
-
Dungeon Letali #24: Spauracchi
Insetti volanti e grossi come prugne infestano una stanza altrimenti vuota. Non sembrano aggressivi, ma di certo attirano, con colori sgargianti e... tratti mostruosi. Catturarli è semplice, ma siete pronti ad accettarne le conseguenze, in questo nuovo numero di Dungeon Letali? Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo Articolo di Nick LS Whelan del 06 Settembre 2013 [legenda: no effect=nessun effetto; door=porta; monster=mostro; trap=trappola] Eccetto l'unica porta dalla quale sono entrati i giocatori, questa stanza circolare è completamente spoglia. I suoi soli occupanti sono uno sciame di insetti variopinti delle dimensioni di una prugna, che ronzano e si muovono in un enorme sciame. Questi insetti fanno un sacco di rumore, ma non molto altro. In realtà già solo questo è piuttosto strano. Lo sciame non reagisce all'ingresso dei giocatori e nemmeno alla porta aperta. Anche se un giocatore dovesse buttarsi loro in mezzo e agitare le braccia, gli insetti si limiterebbero a evitarlo come se non ci fosse. Nello sciame ci sono insetti di colore blu, giallo, verde, rosso, viola, arancione, color foglia di tè e color lime. Questi colori non hanno alcun significato. Servono a confondere. E i dungeon non sono mai abbastanza colorati. I colori degli insetti si notano immediatamente, ma ci vuole un minimo di osservazione per notare che molti degli insetti hanno delle caratteristiche aberranti. Alcuni hanno occhi estremamente grandi, altri hanno denti giganteschi, alcuni hanno la coda, molti hanno dei pungiglioni, anche se non pungono nemmeno se infastiditi dal suddetto avventuriero agitatore di arti. Attaccare le minuscole e velocissime creature con un'arma convenzionale e un'impresa praticamente impossibile. Hanno una classe armatura effettiva di 24*. Catturarli è molto più facile. Provare ad afferrarne uno con le mani richiede un tiro contro armatura di 18*. Se uno di questi tentativi manca di 5 o meno, semplicemente manca il bersaglio. Se fallisce di 6 o più, allora il giocatore ne colpisce/cattura uno, ma non è quello che voleva prendere. Tirate sulla tabella qui sotto per stabilire quale prende. Se i giocatori usano un contenitore o un sacco e lo agitano in mezzo allo sciame, catturano 1d2 creature senza possibilità di fallimento, ma quello che prendono sarà casuale. Se usano un vero e proprio retino, catturano 3d6 creature, ma, di nuovo, la loro natura sarà casuale. Le caratteristiche aberranti di ciascuna creatura sono correllate ad un effetto. Nel momento in cui vengono danneggiate o catturate, scompaiono in una nube di polvere, e la polvere prenderà la forma di qualsiasi cosa sia associata al tipo di insetto. 1-2. Normale: Nessun effetto 3. Occhi Giganti: Una porta appare nella parete. Se non c'è un posto in cui la porta possa condurre, allora si crea un corridoio che conduce a un'altra zona del dungeon, oppure la porta diventa un portale permanente che conduce a un luogo casuale del dungeon. (50% di possibilità che sia un luogo non ancora esplorato o uno che i giocatori non hanno ancora trovato). Il GM può scegliere l'opzione che incasina la mappa il meno possibile. Questa non è una porta segreta. Non esiste prima che l'insetto occhi giganti venga catturato, pertanto non è possibile che venga scoperta prima di allora. 4-6. Bocca e Denti Grandi: La polvere prende la forma di un mostro tratto dalla tabella degli incontri casuali di quest'area. 7-9. Pungiglione: Compare una trappola, che si attiva immediatamente sui giocatori. Può essere una fossa, una trappola a dardi, un soffitto che crolla, o qualsiasi cosa il GM desideri. 10. Coda: Compare un forziere, con un tesoro al suo interno! Nota bene che questo è solo un accenno molto basilare a ciò che potrebbe essere presente nella stanza. Se il GM vuole, ci possono essere insetti sbavanti che creano fontane con effetti magici casuali; insetti dalle ali di pipistrello che invertono la gravità nella stanza; insetti con ali di uccello che fanno in modo che l'equipaggiamento degli avventurieri prenda vita e li attacchi; insetti dotati di zampe che garantiscono una benedizione ai giocatori; insetti con un sorriso serafico sul viso che conferiscono l'illuminazione. Come sempre nel gioco le possibilità sono infinite. *Questo si basa sulle regole di Lamentations of the Flame Princess. I giocatori di Pathfinder dovranno aumentare parecchio questo numero, mentre i giocatori di giochi che hanno CA decrescenti dovranno abbassarlo un pochino. L'idea è che questo sia un enigma che sia più facile da risolvere per un guerriero. Ci sono molte stanze che sono più adatte a un incantatore, o a un chierico, o a uno specialista/ladro. Ho pensato che fosse carino creare un enigma che richiedesse un personaggio con tiri per colpire davvero ottimi. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-26-bugaboos/ Visualizza articolo completo
-
Dungeon Letali #24: Spauracchi
Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo Articolo di Nick LS Whelan del 06 Settembre 2013 [legenda: no effect=nessun effetto; door=porta; monster=mostro; trap=trappola] Eccetto l'unica porta dalla quale sono entrati i giocatori, questa stanza circolare è completamente spoglia. I suoi soli occupanti sono uno sciame di insetti variopinti delle dimensioni di una prugna, che ronzano e si muovono in un enorme sciame. Questi insetti fanno un sacco di rumore, ma non molto altro. In realtà già solo questo è piuttosto strano. Lo sciame non reagisce all'ingresso dei giocatori e nemmeno alla porta aperta. Anche se un giocatore dovesse buttarsi loro in mezzo e agitare le braccia, gli insetti si limiterebbero a evitarlo come se non ci fosse. Nello sciame ci sono insetti di colore blu, giallo, verde, rosso, viola, arancione, color foglia di tè e color lime. Questi colori non hanno alcun significato. Servono a confondere. E i dungeon non sono mai abbastanza colorati. I colori degli insetti si notano immediatamente, ma ci vuole un minimo di osservazione per notare che molti degli insetti hanno delle caratteristiche aberranti. Alcuni hanno occhi estremamente grandi, altri hanno denti giganteschi, alcuni hanno la coda, molti hanno dei pungiglioni, anche se non pungono nemmeno se infastiditi dal suddetto avventuriero agitatore di arti. Attaccare le minuscole e velocissime creature con un'arma convenzionale e un'impresa praticamente impossibile. Hanno una classe armatura effettiva di 24*. Catturarli è molto più facile. Provare ad afferrarne uno con le mani richiede un tiro contro armatura di 18*. Se uno di questi tentativi manca di 5 o meno, semplicemente manca il bersaglio. Se fallisce di 6 o più, allora il giocatore ne colpisce/cattura uno, ma non è quello che voleva prendere. Tirate sulla tabella qui sotto per stabilire quale prende. Se i giocatori usano un contenitore o un sacco e lo agitano in mezzo allo sciame, catturano 1d2 creature senza possibilità di fallimento, ma quello che prendono sarà casuale. Se usano un vero e proprio retino, catturano 3d6 creature, ma, di nuovo, la loro natura sarà casuale. Le caratteristiche aberranti di ciascuna creatura sono correllate ad un effetto. Nel momento in cui vengono danneggiate o catturate, scompaiono in una nube di polvere, e la polvere prenderà la forma di qualsiasi cosa sia associata al tipo di insetto. 1-2. Normale: Nessun effetto 3. Occhi Giganti: Una porta appare nella parete. Se non c'è un posto in cui la porta possa condurre, allora si crea un corridoio che conduce a un'altra zona del dungeon, oppure la porta diventa un portale permanente che conduce a un luogo casuale del dungeon. (50% di possibilità che sia un luogo non ancora esplorato o uno che i giocatori non hanno ancora trovato). Il GM può scegliere l'opzione che incasina la mappa il meno possibile. Questa non è una porta segreta. Non esiste prima che l'insetto occhi giganti venga catturato, pertanto non è possibile che venga scoperta prima di allora. 4-6. Bocca e Denti Grandi: La polvere prende la forma di un mostro tratto dalla tabella degli incontri casuali di quest'area. 7-9. Pungiglione: Compare una trappola, che si attiva immediatamente sui giocatori. Può essere una fossa, una trappola a dardi, un soffitto che crolla, o qualsiasi cosa il GM desideri. 10. Coda: Compare un forziere, con un tesoro al suo interno! Nota bene che questo è solo un accenno molto basilare a ciò che potrebbe essere presente nella stanza. Se il GM vuole, ci possono essere insetti sbavanti che creano fontane con effetti magici casuali; insetti dalle ali di pipistrello che invertono la gravità nella stanza; insetti con ali di uccello che fanno in modo che l'equipaggiamento degli avventurieri prenda vita e li attacchi; insetti dotati di zampe che garantiscono una benedizione ai giocatori; insetti con un sorriso serafico sul viso che conferiscono l'illuminazione. Come sempre nel gioco le possibilità sono infinite. *Questo si basa sulle regole di Lamentations of the Flame Princess. I giocatori di Pathfinder dovranno aumentare parecchio questo numero, mentre i giocatori di giochi che hanno CA decrescenti dovranno abbassarlo un pochino. L'idea è che questo sia un enigma che sia più facile da risolvere per un guerriero. Ci sono molte stanze che sono più adatte a un incantatore, o a un chierico, o a uno specialista/ladro. Ho pensato che fosse carino creare un enigma che richiedesse un personaggio con tiri per colpire davvero ottimi. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-26-bugaboos/
-
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?
Un master dovrebbe essere coerente nella gestione del gioco, aderendo strettamente a un regolamento complesso, o può concedersi delle libertà in nome di una narrazione più fluida? I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti I Mondi del Design #98: Tipologie di Eserciti I Mondi del Design #99: Le Grandi Dicotomie nei GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Ottobre 2022 Proprio come gli appassionati di sport, i giocatori di GDR vogliono coerenza nelle decisioni del GM. Questo sia nella modalità "meta", cioè quello che i personaggi fanno al di fuori dell'avventura, che nella modalità di avventura. Arbitrate con Coerenza! Guardando le finali del NBA qualche anno fa, spesso ho sentito la supplica dei giocatori e degli allenatori - e degli spettatori - che gli arbitri giudicassero la partita con coerenza. Sia che arbitrino severamente o con lassismo, che fischino molti falli a favore o contro, fintanto che gli arbitri sono coerenti, i giocatori possono adattare il loro gioco di conseguenza. Pensando a qualche avventura cui ho giocato o partecipato negli anni, mi sono reso conto che anche i giocatori di GDR vogliono coerenza nelle decisioni del master. Questo sia nella modalità "meta", cioè in quello che i personaggi fanno al di fuori dell'avventura, che nella modalità di avventura. Tempo Una delle incoerenze che mi infastidoscono è quando un GM normalmente concede ai giocatori molto tempo per decidere cosa fare, ma poi a un certo punto di alta tensione passa al tempo reale e mette fretta a tutti (introducendo uno stress da tempo stretto in stile videogioco). Per me questo è un trucchetto da quattro soldi; mi rendo conto di star giocando e non di partecipare a un'avventura. (Nelle avventure reali, c'è il tempo reale.). Credibilità, non Noia Un'altra considerazione: la chiave per la credibilità di un gioco è la coerenza. Nei giochi da tavolo è più facile mantenere una coerenza di base nel modo in cui funziona il gioco, ma i GDR richiedono molto più sforzo. Alcuni GM hanno molto a cuore la credibilità, altri no. D'altro canto, la coerenza nel tipo di cose che i personaggi fanno, nel tipo di sfide che affrontano (anche la narrazione è una sfida), di solito non è desiderabile. Non importa cosa, fare la stessa cosa ancora e ancora e ancora può diventare noioso, che sia salvare il mondo, massacrare orchi, o partecipare a intrighi politici, ecc. Darsi un Andamento Qualsiasi tipo di rappresentazione drammatica richiede un buon andamento per non ristagnare. Una sola parola che possa descrivere un buon andamento potrebbe essere "varietà". "Andamento" è una parola scelta male, perché implica un impresa costante e misurata ("camminare a passi lenti e regolari"), che non è desiderabile. Un buon andamento è ben più di una semplice struttura in tre atti, anche se seguire una struttura di qualche tipo, o persino il Viaggio dell'Eroe, necessariamente modifica l'andamento dell'evento. Gestire Il Gioco In Maniera Coerente Dei due estremi del tipo di GM, "il GM come arbitro" rende la coerenza più facile, ma apre i GM alla "pignoleria del regolamento". In altre parole, se il GM si limita ad interpretare le regole (che devono essere piuttosto dettagliate perché questo funzioni) e non crea regole nuove, allora la coerenza è più facile da ottenere (sempre ammesso che il gioco stesso sia coerente). Un regolamento dettagliato aiuta il GM ad essere coerente, ma richiede anche da parte del GM più tempo, più attenzione e a volte più pianificazione rispetto a giochi dal regolamento meno dettagliato. "Il GM come dio", d'altro canto, può facilmente condurre all'incoerenza. Se i giocatori sono più interessati a una storia in cui gli eventi capitano loro (e poi loro reagiscono di conseguenza), potrebbero anche non essere infastiditi da queste incoerenze, fintantoché il risultato finale sia una bella storia. I GDR Non Sono Un Intrattenimento Lineare Parlando di coerenza, i GDR sono ben più che un semplice intrattenimento, sono anche giochi. Mettiamoli a confronto con le abitudini dell'intrattenimento di massa come gli show televisivi e i film. La coerenza spesso manca completamente in questi media, specialmente nei cartoni e negli scritti televisivi in generale. Gli scrittori non ci pensano due volte a "barare", inserendo nei programmi cose che non possono avere senso alla luce di "rivelazioni" successive. Ma a molti spettatori non importa abbastanza da inficiare completamente lo show, ammesso che se ne accorgano. La stessa cosa accade in molti film di genere, specialmente nei film blockbuster d'avventura. Molti di noi finiscono per individuare grossi buchi di trama, ma li accettiamo e andiamo avanti per poterci godere il film. I giochi sono fatti in maniera diversa, e i giocatori si aspettano coerenza perché non stanno solo guardando passivamente, stanno partecipando. Sta a Voi: La coerenza è qualcosa di rilevante nello stile di gioco del vostro gruppo? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-are-you-consistent.692221/ Visualizza articolo completo
-
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti I Mondi del Design #98: Tipologie di Eserciti I Mondi del Design #99: Le Grandi Dicotomie nei GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Ottobre 2022 Proprio come gli appassionati di sport, i giocatori di GDR vogliono coerenza nelle decisioni del GM. Questo sia nella modalità "meta", cioè quello che i personaggi fanno al di fuori dell'avventura, che nella modalità di avventura. Arbitrate con Coerenza! Guardando le finali del NBA qualche anno fa, spesso ho sentito la supplica dei giocatori e degli allenatori - e degli spettatori - che gli arbitri giudicassero la partita con coerenza. Sia che arbitrino severamente o con lassismo, che fischino molti falli a favore o contro, fintanto che gli arbitri sono coerenti, i giocatori possono adattare il loro gioco di conseguenza. Pensando a qualche avventura cui ho giocato o partecipato negli anni, mi sono reso conto che anche i giocatori di GDR vogliono coerenza nelle decisioni del master. Questo sia nella modalità "meta", cioè in quello che i personaggi fanno al di fuori dell'avventura, che nella modalità di avventura. Tempo Una delle incoerenze che mi infastidoscono è quando un GM normalmente concede ai giocatori molto tempo per decidere cosa fare, ma poi a un certo punto di alta tensione passa al tempo reale e mette fretta a tutti (introducendo uno stress da tempo stretto in stile videogioco). Per me questo è un trucchetto da quattro soldi; mi rendo conto di star giocando e non di partecipare a un'avventura. (Nelle avventure reali, c'è il tempo reale.). Credibilità, non Noia Un'altra considerazione: la chiave per la credibilità di un gioco è la coerenza. Nei giochi da tavolo è più facile mantenere una coerenza di base nel modo in cui funziona il gioco, ma i GDR richiedono molto più sforzo. Alcuni GM hanno molto a cuore la credibilità, altri no. D'altro canto, la coerenza nel tipo di cose che i personaggi fanno, nel tipo di sfide che affrontano (anche la narrazione è una sfida), di solito non è desiderabile. Non importa cosa, fare la stessa cosa ancora e ancora e ancora può diventare noioso, che sia salvare il mondo, massacrare orchi, o partecipare a intrighi politici, ecc. Darsi un Andamento Qualsiasi tipo di rappresentazione drammatica richiede un buon andamento per non ristagnare. Una sola parola che possa descrivere un buon andamento potrebbe essere "varietà". "Andamento" è una parola scelta male, perché implica un impresa costante e misurata ("camminare a passi lenti e regolari"), che non è desiderabile. Un buon andamento è ben più di una semplice struttura in tre atti, anche se seguire una struttura di qualche tipo, o persino il Viaggio dell'Eroe, necessariamente modifica l'andamento dell'evento. Gestire Il Gioco In Maniera Coerente Dei due estremi del tipo di GM, "il GM come arbitro" rende la coerenza più facile, ma apre i GM alla "pignoleria del regolamento". In altre parole, se il GM si limita ad interpretare le regole (che devono essere piuttosto dettagliate perché questo funzioni) e non crea regole nuove, allora la coerenza è più facile da ottenere (sempre ammesso che il gioco stesso sia coerente). Un regolamento dettagliato aiuta il GM ad essere coerente, ma richiede anche da parte del GM più tempo, più attenzione e a volte più pianificazione rispetto a giochi dal regolamento meno dettagliato. "Il GM come dio", d'altro canto, può facilmente condurre all'incoerenza. Se i giocatori sono più interessati a una storia in cui gli eventi capitano loro (e poi loro reagiscono di conseguenza), potrebbero anche non essere infastiditi da queste incoerenze, fintantoché il risultato finale sia una bella storia. I GDR Non Sono Un Intrattenimento Lineare Parlando di coerenza, i GDR sono ben più che un semplice intrattenimento, sono anche giochi. Mettiamoli a confronto con le abitudini dell'intrattenimento di massa come gli show televisivi e i film. La coerenza spesso manca completamente in questi media, specialmente nei cartoni e negli scritti televisivi in generale. Gli scrittori non ci pensano due volte a "barare", inserendo nei programmi cose che non possono avere senso alla luce di "rivelazioni" successive. Ma a molti spettatori non importa abbastanza da inficiare completamente lo show, ammesso che se ne accorgano. La stessa cosa accade in molti film di genere, specialmente nei film blockbuster d'avventura. Molti di noi finiscono per individuare grossi buchi di trama, ma li accettiamo e andiamo avanti per poterci godere il film. I giochi sono fatti in maniera diversa, e i giocatori si aspettano coerenza perché non stanno solo guardando passivamente, stanno partecipando. Sta a Voi: La coerenza è qualcosa di rilevante nello stile di gioco del vostro gruppo? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-are-you-consistent.692221/
-
Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo
Una stanza che cela molti segreti. Ci vorranno tutta la vostra intelligenza, e tutta la vostra resistenza per riuscire a superare questa sfida, e ottenere così il vostro premio, in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale Articolo di Nick LS Whelan del 30 Agosto 2013 Una stanza di modeste dimensioni con un pavimento lastricato. Potrebbe contenere qualsiasi tipo di arredamento. Potrebbe essere una sala delle udienze, una biblioteca o qualsiasi cosa sia appropriata per il dungeon. Da tenere presente che la sfida potrebbe non essere chiara per i giocatori se il percorso tra le due porte segrete è bloccato da qualcosa di grosso. Due delle lastre del pavimento sono piastre a pressione. Qualsiasi PG che attraversi la stanza camminando ha una 1 possibilità su 20 di calpestarne una. Un PG che svolge un compito che richieda più movimento rispetto al semplice attraversare la stanza, ha 1 possibilità su 6 di attivare una delle lastre. Se si calpesta una lastra, si apre una porta segreta nella parete a circa 4 metri e mezzo dalla piastra. Questa porta rimane aperta solo fintanto che la lastra è abbassata e si chiude se chi ci sta sopra ne scende. Dentro ciascuna stanza segreta c'è un mostro. Il tipo di mostro non è fondamentale, anche se un costrutto o un non morto sarebbero tematicamente appropriati. Per come me la immagino io in entrambe le stanze c'è lo stesso tipo di mostro. Tuttavia se volete giocare sul tema della stanza, potreste mettere un mostro brutale nella stanza "fisica", e un mostro scaltro o magico nella stanza "mentale". A prescindere da quale mostro usiate, un nuovo mostro comparirà nella stanza segreta ogni volta che la porta si chiude. Perciò se un PG calpesta la piastra a pressione, libera il mostro e poi scende dalla piastra a pressione per combatterlo quando il PG ritornerà sulla piastra a pressione per riaprire la stanza verrà liberato un altro mostro identico al primo. La piastra a pressione può essere tenuta premuta da un qualsiasi oggetto che pesi almeno 25 kg (deve avere una base abbastanza piccola da fare in modo che il suo peso non venga distribuito sulle altre lastre del pavimento). Un'asta di ferro dovrebbe essere sufficiente. Entrambe le stanze sono piccole, circa 3x3m e, a parte i mostri, hanno una sola cosa che le caratterizza. Sulla parete di fondo della stanza a destra c'è un cervello umano di ceramica, grande come una fragola, dipinto di rosa e di grigio. Sulla parete di fondo della stanza a sinistra c'è la statuetta in ceramica di un piccolo essere umano, muscoloso e dotato di un'ampia cavità nella nuca. I giocatori che hanno già scoperto ed esaminato la "stanza del cervello" noteranno che la cavità nella nuca della statuetta è proprio della stessa dimensione del cervello. (Anche se, ovviamente, le stanze devono essere scoperte indipendentemente l'una dall'altra. Perciò i giocatori che trovano prima la statuetta potrebbero non sapere che nelle vicinanze c'è un cervello di dimensione appropriata). Entrambi gli oggetti di ceramica, se qualcuno prova a prenderli, si staccano facilmente dal muro ma chi li ha presi scoprirà che sono attaccati a una robusta corda di acciaio. Se l'oggetto viene lasciato andare, la corda di acciaio si riavvolge nel muro, riportando l'oggetto nuovamente nel suo alloggio nella parete. La corda si srotola abbastanza facilmente, almeno finché l'oggetto non raggiunge la soglia della stanza segreta. Una volta raggiunto quel punto i PG scopriranno che non sono assolutamente in grado di tirare la corda di un'altro centimetro, a meno che non soddisfino i requisiti di caratteristica richiesti. Solo dei PG con un punteggio di Costituzione uguale o superiore a 12 possono tirare la statuetta del corpo umano oltre le soglia. Allo stesso modo il cervello può essere portato fuori dalla stanza dalla sua stanza solo da PG con un punteggio di intelligenza di 12 o superiore. Se necessario un PG che non soddisfa questi prerequisiti può tenere uno degli oggetti in modo che non si riavvolga nella sua stanza, ma farlo richiederà tutta la sua forza. Se il gruppo riesce a tirare i due pezzi fino ad unirli e colloca il cervello dentro il corpo di ceramica, allora le corde spariranno e la statuina di ceramica cadrà a terra e prenderà vita. Apparentemente dal nulla tirerà fuori un rampino da arrampicata, lo lancerà verso una botola sul soffitto (che fino a quel momento era nuda pietra). Si arrampicherà poi velocemente su per la corda, fino a sparire dalla vista, lasciando il gruppo da solo con una corda che conduce a un passaggio segreto. OPZIONALE: La statuina ruba un oggetto di valore a chiunque fosse a lui più vicino nel momento in cui ha preso vita e scappa con quell'oggetto attraverso il passaggio. Quando il gruppo la incontra di nuovo scoprirà che nonostante la sua taglia piccola è incredibilmente forte e molto intelligente. Non tutti i gruppi saranno in grado di superare questa stanza. Consideratela una caratteristica, o un bug, a vostra discrezione. Notate come uno dei benefici di questa stanza è che (alla fine) produce un risultato positivo rispetto al consueto marasma mortale che segue il calpestare una piastra a pressione. In futuro i giocatori saranno costretti a chiedersi se le piastre a pressione che incontreranno vadano evitate del tutto, o sperimentate. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-25-mind-and-body-passage/ Visualizza articolo completo
-
Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo
Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale Articolo di Nick LS Whelan del 30 Agosto 2013 Una stanza di modeste dimensioni con un pavimento lastricato. Potrebbe contenere qualsiasi tipo di arredamento. Potrebbe essere una sala delle udienze, una biblioteca o qualsiasi cosa sia appropriata per il dungeon. Da tenere presente che la sfida potrebbe non essere chiara per i giocatori se il percorso tra le due porte segrete è bloccato da qualcosa di grosso. Due delle lastre del pavimento sono piastre a pressione. Qualsiasi PG che attraversi la stanza camminando ha una 1 possibilità su 20 di calpestarne una. Un PG che svolge un compito che richieda più movimento rispetto al semplice attraversare la stanza, ha 1 possibilità su 6 di attivare una delle lastre. Se si calpesta una lastra, si apre una porta segreta nella parete a circa 4 metri e mezzo dalla piastra. Questa porta rimane aperta solo fintanto che la lastra è abbassata e si chiude se chi ci sta sopra ne scende. Dentro ciascuna stanza segreta c'è un mostro. Il tipo di mostro non è fondamentale, anche se un costrutto o un non morto sarebbero tematicamente appropriati. Per come me la immagino io in entrambe le stanze c'è lo stesso tipo di mostro. Tuttavia se volete giocare sul tema della stanza, potreste mettere un mostro brutale nella stanza "fisica", e un mostro scaltro o magico nella stanza "mentale". A prescindere da quale mostro usiate, un nuovo mostro comparirà nella stanza segreta ogni volta che la porta si chiude. Perciò se un PG calpesta la piastra a pressione, libera il mostro e poi scende dalla piastra a pressione per combatterlo quando il PG ritornerà sulla piastra a pressione per riaprire la stanza verrà liberato un altro mostro identico al primo. La piastra a pressione può essere tenuta premuta da un qualsiasi oggetto che pesi almeno 25 kg (deve avere una base abbastanza piccola da fare in modo che il suo peso non venga distribuito sulle altre lastre del pavimento). Un'asta di ferro dovrebbe essere sufficiente. Entrambe le stanze sono piccole, circa 3x3m e, a parte i mostri, hanno una sola cosa che le caratterizza. Sulla parete di fondo della stanza a destra c'è un cervello umano di ceramica, grande come una fragola, dipinto di rosa e di grigio. Sulla parete di fondo della stanza a sinistra c'è la statuetta in ceramica di un piccolo essere umano, muscoloso e dotato di un'ampia cavità nella nuca. I giocatori che hanno già scoperto ed esaminato la "stanza del cervello" noteranno che la cavità nella nuca della statuetta è proprio della stessa dimensione del cervello. (Anche se, ovviamente, le stanze devono essere scoperte indipendentemente l'una dall'altra. Perciò i giocatori che trovano prima la statuetta potrebbero non sapere che nelle vicinanze c'è un cervello di dimensione appropriata). Entrambi gli oggetti di ceramica, se qualcuno prova a prenderli, si staccano facilmente dal muro ma chi li ha presi scoprirà che sono attaccati a una robusta corda di acciaio. Se l'oggetto viene lasciato andare, la corda di acciaio si riavvolge nel muro, riportando l'oggetto nuovamente nel suo alloggio nella parete. La corda si srotola abbastanza facilmente, almeno finché l'oggetto non raggiunge la soglia della stanza segreta. Una volta raggiunto quel punto i PG scopriranno che non sono assolutamente in grado di tirare la corda di un'altro centimetro, a meno che non soddisfino i requisiti di caratteristica richiesti. Solo dei PG con un punteggio di Costituzione uguale o superiore a 12 possono tirare la statuetta del corpo umano oltre le soglia. Allo stesso modo il cervello può essere portato fuori dalla stanza dalla sua stanza solo da PG con un punteggio di intelligenza di 12 o superiore. Se necessario un PG che non soddisfa questi prerequisiti può tenere uno degli oggetti in modo che non si riavvolga nella sua stanza, ma farlo richiederà tutta la sua forza. Se il gruppo riesce a tirare i due pezzi fino ad unirli e colloca il cervello dentro il corpo di ceramica, allora le corde spariranno e la statuina di ceramica cadrà a terra e prenderà vita. Apparentemente dal nulla tirerà fuori un rampino da arrampicata, lo lancerà verso una botola sul soffitto (che fino a quel momento era nuda pietra). Si arrampicherà poi velocemente su per la corda, fino a sparire dalla vista, lasciando il gruppo da solo con una corda che conduce a un passaggio segreto. OPZIONALE: La statuina ruba un oggetto di valore a chiunque fosse a lui più vicino nel momento in cui ha preso vita e scappa con quell'oggetto attraverso il passaggio. Quando il gruppo la incontra di nuovo scoprirà che nonostante la sua taglia piccola è incredibilmente forte e molto intelligente. Non tutti i gruppi saranno in grado di superare questa stanza. Consideratela una caratteristica, o un bug, a vostra discrezione. Notate come uno dei benefici di questa stanza è che (alla fine) produce un risultato positivo rispetto al consueto marasma mortale che segue il calpestare una piastra a pressione. In futuro i giocatori saranno costretti a chiedersi se le piastre a pressione che incontreranno vadano evitate del tutto, o sperimentate. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-25-mind-and-body-passage/
-
I Mondi del Design #99: Le Grandi Dicotomie nei GDR
Quali dicotomie si trovano alla base dei mille modi per approcciare un gioco di ruolo? Ne facciamo un breve excursus in questo numero di I Mondi del Design. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti I Mondi del Design #98: Tipologie di Eserciti Articolo di Lewis Pulsipher del 07 Ottobre 2022 Qualche anno fa, per un corso online a proposito del design di wargame strategici, ho inventato una lista di quasi una dozzina di dicotomie tra la guerra e i giochi. Il paradosso dei wargame è che la guerra e i giochi si trovano agli antipodi! Dopo aver scritto così tanti articoli di "Mondi del Design" ho deciso di fare lo stesso per i GDR, basandomi in parte su alcuni dei miei articoli. Come vi ponete rispetto a queste dicotomie è una scorciatoia per stabilire il vostro stile di gioco. Game Master che rispondono in un modo e giocatori che rispondono in un altro potrebbero scoprire di non essere fatti l'uno per gli altri. Certo, le dicotomie sono scelte forzate e le esperienze di gioco sono uno spettro, e questo è un esperimento spietatamente provocatorio per stimolare una conversazione come una discussione a proposito de due tensioni opposte nel gioco da tsvolo. Gioco o Storia Mi sono occupato spesso di questo aspetto nei miei articoli, dato che è il discrimine fondamentale tra i giocatori di GDR. È un gioco, con la possibilità di fallire (perdere), o è uno strumento narrativo? Questo è uno spettro e giocatori e gruppi diversi si collocano in diversi punti di questo spettro. Fantastico o Realistico Parliamo di "GDR governato dalla 'regola della figaggine'" opposto al GDR inteso come "una vita che potrebbe esistere, ma non esiste". Per entrambi gli aspetti di questo dibattito, consultate gli articoli Improvvisare l'Avventura e Rendere Credibile un'Avventura. Eroi di Tutti i Giorni o Superoi Gli eroi si possono identificare come umani, o possono essere più come dei supereroi, incredibilmente potenti e incredibilmente fortunati. Per una trattazione approfondita, consultate "Eroi Si Nasce o Si Diventa?" Classi dei Personaggi Bilanciate o Sbilanciate Alcuni giocatori sostengono di non riuscire a divertirsi se le classi del personaggio non sono ugualmente potenti (bilanciate). Altri sono più orientati verso capacità interessanti piuttosto che verso il bilanciamento delle classi. Ho esplorato questo argomento in "Una Questione di Bilanciamento". Personaggi Controllati dal GM o dai Giocatori Alcuni GM amano dire che un personaggio giocante fa così e cosà anche se il giocatore non vuole che questo accada. Questo "il tuo personaggio fa" così e cosà si trova più spesso nella narrativa che nei giochi, ovviamente. Per il punto di vista del GM, vedi "Il Tuo Personaggio Non Lo Farebbe". Quanto può influenzare gli eventi di gioco un giocatore? Più una partita è orientata alla narrazione più che al gioco, meno agency avranno i giocatori; e nel caso peggiore i giocatori saranno "menati per il naso" dal GM. Ne ho discusso in "Libertà e Tirannide della Player Agency". Vecchia Scuola o Nuova Qui troviamo molti elementi, ma un aspetto molto importante è se ci sia un reale pericolo per i personaggi mentre un altro è guadagnarsi ciò che si ha rispetto a essere premiati per la partecipazione. Ho discusso questa dicotomia in una serie in due parti riguardo a Fallimento e Storia e Regole, Pacing e Non GDR. Gioco di Gruppo o Solitario Il GM costruisce le cose per il gruppo come insieme oppure imposta le avventure o parti di avventura intorno a singoli personaggi? La serie "Tutto Ruota Intorno a Me" si articola in parte 1 e parte 2. Magia o Tecnologia Spesso non siamo nemmeno sicuri di dove si incontrino magia e tecnologia o se una cosa sia l'una o l'altra. Combattimento: Sport o Guerra Gli sport si presume siano equi. La guerra è l'opposto. "Tutto è Lecito in Guerra e in Amore". Un combattimento leale è da perdenti. Background Semplici o Elaborati Alcuni giocatori creano storie elaborate per i loro personaggi, altri mettono insieme a malapena lo scheletro di un personaggio e usano l'esperienza di gioco per dare vita al personaggio. Vedi "Viene prima il Personaggio o il Background?" Altre Dicotomie Su Cui Riflettere Per le seguenti dicotomie non ho ancora scritto un articolo a riguardo. GM: Arbitro o Dio: il lavoro del GM è solo quello di interpretare il (chiaramente immenso) regolamento di gioco, o consiste nell'essere creatore di un mondo e di un'avventura, potendo scegliere di fare ciò che è meglio per il gioco (nella visione del GM ovviamente)? GM o Giocatori: La sessione consiste in una competizione tra GM e giocatori oppure no? Io rispondo NO, il GM è più che altro un arbitro che non un avversario. Cacciatori di Tesori o Soldati Divini: I personaggi giocanti sono cacciatori di tesori mercenari e avidi, o sono "eroi" in una guerra in nome del loro dio? Desideri dei Giocatori o "il Bene del Gioco": il GDR è il mezzo per raggiungere ciò che vogliono (o pensano di volere) i giocatori? O si tratta di capire cosa sia meglio per il gioco nel suo insieme? (Questa è legata strettamente alla precedente dicotomia.) Livello di Magia Alto o Basso: Alta o bassa inteso sia per la gente comune che per i potenti. Tolkien sì o Tolkien no: i mondi di gioco fantasy non devono per forza essere simili alla Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien, ma spesso lo sono. Gioco di Dadi o Gioco di Ruolo: questo comporta un elemento di tendenze storicamente differenti. I giocatori di ruolo fantasy della prima ora erano in genere wargamers e molti erano abituati a provare attivamente a far accadere cose buone. Tendevano a giocare di ruolo interpretando le situazione per stabilire i risultati, piuttosto che tirando dadi. Con la Terza Edizione di D&D abbiamo visto che i tiri di Abilità hanno iniziato a dominare. Questo era ottimo per i giocatori passivi, che non volevano negoziare (in effetti) con il GM, volevano solo tirare un dado su Diplomazia o Intimidire o chissà che. (Nei giochi da tavolo la negoziazione sta diventando un'arte perduta). Partecipazione Indiretta o Recitazione di un Ruolo: anche questo ha una prospettiva storica. Nei primi GDR fantasy, spesso i giocatori consideravano i personaggi come avatar di se stessi, chiedendosi: " cosa farei io in questa situazione?" Questo aveva molto senso nel gioco. Ora è più comune che un giocatore si chieda: " cosa farebbe il mio personaggio dato il suo background e la sua esperienza, in questa situazione?" Questo funziona meglio in un GDR inteso come dispositivo narrativo piuttosto che come gioco. Maniaci del Regolamento o Regola Zero: i giocatori tendono ad avere opinioni decise a riguardo. Ho persino sentito (spero ironicamente) riferirsi alle regole come "Sacre Scritture". Non c'è una risposta giusta a queste dicotomie, perchè non sono domande. Sono ampi ventagli di possibilità entro cui i giocatori e il game master negoziano quel che vorrebbero far succedere e come gestire il gioco quando questo succeda. In alcuni casi, potreste non sapere da che parte stare finché non vi troviate in una data situazione, e molti gamer non si sentono abbastanza convinti né da un lato né dall'altro per interessarsene. Ma per quelli a cui interessa, stabilire confini condivisi il prima possibile sarà di grande aiuto per il divertimento del gruppo. Sta a Voi: Quali dicotomie sono importanti per voi nel determinare stili di gioco compatibili? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-great-dichotomies-of-rpgs.692021/ Visualizza articolo completo
-
I Mondi del Design #99: Le Grandi Dicotomie nei GDR
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti I Mondi del Design #98: Tipologie di Eserciti Articolo di Lewis Pulsipher del 07 Ottobre 2022 Qualche anno fa, per un corso online a proposito del design di wargame strategici, ho inventato una lista di quasi una dozzina di dicotomie tra la guerra e i giochi. Il paradosso dei wargame è che la guerra e i giochi si trovano agli antipodi! Dopo aver scritto così tanti articoli di "Mondi del Design" ho deciso di fare lo stesso per i GDR, basandomi in parte su alcuni dei miei articoli. Come vi ponete rispetto a queste dicotomie è una scorciatoia per stabilire il vostro stile di gioco. Game Master che rispondono in un modo e giocatori che rispondono in un altro potrebbero scoprire di non essere fatti l'uno per gli altri. Certo, le dicotomie sono scelte forzate e le esperienze di gioco sono uno spettro, e questo è un esperimento spietatamente provocatorio per stimolare una conversazione come una discussione a proposito de due tensioni opposte nel gioco da tsvolo. Gioco o Storia Mi sono occupato spesso di questo aspetto nei miei articoli, dato che è il discrimine fondamentale tra i giocatori di GDR. È un gioco, con la possibilità di fallire (perdere), o è uno strumento narrativo? Questo è uno spettro e giocatori e gruppi diversi si collocano in diversi punti di questo spettro. Fantastico o Realistico Parliamo di "GDR governato dalla 'regola della figaggine'" opposto al GDR inteso come "una vita che potrebbe esistere, ma non esiste". Per entrambi gli aspetti di questo dibattito, consultate gli articoli Improvvisare l'Avventura e Rendere Credibile un'Avventura. Eroi di Tutti i Giorni o Superoi Gli eroi si possono identificare come umani, o possono essere più come dei supereroi, incredibilmente potenti e incredibilmente fortunati. Per una trattazione approfondita, consultate "Eroi Si Nasce o Si Diventa?" Classi dei Personaggi Bilanciate o Sbilanciate Alcuni giocatori sostengono di non riuscire a divertirsi se le classi del personaggio non sono ugualmente potenti (bilanciate). Altri sono più orientati verso capacità interessanti piuttosto che verso il bilanciamento delle classi. Ho esplorato questo argomento in "Una Questione di Bilanciamento". Personaggi Controllati dal GM o dai Giocatori Alcuni GM amano dire che un personaggio giocante fa così e cosà anche se il giocatore non vuole che questo accada. Questo "il tuo personaggio fa" così e cosà si trova più spesso nella narrativa che nei giochi, ovviamente. Per il punto di vista del GM, vedi "Il Tuo Personaggio Non Lo Farebbe". Quanto può influenzare gli eventi di gioco un giocatore? Più una partita è orientata alla narrazione più che al gioco, meno agency avranno i giocatori; e nel caso peggiore i giocatori saranno "menati per il naso" dal GM. Ne ho discusso in "Libertà e Tirannide della Player Agency". Vecchia Scuola o Nuova Qui troviamo molti elementi, ma un aspetto molto importante è se ci sia un reale pericolo per i personaggi mentre un altro è guadagnarsi ciò che si ha rispetto a essere premiati per la partecipazione. Ho discusso questa dicotomia in una serie in due parti riguardo a Fallimento e Storia e Regole, Pacing e Non GDR. Gioco di Gruppo o Solitario Il GM costruisce le cose per il gruppo come insieme oppure imposta le avventure o parti di avventura intorno a singoli personaggi? La serie "Tutto Ruota Intorno a Me" si articola in parte 1 e parte 2. Magia o Tecnologia Spesso non siamo nemmeno sicuri di dove si incontrino magia e tecnologia o se una cosa sia l'una o l'altra. Combattimento: Sport o Guerra Gli sport si presume siano equi. La guerra è l'opposto. "Tutto è Lecito in Guerra e in Amore". Un combattimento leale è da perdenti. Background Semplici o Elaborati Alcuni giocatori creano storie elaborate per i loro personaggi, altri mettono insieme a malapena lo scheletro di un personaggio e usano l'esperienza di gioco per dare vita al personaggio. Vedi "Viene prima il Personaggio o il Background?" Altre Dicotomie Su Cui Riflettere Per le seguenti dicotomie non ho ancora scritto un articolo a riguardo. GM: Arbitro o Dio: il lavoro del GM è solo quello di interpretare il (chiaramente immenso) regolamento di gioco, o consiste nell'essere creatore di un mondo e di un'avventura, potendo scegliere di fare ciò che è meglio per il gioco (nella visione del GM ovviamente)? GM o Giocatori: La sessione consiste in una competizione tra GM e giocatori oppure no? Io rispondo NO, il GM è più che altro un arbitro che non un avversario. Cacciatori di Tesori o Soldati Divini: I personaggi giocanti sono cacciatori di tesori mercenari e avidi, o sono "eroi" in una guerra in nome del loro dio? Desideri dei Giocatori o "il Bene del Gioco": il GDR è il mezzo per raggiungere ciò che vogliono (o pensano di volere) i giocatori? O si tratta di capire cosa sia meglio per il gioco nel suo insieme? (Questa è legata strettamente alla precedente dicotomia.) Livello di Magia Alto o Basso: Alta o bassa inteso sia per la gente comune che per i potenti. Tolkien sì o Tolkien no: i mondi di gioco fantasy non devono per forza essere simili alla Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien, ma spesso lo sono. Gioco di Dadi o Gioco di Ruolo: questo comporta un elemento di tendenze storicamente differenti. I giocatori di ruolo fantasy della prima ora erano in genere wargamers e molti erano abituati a provare attivamente a far accadere cose buone. Tendevano a giocare di ruolo interpretando le situazione per stabilire i risultati, piuttosto che tirando dadi. Con la Terza Edizione di D&D abbiamo visto che i tiri di Abilità hanno iniziato a dominare. Questo era ottimo per i giocatori passivi, che non volevano negoziare (in effetti) con il GM, volevano solo tirare un dado su Diplomazia o Intimidire o chissà che. (Nei giochi da tavolo la negoziazione sta diventando un'arte perduta). Partecipazione Indiretta o Recitazione di un Ruolo: anche questo ha una prospettiva storica. Nei primi GDR fantasy, spesso i giocatori consideravano i personaggi come avatar di se stessi, chiedendosi: " cosa farei io in questa situazione?" Questo aveva molto senso nel gioco. Ora è più comune che un giocatore si chieda: " cosa farebbe il mio personaggio dato il suo background e la sua esperienza, in questa situazione?" Questo funziona meglio in un GDR inteso come dispositivo narrativo piuttosto che come gioco. Maniaci del Regolamento o Regola Zero: i giocatori tendono ad avere opinioni decise a riguardo. Ho persino sentito (spero ironicamente) riferirsi alle regole come "Sacre Scritture". Non c'è una risposta giusta a queste dicotomie, perchè non sono domande. Sono ampi ventagli di possibilità entro cui i giocatori e il game master negoziano quel che vorrebbero far succedere e come gestire il gioco quando questo succeda. In alcuni casi, potreste non sapere da che parte stare finché non vi troviate in una data situazione, e molti gamer non si sentono abbastanza convinti né da un lato né dall'altro per interessarsene. Ma per quelli a cui interessa, stabilire confini condivisi il prima possibile sarà di grande aiuto per il divertimento del gruppo. Sta a Voi: Quali dicotomie sono importanti per voi nel determinare stili di gioco compatibili? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-great-dichotomies-of-rpgs.692021/
-
Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale
Cosa succede dopo che i vostri giocatori sono stati scaraventati nell'ignoto dalla stanza rotante dello scorso articolo? Ecco un'idea su dove farli finire. Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Articolo di Nick LS Whelan del 19 Agosto 2013 In un modo o nell'altro i vostri PG sono precipitati in un buco. Magari hanno girato il disco di pietra della Stanza Che Ruota e Fa Cadere. Magari sono finiti in pasto al loro destino in un altro modo. Quello che importa è che il buco non deve condurre a una morte orribile, ma deve fornire ai giocatori nuove sfide. La caduta dalla stanza soprastante ha fatto sì che i PG scivolino senza controllo giù per uno scivolo lubrificato e tortuoso. All'improvviso questo scivolo si divide in tre e i PG si ritrovano separati l'un l'altro. Fate tirare 1d6 a ciascun personaggio (gregari e compagni animali tirano separatamente). Il risultato di questo tiro determina in quale dei tre scivoli sono stati sbalzati e, di conseguenza, in quale pozza di vernice colorata sono atterrati un momento dopo. 1-2: blu 3-4: rosa 5-6: gialla La vernice è spessa, appiccicosa, e difficile da togliere. Per il resto i PG sembrano intonsi. Mentre si riuniscono e iniziano a guardarsi attorno, fate loro presente che l'unica uscita dalla stanza è una "porta dal colore acceso". Questa frase è importante, perché ciascun PG vedrà la porta del colore corrispondente a quello della vasca in cui sia precipitato. Se i giocatori sono accorti, chiederanno precisamente di che colore sia la porta e il GM dovrebbe rivelare questo pezzetto di informazione. Se i giocatori non pensano a chiedere ulteriori dettagli, saranno sorpresi da quel che succederà in seguito. La porta si apre normalmente e, a prescindere dal colore della vernice in cui era caduto il PG, la stanza oltre la porta sembrerà identica. È spoglia e inoffensiva, con una sola uscita. Tuttavia, quando un PG oltrepassa la porta, viene smistato in una di tre tasche dimensionali parallele, associata al colore del giocatore. Ciascuna tasca dimensionale consiste in una manciata di stanze (fra le 3 e le 5, escludendo la prima stanza che è identica in tutte e tre le dimensioni). Un Muro di Forza impedisce a chiunque abbia oltrepassato la porta di tornare indietro nella stanza delle pozze di vernice. Il gruppo è stato costretto a dividersi e i variegati gruppetti di PG che hanno finito per trovarsi insieme dovranno affrontate le prossime sfide separati dagli altri. Come GM prendete nota dei gregari e dei compagni animali che sono separati dai rispettivi datori di lavoro / padroni, dato che lo scudiero del guerriero probabilmente sarà molto meno incline ad aiutare il vecchio stregone svitato. Se i giocatori scoprono il trucchetto prima di entrare nella stanza, probabilmente proveranno a tenere il gruppo unito sia provando a essere tutti coperti dello stesso colore sia ripulendosi tutti quanti. La seconda opzione potrebbe essere difficile e richiedere parecchio tempo, ma entrambe le opzioni dovrebbero funzionare. Se i giocatori riescono a pulirsi, tira a caso per determinare in quale dei tre percorsi si ritroveranno. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-24-pools-of-dimensionally-attuning-paint/ Visualizza articolo completo
-
Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale
Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Articolo di Nick LS Whelan del 19 Agosto 2013 In un modo o nell'altro i vostri PG sono precipitati in un buco. Magari hanno girato il disco di pietra della Stanza Che Ruota e Fa Cadere. Magari sono finiti in pasto al loro destino in un altro modo. Quello che importa è che il buco non deve condurre a una morte orribile, ma deve fornire ai giocatori nuove sfide. La caduta dalla stanza soprastante ha fatto sì che i PG scivolino senza controllo giù per uno scivolo lubrificato e tortuoso. All'improvviso questo scivolo si divide in tre e i PG si ritrovano separati l'un l'altro. Fate tirare 1d6 a ciascun personaggio (gregari e compagni animali tirano separatamente). Il risultato di questo tiro determina in quale dei tre scivoli sono stati sbalzati e, di conseguenza, in quale pozza di vernice colorata sono atterrati un momento dopo. 1-2: blu 3-4: rosa 5-6: gialla La vernice è spessa, appiccicosa, e difficile da togliere. Per il resto i PG sembrano intonsi. Mentre si riuniscono e iniziano a guardarsi attorno, fate loro presente che l'unica uscita dalla stanza è una "porta dal colore acceso". Questa frase è importante, perché ciascun PG vedrà la porta del colore corrispondente a quello della vasca in cui sia precipitato. Se i giocatori sono accorti, chiederanno precisamente di che colore sia la porta e il GM dovrebbe rivelare questo pezzetto di informazione. Se i giocatori non pensano a chiedere ulteriori dettagli, saranno sorpresi da quel che succederà in seguito. La porta si apre normalmente e, a prescindere dal colore della vernice in cui era caduto il PG, la stanza oltre la porta sembrerà identica. È spoglia e inoffensiva, con una sola uscita. Tuttavia, quando un PG oltrepassa la porta, viene smistato in una di tre tasche dimensionali parallele, associata al colore del giocatore. Ciascuna tasca dimensionale consiste in una manciata di stanze (fra le 3 e le 5, escludendo la prima stanza che è identica in tutte e tre le dimensioni). Un Muro di Forza impedisce a chiunque abbia oltrepassato la porta di tornare indietro nella stanza delle pozze di vernice. Il gruppo è stato costretto a dividersi e i variegati gruppetti di PG che hanno finito per trovarsi insieme dovranno affrontate le prossime sfide separati dagli altri. Come GM prendete nota dei gregari e dei compagni animali che sono separati dai rispettivi datori di lavoro / padroni, dato che lo scudiero del guerriero probabilmente sarà molto meno incline ad aiutare il vecchio stregone svitato. Se i giocatori scoprono il trucchetto prima di entrare nella stanza, probabilmente proveranno a tenere il gruppo unito sia provando a essere tutti coperti dello stesso colore sia ripulendosi tutti quanti. La seconda opzione potrebbe essere difficile e richiedere parecchio tempo, ma entrambe le opzioni dovrebbero funzionare. Se i giocatori riescono a pulirsi, tira a caso per determinare in quale dei tre percorsi si ritroveranno. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-24-pools-of-dimensionally-attuning-paint/
-
I Mondi del Design #98: Tipologie di Eserciti
Continuiamo a parlare di eserciti in questo numero di Mondi del Design. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Settembre 2022 La scorsa volta ho parlato della natura degli eserciti. Vediamo di descrivere gli specifici tipi di esercito e come possono interagire. L'ultima volta ho parlato della natura degli eserciti, oggi vorrei trattare precise tipologie di armate, e come esse possano interagire: Gli "Sgherri" del Nobile, i Valletti, le Guardie del Corpo (il Comitatus) Gli eserciti professionali erano rari fino ai tempi più recenti. Il termine Latino "Comitatus" è spesso usato per indicare una scorta o un seguito armato, una guardia del corpo reale relativamente poco numerosa, ma disponibile tutto l'anno. Nel tardo periodo Sassone in Inghilterra venivano chiamati Huscarli, le uniche truppe professionali del paese. I capitribù Germanici che si scontrarono con Roma spesso avevano una scorta di questo tipo, da cui l'origine del nome. Razziatori Molti dei conflitti armati del passato, già dai tempi del Vicino Oriente antico, consistevano nel razziare le ricchezze, e colpire così il nemico, piuttosto che in dei tentativi di conquistare un territorio. I Neo-Assiri razziavano gli avversari per poterli soggiogare, poi tornavano in Assiria e aspettavano di ricevere un tributo. Se un'area si rifiutava ripetutamente di pagare, alla fine gli Assiri occupavano l'area in maniera definitiva piuttosto che razziarla soltanto, ma questo può aver condotto al loro declino in quanto si sparpagliarono fino ad essere troppo deboli. Sebbene i barbari abbiano qualche volta sottomesso stati civilizzati, molto spesso erano solo razziatori. Tendiamo a pensare alla razzia come qualcosa compiuta dai barbari, tipica di economie agricole, ma rifornire gli eserciti nelle economie mercantili era altrettanto difficile. Per di più le economie del Vicino Oriente antico erano economie agricole e anche quegli compivano molte razzie. Solo nel XX° secolo ci siamo abituati a tentativi su larga scala di conquistare altri stati piuttosto che razziarli. Con il proliferare delle armi nucleari siamo tornati all'espansione dell'influenza nazionale tramite mezzi diversi rispetto alla conquista, a meno che non si parli della Federazione Russa. Stati Dinastici Stati dinastici: sistemi di governo guidati da qualche tipo di regnante che è parte di una dinastia ereditaria, come un re, un duca indipendente o un imperatore. Decisamente NON le moderne monarchie costituzionali. Li elenco separatamente perché erano predominanti nell'Europa all'inizio dell'età moderna. I soldati spesso non erano nemmeno originari delle nazioni che radunavano l'esercito. Per esempio l'esercito prussiano di Federico il Grande era composto per un terzo da stranieri. La disciplina era spietata e i soldati dovevano solo ubbidire agli ordini, non ragionare, pertanto si potevano usare gli stranieri quasi come degli automi. Questo tipo di esercito era supportato dal denaro (come i sussidi inglesi alla Prussia), non da economie agricole. Eserciti "Feudali" Ho messo feudali tra virgolette perché gli storici stanno ancora discutendo se il feudalesimo sia davvero esistito, o su quanto fosse diffuso. Possiamo descrivere il modo in cui si pensa sia esistito. Il regnante/sovrano assegnava le terre ai vassalli in cambio dell'obbligo di prestare servizio militare o di pagare qualche tassa. Il vassallo aveva pieno controllo sulla popolazione delle sue terre, prevalentemente servi vincolati alla terra stessa. Il vassallo usava le tasse riscosse tra il popolo (generalmente pagate in beni) per contribuire al mantenimento delle truppe più o meno professionali che dovevano rispondere in caso di chiamata del sovrano. Anche qualche contadino doveva rispondere alla chiamata, ma per un breve periodo di tempo per evitare di interferire con la semina e il raccolto. Questo sistema potrebbe funzionare in un'economia agricola. Mercenari Possiamo anche parlare dei mercenari, partendo dal presupposto che sono parte di un'economia mercantile. Di solito i mercenari sono professionisti, il che fornisce un bel vantaggio quando gli avversari non lo sono. Gran parte dell'esercito cartaginese era composto da mercenari. I Diecimila di Senofonte sono una delle più famose bande mercenarie della storia. I successori ellenici di Alessandro il Grande usavano spesso i mercenari. I mercenari erano comuni all'epoca dei Romani, dei Greci e dei Persiani, ma non tanto durante il Medioevo prima dei condottieri rinascimentali, probabilmente perché l'economia non era mercantile (come paghi i mercenari senza la moneta?). Guglielmo il Conquistatore usò i Fiamminghi e altri mercenari. Eserciti Crociati / Ordini Religiosi Militari Questi sono quasi un'esclusiva medievale. Ma gli eserciti stessi raramente erano diversi dai tipici eserciti dell'epoca, anche se ci sono delle eccezioni, come i Cavalieri Templari e i Cavalieri Teutonici. Gli ultimi tendevano ad essere eserciti professionali, ma poco numerosi. I Giocatori Questo articolo ha come interesse principale quello di contribuire ai vostri sforzi di costruire un mondo fantasy o persino fantascientifico. Ma dove si collocano i personaggi dei giocatori in questo elenco in una campagna basata sulla guerra? I personaggi potrebbero essere membri di una guardia del corpo di un nobile, o mercenari, o soldati semplici. Per molti giocatori questo potrebbe non funzionare, perché essere un soldato tende a limitare quello che puoi e quello che non puoi fare: si è al servizio di qualche autorità superiore. Sta a Voi: Quanto spesso i personaggi giocanti inziano le vostre campagne come soldati? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-types-of-armies.690620/ Visualizza articolo completo
-
I Mondi del Design #98: Tipologie di Eserciti
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Settembre 2022 La scorsa volta ho parlato della natura degli eserciti. Vediamo di descrivere gli specifici tipi di esercito e come possono interagire. L'ultima volta ho parlato della natura degli eserciti, oggi vorrei trattare precise tipologie di armate, e come esse possano interagire: Gli "Sgherri" del Nobile, i Valletti, le Guardie del Corpo (il Comitatus) Gli eserciti professionali erano rari fino ai tempi più recenti. Il termine Latino "Comitatus" è spesso usato per indicare una scorta o un seguito armato, una guardia del corpo reale relativamente poco numerosa, ma disponibile tutto l'anno. Nel tardo periodo Sassone in Inghilterra venivano chiamati Huscarli, le uniche truppe professionali del paese. I capitribù Germanici che si scontrarono con Roma spesso avevano una scorta di questo tipo, da cui l'origine del nome. Razziatori Molti dei conflitti armati del passato, già dai tempi del Vicino Oriente antico, consistevano nel razziare le ricchezze, e colpire così il nemico, piuttosto che in dei tentativi di conquistare un territorio. I Neo-Assiri razziavano gli avversari per poterli soggiogare, poi tornavano in Assiria e aspettavano di ricevere un tributo. Se un'area si rifiutava ripetutamente di pagare, alla fine gli Assiri occupavano l'area in maniera definitiva piuttosto che razziarla soltanto, ma questo può aver condotto al loro declino in quanto si sparpagliarono fino ad essere troppo deboli. Sebbene i barbari abbiano qualche volta sottomesso stati civilizzati, molto spesso erano solo razziatori. Tendiamo a pensare alla razzia come qualcosa compiuta dai barbari, tipica di economie agricole, ma rifornire gli eserciti nelle economie mercantili era altrettanto difficile. Per di più le economie del Vicino Oriente antico erano economie agricole e anche quegli compivano molte razzie. Solo nel XX° secolo ci siamo abituati a tentativi su larga scala di conquistare altri stati piuttosto che razziarli. Con il proliferare delle armi nucleari siamo tornati all'espansione dell'influenza nazionale tramite mezzi diversi rispetto alla conquista, a meno che non si parli della Federazione Russa. Stati Dinastici Stati dinastici: sistemi di governo guidati da qualche tipo di regnante che è parte di una dinastia ereditaria, come un re, un duca indipendente o un imperatore. Decisamente NON le moderne monarchie costituzionali. Li elenco separatamente perché erano predominanti nell'Europa all'inizio dell'età moderna. I soldati spesso non erano nemmeno originari delle nazioni che radunavano l'esercito. Per esempio l'esercito prussiano di Federico il Grande era composto per un terzo da stranieri. La disciplina era spietata e i soldati dovevano solo ubbidire agli ordini, non ragionare, pertanto si potevano usare gli stranieri quasi come degli automi. Questo tipo di esercito era supportato dal denaro (come i sussidi inglesi alla Prussia), non da economie agricole. Eserciti "Feudali" Ho messo feudali tra virgolette perché gli storici stanno ancora discutendo se il feudalesimo sia davvero esistito, o su quanto fosse diffuso. Possiamo descrivere il modo in cui si pensa sia esistito. Il regnante/sovrano assegnava le terre ai vassalli in cambio dell'obbligo di prestare servizio militare o di pagare qualche tassa. Il vassallo aveva pieno controllo sulla popolazione delle sue terre, prevalentemente servi vincolati alla terra stessa. Il vassallo usava le tasse riscosse tra il popolo (generalmente pagate in beni) per contribuire al mantenimento delle truppe più o meno professionali che dovevano rispondere in caso di chiamata del sovrano. Anche qualche contadino doveva rispondere alla chiamata, ma per un breve periodo di tempo per evitare di interferire con la semina e il raccolto. Questo sistema potrebbe funzionare in un'economia agricola. Mercenari Possiamo anche parlare dei mercenari, partendo dal presupposto che sono parte di un'economia mercantile. Di solito i mercenari sono professionisti, il che fornisce un bel vantaggio quando gli avversari non lo sono. Gran parte dell'esercito cartaginese era composto da mercenari. I Diecimila di Senofonte sono una delle più famose bande mercenarie della storia. I successori ellenici di Alessandro il Grande usavano spesso i mercenari. I mercenari erano comuni all'epoca dei Romani, dei Greci e dei Persiani, ma non tanto durante il Medioevo prima dei condottieri rinascimentali, probabilmente perché l'economia non era mercantile (come paghi i mercenari senza la moneta?). Guglielmo il Conquistatore usò i Fiamminghi e altri mercenari. Eserciti Crociati / Ordini Religiosi Militari Questi sono quasi un'esclusiva medievale. Ma gli eserciti stessi raramente erano diversi dai tipici eserciti dell'epoca, anche se ci sono delle eccezioni, come i Cavalieri Templari e i Cavalieri Teutonici. Gli ultimi tendevano ad essere eserciti professionali, ma poco numerosi. I Giocatori Questo articolo ha come interesse principale quello di contribuire ai vostri sforzi di costruire un mondo fantasy o persino fantascientifico. Ma dove si collocano i personaggi dei giocatori in questo elenco in una campagna basata sulla guerra? I personaggi potrebbero essere membri di una guardia del corpo di un nobile, o mercenari, o soldati semplici. Per molti giocatori questo potrebbe non funzionare, perché essere un soldato tende a limitare quello che puoi e quello che non puoi fare: si è al servizio di qualche autorità superiore. Sta a Voi: Quanto spesso i personaggi giocanti inziano le vostre campagne come soldati? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-types-of-armies.690620/
-
Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere
Cosa succederebbe se ad un tratto il pavimento di una stanza si ribaltasse, lasciandovi precipitare nel vuoto verso una sorte incerta, ma sicuramente spaventosa? La risposta non la troverete qui, ma questa stanza girevole vi aprirà a mille possibilità, in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Articolo di Nick LS Whelan del 16 Agosto 2013 Questa stanza è circolare, con almeno un'uscita oltre a quella da cui sono entrati i personaggi. Il soffitto dev'essere poco più alto del raggio della stanza. Le pareti, il pavimento e il soffitto sono lastricati. Al centro della stanza c'è un obelisco alto fino al petto, di circa 20 cm per lato come base. Sopra l'obelisco c'è un pezzo di bronzo fatto a forma di Y. C'è un asticella tra le stanghette della Y, che supporta un disco di pietra rotante inciso con un motivo simile ad un lastricato. Quando i personaggi entrano nella stanza, i lati piatti del disco sono rivolti in su e in giù. Il lastricato delle pareti presenta uno strano disegno. Circa ogni metro c'è una pietra perfettamente rotonda, che crea una specie di effetto "a pois". Questo elemento della stanza è puramente decorativo, ma serve come depistaggio per nascondere il trucchetto della stanza. Ruotare il disco sulla sommità dell'obelisco non ha effetto, almeno finché non viene stato ruotato di 180 gradi, in modo tale che il lato che prima era rivolto verso l'alto, ora sia rivolto verso il basso. Un forte rumore "di scatto" riecheggia per tutta la stanza e l'intero pavimento si ribalta, rivelando un pavimento identico e un obelisco identico sull'altro lato. Qualsiasi occupante della stanza, ovviamente, cadrà in un fosso. Se esaminano le pareti perimetrali della stanza, i giocatori notano delle striature verticali vicine al punti in cui le pareti incontrano il pavimento. Se i giocatori seguono le striature per tutta la stanza, o se specificano che vogliono esaminare la parete a 90 gradi rispetto all'entrata (dove dovrebbe trovarsi l'asse di rotazione) noteranno che le striature hanno creato una specie di semicerchio. Non c'è alcuna fessura tra le pareti e il pavimento che sia più pronunciata delle fessure tra le antiche, consunte e crepate pietre del lastricato. Tuttavia un pó di acqua o sabbia possono essere usate per scoprire che lo spazio tra le pareti e il pavimento non si "riempie" come dovrebbe. Questa stanza POTREBBE essere usata per far cadere i giocatori in una fossa mortale, ma io consiglio di non farlo. Questo perchè, anche se non credo che questa stanza porti via troppa libertà di azione ai giocatori, in effetti è un pó subdola. (Ho preso in considerazione l'idea che i giocatori potessero avvertire una lieve vibrazione nel momento in cui entrano nella stanza, ma mi sembrava troppo ovvio per una trappola che deve già fare affidamento su una falsa pista). Invece, questa stanza dovrebbe essere usata per far cadere i giocatori in una nuova sezione del dungeon. Avendo perso la loro via di fuga prevista, proseguire nell'esplorazione del dungeon porterà una nuova sensazione di urgenza. Quanto dureranno le loro razioni di cibo? Riusciranno a trovare un posto abbastanza sicuro dove riposare di notte? Vedranno mai più la luce del sole? Prossimamente posterò il mio consiglio per una buona stanza in cui scaraventare i giocatori. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-23-flippy-turny-falling-room/ Visualizza articolo completo
-
Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere
Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Articolo di Nick LS Whelan del 16 Agosto 2013 Questa stanza è circolare, con almeno un'uscita oltre a quella da cui sono entrati i personaggi. Il soffitto dev'essere poco più alto del raggio della stanza. Le pareti, il pavimento e il soffitto sono lastricati. Al centro della stanza c'è un obelisco alto fino al petto, di circa 20 cm per lato come base. Sopra l'obelisco c'è un pezzo di bronzo fatto a forma di Y. C'è un asticella tra le stanghette della Y, che supporta un disco di pietra rotante inciso con un motivo simile ad un lastricato. Quando i personaggi entrano nella stanza, i lati piatti del disco sono rivolti in su e in giù. Il lastricato delle pareti presenta uno strano disegno. Circa ogni metro c'è una pietra perfettamente rotonda, che crea una specie di effetto "a pois". Questo elemento della stanza è puramente decorativo, ma serve come depistaggio per nascondere il trucchetto della stanza. Ruotare il disco sulla sommità dell'obelisco non ha effetto, almeno finché non viene stato ruotato di 180 gradi, in modo tale che il lato che prima era rivolto verso l'alto, ora sia rivolto verso il basso. Un forte rumore "di scatto" riecheggia per tutta la stanza e l'intero pavimento si ribalta, rivelando un pavimento identico e un obelisco identico sull'altro lato. Qualsiasi occupante della stanza, ovviamente, cadrà in un fosso. Se esaminano le pareti perimetrali della stanza, i giocatori notano delle striature verticali vicine al punti in cui le pareti incontrano il pavimento. Se i giocatori seguono le striature per tutta la stanza, o se specificano che vogliono esaminare la parete a 90 gradi rispetto all'entrata (dove dovrebbe trovarsi l'asse di rotazione) noteranno che le striature hanno creato una specie di semicerchio. Non c'è alcuna fessura tra le pareti e il pavimento che sia più pronunciata delle fessure tra le antiche, consunte e crepate pietre del lastricato. Tuttavia un pó di acqua o sabbia possono essere usate per scoprire che lo spazio tra le pareti e il pavimento non si "riempie" come dovrebbe. Questa stanza POTREBBE essere usata per far cadere i giocatori in una fossa mortale, ma io consiglio di non farlo. Questo perchè, anche se non credo che questa stanza porti via troppa libertà di azione ai giocatori, in effetti è un pó subdola. (Ho preso in considerazione l'idea che i giocatori potessero avvertire una lieve vibrazione nel momento in cui entrano nella stanza, ma mi sembrava troppo ovvio per una trappola che deve già fare affidamento su una falsa pista). Invece, questa stanza dovrebbe essere usata per far cadere i giocatori in una nuova sezione del dungeon. Avendo perso la loro via di fuga prevista, proseguire nell'esplorazione del dungeon porterà una nuova sensazione di urgenza. Quanto dureranno le loro razioni di cibo? Riusciranno a trovare un posto abbastanza sicuro dove riposare di notte? Vedranno mai più la luce del sole? Prossimamente posterò il mio consiglio per una buona stanza in cui scaraventare i giocatori. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-23-flippy-turny-falling-room/
-
I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti
Iniziamo a parlare di eserciti e della loro natura in questo articolo della serie Mondi del Design. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Agosto 2022 Se state creando un mondo di gioco in piena regola per le vostre campagne, probabilmente ci saranno degli eserciti. Vediamo cosa succede nel mondo reale così da evitare di spezzare la sospensione d'incredulità dei giocatori. Ci sono molti tipi diversi di esercito. In questo articolo e nel prossimo, parlerò di alcuni di questi. Stavolta tratterò gli eserciti in generale, la prossima volta le tipologie specifiche di esercito. Eserciti Nazionali Nel mondo moderno siamo abituati agli "eserciti nazionali", cioè delle forze armate che consistono circa nel 10% dell'intera popolazione del paese. Certamente, siamo abituati al concetto di nazione, spesso popolazioni con cultura e lingua simili, tutte leali all'idea di una singola entità politica. Vale a dire che una nazione è un popolo, non uno stato/paese politico. Alcune nazioni non hanno un paese. Comunque una nazione in questo senso è un'idea moderna. (Parlerò un'altra volta della natura degli "stati" indipendenti (non intendo gli stati degli USA). Qui mi interessano i diversi tipi di esercito che potrebbero essere coinvolti in una guerra di corpo a corpo, generalmente molto diversi dalle armate nazionali, e spesso non addestrati professionalmente. Gli eserciti nazionali che prevedono una leva dell'intera popolazione (la coscrizione, il servizio militare) sono un'idea della Rivoluzione Francese (1789) e successiva. Prima, gli stati si lasciavano di rado coinvolgere interamente in un conflitto (con l'eccezione dell'antica Grecia). La guerra era uno strumento del governante piuttosto che del popolo intero. Eserciti Tribali Forse il concetto di esercito nazionale non è tanto diverso dagli antichi eserciti tribali, ma la coscrizione ha come effetto eserciti addestrati professionalmente e che prestano servizio continuativamente per anni. Gli eserciti tribali erano la leva temporanea di tutti i maschi in età militare, i quali dovevano avere qualche competenza nel combattimento, ma nessun addestramento formale. Gli eserciti delle città stato Greche si basavano su uomini benestanti che avevano un addestramento di base, ma venivano convocati temporaneamente e potevano includere fino a un quarto dell'intera popolazione (libera). Tutti quei gruppi considerati "barbari" dai paesi civilizzati si basavano su eserciti tribali; ma i "barbari" erano di solito così tosti e avvezzi ai conflitti che potevano sopraffare eserciti civilizzati, persino i professionisti Romani di età Imperiale. In molti mondi fantasy non ci sono nazioni in senso moderno, eccetto forse quando un'intera specie si identifica come nazione. E i reggenti di quei sistemi di governo che non sono nazioni non sono in grado di mobilitate intere popolazioni. Spesso, la popolazione se ne frega di una guerra incombente, poiché dal suo punto di vista un governante (della stessa specie) non sarà molto diverso da un altro. Agricoli o Mercantili Una quesito importante da porsi riguardo alla natura degli eserciti è se essi provengano da un'economia agricola o mercantile. In quest'ultima la moneta coniata è diffusa e viene usata per le transazioni, mentre nella prima la moneta è rara e la maggior parte delle transazioni avviene col baratto, coi beni agricoli che fungono da principali beni di scambio. In un'economia mercantile i soldati saranno pagati, mentre in una agricola i soldati saranno obbligati a prestare servizio e non saranno pagati. Questa, ad esempio, è la differenza tra Impero Romano (dove tutto l'Impero ruotava intorno al pagamento dei soldati) e la Roma Repubblicana. I "mostri" umanoidi organizzano gli eserciti in maniera simile agli umani. Ma molti mostri non si legano a stati politici, in genere sono quello che ho definito tribale. Logistica Ho già citato Napoleone a proposito della logistica. Tenete a mente che gli eserciti sono certamente importanti in guerra, ma la logistica e la catena di comando sono spesso più importanti. Mantenere i soldati ben riforniti di cibo, acqua, vestiti, mezzi di trasporto, armi e di tutte le attrezzature da guerra, fa una enorme differenza. Ma ben poco è in grado di supplire a una catena di comando inefficente. La prossima volta parlerò dei diversi tipi di eserciti, come quelli dinastici e gli eserciti tribali. Sta a Voi: Quanto è importante, nelle vostre campagne GDR, la natura degli eserciti? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-nature-of-armies.690619/ View full articolo