Messaggi pubblicati da Grimorio
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Van Richten's Guide to Ravenloft aveva aggiornato in modo significativo la lore di Ravenloft, riorganizzando vari Domini del Terrore per porre maggiore enfasi su differenti generi dell’orrore. Non è ancora chiaro se il nuovo manuale invertirà in parte quella direzione oppure se svilupperà ulteriormente quel lavoro, ma è già stato segnalato un elemento degno di nota: Ravenloft: The Horrors Within includerà infatti i blocchi statistiche dei vari Signori Oscuri, un’aggiunta che mancava curiosamente in Van Richten's Guide to Ravenloft.
Fermo restando che ho trovato brillante dedicare ogni dominio a un diverso genere di horror, è l'esecuzione e la trasformazione di Ravenloft in un mondo alta magia e steampunk, oltre alla pessima traduzione, che mi ha tenuto lontano dal primo manuale per 5e.
Fortunatamente ho trovato due manualii ulla DMGUILD, realizzato in maniera eccellente, che aggiornano Ravenloft alla 5e mantenendo però la lore originale, dunque è possibile trovare Vlad Drakov, oppure il dottor Victor Mordenheim e Adam.
Van Richten's Encyclopedia of Darklords & Domains Volume 1
E
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Praticamente stanno facendo ricomprare ai babbasoni quello che avevano già comprato. XD
E anche qui torna d'uopo il meme di Malibu Stacy.
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6 minuti fa, firwood ha scritto: Noooo, ma dove? Questa non la sapevo proprio!
In Bigby Presents: Glory of the Giants.

E questa è
la supercaxxola che hanno trovatola motivazione che hanno dato.While travelling with Mordenkainen, Bigby would be killed by a Frost giant. Mordenkainen was unable to find a Cleric to revive him, and instead had a Druid use Reincarnate to resurrect him as a Gnome.
Fonte: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Bigby -
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Ciao, scusate se rispondo solo adesso ma sono stato impegnato, rispondendo a @Fezza e @Faelion che mi hanno citato, volevo solo dire che nel mio discorso non intendevo fare di tutta l'erba un fascio, parlando di gdr, e che ci sono gdr dove trama e tagli registici sono più adatti ed altri in cui lo sono meno.
Gdr dove una trama in stile romanzo o film è importante sono ad esempio Vampiri, Il Richiamo di Cthulhu, Cyberpunk, Vaesen o Candela Obscura. Per quei gdr i consigli dati in questo articolo sono, per me, molto utili, perché il focus è la narrazione, tant'è che in Vampiri, ad esempio, il trascorrere del tempo è diviso in scene e capitoli.
Mentre invece D&D, per me, dovrebbe avere un focus diverso dalla narrazione di una trama, dovrebbe essere più simile a un gioco da tavolo interpretativo, dove ci sono momenti di esplorazione (dungeon o terre selvagge che siano), momenti di gioco gestionale (le roccaforti e le terre appartenenti ai personaggi), momenti di wargame (i combattimenti) e momenti interpretativi (dallo sconto in taverna, al raccogliere informazioni o al parlamentare con il capo dei nemici o al cercare di rispettare l'etichetta in presenza del re).
Per i momenti di interpretazione, non intendo il dover ruolare ogni acquisto di equipaggiamento, ma di farlo solo quando è importante. Ad esempio al 1° livello quando si hanno pochi soldi o quando, magari al 10°, si trova il negozio di oggetti magici extraplanare che vende un sacco di oggetti magici potenti ma costosissimi.
Mentre per quel che riguarda la trama, in D&D, per me è controproducente, perché non è un gioco pensato per la narrazione. Per me è meglio avere una serie di luoghi e fazioni di interesse con cui i personaggi possono interagire liberamente, senza che ci sia una forza esterna che li spinga.
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8 minuti fa, Fezza ha scritto: Ciao, cos'è il 'classic AI trad'? Ę perché non dovrebbe avere un taglio narrativo?
Classic AI trad é il mio correttore che fa lo stupido, volevo scrivere Classic al Trad.
Classic e trad sono due culture di gioco, una che vede il GDR più come gioco e l'altra come narrazione.
Per me quando si fa narrazione in D&D do perde molto del suo potenziale, perché d&d può essere tranquillamente più giochi in uno: esplorazione, Wargame, gestionale, investigativo. Tutti tipi di giochi il cui focus sono le decisioni dei personaggi.
Mentre invece La Trama è questi tagli in stile regia tolgono potere decisionale si giocatori.
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30 minuti fa, Le Fantome ha scritto: "Fin da giovane Gygax è stato un cacciatore e sapeva tirare sia con armi da fuoco, che con arco.[60] Fu anche un avido collezionista di armi da fuoco e in vari momenti della sua vita possedette diversi fucili, fucili a canna liscia, e pistole.[61]"
Fonte: Wikipedia italiana.
Ora, io personalmente ritengo che chiunque collezioni armi, in particolare armi da fuoco, sia un balordo. Non mi persuade l'argomentazione che negli Stati Uniti sia legale (almeno in alcuni stati) e una cosa (forse) quasi normale; penso che riempirsi la casa di pistole, fucili, armi d'assalto e simili strumenti di morte sia un alto predittore di follia e comportamenti antisociali se non deliberatamente violenti. Se poi qualcuno è intimamente persuaso che il vicino che si riempie la casa di armi, e ci si crogiola in mezzo, sia una persona a modo e savia di mente... buon per lui 🥲
Dicevano la stessa cosa di noi e dei nostri interessi, ci hanno chiamati balordi, disadattati perché stavamo in casa attorno a un tavolo a vivere avventure immaginarie invece di andare fuori e giocare a pallone. Ci hanno chiamato immaturi e pedofili perché ci piacciono gli anime. Senza contare che ogni cucina in ogni casa è piena di strumenti che possono causare la morte.
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Il punto saliente è che ormai, nelle iterazioni moderne, d&d non è più Gioco ma Narrativa. Un romanzo interattivo dove gli eroi devono arrivare alla fine della trama. Si è perso l'elemento di Gioco dove si subiscono conseguenze per azioni stupide o per la sfortuna dei dadi. Tutti i personaggi sono invece protetti da qualcosa di più potente di un artefatto, sono protetti dalla plot armor.
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Se stai giocando D&D 5e ti stra-consiglio di prendere La Guida del Dungeon Master Pigro. Contiene un sacco di indossate utilissime.
https://www.needgames.it/prodotto/la-guida-del-dungeon-master-pigro/
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6 ore fa, Percio ha scritto: Concordo! Anche se è vero che la premessa di alcune sue avventure, come La rocca sulle terre si confine, hanno una premessa molto più epica.
Comunque a me i livelli piacciono, specialmente se usati con le pietre miliari o la vecchia regola dell'oro uguale esperienza. L'addestramento per nulla
Io sono d'accordo sul fatto che si sale di livello nella propria classe imparando, appunto, dall'esperienza acquisita durante le avventure.
Trovo invece adatto l'addestramento quando si multiclassa. Che sia il biclasse di Ad&d oppure un personaggio di 3e che prende una classe di prestigio (a cui, per alcune, aggiungerei il dover entrare in un particolare ordine o fazione) o un personaggio di 5a che usa le regole opzionali del multiclasse, Lì trovo adatto venire addestrati da qualcuno che ha più competenza.
Personalmente, a seconda della campagna, userei l'addestramento anche per le sottoclassi di 5a.
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Immagino che queste regole fossero un tentativo di limitare l'eccesso di denaro nel gioco, ma se applicato alla lettera trasformava gli avventurieri in dei semplici mercenari (molto peggio dri cacciatori di tesori) per potervottenere denaro sufficiente ad allenarsi. Voglio un gioco di eroi, non di mercenari, e dubito che Gary Gygax avrebbe voluto che gli avventurieri fossero dei mercenari quando scrisse AD&D.
Mi sembra che Lewis Pulsipher abbia capito ben poco dello spirito del D&D originale e di AD&D 1e e in generale di come la pensava Gygax. Per lui gli avventurieri non erano eroi, erano proprio cacciatori di tesori che mettevano la loro spada al miglior offerente e che scendevano nei dungeon per arricchirsi. Nel puro stile Sword & Sorcery di Conan e Farfhd & Gray Mouser.
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Per il trentesimo articolo di questa rubrica visiteremo la piccola nazione del Sespech, che difende a tutti i costi la propria indipendenza.
Articolo di Adam Whitehead del 20 Ottobre 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.

Una mappa del Sespech e della regione circostante. Cliccate qui per una versione più grande.
Sespech
Sovrano: Barone Aldorn Thuragar
Capitale: Ormpetarr (pop. 55.037)
Insediamenti: Elbulder (12.701), Forte Arran (1.000), Mimph (27.518), Guado del Naga, Guado Ruggente
Popolazione: 952.560 (96% umani, 2% nani, 1% elfi, 1% varie), ampia popolazione di naga non conteggiata
Densità di popolazione: 6,98 persone per miglio², 2,69 persone per km²
Area: 136.486 miglia² (353.497 km²)
Forze Armate: Milizie, una forte guarnigione stabile a Forte Arran, compagnie di cavalleria con base nella capitale e compagnie mercenarie, in particolare la Banda di Ferro
Lingue: Comune, Chondathan, Shaaran (nelle zone del confine meridionale)
Religione: Eldath, Helm, Lliira, Malar, Talos, Tempus, Waukeen
Esportazioni: Cavalli, mercenari, sale
Importazioni: Metallo
Fonti: The Vilhon Reach (Jim Butler, 1996)
Panoramica
Il Sespech è una nazione situata a sud del Golfo di Vilhon, che si estende quasi fino all’estremità orientale del Lago dei Vapori. Confina a nord con il Golfo di Vilhon e il fiume Arran, a nord-est e a est con il Bosco di Chondal, a nord-ovest e a sud con il fiume Torrente del Naga, e a ovest con il Lago del Naga. La sua capitale è Ormpetarr, la quale è anche la città più grande della nazione, ed è situata sul Lago del Naga. Le uniche altre città di rilievo sono Mimph, sul Golfo di Vilhon a nord, ed Elbulder, sull’Arran a est.
Il Sespech è noto per le sue ampie pianure meridionali. Le Pianure Dorate sono famose per il loro grano e i loro cavalli. I cavalli del Sespech sono di ottima razza, forse in grado di rivaleggiare con quelli di Amn e Narfell. Nelle Pianure Dorate possono essere trovati anche dei centauri.

Uno dei famosi cavalli delle Pianure Dorate.
Il Sespech un tempo faceva parte dell’Impero Chondathan, ma si separò più di quattro secoli fa per diventare uno stato indipendente. L’affollato Chondath continua a nutrire l’ambizione di riconquistare il Sespech, il quale possiede più del doppio delle sue terre ma con la metà della popolazione, ma le formidabili difese naturali del Sespech e il suo esercito esperto, oltre ai dissensi interni del Chondath, hanno reso tale prospettiva irrealizzabile.
Il Sespech prospera grazie al commercio, poiché ospita la vitale Strada Dorata, una rotta commerciale che conduce dal Chondath e dal Turmish a nord (e, prima o poi, dal Chessenta a nord-est) verso sud, fino ai porti del Lago dei Vapori e, andando avanti, nello Shaar e nello Splendente Sud.

Una mappa che mostre la posizione del Sespech all'interno del continente di Faerûn.
Storia
Le origini del Sespech risalgono alla fondazione di Ormpetarr, che venne fondata da audaci coloni intorno al 140 CV (Calendario delle Valli) come parte della costruzione della Strada Dorata, una grande strada che venne costruita partendo da Arrabar sul Golfo di Vilhon, a nord, fino al Lago dei Vapori a sud. Ormpetarr prosperò grazie al commercio con il Chondath a nord dopo la sua fondazione nel 144 CV, ma la mancanza di difese la rese un bersaglio frequente di predoni e briganti. Dopo la sconfitta del Chondath per mano degli elfi di Nikerymath nel 267 CV, lo sguardo di quella nazione si volse a sud in cerca di nuove opportunità di espansione, e ben presto Ormpetarr venne inglobata come sua città più a meridione.
Le fortune del Chondath conobbero alti e bassi e, con esse, quelle di Ormpetarr. Talvolta la città veniva pesantemente fortificata e difesa, e ondate di coloni dai territori centrali della nazione a nord scendevano a sud per insediarsi nelle Pianure Dorate. In altri momenti, il sud veniva trascurato e l’idea d’indipendenza tornava ad attecchire. Ogni volta che tali movimenti sembravano prendere slancio, il Chondath inviava un governatore amichevole per riprendere il controllo della città.
Nel 902 CV, Ormpetarr era la seconda città più grande dell’Impero Chondathan, ma veniva soffocata dalla mancanza di autonomia. In quell’anno la Guerra Pestilenziale venne scatenata sull’impero dall’Arcimago di Hlath, causando un’orrenda piaga che devastò il cuore del Chondath.
Ormpetarr approfittò del caos per dichiarare l’indipendenza e prendere il controllo dell’intera provincia meridionale dell’impero, che proclamò come la nazione indipendente del Sespech. Nello stesso momento, anche le colonie settentrionali del Chondathan e del Chancelgaunt si separarono, formando la nazione della Sembia nel 914 CV.
Dopo l’indipendenza, il Sespech stabilì nuove relazioni commerciali con le città del Lago dei Vapori a sud e con la nazione di Tethyr a ovest (e in seguito, dopo la sua fondazione nel 1348 CV, con Erlkazar). il Sespech costruì una solida guarnigione di frontiera presso Forte Arran, sul fiume, e fondò la città di taglialegna di Elbulder a est, sfruttando però il Bosco di Chondal solo secondo gli accordi stabiliti con gli elfi e con l’Enclave di Smeraldo.
All’inizio di questo secolo, il Chondath creò un’ala politica a suo favore tra i politici di Ormpetarr, tramite mazzette e diritti commerciali preferenziali. Ciò portò all’ascesa di Ricjolo Tomrase come Barone del Sespech. In realtà, Tomrase era una pedina dell’ambizioso Lord Eles Wianar, Lord Regnante del Chondath. Nel 1364 CV, sotto l’influenza di Wianar, Tomrase propose che il Sespech accettasse l’annessione al Chondath. Ne seguirono furiose lotte politiche, che Wianar sperava di sfruttare inviando un esercito a prendere Ormpetarr. Tuttavia, la compagnia mercenaria chiamata Banda di Ferro assaltò la capitale (con ampio sostegno popolare) e il suo capo, il nobile Sespechiano Aldorn Thuragar, depose con la forza Tomrase. Thuragar marciò poi su Forte Arran, ne rinforzò le difese e respinse le forze del Chondath infliggendogli pesanti perdite. Per questa impresa venne soprannominato, forse con troppo entusiasmo, "Schiaccianemici", e proclamato Barone del Sespech.

Il Barone Aldorn Thuragar, detto "Schiaccianemici".
Thuragar riaffermò l’indipendenza del Sespech, rinforzando il porto settentrionale di Mimph contro un possibile attacco navale e costruendo ulteriori difese lungo il corso dell’Arran. Rafforzò anche Elbulder, scelta che si rivelò preziosa quando una ricognizione armata del Chondath tentò di prendere la città di sorpresa passando dalla Strada Vecchia, venendo però respinta.
Governo
Il Sespech è governato da una coalizione informale di signori mercanti e nobili locali, che eleggono un Barone incaricato di guidare la nazione. Aldorn Thuragar è l’attuale Barone, noto per la sua determinazione nel mantenere l’indipendenza del Sespech, per le sue formidabili abilità di combattimento e per la sua acuta competenza militare. Sotto la guida di Thuragar, il Sespech è prosperato notevolmente.
La nazione è difesa da un esercito solido, orientato quasi interamente a contrastare un’invasione da parte del Chondath. Dispone di una vasta flotta con base a Mimph e di una grande formazione di cavalleria con sede a Ormpetarr, dalla quale può mobilitarsi rapidamente per difendere Forte Arran a nord o Elbulder a est, le due rotte d’invasione più probabili. Forte Arran controlla l’unico attraversamento praticabile dell’Arran a ovest di Elbulder ed è quasi impossibile da assaltare dalla sponda opposta del fiume.
Il Sespech fa parte anche di un’ampia coalizione contro il Chondath che comprende le città-stato di Nimpeth e Lachom, entrambe ex domini del Chondath che non desiderano tornare sotto il suo controllo e che considerano ora il Sespech un utile cuscinetto tra loro e i loro vecchi dominatori. Il Sespech mantiene inoltre un’alleanza strategica con la città-stato di Hlondeth, sul Golfo di Vilhon, uno dei baluardi più forti contro il potere del Chondath, anche se il Barone Thuragar è molto attento a tenere gli yuan-ti della Casata Extaminos fuori dalle vicende interne del Sespech.
Thuragar ha anche perseguito relazioni amichevoli con gli elfi di Rucien-Xan (forse l’unica città rimasta del tempo in cui il regno elfico di Nikerymath era grande e fiorente), probabilmente per impedire agli eserciti del Chondath di attraversare il Bosco di Chondal per assalire Elbulder. Tuttavia, il recente assalto alla città da parte del Chondath suggerisce che gli elfi potrebbero non essere più abbastanza forti da impedire l’ingresso del Chondath nel bosco.
Le fortune del Sespech dipendono principalmente dal controllo del commercio e dalla difesa dei suoi confini. Una delle minacce verso il Sespech più frequentemente citate è quella dei naga, creature serpentine intelligenti e astute che vivono in gran numero lungo il confine occidentale della nazione. Tuttavia, i precedenti governanti del Sespech raggiunsero con loro un accordo basato sulla convivenza pacifica, limitando l’influenza dei naga all’estremità meridionale del Lago del Naga (la zona chiamata le Terre del Naga), al villaggio di Nagarr sulle sue sponde sud-occidentali e alle pianure di Terreno dei Serpenti a ovest del Lago del Naga. Ironia della sorte, nessun naga è mai stato avvistato nelle Pianure del Naga, l’area delle Pianure Dorate situata a ovest della Strada Dorata.

Nel Sespech si trova un'ampia popolazione di naga.
Il Sespech intrattiene anche ottimi rapporti con numerose tribù di centauri che vivono nelle Pianure Dorate e con la tribù Talu-min, nomadi guerrieri provenienti dalla Terra dei Leoni.
Religione
In quanto nazione commerciale, il Sespech venera in modo particolare Waukeen, Dea del Commercio e della Ricchezza. I suoi guerrieri seguono con fervore Tempus e Helm, che è la divinità patrona delle forze di cavalleria di Ormpetarr. Eldath e Lliira contano anch’esse numerosi fedeli, mentre Malar e Talos hanno seguaci più discreti nascosti all’interno del paese.
Link all'articolo originale
https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/20/nations-of-the-forgotten-realms-30-sespech/
Link agli altri articoli della serie
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia
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@Lord Danarc che lavorone, complimenti. La prossima volta che vuoi scrivere una recensione così lunga contatta qualcuno dello staff che se vuoi te la pubblichiamo come articolo sul sito.
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La Wizards of the Cost ha rilasciato il System Reference Document con le regole di D&D 2024 in italiano.
Il 08 dicembre 2025 la Wizards of the Coast ha pubblicato ufficialmente la versione localizzata in italiano del System Reference Document SRD 5.2.1 per Dungeons & Dragons. Si tratta di una versione aggiornata e tradotta dell’Sistema di riferimento delle regole di gioco per la 5a Edizione versione 2024 che ora è disponibile gratuitamente anche nella nostra lingua.
Il SRD è un documento fondamentale per chi crea contenuti compatibili con D&D (come moduli, avventure, pubblicazioni di terze parti), perché contiene una selezione delle regole base del gioco che possono essere usate liberamente sotto licenza Creative Commons Attribution 4.0 International (CC-BY-4.0). Questa licenza permette di copiare, adattare e utilizzare il materiale anche per progetti commerciali, purché venga attribuito correttamente Wizards of the Coast.
La versione 5.2.1 riflette gli aggiornamenti alle regole introdotti nel regolamento del 2024 e include tutte le revisioni della versione 5.2, ora tradotte in italiano in modo ufficiale. Questo rilascio segue l’impegno dell’editore per rendere il gioco più accessibile alle comunità di giocatori non anglofoni, affiancando l’italiano ad altre lingue come francese, tedesco e spagnolo.
Per la comunità italiana di giocatori e creatori di contenuti, avere una versione ufficiale del SRD in italiano facilita l’apprendimento delle meccaniche di gioco e lo sviluppo di prodotti compatibili senza dover lavorare esclusivamente con testi in inglese. È possibile scaricare il documento completo dal sito ufficiale D&D Beyond, dai canali Wizards dedicati all’SRD e dal link in fondo all'articolo.
Link alla Fonte
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7 minuti fa, MattoMatteo ha scritto: Advanced e 3.5 sono stati l'apice di D&D, per quanto riguarda i manuali di ambientazione... ormai possiamo solo cadere in basso... 😢
Personalmente sono per la tolleranza e l'inclusività, ma certe notizie mi fanno davvero cascare le dragonballs!

Con questa mania di sostituire personaggi maschi con la loro versione femminile (cito solo "Kung Fu", "Un Giustiziere a New York", e quell'aborto inguardabile che hanno osato chiamare "Fondazione"!) in nome del "political correct", invece che creare personaggi donna originali (da questo punto di vista i cartoni se la cavano ENORMEMENTE meglio: "My Little Pony: Friendship is Magic", "Avatar: the Legend of Korra", "The Owl House", "She-Ra and the Princesses of Power", "Amphibia"... per non parlare delle varie principesse Disney, soprattutto a partire da Pocahontas), stanno davvero rompendo le scatole...Parli dei Forgiati?

No, praticamente il Calimshan è diventato Tatoiine, con deserti e droidi incaricati di svolgere compiti.
Utilizzare Pathfinder in ambientazione storica
in Pathfinder
@GabeKzz ah ecco. Quindi hai mantenuto gli aspetti magici e fantastici del gioco, però usando come ambientazione il mondo e gli eventi storici reali. Avevo capito male io, pensavo avessi realizzato una campagna ultra realistica. Però la direzione che hai scelto invece di prendere è davvero interessante e direi anche innovativa. Ho letto di campagne storiche senza magia o a bassa magia, ma non ho mai sentito di campagne storiche con razze diverse dagli umani e tutti gli incantesimi a disposizione.