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demiurgo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di demiurgo

  1. E' un ottimo consiglio, solo che personalìmente credo sia difficile da seguire, specialmente su "base quotidiana". Se ha in mente tutto il racconto/romanzo, ovviamente una scaletta ti aiuta a non andare troppo fuori, ma io credo che, se ti trovi bene a scrivere "di getto" e mentre scrivi ti nascono nuove idee, ecc. dovresti continuare così, senza frenarti troppo. Ovviamente in un secondo tempo però dovrai ricominciare da capo e fare una seconda stesura. Alla fine però ci avrai guadagnato, secondo me. E probabilmente una seconda stesura andrebbe fatta in tutti i casi... che ne dite?
  2. demiurgo

    Musica per D&D

    Ottimo lavoro keyes, le tue musiche sono perfette per i GDR, e anche per l'"ascolto puro" (eh, ma io alcune le conoscevo già... ). Giacché ci siamo, se volete sentire un paio di miei mp3 fantasy: http://www.demiurgo.it/blog/weblogs/podcast/audio-release-victory e http://www.demiurgo.it/blog/weblogs/podcast/audio-release-a-new-homeland sono state pensate apposta per gdr fantasy. Ciao + W gli indipendenti
  3. demiurgo

    Musica per D&D

    Hey, pensavo di conoscerle solo io Per la musica io scarterei tutto quello che "risalta troppo", ma voto a favore di musiche di sottofondo, poco invasive, a basso volume, giusto per creare l'atmosfera. Magari in momenti opportuni si può tirare fuori per breve tempo qualcosa da far ascoltare in "primo piano", ad esempio all'inizio di un combattimanto, o al momento di una vittoria, durante una particolare descrizione, all'ingresso del cattivo ecc. I soud effects... possono essere interessanti, ma personalmente quando sono io il master non riesco a stare dietro a questi dettagli... è già trppo difficle stare dietro ai personaggi! Se volete però provate questo tool, secondo me è carino: potete creare "ambienti" composti da musiche di sottofondo ed un set di effetti sonori associati alla tastiera del pc (ad esempio premete la "C" e nitrisce il _c_avallo, premete la "S" e si sentoo _s_pade cozzare ecc.): http://www.rpgsoundmixer.com/
  4. demiurgo

    Racconto horror

    Spoiler: Sì, oppure anche solo capire che c'è un "essere malvagio" nella stanza, una piccola anticipazione che ci permette di vedere la descrizione con occhi diversi. Spoiler: Per il resto puoi tenere tutto come una scatola cinese, e lasciare la scoperta che Lucio è un vampiro alla fine, che è un'ottima struttura narrativa, direi. E dovresti anche mettere il tag "SPOILER" al tuo precedente post... Ciao! PS: se hai altri racconti postali se vuoi, sarebbe bello leggerli.
  5. demiurgo

    Racconto horror

    Complimenti Celya sei davvero in gamba. Il racconto mi è molto piaciuto. L'unica cosa che cambierei (scusa la critica, cmq costruttiva, di uno che di scrittura non sa praticamente nulla...) è quella di anticipare qualche riferimento esplicito alla "creatura" prima della descrizione iniziale. In questo modo il lettore vedrebbe il luogo in un'altra ottica, in modo più suggestivo, e la bella descrizione sarebbe maggiormente valorizzata... ok è solo una mia idea... E poi? Dove possiamo leggere qualcos'altro?
  6. ROTFL! Davvero notevole. Sono d'accordo che questa deve essere la guida ufficialmente applicata da Terry Brooks per La Spada di Shannara. Cmq poi a quanto pare Malachi Harkonnen ha lui stesso scritto un romanzo secondo questi canoni... cercate la sua pagina su deviant art... E' intitolato Romanzo Fentasi. Cito un pezzettino dal capitolo 1: Qui potete trovare il capitolo 1 del Romanzo Fentasi.
  7. Il "tic" più particolare che mi ricordo l'ha sfoggiato un ragazzo con cui ho giocato alcume volte anni fa. Durante le sessioni indossava una cuffia. Una cuffia di quelle da piscina. Alla fine ho capito che in pratica per lui indossare la cuffia simboleggiava "diventare" il personaggio. Credo.
  8. Hmm, premetto che non per tutti il divertimento sta nel duello... Comunque la mia idea è che i PG abbiano bisogno di essere motivati, altrimenti qualunque trama rischia di essere poco coinvolgente. Quindi una cosa di sicuro effetto è quella di andare sul personale. Se il villaggio dove si trovano i PG è assediato dagli orchi, e nel gruppo c'è un mezz'orco... le cose diventano subito meno banali... Basta davvero poco a volte per trasformare un cliché in qualcosa di originale: nella caverna dimora un drago? la foresta è piena di goblin? E se i PG dovessero convincere i goblin ad attaccare la caverna del drago? La foresta sarebbe subito ripulita, e il drago sazio Ciao
  9. He he, tu vuoi metterli uno contro l'altro... nei gruppi i cui ho giocato io invece succedeva spesso che il master non riusciva NON farci mettere uno contro l'altro... Ti dico quello che è successo al mio chierico di Tyr, anni fa: 1) E' stato tradito di nascosto (come mezzo gruppo) 2) Il master ha messo a disposizione dei traditori potenti alleati e mezzi magici per comunicare a distanza senza la possibilità di essere scoperti 3) Il mio sacerdote è stato preso prigioniero 4) gli è stata tagliata una mano (essendo un sacerdote di Tyr) 5) visto che si "rifiutava di collaborare o convertirsi" infine è stato ucciso anche in modo umiliante 6) non contenti, i "malvagi" sono andati a mettere a ferro e fuoco il villaggio natale del mio PG (o almeno hanno promesso di farlo) Considera che oltre al mio personaggio ne sono morti altri 2 nello stesso tradimento, e che queste cose sono state decise non tanto dall'astuzia o dalla trama, quanto, in definitiva, nel combattimento finale, dai dadi e dai poteri/incantesimi dei PG coinvolti. Io ero affezionato al mio PG, cmq essendo un giocatore maturo non mi sono offeso nè nessuna amicizia si è incrinata o cose del genere (considera che altre persone invece potrebbero prenderla + sul personale...). Capite però che non è stato proprio... il massimo del divertimento. La cosa che fa rimanere un po' male i giocatori in queste situazioni è una eventuale disparità di opportunità (vedi punto 2), quindi prima di scatenare faide interne, io mi permetto di darti 3 consigli: 1) tutto deve avvenire nel gioco (non chiamare da parte un giocatore per dirgli cosa fare, fai accadere tutto nel gioco, chiama da parte il personaggio) in base alle scelte dei PG 2) il master deve rimanere neutrale, quindi il tradimento deve poter anche essere scoperto 3) considera che se non imposti bene le motivazioni, le conseguenze possono non essere sotto il tuo controllo (ovvero non sai se si arriverà allo scontro fisico oppure se ci scapperà il morto, oppure se il gruppo si dividerà) Ciao
  10. Ciao Kaslak. Io ho giocato molti anni alla seconda edizione, ed ho anche masterizzato alcune avventure in Dark Sun (fantastico). Anche voi giocate a questa ambientazione? Non ho a portata il manuale dello psionico in italiano, ma quello in inglese dice: (psychic drain): "Each subject, who is often called a host, must first be asleep. Next, the psionicist must make contact with the person's mind." Quindi credo che in italiano ci sia un errore... Per quanto riguarda magnify, è scritto: Questo secondo me significa che: Lo psionico lancia magnify dichiarando quale potere vuole amplificare e di quanto; così facendo paga il costo iniziale di magnify Ora lo psionico può lanciare, nello stesso round, il potere da amplificare (quello dichiarato) oppure aspettare. Nel primo caso non paga nessun costo di mantenimanto per il potere magnify, nel secondo caso invece deve pagare per mantenere l'amplificazione attiva per ogni round che trascorre fino al lancio del potere da amplificare. Dal momento in cui lancia il potere amplificato, magnify ha termine (si paga ovviamente il potere amplificato con i suoi normali costi, ma nessun ulteriore costo di mantenimento per magnify) Bene spero di essere stato di aiuto. Sul sito ufficiale della WoC si trova un po' di materiale ufficiale scaricabile (in inglese, però). Ecco quello che riguarda gli psionici (alcuni sono documenti rtf): Psionic Abilities and Powers Update (Dark Sun) The Complete Psionics Handbook (first printing) Psionicists according to Player's Option: Skills & Powers (metodo per costruire psionici "a punti pesonaggio") Altre ristampe digitali ufficiali della seconda edizione sono qui: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/downloads Purtroppo non ci sono nè il manuale dello psionico 2nd ed. nè "The will and the way" che è il manuale dello psionico per dark sun. Credo che regole per gli psionici siano anche in Player's Options Skills and Powers. Voi quale manuale usate? Ciao!
  11. Anche a me il disegno è piaciuto. Non so darti un giudizio tecnico ma mi sembra che il tratto sia caratteristico e donoti oltre che stile anche una buona... immaginazione.
  12. Complimenti, l'avventura che stai ideando è ottima. Può essere uno spunto anche per altri giochi ed ambientazioni (sto già pensando di riciclarla ). Purtroppo non posso aiutarti con le statistiche e le regole. L'avventura così com'è è già ricca di personaggi e di trama. Tuttavia so per esperienza che, nelle avventure investigative, è necessario che il master predisponga molteplici vie attraverso cui i giocatori possano arrivare ad una soluzione. In questo modo potrà lasciare piena liberà di gioco al gruppo senza dover "forzare" gli eventi su binari predeterminati. Se i giocatori non imboccano una via, possono trovarne un'altra da soli ecc. In quest'ottica suggerisco una sotto-trama aggiuntiva che può fornire una via alternativa alla soluzione degli eventi. Utilizzerò 2 elementi della storia: la stanza segreta in cantina ed il locandiere. Modificherei il personaggio del locandiere così': Un tipo taciturno, che oltre a subire il carisma del reverendo, odia Edvige a causa di antichi rancori personali. Anni fa, quando lui era ancora un bambino, suo fratello maggiore Julian morì nella foresta in circostanze misteriose. Julian a quei tempi era fidanzato della giovane Edvige. Il locandiere ha sempre pensato ad edvige come la responsabile della sua morte. Ha sempre sospettato che Edvige abbia ucciso o causato la morte di suo fratello tramite qualche rituale o stregoneria. Indizio 1: nella locanda, una piccola foto di Julian in cui è possibile vedere anche Edvige, adolescente, al suo fianco (la figura di edvige è stata parzialmente tagliata via). Indizio 2: nella stanza segreta, nascosto in un baule pieno di vecchie cose, il diario di adolescente di edvige da cui si può dedurre che Julian sia morto perché impossessato dallo spirito. Si possono dedurre anche gli effetti malefici di questo spirito neutrale qualora entrasse a contatto con un uomo anziché con un animale. Indizio 3: sempre nella stanza segreta di edvige, in fondo ad un cassetto, una lettera indirizzata al locandiere, dove lei cerca di spiegarsi e scusarsi per la morte del fratello. Edvige non ha mai trovato il coraggio di recapitarla. Dalla lettera traspare senza dubbio il profondo amore per Julian e lo sgomento della donna per la morte dell'amato. Possibile evoluzione: se i giocatori consegnano la lettera al locandiere, o meglio glie la fanno trovare "come per caso", egli si renderà conto dell'innocenza di edvige e si pentirà di aver "collaborato" all'assassinio. A questo punto potrebbe rivelare (in extremis) qualcosa, o agire in favore dei giocatori, ma questi dovrebbero essere così bravi nel ruolo da fargli vincere il timore che egli ha verso il reverendo.
  13. Grazie per l'info. In effetti cinque sembrano un po' pochini... in ogni caso in bocca al lupo a tutti i partecipanti. Ciao.
  14. Unisco anche la mia curiosità... si sa quante avventure ci sono?
  15. Avete letto anche voi in giro della "Rinascita delle fantascienza"? Non so quanto questo sia vero, cmq è sicuro che ci sono un paio di serie tv ben fatte che hanno un po' fatto tornare la sci-fi alla ribalta. Sto parlando di Battlestar Galactica ed il film Serenity (seguito della serie Firefly). Belli. Per chi non lo sa già, segnalo la presenza di adattamenti di Giochi Di Ruolo con tanto di manuali e scenari tratti da queste due serie. Qui potete scaricare il PDF di Battlestar Galactica per il sistema d20 Future. Sono un insieme di regole ed ambientazione organizzate in un documento dalla wizard community. In inglese. Su drive thru rpg invece potete acquistare il manuale base in PDF del GDR Serenity, per circa 30$ (gulp!), che adotta un sistema di regole proprietario. E’ edito da Margaret Weis Productions (sì, quella di DragonLance). Inoltre ci sono anche un game master screen ad altri book. Ulteriori informazioni, ed una intera community sul sito ufficiale del gioco: www.serenityrpg.com. Anche qui, tutto in inglese. Personalemente non ho ancore né giocato né ancora letto questi regolamenti, quindi non so giudicare se siano validi ho meno… se qualcuno ne sa di più... aspetto con curiosità commenti.
  16. Ho fatto tredici. Gioco dal 1994, quando, di mia iniziativa, rapii tre amici e li rinchiusi in un dungeon. Si potrebbe quasi dire che da allora non siamo più usciti... mai del tutto, comunque.
  17. demiurgo

    Ghost Stories

    Ghost Stories è un gioco di ruolo edito dalla Politically Incorrect Games, che io considero un piccolo gioiello. Io ho iniziato a giocarci da poco. Copio qui sul forum la mia mini recensione che avevo postato sul mio blog. Qualcuno di voi lo conosce? Mi piacerebbe sapere la vostra opinione, e se esistono in giro sulla rete avventure di terze parti pensate o cmq utilizzabili per questo gioco. Si tratta di una ambientazione horror/sovrannaturale generica, adatta soprattutto a giocare brevi partite; le dislocazioni temporali più probabili sono quella contemporanea, o dalla metà del secolo scorso ad oggi, anche se non sono escluse dal regolamento varianti più antiche o futuriste. Il set di regole su cui il gioco si basa si chiama GenreDiversion-i, un sistema universale “light” basato sul lancio di 2d6, edito sempre dalla PIG, praticamente compatibile anche con altri sistemi piuttosto interesanti (Impresa, universale basato su d10, e anche un altro sistema diceless) La qualità del regolamento generale è alta, imho. L’obiettivo è quello di fornire una base leggera ma sufficientemente dettagliata a costruire avventure in qualunque ambientazione classica da gdr: fantasy, storico, contemporaneo, fantascienza. Il manuale di Ghost Stories mi ha molto colpito, sia per la semplicità (pochissime semplici pagine da leggere) sia per la bellezza dell’ambientazione esopratutto delle quattro avventure “one-shot” incluse. Io che vengo da sistemi complessi come D&D, adesso che il tempo a mia dispozisione per studiare regole, preparare avventure e giocare è molto ridotto, sono stato piacevolmente stupito dall’approccio “light”. Per spiegare le regole, creare i personaggi e dare via al gioco con due giocatori ho impiegato meno di un’ora. Impensabile con altri sistemi. Con ottimi risultati in termini di divertimento e di… spavento! Negativo (almeno per alcuni:) Tutto in inglese. Negativo: Ghost Stories non è un gioco gratuito. Positivo: Ghost Stories non è un gioco gratuito, ma quasi. C'è da dire infatti che manuale GS comprensivo di 4 avventure + manuale di Genre Diversion-i + un modulo avventura aggiuntivo possono essere acquistati in formato PDF dal sito pigames.net alla folle cifra di… 4 euro.
  18. demiurgo

    Deficients & Dragons

    Davvero carino, spassoso, ben disegnato. Bravo! Ti aggiungo alla lista dei miei preferiti insieme a http://yafgc.shipsinker.com/
  19. Ok aza. You got mail. Magari fammi sapere se ho passato il tuo filtro antispam... grazie.
  20. Salve, scusate, sono iscritto al concorso ma non so come spedire l'avventura. Le istruzioni erano sulla email dell'iscrizione, che ovviamente è andata perduta. Qualcun me lo spiega? Graz.
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