granaio per gran parte del sud-est di Faerûn, e le derrate alimentari che fornisce sono la fonte della sua ricchezza.

    Il Durpar è la più grande delle tre nazioni. Si compone dell'intera costa settentrionale delle Acque Dorate, estendendosi all'interno fino alle montagne che circondano il Grande Deserto di Polvere di Raurin, prima di avvolgersi attorno all'estremità occidentale delle Acque Dorate per incorporare la città di Vaelan. La sua portata si estende anche nominalmente lungo la Grande Via dei Mercanti fino alla città di Lastarr, anche se il suo controllo sulla città è precario e Lastarr talvolta ritorna ad autogovernarsi. Il controllo del Durpar sulla Foresta di Ajmer, la cosiddetta Giungla Scarlatta, è un po' precario, ma si sforza di mantenere il controllo sulla città di Flyndagol, all'estremo nord-est della nazione. Oltre Flyndagol si erge la piccola catena montuosa conosciuta come Montagne di Ghiaccio, ma oltre si trovano le vette imponenti delle Montagne Katakoro, un ramo dello Yehimal, la più grande catena montuosa su Toril. Flyndagol si trova vicino alle rive del Fiume Xon, che più a monte è conosciuto come Jumpa, un’importante via di navigazione che si estende fino ai confini di Khazari e Taan, proprio al limite del continente di Kara-Tur. Il Jumpa è alimentato da centinaia di fiumi, ruscelli e rivi che si estendono lungo le immense pareti occidentali delle Montagne Katakoro, rendendolo uno dei grandi fiumi del mondo; tuttavia, le sue rapide immense e distruttive lo rendono quasi impossibile da usare per il trasporto e il carico fluviale.

    Anche diverse regioni vicine sono considerate far parte delle Terre Splendenti. Il Veldorn, conosciuto come le Terre dei Mostri, si estende lungo il fianco occidentale della regione, lungo le rive dei fiumi Linguadileone e Madras e si estende fino alla Foresta di Aerilpar, così come verso ovest dentro le immense pianure dello Shaar Orientale, fino al Lago di Sangue. Il territorio è spesso ampliato per includere la città-stato rakshasa indipendente di Tirumala sui rilievi occidentali delle Montagne Curna.

    Il Grande Deserto di Polvere di Raurin è a volte considerato parte di questa regione. Le rovine dell'immenso impero di Imaskar, Raurin, sono un deserto immenso che si estende dai confini settentrionali del Durpar alle nazioni del Semphar e del Murghôm a nord e, attraverso le Pianure della Polvere Purpurea, fino al Mulhorand lontano a nord-ovest. Per gran parte della sua esistenza, Raurin è stato troppo inospitale per essere attraversato facilmente, ma nel 1356 CV,  avventurieri partiti dalla città di Bralizzar ripristinarono le sorgenti sotto l'antica città in rovina di Terbakar, la fonte del fiume Athis ormai prosciugato da tempo. La Valle del Fiume Athis, un tempo, forniva un passaggio sicuro attraverso il deserto fino al lato settentrionale. Anche se far riprendere lo scorrimento dell'Athis richiederà un’enorme quantità di tempo, quando l’operazione verrà completata si spera che permetterà la costruzione di una rotta commerciale attraverso il deserto per collegarsi al Semphar, al Murghôm e al Mulhorand, arricchendo così Le Terre Splendenti.

    La nazione di Ulgarth forma l'intera costa orientale delle Acque Dorate e ha un confine remoto con il Durpar lungo il Xon/Jumpa ed è un ottimo partner commerciale delle Terre Splendenti. Tuttavia, Ulgarth è più propriamente la nazione più settentrionale dell'Estremo Oriente, la regione che si avvolge attorno all'estremità orientale del Grande Mare e si estende fino ai confini di Kara-Tur a est e di Zakhara a sud.

    Storia

    Nell'antichità, il territorio oggi controllato dalle Terre Splendenti si trovava all'estremità orientale dell'immenso impero degli elfi oscuri di Ilythiir. Con la distruzione di Ilythiir nell'evento noto come la Discesa dei Drow circa 10.000 anni prima del Calendario delle Valli (-10.000 CV), l'area divenne in gran parte disabitata per quasi due millenni. Un ramo precoce degli umani noto come i Durpari migrò nella zona e visse in tribù isolate lungo la costa.

    Circa nel -8350 CV, una tribù staccatasi dai Durpari, guidata dal Signore della Guerra Nemrut, si diresse verso nord attraverso le Montagne della Guerra (antico nome delle Montagne Muro di Polvere) e si stabilì nel fertile Altopiano di Raurin. In questa zona, i Durpari impararono l'agricoltura, costruendo insediamenti permanenti. Iniziarono anche a padroneggiare la magia, con i loro più grandi utilizzatori di magia diventati noti come Artefici (nulla in comune con l’omonima classe di D&D 5E, NdT). Entro il -8130 CV,  quegli insediamenti erano diventati le prime città della regione, con Inupras, la più grande e maestosa, fondata nel -7975 CV. Il Lord Artefice Umyatin si dichiarò primo Imperatore di Imaskar.

    Imaskar si diffuse rapidamente attraverso l'est di Faerûn. Nel -6422 CV i confini dell'Impero si estendevano dal Grande Mare di Ghiaccio nell'estremo nord quasi fino alle Acque Dorate e al Grande Mare a sud, dalle Pianure di Katakoro nell'ovest di Kara-Tur alle Montagne della Spada del Drago. L'Impero costruì le Torri di Bukhara, grandi portali per facilitare il viaggio attraverso l'impero e persino verso altri piani e mondi. In quell'anno, dei krakentua infurianti distrussero Inupras, frammentando l'Impero nei territori del Regno Superiore (comprendente le province di Taanga, Khati, Katakoro) e del Regno Inferiore (comprendente Nemrut, Semphar, Raurin e Limia). Le tribù Durpari lungo le Acque Dorate e il Grande Mare divennero uno stato vassallo, mai completamente annesso all'Impero ma anche non autorizzato ad avere la propria libertà.

    L'Impero fu ricostruito, ma circa nel -4370 CV una terribile pestilenza decimò Imaskar, uccidendo circa il 15-20% della popolazione e gettando l'Impero in una crisi economica apparentemente insolvibile. Il Lord Artefice Khotan risolse la crisi costruendo due immensi portali che portavano a un mondo sconosciuto senza conoscenza della magia. Guerrieri e maghi imaskari viaggiarono attraverso questi portali, schiavizzando centinaia di migliaia di umani e riportandoli su Toril come schiavi. Queste persone, i Mulan, divennero presto una classe di schiavi a Imaskar. Essi pregavano i loro dei di salvarli, cosa che portò all’arrivo dei pantheon di Mulhorand e Unther su Toril nel -2489 CV. Gli dei incoraggiarono una grande ribellione, che durò oltre un anno e vide l'uccisione dell'Imperatore Yuvaraj da parte della divinità suprema mulhorandi, Horus. Inupras fu distrutta e la magia usata portò alla formazione del Deserto di Raurin. Il popolo Mulan viaggiò poi a nord e a ovest per fondare i regni del Mulhorand e dell’Unther, e i loro vari stati vassalli (Chessenta, Threskel, Murghôm, Semphar e Thay).

    I Durpari, dal canto loro, non erano stati schiavizzati o soggiogati, principalmente grazie alla costruzione dell'immensa Porta di Ferro nel -2700 CV, che ostacolava significativamente sia i viaggi con mezzi comuni che con quelli magici dalle terre centrali imaskari ai territori del Durpar, ma erano stati comunque costretti al vassallaggio. Il crollo dell'Impero Imaskari scatenò un significativo periodo di caos e ribellione in questo angolo del Faerûn e le occasionali incursioni Mulhorandi da nord non aiutarono di certo. Tuttavia, le distanze e le conseguenti tensioni sulle linee di approvvigionamento impedirono ai Mulhorandi di annettere del tutto l'area.

    Infine, nel -623 CV le tribù Durpari furono unite sotto la guida del Maharajah Udandwi. Udandwi sfruttò i formidabili confini naturali per fortificare il Durpar e rafforzarlo. Formò anche alleanze con il piccolo regno di Veldorn che si andava formando a ovest, con capitale a Vaelen la Vecchia, e il regno di Gundavar a sud, sotto le Acque Dorate. il Durpar si assicurò che diventasse più redditizio per il Mulhorand commerciare con la regione piuttosto che cercare di conquistarla.

    Entro il -256 CV, la regione era caduta sotto l'influenza della filosofia de “L'Uno”, anche conosciuta come “L'Adama”, che predicava l'interconnessione di tutte le cose, compresi gli dei. Molte delle religioni di Faerûn respinsero l'idea, ma le Chiese di Selûne, Oghma e Gond furono sorprendentemente accoglienti verso tale filosofia, e il loro culto nel Durpar ebbe successo (sebbene con nomi locali: Lucha, Curna e Zionil). Nel -236 CV le tribù e gli insediamenti sparsi di Gundavar furono unificati sotto il Rajah B'heshti I. Nel -162 CV Gundavar fu diviso lungo il corso del Fiume Gundar, con le terre a sud-ovest che divennero note come l'Estagund. Furono fatti diversi tentativi da parte di Gundavar di riconquistare l'Estagund, soprattutto tra il -119 e il -112 CV, fino a quando Gundavar rinunciò alle sue pretese sulla regione e si rinominò Var.

    large.Hand-of-the-Adama-Sam-Wood-min.thumb.jpg.c27c9d782e60d382568d2b538a0ba64a.jpg.2bead23353e18cb151bb9787b105bae2.jpg
    Un sacerdote dell'Adama.

    A partire dal 142 CV, creature mostruose iniziarono a sopraffare Veldorn. Uno sciame di beholder conquistò la città di Assur prima di impadronirsi di Vaelantar e Ormpé nel 147 CV. Nel 245 CV, mostri provenienti dallo Shaar Orientale invasero l'ovest di Veldorn. Nonostante l'aiuto da parte del Durpar, Veldorn fu sopraffatta e distrutta, la sua capitale, Vaelen la Vecchia, cadde in rovina.

    Nel 428 CV, il Maharajah Waileen V del Durpar morì senza eredi. Il governo della nazione fu trasferito a un Alto Consiglio, composto dagli undici signori mercanti più ricchi del regno.

    Nel 551 CV l'Estagund fu conquistato dalla giovane nazione di Dambrath, che lo invase via mare e via terra. Tre anni dopo la nazione fu liberata dopo che il re dambrathiano fu ucciso in battaglia a Halruaa.

    Nel 554 CV, la sconfitta degli invasori Dambrathiani portò a un riallineamento nelle Terre Splendenti. Var e l'Estagund si mossero in modo da ottenere una maggiore indipendenza dal Durpar, con Var che scelse un nuovo Supremo Potentato per governare sulla nazione e l'Estagund che dichiarò un nuovo Re, Bonrial. La cosiddetta Guerra Dorata infuriò per diversi anni attraverso le pianure dorate di grano di Var fino a quando tutti i successori morirono e una nuova struttura di potere venne formata con la nomina del Supremo Potentato Muwadeen.

    Nel 1023 CV, l'Estagund lanciò una sfortunata invasione di rappresaglia contro il Dambrath, che fu facilmente sconfitto. L'Estagund subì enormi perdite militari, civili ed economiche nel tentativo, portando la nazione alla povertà. Il Durpar comprò il governo dell'Estagund pagandolo solo 24 gemme, accettando di aiutare a ricostruire e proteggere l'Estagund in cambio della sua promessa di diventare un vassallo del Durpar. Ciò portò alla nomina di Numambi Seltarir come Rajah di l'Estagund nel 1026 CV. Numambi riorganizzò rapidamente l'economia e l'esercito dell'Estagund, fondando i Maquar, con funzione di forza militare della nazione, l'anno successivo. Cambiò anche il nome della capitale, Klionna, in Chavyondat, dal nome di sua figlia maggiore.

    Nel 1102-03 CV, Le Terre Splendenti lanciarono un attacco a sorpresa su Veldorn, la cosiddetta Terra dei Mostri. Nel corso degli ultimi nove secoli, il dominio di beholder, ratti mannari e altre creature su diverse città delle Acque Dorate era stato accettato come una bizzarra particolarità della regione, e in alcuni casi altri regni avevano aperto il commercio con queste città e scoperto che era possibile, anche se rischioso, trattare con loro. Il Durpar, Var e l'Estagund non erano mai stati felici della situazione e in una campagna lampo riconquistarono Vaelantar (Vaelan la Nuova), Assur e Ormpé. il Durpar estese i suoi confini lungo il lato occidentale delle Acque Dorate e i territori di Veldorn, ora chiamati Terre dei Mostri, furono spinti considerevolmente più indietro verso ovest.

    Nel 1184 Anwir Dupretiskava salì al rango di Supremo Potentato di Var, posizione che detiene ancora oggi, 187 anni dopo. Anwir attribuisce la sua longevità a una “sana alimentazione” e a qualche aiutino magico minore. Si è dimostrato un sovrano capace ed efficace, nonostante una strana affinità per le tempeste di fulmini e occasionali sparizioni dalla torre più alta del suo palazzo,  a cui poi fa ritorno in modo misterioso.

    La storia recente delle Terre Splendenti è poco rilevante: il Periodo dei Disordini ha avuto scarso impatto sulla regione, l'invasione dei Tuigan ancora meno. il Durpar ha audacemente inviato diverse navi mercantili a Maztica dopo che la Compagnia Dorata ha scoperto quel continente nel 1361 CV aprendo rotte commerciali. Date le distanze tra il Durpar e Maztica (la distanza da Helmsport a Heldapan si avvicina agli 8.800 chilometri), la spedizione è stata una mossa ambiziosa ma riuscita, con diverse navi commerciali che sono tornate dal Vero Mondo cariche di ricchezze. Il principale oggetto di discussioni politiche nel Durpar riguarda una proposta di spostare la capitale da Heldapan ,sulla costa nord delle Acque Dorate, a Vaelan, sulla costa sud. I Durpari credono che ciò consentirebbe loro di comunicare più efficacemente con i loro “vassalli”, Var e l'Estagund, anche se alcuni credono che li esporrebbe a un maggiore rischio dalle Terre dei Mostri a ovest. La questione rimane in fase di dibattito.

    Governo

    Le tre Terre Splendenti sono unite da ideali culturali e storici comuni, ma ognuna ha le proprie forme di governo.

    Il Durpar è governata dal Consiglio Nawab, talvolta chiamato l'Alto Consiglio del Durpar. Il Consiglio è composto dalle undici case mercantili più ricche, note come chaka. Le chaka sono “unità” socio-economiche, costituite da una singola famiglia con connessioni estese ma a volte incorporano unità familiari non imparentate tra di loro ma con interessi simili. Il Gran Nawab, il più ricco tra i signori mercanti, è il capo e il presidente del Consiglio. Questo sistema sembra vulnerabile alla corruzione, ma la maggior parte dei Durpari crede nelle buone pratiche commerciali stabilite nel codice dell'Adama. I Nawab che cedono alla corruzione e alla mazzette vengono esposti al pubblico, portando vergogna tremenda a tutta la loro chaka e rischiano di perdere interessi commerciali e contratti, perdendo il loro posto nel Consiglio e forse molti dei loro possedimenti.

    La ricchezza economica del Durpar si basa sulla competenza e sulla portata dei suoi mercanti, e i suoi mercati sono favolosamente attraenti a causa di tale portata. Sulle bancarelle dei suoi mercati possono essere trovate merci da Zakhara, Kara-Tur e Maztica, attirando cercatori e collezionisti di ricchezze ed esoterismo da tutto il reami conosciuti. Il Durpar non ha un esercito permanente, con nobili e chaka che mantengono milizie e assumono gruppi di mercenari a seconda delle necessità (che, lungo il confine delle Terre dei Mostri, sono praticamente costanti). Tuttavia, la favolosa ricchezza del Durpar è tale da poter ingaggiare e assemblare un esercito molto rapidamente se necessario.

    large.Var_durpari_and_cat-min.jpg.9d8bed5735cc8325d1ec3d680f25b884.jpg.07e26ef263df426a20fd21988a517c9c.jpg
    Un mercante Durpari mostra le sue merci.

    Var è governata dal suo attuale Supremo Potentato, Anwir Dupretiskava, che governa come un sovrano assoluto. In pratica, Anwir sembra spesso annoiato o disinteressato dal governo quotidiano di ciò che è effettivamente un’enorme nazione agricola e delega le decisioni a vari funzionari, intervenendo solo nelle discussioni molto importanti sul destino della nazione. Il governo quotidiano della Nazione Dorata è diviso tra gli hajwas (nobili), i nawab (mercanti) e i janas (sacerdoti). Gli hajwas un tempo dominavano i tre gruppi, dato che il loro potere era radicato nei possedimenti terrieri, e il controllo della terra nella Dorata Var ricca di risorse è vitale. Tuttavia, man mano che la classe mercantile di Var aumentava il suo potere gli equilibri si spostarono verso qualcosa di più equo. In modo intrigante, Anwir sembra preferire un sistema di equilibrio tra i tre gruppi e sé stesso, piuttosto che ci sia una fazione dominante. Le forze armate di Var sono anch’esse per lo più composte da milizie e mercenari, ma i sacerdoti dell'Adama mantengono anche ordini di sacerdoti-guerrieri pronti a scendere in campo sia con la spada che con la magia.

    L'Estagund è governata da un sovrano ereditario, un tempo un re e ora il Rajah dell'Estagund. L'Estagund si concentra sul mettere in atto misure difensive contro le Terre dei Mostri a nord e Dambrath a sud-ovest, ma ha anche diversi ricchi mercati, commerciando con il Durpar e Var a est e con il Luiren a ovest. Il Rajah Ekripet Seltarir è un sovrano giovane e vigoroso, desideroso di espandere il potere, l'influenza e l'economia dell'Estagund in modo pacifico e sostenibile. Tuttavia, l'Estagund, oltre alla carota, mantiene anche il bastone tramite il suo fedele esercito permanente, i Maquar.

    Religione

    Le tre Terre Splendenti sono unite dalla loro fede nella filosofia dell'Uno, ovvero che tutte le cose sono connesse tra loro da una forza vitale condivisa, persino gli dei. I tre dei faerûniani più in sintonia con questo ideale: Curna (Oghma), Lucha (Selûne) e Zionil (Gond), sono venerati nelle Terre Splendenti come un santo triumvirato, l'Adama. Sebbene meno entusiasta riguardo questa filosofia, la Chiesa di Torm gode comunque di una moderata popolarità nella regione. Gli dei più oscuri si distinguono per la loro assenza, ad eccezione di santuari dedicati a Umberlee lungo la costa, come nella maggior parte delle regioni costiere, anche se Mask, il Dio dei Ladri, ha attirato un piccolo seguito a Var.



    Visualizza tutto articolo

  17. ·

    Modificato da Grimorio

    32 minuti fa, firwood ha scritto:

    Se sarà tradotta tutta la serie originale, alla fine dei moduli geografici "attuali", ci sono anche due o tre approfondimenti con le mappe storiche.

    Tanto di cappello all'autore originale delle mappe e al traduttore che ha deciso di mettere tutto sto ne di dio in italiano.

    Grazie mille! Il mio obiettivo è proprio quello di tradurre piano piano tutte le nazioni.

  18. 10 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

    Adoro questi approfondimenti fatti bene, anche se l'ambientazione dei Forgotten non è casa mia.

    Il Dambrath è una regione interessante; certo i conflitti più antichi risultano essere durati letteralmente secoli...

    I conflitti più antichi vennero combattuti dagli elfi, data la loro lunga vita e diversa percezione del tempo è normale che siano durati secoli. In più è il motivo per cui il dominio della maggior parte dei territori del Faerun è passato dalle mani degli elfi a quelle degli umani.

  19. 1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

    Speravo non facessero solo campagne e avventure ma anche ambientazioni. Quindi nel2024 nessun manuale per me.

    Su one dnd credo faró come con la 3.5. Avevo i manuali della 3 e non li ho comprati. 

    Ormai se si vogliono manuali di ambientazione bisogna guardare la DMGuild. Vengono proposti solo lì. Riguardo l'ufficialità o meno degli stessi io mi baso su chi li scrive, per esempio per me le cose rilasciate da Ed Greenwood sulla guild sono molto più ufficiali per i Forgotten Realms di qualunque cosa rilasci la WOTC.

  20. Mi state dicendo che nei Forgotten Realms esiste un posto dove Drow e Umani vivono insieme... e addirittura le unioni miste vengono incoraggiate!?

    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara

    Articolo di Adam Whitehead del 01 Settembre 2022

    In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).

    large.dambrath-min.thumb.jpg.55b4131120db24727691af3a52133903.jpg.3527f8183586ab6f687fadd2e2ec36f5.jpgUna mappa di Dambrath e dei territori circostanti. Cliccateci sopra per una versione più grande.

    • Sovrano: Regina Hasafir Hazm'cri
    • Capitale: Cathyr (pop. 42.374)
    • Insediamenti: Ammathtar (10.000), Crimar, Dannash, Darmesh, Dunfeld, Elveswatch (5000), Farpost, Guilmarl (5000), Hazuth (20.000), Herath (18.000), Hethar (5000), Luenath (31.000), Maarlith, North Post, Prastuil (30.000), Purl, Timarl, T’lindhet (9000), Westbay, Westwatch
    • Popolazione: sconosciuta, ma le stime demografiche indicano circa 75% umani, 15% mezzidrow, 10% varie.
    • Superficie: 363.706 miglia quadrate (941.994,22 chilometri quadrati)
    • Forze Armate: un esercito e una marina permanenti, stimati in oltre 20.000 unità
    • Lingue: Dambrathan, Comune, Sottocomune, Drow
    • Religione: Loviatar, Lolth, Eilistraee, Malar
    • Esportazioni: Cavalli, argento, perle, oggetti di legno, frutta, pesce
    • Importazioni: varie
    • Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004)

    Panoramica

    Dambrath è una nazione costiera sul Grande Mare, nell'estremo sud di Faerûn. Dambrath è una terra isolazionista e tetra, una teocrazia devota al culto di Loviatar, Dea del Dolore, ma anche una nazione divisa tra la sua popolazione umana e i suoi regnanti mezzelfi, senza dimenticare una terra divisa tra il suo regno di superficie e il suo gemello nel Sottosuolo, la città drow di T’lindhet.

    Sulle mappe, i rappresentanti di Dambrath si vantano sostenendo che i suoi confini si estendono dal Muaraghal, il Muro Orientale di Halruaa, a ovest fino al Bosco di Lluir a est e dalla Foresta di Amtar a nord al Grande Mare a sud, includendo completamente la Baia dei Delfini Danzanti. Le sue dimensioni impressionanti rendono Dambrath la quarta nazione più grande di Faerûn, se si pensa che sia la verità, ma la cosa è oggetto di dibattito. Circa un quinto del paese, la parte a nord-ovest, è nota come Swagdar, La Desolazione dei Fuorilegge, e il controllo di Dambrath su quel tratto, a ovest del Dambron, è debole e spesso inesistente. Allo stesso modo, Dambrath controlla solo nominalmente la Grande Palude di Rethild a ovest. Il controllo di Dambrath su tutte le terre a nord delle Montagne della Guardia Gnoll è allo stesso modo abbastanza debole, e la rivendicazione viene accettata solo affinché Dambrath possa vigilare da vicino sugli elfi selvaggi Trunadar della Foresta di Amtar, che considera il suo maggior nemico. Dambrath mantiene le città fortezza di Guardia Ovest e Guardia Elfica per monitorare la foresta e lanciare occasionali incursioni nelle profondità del bosco.

    Dambrath è sfamata da tre grandi pianure relativamente fertili: la poco popolata Pianura di Fornaluil a nord delle Montagne della Guardia Gnoll e a sud della Foresta di Amtar, la Pianura di Conaluil a sud-ovest e la Pianura di Rialuil a sud-est, che si estende fino alla Baia di Melanith e alla città capitale di Dambrath, Cathyr. A sud Dambrath controlla anche la redditizia Costa delle Perle e la Penisola di Hethar, che protegge la Baia dei Delfini Danzanti dal peggio delle tempeste oceaniche (specialmente lungo le Rampe, dove la terra scende bruscamente di molti metri direttamente nel mare). A sud e a est di Dambrath il Grande Mare si estende per più di millecinquecento chilometri fino alla costa del continente meridionale di Zakhara, con cui Dambrath intrattiene un piccolo volume di commerci.

    Tuttavia, i governanti di Dambrath, i Crinti, preferiscono che la sua popolazione rimanga per lo più nell'ignoranza riguardo le altre terre nel timore del loro potere. Nonostante la sua reputazione tetra, Dambrath mantiene relazioni cordiali (che vengono addirittura riconosciute) con la magocrazia di Halruaa a ovest, per cautela nei confronti della loro potenza magica, e con il regno degli halfling di Luiren a est, per (a seconda della persona a cui lo si chiede) la preoccupazione su come Halruaa potrebbe reagire a un'invasione dambrathiana, o perché non considerano Luiren degna del disturbo di essere conquistata.

    Le Montagne della Guardia Gnoll e le Colline dei Re Defunti più in basso a est formano la spina dorsale centrale di Dambrath. Le montagne sono sede di tribù ostili di giganti e gnoll, sebbene il governo di Dambrath abbia formato un'alleanza di convenienza con la tribù gnoll dei Musonero. I Musonero hanno unificato molte delle tribù e ora le mettono a disposizione di Dambrath come mercenari in cambio di cibo e modeste ricchezze. Le colline sono abitate da coloni halfling originari di Luiren a est. Sparse tra le colline ci sono mausolei e tombe appartenenti agli antichi re e eroi Arkaiun di Dambrath. La maggior parte è intatta, ma alcune sono state saccheggiate dai Crinti.

    La capitale di Dambrath è Cathyr (precedentemente chiamata Shantil ma pronunciata Cathtyr), una grande città sulla Baia di Melanith. La seconda città più grande è Luenath, mentre Prastuil e Hazuth sono importanti porti anch'esse. Hethar è la città più grande nella penisola che porta il suo nome. Herath è la città più importante nell'entroterra, situata sul fiume Dambron. Qui funge da stazione di rifornimento per Westwatch a nord e rappresenta anche la principale tappa commerciale della nazione con il Sottosuolo. In un accordo che non ha eguali altrove nel Faerûn (a parte la Grande Crepa), una strada di superficie corre da Herath verso le Montagne della Guardia Gnoll. Invece di salire sulle vette, scende attraverso l’entrata di una caverna e attraversa una serie di grandi caverne, scendendo per migliaia di chilometri fino a raggiungere la città drow di T’lindhet.

    A sud-ovest si trova il porto di Guilmarl, che protegge anche il bordo della Grande Palude di Rethild, una vasta palude abitata da una miriade di creature ostili. La più nota di queste sono le tribù di lucertoloidi unite dal re Ghassis in una sorta di regno chiamato Kethid. Ghassis ha accumulato grandi ricchezze mandando il suo popolo attraverso Faerûn per combattere come mercenari, col nome di Servitori dell'Uovo Reale. I mercenari che tornano portano con sé ricchezze e informazioni sui regni circostanti per le orecchie di re Ghassis. Curiosamente, i Dambrathani non impiegano i Servitori dell'Uovo Reale, forse per timore che Ghassis cambi fronte a metà scontro se dovesse ricevere un'offerta migliore, e che inizi a considerare i vantaggi di estendere i confini di Kethid oltre quelli della palude.

    Storia

    Nei tempi più antichi, il territorio ora controllato da Dambrath era coperto da fitte giungle e foreste, di cui la Foresta di Amtar, il Bosco di Lluir e la Foresta di Granuin sono ora solo dei resti. Questa giungla era la casa degli elfi selvaggi. Questi elfi fondarono il grande impero di Ilythiir circa 23.200 anni prima del Calendario delle Valli, con capitale ad Atorrnash sulla Baia delle Banshee. Anche se la posizione di Atorrnash nei Reami moderni non è mai stata stabilita, alcuni l'hanno situata nella Penisola di Hethar nell'odierna Dambrath, con la Baia delle Banshee corrispondente alla moderna Baia dei Delfini Danzanti, anche se ciò non è mai stato confermato e i livelli del mare erano molto diversi in quell'epoca. Altri affermano che Atorrnash fosse invece molto a nord-ovest, sul Mare Scintillante. Ad Atorrnash prese forma il culto di Lolth, e presto molti Ilythiiri cominciarono ad adorare Lolth, la dea elfica bandita che aveva tradito il resto dei Seldarine nei tempi antichi.

    Intorno al -17.600 CV, gli alti maghi elfici intrapresero un potente rituale che creò l'isola di Evermeet ma divise anche il supercontinente di Merrouroboros nei moderni continenti di Faerûn, Zakhara, Kara-Tur, Maztica e Katashaka. Tutti gli imperi elfici subirono grandi danni in quel periodo e Atorrnash fu distrutta. Tuttavia, gli imperi si ripresero presto e ricominciarono la loro espansione. Come è ben noto, Ilythiir divenne sospettosa degli altri reami elfici e temeva che stessero pianificando la sua distruzione. Ilythiir giurò di attaccare per primo, scatenando la Guerra delle Tre Foglie tra i regni elfici meridionali di Thearnytaar, Syòrpiir ed Eiellûr nel -17.100 CV. La guerra si placò intorno al -14.000 CV lasciando i tre regni esausti. Il coinvolgimento di Ilythiir era venuto alla luce, ma i tre regni non avevano la forza di combattere gli elfi meridionali (già chiamati “elfi oscuri” per l'ombra di malvagità che si stava manifestando su di loro).

    Le vere Guerre della Corona iniziarono nel -12.000 CV con l'invasione di Miyeritar da parte dell'impero settentrionale di Aryvandaar. La guerra si concluse entro il -11.800 CV, ma Ilythiir, un alleato meridionale di Miyeritar, era furioso per l'assalto e il massacro (vero o presunto) degli elfi oscuri in Miyeritar da parte dei nobili Aryvandaari, realizzato per puro divertimento. Ilythiir lanciò un'invasione del vicino Orishaar, un lontano alleato commerciale di Aryvandaar, e lo conquistò rapidamente. Ilythiir lanciò poi una nuova invasione dei Regni delle Tre Foglie, con dei successi iniziali ribaltati quando i tre regni si unirono e invasero Ilythiir stesso. In uno scontro disperato, la magia di Lolth venne vista agire per la prima volta, portando alla vittoria di Ilythiir, ma in cambio di un tremendo costo di vite e dell’uso di magie malvagie. Entro il -11.200 CV, i tre regni erano distrutti e Ilythiir era avanzato verso ovest per scontrarsi con Keltormir. I Keltormiri, consapevoli del rischio di rimanere intrappolati tra due imperi bellicosi, si ritirarono dalle loro alture orientali, facendo scontrare tra di loro i due imperi avversari. Nel -10.500 CV, una ribellione nel Miyeritar occupato da Aryvandaar portò al Disastro Oscuro, la distruzione del regno a causa dell’Alta Magia di Aryvandaar. Nel -10.270 CV, l'esercito di Ilythiir, assetato di vendetta, invase Aryvandaar e iniziò una sanguinosa carneficina.

    Nel -10.000 CV, i Seldarine, il pantheon elfico, intervenne direttamente. Corellon Larethian, signore degli dei elfici, scatenò una potente maledizione attraverso i suoi Alti Maghi. L'intera popolazione di Ilythiir fu trasformata in dhaerow, “I Maledetti,” (abbreviato in “drow”), non più in grado di tollerare la luce del sole. Fuggirono dai Reami di superficie per rifugiarsi nei tunnel sotterranei e nelle caverne sotto la superficie di Faerûn. Corellon incaricò Eilistraee, figlia nata da una sfortunata relazione sentimentale con Lolth, di redimere gli elfi oscuri e riportarli alla luce.

    large.Eilistraee-min.thumb.jpg.d9930fee5f26fddad1661578f6c0933f.jpg.c5b04dfad89d0dc6ee4851b60d30666f.jpg
    La dea Eilistraee

    Ilythiir venne abbandonata. La Foresta di Amtar divenne abitata da altre creature e presto le foreste si ritirarono a causa dei cambiamenti climatici. Gli elfi selvaggi si reinsediarono nella foresta, diventando le tribù Trunadar.

    I drow si dispersero nel Sottosuolo sotto Faerûn. La loro prima grande conquista fu Telantiwar, un regno fondato dopo la conquista della città nanica di Bhaerynden. Tuttavia, Telantiwar fu distrutta da un'enorme frana circa nel -7600 CV, creando la Grande Crepa. Una delle città sentinella periferiche di Telantiwar era T’lindhet, che sopravvive ancora oggi, anche se divenne in parte isolata dopo la caduta di Telantiwar.

    Per i successivi millenni, l'area dell'attuale Dambrath fu in gran parte disabitata. Ricominciò a far parlare di se nel 211 CV, quando il popolo Arkaiun, rifugiati provenienti da Narfell che erano scappti nella regione delle Colline del Consiglio dello Shaar nel -954 CV, migrò a sud e a ovest sfuggendo all'espansione del Mulhorand e dell’Unther e giunse nell'area tra la Baia dei Delfini Danzanti e le Montagne della Guardia Gnoll. Fondarono rapidamente insediamenti lungo il Grande Mare, fondando le città di Shantil (314 CV) e Hazuth (385 CV). A partire dal 423 CV, scoppiò la Guerra Errante tra diverse tribù Arkaiun che si competevano il territorio. Tuttavia, la competizione tra le tribù e le città diminuì tra il 467 CVe il 469 CV, quando il gigantesco gorilla mannaro Dermos il Fiero fondò un culto di adoratori di Malar e attaccò gli Arkaiun. Il suo esercito subì un imboscata e venne distrutto a Crinale della Roccia Nera.

    Ciò portò a una crescente cooperazione tra gli Arkaiun, che culminò nel 545 CV quando il Capo Guerriero Reinhar unì gli Arkaiun nel Regno di Dambrath, nominandosi primo re. Sotto Reinhar, gli Arkaiun intrapresero una guerra espansionistica di conquista. In una serie di guerre lampo, Dambrath conquistò Luiren (546 CV), Estagund (551 CV) e La Dorata Var (552 CV). Tuttavia, Reinhar esagerò, lanciando invasioni simultanee verso Durpar e Halruaa nel 553 CV. I due potenti regni, alla fine di linee di rifornimento lunghe oltre 2000 chilometri, ostacolarono l'avanzata di Reinhar e, all'inizio del 554 CV, il mago di Halruaa Mycontil uccise Reinhar nella città di Sulaziir nell’Halruaa. Dambrath abbandonò la guerra e i suoi eserciti ritornarono in patria, i territori conquistati vennero presto liberati.

    Nel 617 CV, Dambrath fu devastata da una potente epidemia, ma la nazione si riprese rapidamente. Un secolo dopo, ricche vene d'argento furono scoperte nelle Montagne della Guardia Gnoll, portando all'apertura di miniere e alla rapida crescita della città mineraria di Herath. Nel 802 CV ciò segnò la rovina della nazione, quando dei minatori di argento Arkaiun aprirono involontariamente un varco verso il Sottosuolo e scoprirono la città drow di T’lindhet. I drow di T’lindhet videro questo evento come un'invasione e una dichiarazione di guerra, contrattaccando rapidamente e conquistando diverse miniere e avamposti nelle montagne. Nel 803 CV re Reinhar IX ordinò un'offensiva per scacciare gli elfi oscuri, ma essa fallì.

    Nel 808 CV Dambrath combatté la Battaglia di Valle Ombrosa contro gli elfi oscuri. Più di 5.000 soldati Dambrathani furono persi. Nove anni dopo i drow lanciarono una nuova offensiva, ma con loro grande sorpresa, il loro esercito venne sconfitto e respinto a nord nella Foresta di Amtar, dove fu prontamente annientato dagli elfi selvaggi Trunadar.

    Alla fine, però, i drow presero il sopravvento. Nel 819 CV conquistarono Herath, seguita da Prastuil nel 822 CV e da Luenath e Maarlith nel 825 CV. Nel 830 CV i drow assediarono la capitale di Shantil. Nel 831 CV Cathyr Shintar, l'Alta Sacerdotessa di Loviatar, guidò centododici accolite in quello che fu uno scioccante tradimento della propria nazione, la Battaglia di Crimtar. Uccisero re Reinhar IX e aprirono le porte alle truppe drow. Dopo aver consolidato il loro controllo, i drow si ritirarono sorprendentemente a T’lindhet. Le sacerdotesse di Loviatar furono nominate le nuove regnanti di Dambrath, chiamate Crinti, e si incoraggiarono i matrimoni misti tra i Crinti e i drow. Shantil fu ribattezzata Cathyr in onore della nuova monarca.

    large.Crinti_horse_theft.jpg.2e4a39228d70e60ed6f1f183ca7e31e2.jpg.5bd5757e251c2a5eb35651df37c0de22.jpg
    Una Mezzadrow Crinti a cavallo

    I Crinti si dimostrarono rapidamente arroganti e sicuri di sé. Nel 922 CV invasero Luiren, conquistando la città di Ammathlauir, ma gli halfling riconquistarono la città dopo una battaglia di tre giorni, dimostrando di essere molto più resistenti del previsto. Nel 973 CV Dambrath invase Halruaa, non per conquistare ma per prendere il controllo dei valichi montani e della rotta commerciale. Tuttavia, dopo quattro anni di combattimenti inconcludenti, i Dambrathani si ritirarono. Nel 1023 CV Dambrath fu invasa da Estagund, che impiegò una flotta per cercare di conquistare la Penisola di Hethar. Ma furono sconfitti rapidamente. Nel 1174 CV, dopo anni passati a costruire una flotta costosa, Dambrath contrattaccò lanciando incursioni lungo le coste delle Terre Scintillanti a nord-est, compreso l’Estagund.

    Nel 1275 CV la nazione fu scossa da una crisi di successione quando la regina Ausitil morì nel sonno e la successione fu contestata da due cugine della regina mentre sua nipote era in viaggio per mare. Tuttavia, Yenandra Hazm'cri tornò, uccise le contendenti e stabilì il suo diritto al trono. Nel 1356 CV sua figlia Hasafir le succedette al trono.

    Governo

    Il governo di Dambrath è una monarchia matriarcale. Per legge, solo coloro di sangue e discendenza Crinti possono governare. I Crinti, oramai essenzialmente tutti mezzelfi, governano e fungono da strato sociale più elevato nel regno, occupando le file della nobiltà, del clero e degli alti ranghi militari. La popolazione umana Arkaiun, conosciuta internamente come “Shebali” o “coloro di rango inferiore”, è effettivamente trattata come cittadini di seconda classe, sebbene non come schiavi.

    large.Typical-Night-in-Purl-Carl-Frank-min.jpg.044d7a740396282b922c3e3dc2e48a38.jpg.b89067be390adf951ea7f3ceb31e91b4.jpg
    Una tipica notte nelle strade di una città Dambrathiana

    Gli Arkaiun costituiscono, di gran lunga, la maggioranza della popolazione e una rivolta di massa è una paura costante dei Crinti. Per questo motivo, i Crinti mantengono reti di spie tra la popolazione “inferiore”, promettendo ricche ricompense in cambio di soffiate su cospirazioni e minacce contro la corona.

    Uno strato sociale aggiuntivo è rappresentato dai governanti purosangue drow di T’lindhet. Di tanto in tanto, questi elfi oscuri visitano Dambrath, esigendo tributi, risorse e schiavi, per poi ritornare rapidamente alle loro attività nel Sottosuolo. I governanti purosangue drow di T’lindhet considerano gli Arkaiun come schiavi e i Crinti poco più che servi favoriti a cui hanno delegato il governo di Dambrath, perché non hanno voglia di occuparsene loro stessi. Tuttavia, non lasciano dubbi sul fatto che sono in controllo di tutto Dambrath e del suo popolo.

    Dambrath mantiene un forte esercito permanente e una marina per difendersi dagli invasori e anche per sorvegliare le città alla ricerca di malcontenti, oltre a fronteggiare le tribù di elfi selvaggi della Foresta di Amtar.

    Dambrath ha relazioni fredde con la maggior parte dei suoi vicini a causa del numero di guerre che ha combattuto contro di loro, ma le sue attuali relazioni con Halruaa sono cordiali e intrattiene scambi commerciali con Luiren attraverso la città di confine di Ammathtar.

    Religione

    large.Loviatar_symbol-min.jpg.02c22454679cfc65e7c933da0fc20c38.jpg.4d278b7ec8aac8aaf3f373c70aaaddd2.jpg
    Il simbolo sacra della dea Loviatar, la Signora del Dolore

    Dambrath è insolita in quanto è effettivamente una teocrazia unita nel culto di due divinità provenienti da due pantheon separati: Loviatar e Lolth. È anche insolita perché una dea non umana ha un significativo seguito umano nella nazione, sebbene la Chiesa di Loviatar abbia fatto molti sforzi per stabilirsi come la religione principale della nazione. Malar è ampiamente venerato nelle regioni selvagge. Eilistraee, la dea drow della redenzione, ha un piccolo seguito tra quei Crinti e persino tra quei drow a T’lindhet che cercano di redimere il loro popolo attraverso atti di onore e coraggio. Altre divinità hanno seguiti più ridotti, come Ilmater, una divinità amata da coloro le cui vite sono vissute in schiavitù.

     

    Sovrani di Dambrath

    Linea di Sangue Arkaiun

    545-554: Reinhar I

    554-591: Reinhar II

    591-600: Reinhar III

    600-617: Reinhar IV

    617-647: Reinhar V

    647-691: Reinhar VI

    691-750: Reinhar VII

    750-801: Reinhar VIII

    801-830: Reinhar IX

    Linea di Sangue Crinti

    831-1035: Cathyr Shintar

    1035-1040: Filina Shintar

    1040-1094: Cathakay Shintar

    1094-1215: Melanith

    1215-1275: Ausitil

    1275-1356: Yenandra Hazm’cri

    1356 – presente: Hasafir Hazm’cri



    Visualizza tutto articolo

  21. Avventure Nautiche


    Avventure Nautiche presenta un set di regole homebrew per la navigazione insieme a tanti nuovi tipi di navi.

    É la traduzione da parte di L.T. del modulo Nautical Adventures scritto da Ronny Hart. Dato che il link di download per la versione italiana non è più funzionante, abbiamo pensato di preservarla qui nella sezione download.

    Potete scaricare il file a questo link: https://dragonslair.it/uploads/manual_upload/Avventure_Nautiche_5E.pdf


     

  22. Damara, una terra fredda tanto quanto i cuori dei suoi abitati ardono di coraggio.

    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr

    Articolo di Adam Whitehead del 28 Agosto 2022

    In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).

    large.damara-min.thumb.jpg.ec500f773a636150dbfed21275c18c15.jpg.ae129b566af5b39a578619b70e4ea285.jpgUna mappa della nazione di Damara. Cliccateci sopra per una versione più grande.

    • Sovrano: Re Gareth Dragonsbane  
    • Capitale: Heliogabalus (pop. 44.111)  
    • Insediamenti: Cancello Pietra di Sangue (13.233), Villaggio Pietra di Sangue (7.500), Brotha (400), Cutrock, Goliad (900), Daleport (125), Dunfee, Helmsdale (80), Hinterford, Ironspur, Kinbrace (4.500), Kinnery, Merkurn, Morovar (4.000), Newbelle, Ostrav (200), Portith (1.200), Praka (11.000), Ravensburg (3.500), Rolene, Samek, Steppenhall (70), Sudrav (600), Tellerth (2.300), Thimble, Tokard, Tomrav (450), Trailsend (14.116), Valls (1.300), Virdin (1.500), Wassen (250), Windless (2.500), Withermeet (100), Zarach (600)  
    • Popolazione: 1.321.920 (87% umani, 6% nani, 4% halfling, 2% mezzorchi, 1% varie)  
    • Densità di Popolazione: 7,38 persone per miglio quadrato, 2,85 persone per chilometro quadrato  
    • Superficie: 179.042 miglia quadrate (463.716,51 chilometri quadrati)  
    • Forze Armate: Almeno 4.000 truppe nell'esercito permanente, di più nelle compagnie mercenarie  
    • Lingue: Damaran, Comune, Nanico 
    • Religione: Ilmater, Silvanus, Tempus  
    • Esportazioni: Gemme, oro, ferro, argento  
    • Importazioni: Cibo, bestiame, legno
    • Fonti: The Bloodstone Lands (Bob Salvatore, 1989)

    Panoramica

    Damara è un regno civilizzato situato nella parte centro-settentrionale di Faerûn, a nord del Golfo di Easting e a est del Mare della Luna. Il regno si estende dai piedi del Grande Ghiacciaio a nord fino alle Montagne Speroni della Terra, al fiume Lench e al Bosco di Rawlins a sud, e dalle Montagne Galena Orientali e dal Passo Pietra di Sangue a ovest fino alle Montagne Vette del Gigante e al Lago Laccioghiacciato a est. Damara confina con il regno civilizzato di Impiltur a sud, la fragile alleanza di tribù di Narfell a est e le terre spesso ostili di Vaasa a nord-ovest.

    Damara è per lo più composta da una vasta pianura irrigata dai fiumi che scendono dal Grande Ghiacciaio e dalle Montagne Galena. Questi fiumi - il Beaumaris, il Goliad, il Serpente Galena e il Laccioghiacciato - si incontrano al Lago Mogador prima di formare l'immenso Fiume Grande Imphras, che scorre verso sud nel Golfo di Easting del Mare delle Stelle Cadute, attraverso gli immensi Lago della Zanna Blu e Vecchio Lago, entrambi nell’Impiltur. La maggior parte della popolazione di Damara è concentrata nelle città intorno al Lago Mogador e nei villaggi lungo le rive dei fiumi. Nelle regioni più remote di Damara, la popolazione si dirada quasi del tutto e i confini ufficiali sulla mappa diventano un po' nebulosi, soprattutto a nord-est, dove a volte le tribù nomadi Nar da Narfell attraversano i guadi ghiacciati del Laccioghiacciato per vagare nelle regioni più remote di Damara.

    Damara ha la reputazione di essere una terra gelida, anche se ciò è un po' fuorviante: la maggior parte delle città di Damara si trova sulla stessa latitudine del Mare della Luna e delle Valli settentrionali, e quasi l'intera nazione, a parte la sua striscia settentrionale, si trova a sud della latitudine di Waterdeep. Tuttavia, Damara è sicuramente più fredda di quanto dovrebbe essere per la sua latitudine meridionale, a causa dell'imponente presenza della Grande Ghiacciaio a nord. Il ghiacciaio, in realtà un'enorme formazione di ghiaccio che si trova sopra il Grande Mare Ghiacciato, con catene montuose che erompono attraverso il ghiaccio, venne creato circa 3.000 anni fa attraverso la magia e raffredda artificialmente tutte le terre circostanti. Tuttavia il ghiacciaio si sta ritirando da alcuni secoli e le parti meridionali di Damara sono abbastanza temperate.

    Damara è una terra famosa per la sua recente storia sanguinosa e militarista, dove il regno è stato coinvolto nelle Guerre della Pietra di Sangue contro la terra confinante di Vaasa per alcuni anni. Quella guerra disperata si è conclusa oltre un decennio fa con le armate di Vaasa che sono state completamente distrutte portando al collasso della nazione, liberando Damara dalla minaccia di distruzione. Da allora, Damara sotto il suo nuovo e vigoroso re ha intrapreso una politica di maggiore coinvolgimento con i suoi vicini, in particolare il ripristino di rotte commerciali lucrative a sud verso i porti del Mare Interno attraverso l’Impiltur, l’alleato più vicino di Damara.

    Storia

    Nei tempi più antichi, le terre oggi rivendicate da Damara facevano parte del grande impero dei giganti di Ostoria, che si estendeva su gran parte del nord-est di Faerûn. Ciò avvenne oltre 30.000 anni fa, prima delle grandi guerre tra giganti e draghi che ridussero di numero entrambe le specie e permisero la diffusione e l'espansione degli elfi.

    Ostoria sopravvisse alla guerra con i draghi, ma notevolmente ridotta in dimensioni all'area oggi chiamata Terre Fredde, che si estendono attraverso il Grande Mare Ghiacciato interno e le terre circostanti. Damara e le terre vicine di Vaasa, Narfell e il Mare della Luna facevano ancora parte dell'impero, ma i resti di questo periodo sono rari e oggetto di discussione.

    Nel -2550 CV (2550 anni prima del Calendario delle Valli), il dio Ulutiu morì e il suo corpo venne posto a riposare su una chiatta che affondò sul fondo di quello che ora è il Grande Mare Ghiacciato. Il suo amuleto magico congelò completamente il mare. Nel giro di poche generazioni, il mare venne completamente ricoperto di ghiaccio, diventando il nucleo della Grande Ghiacciaio. Presto il ghiacciaio si diffuse a sud, travolgendo i regni superstiti di Ostoria e distruggendoli, costringendo i superstiti a fuggire. Al suo apice, il Grande Ghiacciaio copriva tutta Vaasa, Damara e Narfell sotto migliaia di metri di ghiaccio solido, estendendosi a sud e ovest nelle catene montuose di Galena e degli Speroni della Terra, a sud nelle Montagne Vette del Gigante e nel Bosco di Rawlins, e a sud e a est in alcune parti di ciò che oggi è il nord del Rashemen.

    Entro il 1038 CV, IL Grande Ghiacciaio aveva subito un'enorme contrazione, lasciando le terre di Damara, Vaasa e Narfell completamente libere dal ghiaccio e aperte all'occupazione. Esploratori provenienti dalle terre circostanti, in particolare dalle Valli e dal Mare della Luna a sud-ovest, da Impiltur a sud e dal Rashemen e dalla Grande Valle a sud-est, si avventurarono nelle pianure e trovarono terre sorprendentemente ospitali.

    Entro il 1070 CV, il ghiacciaio si era ritirato dalla zona conosciuta come Valle Pietra di Sangue. In questa stretta fenditura nelle Montagne Galena Orientali, gli esploratori scoprirono la pietra di sangue, una pietra semi-preziosa molto apprezzata per la sua bellezza. La presenza di pietra di sangue e altri metalli preziosi favorì l'immigrazione e lo sfruttamento della regione, mentre la rete di fiumi che attraversano la terra forniva un facile trasporto verso i porti sul Mare Interno.

    Feldrin Bloodfeathers, un nobile di origine Sembiane proveniente dalla città meridionale di Ravensburg, viaggiò a nord e trovò un luogo ideale per un nuovo insediamento, dove il fiume Beaumaris entrava nel Lago Mogador. Fondò sul lago la città di Heliogabalus nel 1075 CV. Stabilì rotte commerciali che portavano alle miniere nelle montagne, con Heliogabalus che forniva il trasporto successivo per i metalli rari. Anche la città di Trailsend, dall'altro lato del lago, fu fondata per agevolare questo commercio. Il risultato fu un rapido boom di prosperità per tutti, con Feldrin che veniva rispettato per il suo modo di trattare equamente sia i minatori che i commercianti meridionali, consentendo a tutti di prosperare. Feldrin divenne il primo Re di Damara. La sua discendenza governò ininterrottamente per quasi tre secoli.

    Anche se Feldrin riusci nell’impresa di civilizzare Damara, non fu mai in grado di estendere il suo dominio a Vaasa. La regione vicina era più ostile, con un clima più duro e un terreno molto più inospitale, con paludi orribili e pianure pietrose dove coltivare era difficile. La parte meridionale della regione, era più coltivabile, ed è qui che la banda di avventurieri nota come le Tenblades ebbe fama e alla fortuna. La loro roccaforte di Darmshall divenne un raro faro di civiltà a Vaasa e un punto di riferimento per la popolazione umana della regione. Nonostante alcuni accordi, Darmshall apprezzava la sua indipendenza e resisteva agli sforzi di essere assorbita da Damara.

    Per tre secoli, Damara crebbe in un regno forte e prospero. Stabilì buone relazioni con paesi e regioni vicine e, nonostante il clima a volte rigido, si guadagnò una reputazione di giustizia e onestà che attrasse coloni, investitori e avventurieri.

    La fortuna di Damara svanì da un giorno all'altro nell'Anno della Lama Luminosa, il 1347 CV. Il lich del Thay Zhengyi, che si faceva chiamare il “Re Stregone”, intraprese la conquista di Vaasa. Creò la fortezza nota come Castello Periglioso in un semipiano e la fece viaggiare attraverso i piani fino a Toril, facendo apparire il castello dal nulla, impressionando immediatamente le popolazioni goblinoidi locali. Zhengyi cercò di conquistare le popolazioni locali, compresi i barbari della tribù dei Verme Bianco, il Nonno degli Assassini (il capo di una scuola di assassini nascosta nelle colline ai piedi delle Montagne Galena Orientali) e numerose tribù di giganti, goblin e orchi. Zhengyi, devoto del dio Orcus (che era molto popolare in altri mondi ma aveva un seguito limitato su Toril), radunò inoltre molti devoti del suo dio sotto il suo stendardo.

    large.CastlePerilous_3e.jpg.f19107f86f635f64b76b165e1ffa3081.jpg.d48738efd04758f4cbc1663596773e5b.jpg
    Castello Periglioso

    Dopo un anno di preparazione, Zhengyi invase Damara attraverso il Passo Pietra di Sangue. Le sue forze furono rallentate dalla necessità di ridurre entrambe le porte fortificate del passo e poi riorganizzarsi, consentendo agli eserciti di Damara di contrattaccare. Tuttavia, le forze di Zhengyi erano numericamente superiori e supportate da magie potenti. Nonostante la strenua difesa di Damara, le forze di Zhengyi presero il sopravvento e spinsero gli eserciti di Damara profondamente indietro nel territorio. Zhengyi era paziente e arricchiva i suoi seguaci con bottini presi dalle miniere Pietra di Sangue.

    Nel 1357 CV, Vaasa ottenne il sopravvento nella Battaglia del Guado di Goliad, dove il re Virdin Bloodfeathers fu ucciso in battaglia. Zhengyi stabilì il controllo su tutta la parte settentrionale di Damara, lasciando la metà meridionale indipendente ma comunque uno stato vassallo, tassato pesantemente sotto minaccia di invasione.

    Questa situazione era instabile, con la guerra civile pronta a scoppiare nelle baronie “libere” di Damara tra coloro che volevano combattere e coloro che pensavano che farlo fosse inutile e pericoloso. Appena due anni dopo, Gareth Dragonsbane, un giovane nobile di Damara e un paladino dell'Ordine del Calice Dorato, e un gruppo di sei compagni, furono persuasi ad aiutare a difendere il Villaggio Pietra di Sangue da un esercito di banditi guidati dal Nonno degli Assassini. Gareth ebbe successo, assicurandosi la valle e poi riconquistando le miniere Pietra di Sangue dai duergar a cui era stato permesso di fare razzia nelle loro profondità. Durante questa avventura, Gareth e i suoi compagni si allearono con una comunità di svirfneblin (gnomi delle profondità) guidata dal Re Ruggedo e riconquistarono l'ex città gnomica di Deephearth, che era stata conquistata dai duergar e dal culto di Orcus. Gareth stabilì quindi un'alleanza con la roccaforte nanica di Hillsafar Hall a sud-ovest e con i nani di Ironspur a est.

    Con le miniere riaperte e il commercio con Deephearth stabilito, la Baronia Pietra di Sangue dichiarò l'indipendenza dal controllo di Zhengyi. I cancelli Pietra di Sangue furono rifortificati e Gareth,  dichiarato 6º Barone di Pietra di Sangue, lanciò un appello per radunare tutta Damara contro il Re Stregone. Tuttavia, alcuni politici di Damara avevano tratto vantaggio dall'attuale situazione. Queste fazioni, guidate dal Duca William di Arcata, complottarono per far uccidere Gareth, ma il loro tentativo fu ventato. Dragonsbane sconfisse quindi l'esercito di Carmathan che entrò anch'esso nella mischia in modo frammentato. Le baronie Vaasiane vassalle di Ostel, Morov e Polten inviarono i loro eserciti contro Dragonsbane, ma Gareth sconfisse anch’essi.

    Le vittorie di Gareth furono in parte dovute alle sue brillanti strategie ma furono alimentate anche dall'immensa ricchezza che aveva ottenuto dalle miniere Pietra di Sangue, cosa che gli permise di assoldare mercenari da gran parte di Faerûn. I governanti vaasiani e i loro burattini Damariani non erano molto popolari a Damara, e molti soldati si arresero, passando spesso dall’altra parte grazie alla promessa di libertà e gloria. Il Nonno degli Assassini cercò di attirare Dragonsbane in un'imboscata, ma il suo piano gli si ritorse contro e il Nonno fu ucciso.

    large.Hero_BloodstonePassCover.PNG.jpg.5acdcf52446fc8f527c403f1bbaec013.jpg.cc535f4f0c47e5395d0ec6b76643d8cc.jpg
    Gareth Dragonsbane

    Furioso e consapevole di aver permesso che la situazione andasse avanti per troppo tempo, Zhengyi radunò un nuovo esercito e marciò a sud attraverso le Montagne Galena, aggirando il Passo Pietra di Sangue, ancor più fortificato che in precedenza, prendendo altre strade attraverso i picchi orientali. Il suo esercito si radunò a Helmsdale e marciò verso il centro di Damara. L'esercito di Gareth lo affrontò in una situazione di stallo nella Seconda Battaglia del Guado di Goliad, ma non riuscì a distruggere il suo esercito, che venne facilmente rinforzato da non morti. Tuttavia, Zhengyi scoprì che era impossibile comandare le sue legioni di non morti a attraversare il Beaumaris senza esaurire il suo potere, a causa della grande distanza dalla sua fonte di potere nel Castello Periglioso.

    Zhengyi era soddisfatto di permettere uno stallo, poiché il tempo era dalla sua parte, ma Gareth Dragonsbane non lo era. Con i suoi sei alleati originali, Gareth sfuggì alle linee vaasiane e lanciò un audace attacco sullo stesso Castello Periglioso. Ne nacque una leggendaria battaglia all’interno del castello, con gli avventurieri che uccisero demoni e il drago bianco Arctigis prima di affrontare Zhengyi nella sua sala del trono. Uccisero il Re Stregone, ma furono poi avvicinati da un messaggero del dio Bahamut che rivelò che i piani di Zhengyi facevano tutti parte di uno schema per permettere a Orcus di incarnarsi nei Reami. Per impedirlo, intrapresero un' avventura epica attraverso i piani che implicò lo sconfiggere Orcus nel suo dominio di Thanatos nell'Abysso e uccidere un avatar di Tiamat nei Nove Inferi. Orcus non solo venne sconfitto, ma gli fu impedito di manifestare un avatar o comunicare con i suoi seguaci nei Reami. Ciò portò l'armata non morta di Zhengyi a sgretolarsi in polvere.

    Gareth Dragonsbane si riunì al suo esercito e marciò su Heliogabalus. A questo punto, Dragonsbane era l’eroe di Damara e venne proposto che fosse nominato Re per acclamazione popolare. Tuttavia, Dimian Ree, il 27º Barone di Morov e de facto governatore di Heliogabalus, si oppose alla cosa. Spese un considerevole capitale politico nel tentativo di ottenere il trono per se stesso, ma alla fine non ebbe successo. Gareth fu proclamato Re di Damara nel 1359 CV e Ree fu costretto a rendergli omaggio.

    Nei successivi dodici anni, Gareth Dragonsbane ha ricostruito l'esercito e l'economia di Damara, che sono cresciuti enormemente. Per prevenire un'altra minaccia da Vaasa, Dragonsbane ha pagato avventurieri e mercenari per fare raid su Vaasa, respingendo goblin e orchi, uccidendo draghi e distruggendo o stringendo alleanze con le tribù locali. Questo processo è ancora in corso ed è finora riuscito. Il commercio, in particolare, è fiorito da quando i governanti di Damara e Impiltur hanno concordato di utilizzare mezzi sia magici che mondani per eliminare le rapide lungo il Fiume Grande Imphras, consentendo a piccole navi da carico di navigare tutto il percorso da Heliogabalus al Golfo di Easting.

    Governo

    Re Gareth Dragonsbane governa su tutta Damara, dividendo il suo tempo tra la capitale a Heliogabalus e la sua amata fortezza di Pietra di Sangue. Inizialmente era un villaggio che poi si è espanso in una cittadina, e con ogni probabilità si espanderà in una città vera e propria, Pietra di Sangue è situata nella valle omonima al confine tra Damara e la regione limitrofa di Vaasa. Il sogno di Dragonsbane è quello di unire un giorno Vaasa e Damara in un unico regno governato da Pietra di Sangue, se le circostanze lo permetteranno.

    Damara è divisa in otto province: Arcata, Pietra di Sangue, Brandiar, Carmathan, Morov, Ostel, Polten e Soravia, ognuna governata da una nobile casa di alto rango. Ogni provincia gode di un certo grado di autonomia, sebbene ci si aspetti che paghino le tasse a Heliogabalus e difendano la nazione. Re Gareth ricorda che c'erano coloro che preferivano collaborare con gli invasori vaasiani piuttosto che opporvisi. Rimane altamente sospettoso di Dimian Ree, la cui opposizione politica sfiora pericolosamente nell’aperto tradimento, ma senza mai superare il limite.

    Damara gode di una forte relazione con Impiltur a sud, anche se Damara è rimasta delusa dal fatto che Impiltur non abbia contribuito con maggiore entusiasmo alla sua guerra contro Vaasa. Le due nazioni cooperano in aree di interesse reciproco. Damara gode anche di relazioni cordiali e scambi commerciali limitati con le tribù Nar a est. Il punto di forza principale di Damara sono le sue risorse economiche, il che l'ha portata a esplorare la possibilità di aprire nuove rotte commerciali con il Mare della Luna (attraverso Vaasa e Thar, e possibilmente sopra il Ghiacciaio del Verme Bianco e giù per la Valle del Fiume Bianco) e il Rashemen tramite Narfell, anche se le distanze sono significative.

    Le fortezze naniche di Hillsafar Hall e Ironspur nelle Montagne Galena, e l'insediamento svirfneblin di Deephearth sotto le stesse montagne (con collegamenti alle Miniere Pietra di Sangue), sono tutte autonome, ma godono di forti legami commerciali e un'alleanza politico-militare con Re Gareth.

    Damara è difesa da un forte esercito permanente di almeno 4.000 unità, che può essere significativamente ampliato attraverso la leva obbligatoria. Grazie alla guerra decennale tra Vaasa e Damara, la maggior parte dei Damarani adulti ha recente esperienza di combattimento ed è pronto a combattere di nuovo, se necessario. Damara manca di un numero significativo di maghi, ma gode di un sostegno significativo da parte dei sacerdoti.

    Religione

    Damara non ha una divinità patrona, ma Ilmater è probabilmente la divinità più ampiamente adorata nel regno. Il Monastero della Rosa Gialla (ex Cittadella del Verme Bianco) è uno dei centri di culto di Ilmater più famosi in tutto Faerûn, ed è situato nella parte estrema sud-ovest del regno. Silvanus e Tempus hanno anche forti seguiti a Damara e, in un aspetto regionale, il dio draconico Bahamut, finora adorato solo nell’Unther e nelle terre circostanti, ha una piccola, ma in rapida crescita, setta a Damara a causa dell’aiuto di Bahamut durante le Guerre della Pietra di Sangue. Anche Waukeen ha un seguito piccolo ma crescente man mano che il commercio diventa più importante per il futuro di Damara.

    Province di Damara

    Arcata (ducato)

    • Capitale: Valls  
    • Casa Regnante: Horgath  
    • Sovrano Attuale: William, 8° Duca di Arcata  
    • Stemma di Famiglia: Pugnale e Tre Montagne  


    Brandiar (ducato)

    • Capitale: Goliad  
    • Casa Regnante: Brandebury  
    • Sovrano Attuale: Steward Dormythyrr  
    • Stemma di Famiglia: Mulino a Vento sormontato da Punta di Lancia  

    Carmathan (ducato)

    • Capitale: Ravensburg  
    • Casa Regnante: Devlin  
    • Sovrano Attuale: Helmont il 15°, 22° Duca di Carmathan  
    • Stemma di Famiglia: Falce Insanguinata

    Morov (baronia)

    • Capitale: Heliogabalus  
    • Casa Regnante: Banacath  
    • Sovrano Attuale: Dimian Ree, 27° Barone di Marov, Sindaco di Heliogabalus, Presidente del Mercato, Signore Supremo della Strada del Re, Successore Designato al Trono di Damara  
    • Stemma di Famiglia: Pietre e Bilancia  

    Ostel (baronia)

    • Capitale: Praka  
    • Casa Regnante: Praka  
    • Sovrano Attuale: Baronessa Sylvia, 23° Nobile di Ostel  
    • Stemma di Famiglia: Spada Sguainata 

    Pietra di Sangue (baronia)

    • Capitale: Vilaggio Pietra di Sangue  
    • Casa Regnante: Tranth  
    • Sovrano Attuale: Gareth Dragonsbane, 6° Barone di Pietra di Sangue  
    • Stemma di Famiglia: Piccone e Spada Incrociati 

    Polten (baronia)

    • Capitale: Trailsend  
    • Casa Regnante: Bel Maris  
    • Sovrano Attuale: Donlevy il Giovane, 20° Barone di Polten  
    • Stemma di Famiglia: Il Palmo Aperto

    Soravia (ducato)

    • Capitale: Kinbrace  
    • Casa Regnante: Nessuna  
    • Sovrano Attuale: Nessuno  
    • Stemma di Famiglia: Montagne di Ghiaccio


    Visualizza tutto articolo

  23. ·

    Modificato da Grimorio

    È fatta bene, l'unico difetto, per me, è che negli incantesimi manca il riquadro per i trucchetti.

    EDIT, li ho visti adesso, però il fatto che non siano nella sezione della scheda dedicata alla magia mi perplime, secondo me dovrebbero andare a pagina tre.

     

    Per il resto graficamente è fantastica, se ne creassi una versione OLD-SCHOOL per il BECMI/OSE/SCATOLA BIANCA la userei di sicuro.

  24. Il reskin è stato il sale di chi ha cominciato col BECMI. Il Guerriero poteva essere un cavaliere, un barbaro, un moschettiere. Il Mago poteva essere uno sciamano, una strega, un warlock, uno scriba. Il Chierico poteva essere un paladino, un ammazzavampiri, o un demonista. Il Ladro poteva essere un assassino, un esploratore, un cacciatore di taglie.

    Meno regole ha un gioco meno limiti ci sono al reskin.

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.