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Daimadoshi85

Circolo degli Antichi

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  1. Denor Bersk "Arkadiius, meno male...riuscite ad aprire queste gabbie?" DM
  2. DM Terminate il vostro pasto e passate la serata insieme, per poi andare alle vostre stanze, in cui passate la notte tranquilla. Il giorno dopo fate una ricca colazione e poi vi dividete come avevate deciso la sera precedente: Illanaro si dirige al Santuario della Fortuna nel piazzale; Sildar e Tiabrar alla casa del borgomastro; Eaco e il sergente Lightstroke da Daran Edermath, nel suo frutteto. @Lelouch0 @Enaluxeme @Fezza @Viimak_175 Tutti Mappa
  3. Volete parlare ancora tra voi? Chiedere cose alle persone in locanda? Sennò possiamo passare al giorno successivo...
  4. DM "Vorreste andare solo in due all'osteria dei Marchi? È troppo rischioso, non fate il passo più lungo della gamba. E la proposta di andare da quel Daran Edermath?" Risponde Sildar
  5. Note varie Le caratteristiche vengono tirate dal DM e hanno solo la funzione di determinare i punti esperienza necessari per salire di livello. Le monete iniziali 3d6x10. Al momento stiamo provando coi punti ferita al massimo, al primo livello. (se Avventuriero 8, se Chierico o Stregone 7). Per l'iniziativa il DM lancia 1d6 per voi e uno per i nemici, il gruppo che tirare più alto vince! Al vostro turno agite insieme, quindi non importa chi posta prima.
  6. Armi Per quanto riguarda gli attacchi in mischia e a distanza: si tirano 2d6 e occorre raggiungere o superare il numero corrispondente. Tenete presente che: Classe: indica la lunghezza/portata dell'arma. Al primo round attacca sempre l'arma più lunga (se la portata è uguale si vede l'iniziativa); al secondo l'arma più corta, e si continua ad alternare così (Questo perché armi più lunghe permettono di colpire prima il nemico; tuttavia, una volta che un’arma più corta ha superato le difese dell’avversario, quest’ultimo è impossibilitato a colpire il nemico fino a quando non riuscirà a riposizionarsi in modo tale da far valere le dimensioni della propria arma; a questo punto tornerà ad avere la meglio. E così via). Importante: nella scelta, tenete presente che un'arma tra le 4 e le 7 Classi più corta (es: pugnale vs ascia da battaglia) attacca due volte, mentre un'arma più corta di 8 o più Classi (pugnale vs arma inastata) può attaccare tre volte. Potete cambiare arma tra un round e l'altro. Tipo di protezione del difensore: indica il numero da ottenere/superare con 2d6. Dalle armi inastate (comprese) in poi sono tutte armi a due mani (quindi niente scudo); la Lancia da cavaliere si usa a cavallo. I nemici con attacchi naturali (lupi ecc) hanno un'equivalente delle armi (anche allungando/accorciando la portata). Es: artigli=lancia. Per le armi a distanza la colonna Distanza indica le tre distanze di portata, mentre i tre valori sotto le varie colonne delle protezioni indicano i rispettivi risultati da ottenere. Es: Balestra leggera vs nemico senza armatura Vicino 5+, a distanza Media 6+, Lontano 7+ (vi dico io nelle varie descrizioni dove sono i nemici). Tipo di protezione del difensore2 Classe1 Arma da Mischia Nessuna armatura Armatura di pelle Solo scudo Armatura di pelle + scudo Cotta di maglia Cotta di maglia + Scudo Armatura di piastre Armatura di piastre + Scudo 1 Pugnale 6 8 9 9 10 11 12 (7) 12 (7) 2 Ascia 7 8 9 9 10 11 11 12 3 Mazza 8 9 8 9 8 9 7 8 4 Spada 5 6 9 9 8 9 10 (7) 11 (7) 5 Ascia da battaglia 8 9 7 9 6 7 7 8 6 Stella del mattino 6 7 7 8 6 7 6 7 7 Mazza-frusto 7 8 7 8 6 7 6 7 8 Lancia 8 9 9 10 10 11 11 (7) 12 (7) 9 Arma inastata 6 7 6 7 7 8 9 (7) 10 (7) 9 Alabarda 8 9 7 9 6 7 7 8 10 Spada a due mani 6 7 6 7 5 6 6 7 11 Lancia da cavaliere 5 6 5 6 6 7 8 9 12 Picca 8 9 8 9 8 9 9 10 Arma Distanza Vicino Medio Lontano Tipo di protezione del difensore1 Nessuna armatura Armatura di pelle Solo scudo Armatura di pelle + scudo Cotta di maglia Cotta di maglia + Scudo Armatura di piastre Armatura di piastre + Scudo Balestra leggera 18-36-54 5-6-7 6-7-8 6-7-8 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 1-2-/ Balestra pesante 24-48-72 4-5-6 5-6-7 5-6-7 6-7-8 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 Arco corto 15-30-45 6-7-8 7-8-9 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 1-2-/ 2-/-/ Arco lungo 21-42-63 5-6-7 6-7-8 6-7-8 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 1-2-/ Arco composito 24-48-72 5-6-7 6-7-8 6-7-8 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 1-2-/
  7. Equipaggiamento 100 Pezzi di Bronzo = 10 Pezzi d'Argento = 1 Pezzo d'Oro. 50 monete = 1 UP - Attrezzature di base (segue prezzo e UP [unità di peso] da segnare per calcolare l'ingombro totale). Armi da mischia (guardate più avanti come funziona il combattimento)(Chierici solo Mazza, Mazzafrusto e Stella del mattino)(Stregoni solo Pugnale). Alabarda (due mani): 7 Pezzi d’Oro, 3 UP Arma inastata (due mani): 7 Pezzi d’Oro, 3 UP Ascia: 3 Pezzi d’Oro, 1 UP Ascia da battaglia: 7 Pezzi d’Oro, 2 UP Lancia: 1 Pezzo d'Oro, 3 UP Lancia da cavaliere: 4 Pezzi d’Oro, 3 UP Mazza: 5 Pezzi d’Oro, 1 UP Mazzafrusto: 8 Pezzi d’Oro, 2 UP Picca (due mani): 5 Pezzi d’Oro, 3 UP Pugnale: 3 Pezzi d’Oro, 1 UP (potete comprare un secondo Pugnale pagandolo a prezzo pieno, ma senza ingombro aggiuntivo) Spada: 10 Pezzi d’Oro, 1 UP Spada a due mani: 15 Pezzi d’Oro, 3 UP Stella del mattino (Morningstar): 6 Pezzi d’Oro, 2 UP Armi a distanza (Solo Avventurieri): Arco corto: 25 Pezzi d’Oro, 1 UP Arco lungo: 40 Pezzi d’Oro, 1 UP Arco composito: 50 Pezzi d’Oro, 1 UP Freccia x20: 5 Pezzi d’Oro, 1 UP Balestra leggera: 15 Pezzi d’Oro, 1 UP Balestra pesante: 25 Pezzi d’Oro, 1 UP Quadrello x30: 3 Pezzi d’Oro, 1 UP Armature e scudi (alle armature è collegato il Tiro Armatura, che eseguo se volete scalare pareti, muovervi furtivamente o simili)(Stregoni solo Armatura di pelle o Cotta di maglia): Armatura di pelle: 15 Pezzi d’Oro, 5 UP, Tiro Armatura 2+ con 1d6 Armatura di piastre: 50 Pezzi d’Oro, 15 UP, Tiro Armatura impossibile Cotta di maglia: 30 Pezzi d’Oro, 10 UP, Tiro Armatura 5+ Scudo: 10 Pezzi d’Oro, 3 UP, Tiro Armatura dipende dalla situazione Attrezzature varie: Acciarino e pietra focaia: gratis, +0 UP Arnesi da scasso: 1 Pezzo d'Oro, 1 UP Asta 3m: 1 Pezzo d'Oro, 3 UP Corda (15m): 1 Pezzo d'Oro, 1 UP Gavetta: gratis, +0 UP Giaciglio e coperta: gratis, +0 UP Inchiostro e penna: gratis, +0 UP Lanterna: 10 Pezzi d'Oro, 1 UP (dura 12 ore, serve la Boccetta d'olio) Boccetta d'olio: 2 Pezzi d'Oro, 1 UP Martello e Chiodi di ferro (12): 1 Pezzo d'Oro, 1 UP Otre: gratis, +0 UP Torcia: 15 Pezzi di Bronzo, 1 UP (dura 1 ora) Pergamena: gratis, +0 UP Piede di porco: 1 Pezzo d'Oro, 1 UP Razioni per una settimana: 1 Pezzo d'Oro, 1 UP Specchio: 5 Pezzi d'Argento, 1 UP Sacco grande, gratis (tiene 6 UP, da tenere in spalla, occupa una mano) Sacco piccolo, gratis (tiene 1 UP, da appendere alla cintura) Zaino: 5 Pezzi d'Argento, (tiene 6 UP, servono 2 round per prendere qualcosa durante il combattimento) Carro: 200 Pezzi d'Oro Cavallo 40 Pezzi d'Oro (trasporta 60 UP; un uomo pesa 35 UP + equipaggiamento) Bardatura per cavalli: 150 Pezzi d'Oro, 15 UP Mulo 20 Pezzi d'Oro (trasporta 70 UP; un uomo pesa 35 UP + equipaggiamento) Per altri oggetti non presenti nell'elenco: - se vi avvantaggiano in qualche modo: 1 Pezzo d'Oro e almeno 1 UP - se caratterizzano solo il PG (es: acciarino e pietra focaia, che si presume siano presenti con la torcia): gratis Monete: 50 = 1 UP Potete anche assumere uno o più portaborse, porta torce, mappatori e/o mercenari (si presume siano Avventurieri di Livello 1). Costano 100 Pezzi d'Oro e ve li terrete per un anno. Sono da equipaggiare.
  8. Ingombro e movimento Movimento dipende da quanto carico avete. 1 UP equivalgono a circa 50 monete. Carico leggero (massimo 15 UP ) 36m. Carico medio (tra 16 e 20 UP ) 27m. Carico pesante (tra 21 e 30 UP ) 18m. Carico massimo (tra 31 e 60 UP): 9m.
  9. @Percio mi metteresti come membro leader della gilda? Così posso splittare i messaggi come pare a me. Volevo fare un post diverso per argomento, ma continua a fondermeli tutti -.-
  10. @Percio mi sono permesso di riepilogare qui, in un post a parte, tutte le cose necessarie per fare una scheda. Così magari risulta più facile per tutti controllare equipaggiamento e fare le schede. Classi Avventuriero: Capacità di combattimento 1 (può attaccare un nemico a round), 1d6+1 Punti Ferita, Tiro Salvezza 5+, nessuna limitazione su armi e armature. Chierico: Capacità di combattimento 1 (può attaccare un nemico a round), 1d6 Punti Ferita al primo livello, Tiro Salvezza 5+, non può usare armi a distanza, in mischia solo Mazza, Mazzafrusto e Stella del mattino (morning star). Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6). Inizia come semplice Adepto (un fedele praticante), quindi ancora niente incantesimi. Stregone: Capacità di combattimento 1 (può attaccare un nemico a round), 1d6 Punti Ferita al primo livello, Tiro Salvezza 5+, solo armature di pelle e cotte di maglia, solo pugnali. Un incantesimo al giorno, da scegliere in anticipo. Si può cambiare incantesimo tra un giorno e l'altro se si hanno a disposizione i propri volumi arcani (tipo alla locanda). Lista degli incantesimi: Blocca porta: Blocca una porta toccata o simili. Durata: 2d6x2 minuti. Charme: L’umanoide colpito che non passi il Tiro Salvezza è sotto la totale influenza dello Stregone. Non funziona sui Non-Morti. Durata: Indeterminata. Portata: 36m. Comprensione del magico: Permette di comprendere il funzionamento di un oggetto magico o gli incantesimi contenuti in una pergamena. Si può usare una volta sola su fino a due oggetti. Individuazione del magico: Determina se un oggetto o una persona sono sotto l’influenza di un incantesimo. Lettura dei linguaggi: Permettere di comprendere un linguaggio scritto sconosciuto, anche cifrato, e di decifrare mappe. Si può usare una volta sola su fino a due oggetti. Luce: Illumina in un raggio di 4,5m (il quadretto in cui si trovano i personaggi più tutti quelli adiacenti). Durata: 12 minuti + 2 minuti a Livello. Protezione dal male: Un cerchio magico impedisce alle creature magiche di avvicinarsi allo Stregone. Inoltre, conferisce un bonus di +1 al Tiro Salvezza contro capacità speciali o incantesimi di creature malvagie, e un bonus di -1 ai Punti Ferita inflitti dalle creature malvagie. Durata: 12 minuti. Sonno: Addormenta 2d8 creature di Livello 1, 2d6 creature di Livello 2, 1d6 creature di Livello 3 e una creatura di Livello 4, senza che sia concesso loro il Tiro Salvezza. Se le creature sono più numerose del numero ottenuto le creature addormentate devono essere selezionate casualmente. Portata: 72m.
  11. Non ci sono più le persone fiduciose come una volta...
  12. Anlaf Corrugo la fronte ad ascoltare l'Arcimago. "Deve esserci un errore, Sommo Arcimago. Non riusciremo mai ad arrivare ai Picchigrigi in tempo, la distanza è troppa anche partendo da stasera a cavallo. Lei forse ha un mezzo più veloce?"
  13. Ok... Quindi se prendiamo un png, ci rimangono 20 pezzi per bardarlo e prenderci qualcosa di equip. Io direi che lui va in armatura di cuoio e ascia, e tutto il resto prendiamo torce a manetta, martello e picchetti, l'asta e... Vediamo cos'altro può stare. Forse basta...
  14. Fog non ha più risposto. Considerate che Gherman ha fatto il suo dovere, portando il carro fino a Phandalin, e stop.
  15. DM Tutti (soprattutto @Octopus83 )
  16. DM La lingua di fuoco scagliata da Mao colpisce in faccia il sahuagin, per poi divampare. La creatura crolla a terra morta. Il sahuagin a fianco tenta di nuovo uno scontro di forza contro Stor, che resiste all'attacco. Il terzo sahuagin attacca Nefaron con un morso, ma non riesce a superare le sue difese. Il capitano Greysail intanto cerca di far virare la nave per una eventuale manovra diversiva. @Hazlar @albusilvecchio @Octopus83 Tutti
  17. DM "Come dicevo, era in missione per l'Alleanza. Per questo ho pensato che il borgomastro avrebbe saputo qualcosa, sicuramente è stato interpellato per questa missione, saprà qual era la missione in particolare. Spero che sappia dirmi qualcosa di più, altrimenti forse una opzione sarà di andare a investigare al maniero e nell'area circostante...sperando di trovarlo ancora vivo. Mi sta venendo il dubbio sempre più forte che i Marchi Rossi abbiano a che fare con questa faccenda... Io...mi affido a voi. Siete stati davvero bravi a salvarmi e sgominare i goblin. Sono disposto a pagarvi ancora per tutta questa faccenda...Di Gundren, del Castello Cragmaw e...di Iarno. I Marchi Rossi...Siete disposti a lottare per questa minaccia, anche se siete appena arrivati. Questo vi fa onore, e intendo ricompensarvi. L'Alleanza dei Lord avrebbe bisogno di gente come voi. Se volete dividervi domani, come desiderate. Io andrò a parlare dal borgomastro, cercherò di usare la mia autorità di membro dell'Alleanza per ottenere informazioni. Poi valuterò il da farsi." @Lelouch0
  18. Denor Bersk

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