Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Lucane

Newser
  • Iscritto

  • Ultima visita

  1. Eccoci alla quarta parte di questa rassegna sulla cartografia sotterranea. Oggi si guarda in alto verso i soffitti. Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte e Come Si Aprono Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 2: Scale e Dove Portano Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 3: Fonti di Illuminazione Articolo di Justin Alexander del 15 aprile 2011 Uno degli obiettivi che mi sono prefissato con questa serie di post di approfondimento è di trovare un modo per cifrare quanti più dati possibili nella mappa stessa. Questo serve in parte a integrare la legenda della mappa, ma serve anche a rimuovere certi tipi di informazioni dalla legenda della mappa per renderla più semplice da usare. Un esempio di questo potrebbe essere l'altezza dei soffitti. Anche se spesso ci si dimentica completamente di questa informazione (che diventa sempre più problematico man mano che i PG iniziano a levitare e volare), se fosse inserita abitualmente nella legenda diventerebbe un ulteriore tassello di confusione da analizzare. Sulla mappa del dungeon, invece, penso che aggiunga chiarezza e che si possa individuare facilmente. Posto che, ovviamente, si abbia un metodo chiaro per farlo. Nelle mappe delle grotte, la differenza nei rilievi e nell'altezza spesso viene indicata semplicemente elencando numeri. Per le mappe da gioco, però, trovo che questo approcio, mescolato a una legenda di stanze numerate, spesso porta a una mappa confusionaria. Diverse dimensioni dei caratteri e/o colore del testo possono aiutare nella comprensione, ma ugualmente la planimetria mi pare spesso piuttosto sporca Esaminiamo questa soluzione adottata da Aeons&Auguries, però: Il simbolo distingue nettamente il numero e consente di identificare velocemente a cosa questo numero (potenzialmente fra miriade di altri numeri) si riferisca. Più in generale, se combiniamo questo al nostro simbolo per le fonti di luce (vedi parte 3 di questa serie), direi che abbiamo le funzioni di base per attribuire ad ogni stanza una "legenda dei dettagli". Proviamo: Probabilmente il simbolo della stella necessita di qualche modifica, sia in termini di dimensioni, design o font, per renderlo più leggibile. Ma i principi di base sembrano piuttosto solidi e facili da leggere: a colpo d'occhio, posso dire che tutte e tre le stanze sono illuminate con luci dell'intensità di una candela (raggio di 6 metri), mentre il soffitto dell'area 12 si erge a volta alto 12 metri sopra le teste degli eroi. Se la mappa lo consente, probabilmente sarebbe abbastanza facile collocare la legenda dei dettagli di una stanza al di fuori della stessa, magari con qualche tipo di iconografia di raggruppamento per mettere in chiaro a quale stanza si riferisca: Conformazione dei SoffittiChe dire dei soffitti dalla conformazione insolita? C'è modo di inserirli nella mappa? Ecco come l'Unione Internazionale di Speleologia annota la conformazione dei soffitti nelle mappe di grotta: Potremmo usarne una versione semplificata, annotando vicino alla legenda dell'altezza del nostro soffitto: Non è qualcosa che serva in ogni stanza, ma è potrnzialmente utile per quando questo tipo di dettaglio diventa rilevante. Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/4997/roleplaying-games/better-dungeon-maps-4-ceilings Visualizza articolo completo
  2. Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte e Come Si Aprono Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 2: Scale e Dove Portano Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 3: Fonti di Illuminazione Articolo di Justin Alexander del 15 aprile 2011 Uno degli obiettivi che mi sono prefissato con questa serie di post di approfondimento è di trovare un modo per cifrare quanti più dati possibili nella mappa stessa. Questo serve in parte a integrare la legenda della mappa, ma serve anche a rimuovere certi tipi di informazioni dalla legenda della mappa per renderla più semplice da usare. Un esempio di questo potrebbe essere l'altezza dei soffitti. Anche se spesso ci si dimentica completamente di questa informazione (che diventa sempre più problematico man mano che i PG iniziano a levitare e volare), se fosse inserita abitualmente nella legenda diventerebbe un ulteriore tassello di confusione da analizzare. Sulla mappa del dungeon, invece, penso che aggiunga chiarezza e che si possa individuare facilmente. Posto che, ovviamente, si abbia un metodo chiaro per farlo. Nelle mappe delle grotte, la differenza nei rilievi e nell'altezza spesso viene indicata semplicemente elencando numeri. Per le mappe da gioco, però, trovo che questo approcio, mescolato a una legenda di stanze numerate, spesso porta a una mappa confusionaria. Diverse dimensioni dei caratteri e/o colore del testo possono aiutare nella comprensione, ma ugualmente la planimetria mi pare spesso piuttosto sporca Esaminiamo questa soluzione adottata da Aeons&Auguries, però: Il simbolo distingue nettamente il numero e consente di identificare velocemente a cosa questo numero (potenzialmente fra miriade di altri numeri) si riferisca. Più in generale, se combiniamo questo al nostro simbolo per le fonti di luce (vedi parte 3 di questa serie), direi che abbiamo le funzioni di base per attribuire ad ogni stanza una "legenda dei dettagli". Proviamo: Probabilmente il simbolo della stella necessita di qualche modifica, sia in termini di dimensioni, design o font, per renderlo più leggibile. Ma i principi di base sembrano piuttosto solidi e facili da leggere: a colpo d'occhio, posso dire che tutte e tre le stanze sono illuminate con luci dell'intensità di una candela (raggio di 6 metri), mentre il soffitto dell'area 12 si erge a volta alto 12 metri sopra le teste degli eroi. Se la mappa lo consente, probabilmente sarebbe abbastanza facile collocare la legenda dei dettagli di una stanza al di fuori della stessa, magari con qualche tipo di iconografia di raggruppamento per mettere in chiaro a quale stanza si riferisca: Conformazione dei SoffittiChe dire dei soffitti dalla conformazione insolita? C'è modo di inserirli nella mappa? Ecco come l'Unione Internazionale di Speleologia annota la conformazione dei soffitti nelle mappe di grotta: Potremmo usarne una versione semplificata, annotando vicino alla legenda dell'altezza del nostro soffitto: Non è qualcosa che serva in ogni stanza, ma è potrnzialmente utile per quando questo tipo di dettaglio diventa rilevante. Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/4997/roleplaying-games/better-dungeon-maps-4-ceilings
  3. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Dicembre 2022 Abbiamo già parlato del perché il sistema di allenamento sia stato abbandonato in D&D. Ecco cosa lo ha rimpiazzato. Congratulazioni per l'Avanzamento, Ora Salda il Conto!Ho sempre pensato che uno dei più grandi errori in AD&D (non ripetuto nelle edizioni successive) fosse il requisito per cui una volta raggiunti sufficienti punti esperienza per salire di livello, dovevi pagare a qualcuno una somma esorbitante per "allenarti" a raggiungere quel nuovo livello. Immagino che queste regole fossero un tentativo di limitare l'eccesso di denaro nel gioco, ma se applicato alla lettera trasformava gli avventurieri in dei semplici mercenari (molto peggio dri cacciatori di tesori) per potervottenere denaro sufficiente ad allenarsi. Voglio un gioco di eroi, non di mercenari, e dubito che Gary Gygax avrebbe voluto che gli avventurieri fossero dei mercenari quando scrisse AD&D. Come detto nel precedente articolo, era qualcosa di controintuitivo perché se hai fatto cose che ti hanno permesso di sopravvivere e prosperare, perché dovresti aver bisogno di qualcuno che ti addestri? Non si insegna o si addestra la gente per poter in qualche misterioso modo attivare una conoscenza/competenza che già hanno. Si insegna per poter offrire una simulazione di esperienza reale (sempre che l'insegnante sia in gamba). La gente impara meglio dall'esperienza, e parlando con altri praticanti per poter imparare da loro, e acquisendo esperienza, si migliora. E poi c'è l'annosa questione dell'uovo e la gallina: da dove è venuto l'addestratore primigenio? Ci deve pur essere un modo di imparare queste cose con profitto senza essere addestrati da qualcun'altro. Fondamentalmente abbiamo due sistemi in competizione: un sistema basato sui livelli che usa la parola "esperienza" per riflettere lo sviluppo dei personaggi nel corso delle avventure, e un sistema più monetario che richiede un pagamento per poter avanzare. L'Involuzione dell'Addestramento in D&DLe edizioni successive di Dungeons&Dragons hanno gradualmente rimosso questo requisito, con giusta ragione. Ho il sospetto che le regole sull'addestramento siano state abbandonate nelle edizioni successive perché i designer hanno capito che stavano trasformando i più nobili avventurieri (persino monaci e paladini) in mercenari, specialmente quando i punti esperienza erano attribuiti con l'oro. Non mi serve una regola per togliere denaro agli avventurieri. Non attribuisco grandi tesori, dato che i tesori non forniscono punti esperienza nelle mie partite. In AD&D 2a Edizione, l'addestramento fu relegato a regola opzionale: In D&D 3a Edizione, si dava per scontato che i personaggi facessero pratica nel temponlibero, con una regola opzionale che prevedeva di allenarsi con un istruttore al costo di 50mo per settimana. Le abilità richiedevano una settimana per punto abilità e i talenti due settimane. Le abilità di classe e gli incantesimi richiedevano altrettanto dispendio.di tempo e denaro. Con la 4a Edizione l'addestramento fu rimosso completamente (riferendosi alla competenza in sostituzione all'addestramento). Perché é ScomparsoNon c'è niente di intrinsecamente sbagliato nelle regole per l'avanzamento di livello. D&D voleva essere relativamente semplice. L'avanzamento di livello doveva essere un'astrazione per la quale i personaggi potessero avere un beneficio tangibile in gioco dalle esperienze che avrebbero gradualmente ottentuo nel mondo reale. Questo salto improvviso di livello somiglia al modo in cui i punti ferita vengono gestiti in D&D. Non si perdono capacità man mano che si accumula danno, ma quando si arriva a zero punti ferita, ci si trova improvvisamente incapacitati. Sistemi successivi si sono allontanati dal semplice approccio dei punti ferita per provocare danni più sfumati, così che i personaggi soffrano penalità diverse in base ai punti ferita nel corso del tempo. Questa efficacia decrescente ha le sue radici nei wargame con gli "stati" delle unità (inclusi molti giochi a blocchi). Le unità danneggiate vedono le proprie capacità calare a incrementi definiti, perché questo è il meglio che possiamo fare con giochi non al computer. Ma alcuni designer pensano sia meglio che avere unità pienamente operative finché all'improvviso non muoiono, com'era in tutti i vecchi giochi della Avalon Hill come Stalingrad e Afrika Korps. Giochi più moderni rifiutano del tutto l'idea di avanzamento di livello, preferendo piuttosto permettere ai personaggi di concentrarsi su diverse abilità scelte tra una pletora, e incrementarle come gli pare. Richiede tenere molti più conti, per questo vediamo questo stile di avanzamento più spesso nei giochi di ruolo per computer. I computer rendono molto più semplice il tener traccia dei minimi dettagli. E delle percentuali. Avanzamento a Step o Sfumato?Se fossimo disposti ad accettare la maggior complessità e le ulteriori annotazioni, potremmo avere un graduale calo nelle abilità dei personaggi dei GDR in base alle ferite sostenute. Similmente potremmo fare in modo che i personaggi progrediscano in un'abilità o talento prima di avanzare completamente di livello. E in alcuni regolamenti di GDR è proprio così, ma non per il volutamente semplice D&D. D&D, con la 5a Edizione, ha codificato l'abilità tecnica con il Bonus di Competenza, un modificatore che si applica a molti aspetti delle capacità del personaggio. Sebbene non corrisponda esattamente al livello del personaggio, il Bonus di Competenza sostitusce molti dei complicati pezzetti relativi a quanto un personaggio sia capace in combattimento, o nel lancio di incantesimi, o a evitare i danni, legandoli tutti ad un solo numero. Al contrario ci sono alcuni regolamenti che ripropongono stadi di avanzamento o di regresso tra i livelli. La 5a Edizione mantiene l'addestramento per imparare nuovi linguaggi o competenze negli attrezzi indipendentemente dal livello (250 giorni al costo di 1mo al giorno). Ci sono regole opzionali che aggiungono ulteriori complicazioni e costi nella Xanathar's Guide to Everything. Per quanto riguarda i danni, la 5e ha i livelli di affaticamento, che offrono una serie di penalità separate rispetto alla sola perdita di punti ferita (e che può anche portare alla morte!). Parlando di morte, ci sono ora i tiri salveza contro la morte, e bisogna accumulare tre fallimenti perché un personaggio muoia. Nonostante il semplicistico approccio di D&D al successo e al fallimento, è chiaro che i giocatori desiderano più sfumature nello sviluppo o nella morte dei loro personaggi. Lo vediamo in GDR più moderni e nella graduale rimozione in D&D dell'addestramento come requisito per l'avanzamento. Tocca a Voi: Quali sottosistemi usate per l'avanzamento o il fallimento nelle vostre partite?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-leveling-vs-training.693375/
  4. Ma quindi invece di far avanzare di livello i PG tramite un avanzamento legato ad addestramenti lenti e costosi, come si può fare? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Dicembre 2022 Abbiamo già parlato del perché il sistema di allenamento sia stato abbandonato in D&D. Ecco cosa lo ha rimpiazzato. Congratulazioni per l'Avanzamento, Ora Salda il Conto!Ho sempre pensato che uno dei più grandi errori in AD&D (non ripetuto nelle edizioni successive) fosse il requisito per cui una volta raggiunti sufficienti punti esperienza per salire di livello, dovevi pagare a qualcuno una somma esorbitante per "allenarti" a raggiungere quel nuovo livello. Immagino che queste regole fossero un tentativo di limitare l'eccesso di denaro nel gioco, ma se applicato alla lettera trasformava gli avventurieri in dei semplici mercenari (molto peggio dri cacciatori di tesori) per potervottenere denaro sufficiente ad allenarsi. Voglio un gioco di eroi, non di mercenari, e dubito che Gary Gygax avrebbe voluto che gli avventurieri fossero dei mercenari quando scrisse AD&D. Come detto nel precedente articolo, era qualcosa di controintuitivo perché se hai fatto cose che ti hanno permesso di sopravvivere e prosperare, perché dovresti aver bisogno di qualcuno che ti addestri? Non si insegna o si addestra la gente per poter in qualche misterioso modo attivare una conoscenza/competenza che già hanno. Si insegna per poter offrire una simulazione di esperienza reale (sempre che l'insegnante sia in gamba). La gente impara meglio dall'esperienza, e parlando con altri praticanti per poter imparare da loro, e acquisendo esperienza, si migliora. E poi c'è l'annosa questione dell'uovo e la gallina: da dove è venuto l'addestratore primigenio? Ci deve pur essere un modo di imparare queste cose con profitto senza essere addestrati da qualcun'altro. Fondamentalmente abbiamo due sistemi in competizione: un sistema basato sui livelli che usa la parola "esperienza" per riflettere lo sviluppo dei personaggi nel corso delle avventure, e un sistema più monetario che richiede un pagamento per poter avanzare. L'Involuzione dell'Addestramento in D&DLe edizioni successive di Dungeons&Dragons hanno gradualmente rimosso questo requisito, con giusta ragione. Ho il sospetto che le regole sull'addestramento siano state abbandonate nelle edizioni successive perché i designer hanno capito che stavano trasformando i più nobili avventurieri (persino monaci e paladini) in mercenari, specialmente quando i punti esperienza erano attribuiti con l'oro. Non mi serve una regola per togliere denaro agli avventurieri. Non attribuisco grandi tesori, dato che i tesori non forniscono punti esperienza nelle mie partite. In AD&D 2a Edizione, l'addestramento fu relegato a regola opzionale: In D&D 3a Edizione, si dava per scontato che i personaggi facessero pratica nel temponlibero, con una regola opzionale che prevedeva di allenarsi con un istruttore al costo di 50mo per settimana. Le abilità richiedevano una settimana per punto abilità e i talenti due settimane. Le abilità di classe e gli incantesimi richiedevano altrettanto dispendio.di tempo e denaro. Con la 4a Edizione l'addestramento fu rimosso completamente (riferendosi alla competenza in sostituzione all'addestramento). Perché é ScomparsoNon c'è niente di intrinsecamente sbagliato nelle regole per l'avanzamento di livello. D&D voleva essere relativamente semplice. L'avanzamento di livello doveva essere un'astrazione per la quale i personaggi potessero avere un beneficio tangibile in gioco dalle esperienze che avrebbero gradualmente ottentuo nel mondo reale. Questo salto improvviso di livello somiglia al modo in cui i punti ferita vengono gestiti in D&D. Non si perdono capacità man mano che si accumula danno, ma quando si arriva a zero punti ferita, ci si trova improvvisamente incapacitati. Sistemi successivi si sono allontanati dal semplice approccio dei punti ferita per provocare danni più sfumati, così che i personaggi soffrano penalità diverse in base ai punti ferita nel corso del tempo. Questa efficacia decrescente ha le sue radici nei wargame con gli "stati" delle unità (inclusi molti giochi a blocchi). Le unità danneggiate vedono le proprie capacità calare a incrementi definiti, perché questo è il meglio che possiamo fare con giochi non al computer. Ma alcuni designer pensano sia meglio che avere unità pienamente operative finché all'improvviso non muoiono, com'era in tutti i vecchi giochi della Avalon Hill come Stalingrad e Afrika Korps. Giochi più moderni rifiutano del tutto l'idea di avanzamento di livello, preferendo piuttosto permettere ai personaggi di concentrarsi su diverse abilità scelte tra una pletora, e incrementarle come gli pare. Richiede tenere molti più conti, per questo vediamo questo stile di avanzamento più spesso nei giochi di ruolo per computer. I computer rendono molto più semplice il tener traccia dei minimi dettagli. E delle percentuali. Avanzamento a Step o Sfumato?Se fossimo disposti ad accettare la maggior complessità e le ulteriori annotazioni, potremmo avere un graduale calo nelle abilità dei personaggi dei GDR in base alle ferite sostenute. Similmente potremmo fare in modo che i personaggi progrediscano in un'abilità o talento prima di avanzare completamente di livello. E in alcuni regolamenti di GDR è proprio così, ma non per il volutamente semplice D&D. D&D, con la 5a Edizione, ha codificato l'abilità tecnica con il Bonus di Competenza, un modificatore che si applica a molti aspetti delle capacità del personaggio. Sebbene non corrisponda esattamente al livello del personaggio, il Bonus di Competenza sostitusce molti dei complicati pezzetti relativi a quanto un personaggio sia capace in combattimento, o nel lancio di incantesimi, o a evitare i danni, legandoli tutti ad un solo numero. Al contrario ci sono alcuni regolamenti che ripropongono stadi di avanzamento o di regresso tra i livelli. La 5a Edizione mantiene l'addestramento per imparare nuovi linguaggi o competenze negli attrezzi indipendentemente dal livello (250 giorni al costo di 1mo al giorno). Ci sono regole opzionali che aggiungono ulteriori complicazioni e costi nella Xanathar's Guide to Everything. Per quanto riguarda i danni, la 5e ha i livelli di affaticamento, che offrono una serie di penalità separate rispetto alla sola perdita di punti ferita (e che può anche portare alla morte!). Parlando di morte, ci sono ora i tiri salveza contro la morte, e bisogna accumulare tre fallimenti perché un personaggio muoia. Nonostante il semplicistico approccio di D&D al successo e al fallimento, è chiaro che i giocatori desiderano più sfumature nello sviluppo o nella morte dei loro personaggi. Lo vediamo in GDR più moderni e nella graduale rimozione in D&D dell'addestramento come requisito per l'avanzamento. Tocca a Voi: Quali sottosistemi usate per l'avanzamento o il fallimento nelle vostre partite?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-leveling-vs-training.693375/ Visualizza articolo completo
  5. Eccoci alla terza parte di questa rassegna sulla cartografia sotterranea. Dopo porte e scale, prendiamo in esame le fonti di luce. Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte e Come Si Aprono Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 2: Scale e Dove Portano Articoli di Justin Alexander del 13 Aprile 2011 La luce può essere vista a grande distanza, vale a dire che ciò che un PG può vedere sarà dato da fonti di illuminazione che si trovano in decine di location diverse. Se queste fonti di luce fossero annotate nella legenda della location, sarebbe quasi impossibile commettere degli errori. Giocatore: Ok, attraversiamo l'arco. GM: L'arco conduce a una stanza col soffitto a volta lunga forse 12 metri e illuminata da una strana luce rossastra che si riflette sul sangue che scorre giù lungo le pareti. La luce sembra pulsare da un cuore luccicante che alegga al centro della stanza. Giocatore: Amico, credo che magari ce ne saremmo accorti nella mezz'ora che abbiamo passato a frugare nella stanza a fianco. Alcune mappe moderne sfruttano la rappresentazione "fotorealistica" per indicare l'illuminazione o le fonti di luce. Come esempio estremo, ecco un estratto da Fane of the Drow (un prodotto di quello che io chiamo il "periodo frizzantino" della cartografia della WotC): Fane of the Drow - Wizards of the Coast Ma ho faticato molto a trovare un metodo che si possa usare con chiarezza cristallina, specialmente quando si tratta di mappe più pratiche. (Come quelle che disegnereste per voi. Roger the GS, tuttavia, ha di recente proposto di usare un simbolo a stella rossa che proietta i suoi raggi in ogni direzione. La risoluzione nel suo documento dimostrativo era un pó scarsa per poterla usare, così l'ho rimodellata: Simbolo della Fonte di Luce Mi piace molto questo simbolo. È semplice, intuitivo, e di forma universale. Non necessita per forza di un codice di colori, ma ne trae certamente giovamento. Ma prendiamoci un momento per riflettere sul modo migliore di usare questo simbolo. Ad esempio potremmo usarne versioni piccole per indicare ogni singola fonte di luce, come mostrato in questa mappa di un lungo corridoio illuminato da fiaccole: Questo è palesemente molto utile, ma può portare rapidamente ad avere mappe inutilmente molto caotiche. Un'altra opzione potrebbe essere quella di usare un simbolo solitario a indicate che "c'è una fonte di illuminazione in questa stanza": Passano meno informazioni, ma c'è anche meno caos. Una terza opzione potrebbe essere quella di usare un simbolo un pó più grande per descrivere l'ampiezza della fonte di illuminazione (misurandone il raggio di illuminazione). La dimensione richiesta per avere cifre leggibili non è compatibile con la versione che prevede "ogni singola fonte di illuminazione", ma potrebbe andar bene col metodo "un solo simbolo per ogni stanza": Andiamo alle vostre considerazioni, quale metodo vi sembra più utile?Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/4872/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-3-light-sources Visualizza articolo completo
  6. Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte e Come Si Aprono Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 2: Scale e Dove Portano Articoli di Justin Alexander del 13 Aprile 2011 La luce può essere vista a grande distanza, vale a dire che ciò che un PG può vedere sarà dato da fonti di illuminazione che si trovano in decine di location diverse. Se queste fonti di luce fossero annotate nella legenda della location, sarebbe quasi impossibile commettere degli errori. Giocatore: Ok, attraversiamo l'arco. GM: L'arco conduce a una stanza col soffitto a volta lunga forse 12 metri e illuminata da una strana luce rossastra che si riflette sul sangue che scorre giù lungo le pareti. La luce sembra pulsare da un cuore luccicante che alegga al centro della stanza. Giocatore: Amico, credo che magari ce ne saremmo accorti nella mezz'ora che abbiamo passato a frugare nella stanza a fianco. Alcune mappe moderne sfruttano la rappresentazione "fotorealistica" per indicare l'illuminazione o le fonti di luce. Come esempio estremo, ecco un estratto da Fane of the Drow (un prodotto di quello che io chiamo il "periodo frizzantino" della cartografia della WotC): Fane of the Drow - Wizards of the Coast Ma ho faticato molto a trovare un metodo che si possa usare con chiarezza cristallina, specialmente quando si tratta di mappe più pratiche. (Come quelle che disegnereste per voi. Roger the GS, tuttavia, ha di recente proposto di usare un simbolo a stella rossa che proietta i suoi raggi in ogni direzione. La risoluzione nel suo documento dimostrativo era un pó scarsa per poterla usare, così l'ho rimodellata: Simbolo della Fonte di Luce Mi piace molto questo simbolo. È semplice, intuitivo, e di forma universale. Non necessita per forza di un codice di colori, ma ne trae certamente giovamento. Ma prendiamoci un momento per riflettere sul modo migliore di usare questo simbolo. Ad esempio potremmo usarne versioni piccole per indicare ogni singola fonte di luce, come mostrato in questa mappa di un lungo corridoio illuminato da fiaccole: Questo è palesemente molto utile, ma può portare rapidamente ad avere mappe inutilmente molto caotiche. Un'altra opzione potrebbe essere quella di usare un simbolo solitario a indicate che "c'è una fonte di illuminazione in questa stanza": Passano meno informazioni, ma c'è anche meno caos. Una terza opzione potrebbe essere quella di usare un simbolo un pó più grande per descrivere l'ampiezza della fonte di illuminazione (misurandone il raggio di illuminazione). La dimensione richiesta per avere cifre leggibili non è compatibile con la versione che prevede "ogni singola fonte di illuminazione", ma potrebbe andar bene col metodo "un solo simbolo per ogni stanza": Andiamo alle vostre considerazioni, quale metodo vi sembra più utile?Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/4872/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-3-light-sources
  7. Dopo aver parlato delle porte nella parte 1, proseguiamo oggi con un altro elemento fondamentale delle mappe: le scale e la loro direzione. Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte Che Si Aprono Articolo di Justin Alexander del 12 aprile 2011 Proseguendo nel nostro progetto Mappe di Dungeon Migliori, concentriamoci sulle scale. E, parlando di scale, ci sono fondamentalmente due informazioni che vogliamo siano codificato nella mappa: prima, la direzioni in cui vanno le scale (su o giù). Secondo, dove vanno. Iniziamo dimostrando le potenziali ricadute del non codificare queste informazioni. In passato, ho spesso tessuto le lodi di Caverns of Thracia di Jennell Jaquay, ma questo è un punto su cui inciampa dolorosamente. Ecco un estratto delle mappe dal modulo: Tutte queste mappe sono collegate tra loro, ma dubito che siate in grado di capire come effettivamente funzionino queste connessioni. (Con grande frustrazione, persino la legenda del dungeon non aiuta granché.) Quando preparai il modulo per la prima volta, trascorsi più di mezz'ora a cercare di capire quali scale si connettessero tra loro e a segnare queste connessioni sulla mappa. Potrete tuttavia facilmente notare che le mappe di Caverns of Thracia indicano chiaramente le direzioni su/giù delle scale. Ma è facile immaginare cosa succederebbe se rimuovessimo queste diciture testuali, lasciandoci linee indistinte ed enigmatiche da interpretare. Per fortuna indicare la direzione delle comuni scale è un problema ampiamente risolto: Le scale si restringono nella direzione in cui scendono. (Perciò la parte più bassa delle scale si trova nella parte inferiore dell'immagine soprastante.) Ma i moduli di avventura sono ancora incoerenti in modo esasperante quando si tratta di indicare chiaramente dove vadano le scale, nonostante il fatto che sia così banale: Ad esempio, Keep on the Shadowfell indica la destinazione solo di un terzo delle scale presenti nelle mappe. (Un'altra opzione che ho visto è quella di cirfare le scale: perciò la Scala A sulla mappa 1 porterà logicamente alla Scala A sulla mappa 2. Questo può funzionare. Ma dato che di solito è altrettanto semplice scrivere la destinazione, come mostrato sopra, probabilmente è una soluzione migliore.) Scale a ChiocciolaLe scale a chiocciola, invece, non sono così semplici. Eccone un esempio tipico da I6 Castel Ravenloft: Sarebbe abbastanza semplice inserire una nota con la destinazione di queste scale, ma non c'è modo di sapere se stiano curvando verso l'alto o il basso. Roger the GS di recente ha proposto questa soluzione: Che sembra un bel passo nella giusta direzione. La mia sola perplessità verso questo sistema è che non appare chiaro a prima vista in quale direzione siano rivolte le frecce. (Potrebbero indicare facilmente la direzione di salita delle scale.) Verrebbe voglia di applicare al problema la stessa soluzione di restringimento che usiamo per le scale dritte. Ai miei occhi, qualcosa di simile sembra piuttosto accettabile: Anche quando la estendiamo a un design a tre quarti, l'iconografia rimane abbastanza chiara: Ma se dobbiamo mostrare che la scalinata a chiocciola sale e scende contemporaneamente dallo stesso livello, il risultato è molto meno soddisfacente: Teoricamente si potrebbe farla restringere nel punto più basso, ma anche con questa aggiustatina sembra molto poco chiara: Mi sto sempre più convincendo che delle frecce con una nota possano essere la soluzione più chiara per le scale a chiocciola. Ma le frecce devono per forza curvare solo perché lo fanno le scale? Ecco che la doppia codifica visuale del simbolo (un pó ambiguo da solo) in combinazione con le frecce mi sembra essere molto più chiara che il simbolo da solo. Infine ecco un esempio da Ruins of the Gorgon di Dyson Logos: Dyson usa una mappa vista di lato per rendere la destinazione di ciascuna scala relativamente chiara. (Anche codificare doppiamente l'informazione con un riferimento testuale non puòfar altro che aggiungere chiarezza.) Alla fine della fiera, continuo a sentirmi impacciato quando si tratta di fornire un'iconografia chiara e gradevole per le scale a chiocciola. Voi che ne pensate? Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/4826/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-2-stairs Visualizza articolo completo
  8. Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte Che Si Aprono Articolo di Justin Alexander del 12 aprile 2011 Proseguendo nel nostro progetto Mappe di Dungeon Migliori, concentriamoci sulle scale. E, parlando di scale, ci sono fondamentalmente due informazioni che vogliamo siano codificato nella mappa: prima, la direzioni in cui vanno le scale (su o giù). Secondo, dove vanno. Iniziamo dimostrando le potenziali ricadute del non codificare queste informazioni. In passato, ho spesso tessuto le lodi di Caverns of Thracia di Jennell Jaquay, ma questo è un punto su cui inciampa dolorosamente. Ecco un estratto delle mappe dal modulo: Tutte queste mappe sono collegate tra loro, ma dubito che siate in grado di capire come effettivamente funzionino queste connessioni. (Con grande frustrazione, persino la legenda del dungeon non aiuta granché.) Quando preparai il modulo per la prima volta, trascorsi più di mezz'ora a cercare di capire quali scale si connettessero tra loro e a segnare queste connessioni sulla mappa. Potrete tuttavia facilmente notare che le mappe di Caverns of Thracia indicano chiaramente le direzioni su/giù delle scale. Ma è facile immaginare cosa succederebbe se rimuovessimo queste diciture testuali, lasciandoci linee indistinte ed enigmatiche da interpretare. Per fortuna indicare la direzione delle comuni scale è un problema ampiamente risolto: Le scale si restringono nella direzione in cui scendono. (Perciò la parte più bassa delle scale si trova nella parte inferiore dell'immagine soprastante.) Ma i moduli di avventura sono ancora incoerenti in modo esasperante quando si tratta di indicare chiaramente dove vadano le scale, nonostante il fatto che sia così banale: Ad esempio, Keep on the Shadowfell indica la destinazione solo di un terzo delle scale presenti nelle mappe. (Un'altra opzione che ho visto è quella di cirfare le scale: perciò la Scala A sulla mappa 1 porterà logicamente alla Scala A sulla mappa 2. Questo può funzionare. Ma dato che di solito è altrettanto semplice scrivere la destinazione, come mostrato sopra, probabilmente è una soluzione migliore.) Scale a ChiocciolaLe scale a chiocciola, invece, non sono così semplici. Eccone un esempio tipico da I6 Castel Ravenloft: Sarebbe abbastanza semplice inserire una nota con la destinazione di queste scale, ma non c'è modo di sapere se stiano curvando verso l'alto o il basso. Roger the GS di recente ha proposto questa soluzione: Che sembra un bel passo nella giusta direzione. La mia sola perplessità verso questo sistema è che non appare chiaro a prima vista in quale direzione siano rivolte le frecce. (Potrebbero indicare facilmente la direzione di salita delle scale.) Verrebbe voglia di applicare al problema la stessa soluzione di restringimento che usiamo per le scale dritte. Ai miei occhi, qualcosa di simile sembra piuttosto accettabile: Anche quando la estendiamo a un design a tre quarti, l'iconografia rimane abbastanza chiara: Ma se dobbiamo mostrare che la scalinata a chiocciola sale e scende contemporaneamente dallo stesso livello, il risultato è molto meno soddisfacente: Teoricamente si potrebbe farla restringere nel punto più basso, ma anche con questa aggiustatina sembra molto poco chiara: Mi sto sempre più convincendo che delle frecce con una nota possano essere la soluzione più chiara per le scale a chiocciola. Ma le frecce devono per forza curvare solo perché lo fanno le scale? Ecco che la doppia codifica visuale del simbolo (un pó ambiguo da solo) in combinazione con le frecce mi sembra essere molto più chiara che il simbolo da solo. Infine ecco un esempio da Ruins of the Gorgon di Dyson Logos: Dyson usa una mappa vista di lato per rendere la destinazione di ciascuna scala relativamente chiara. (Anche codificare doppiamente l'informazione con un riferimento testuale non puòfar altro che aggiungere chiarezza.) Alla fine della fiera, continuo a sentirmi impacciato quando si tratta di fornire un'iconografia chiara e gradevole per le scale a chiocciola. Voi che ne pensate? Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/4826/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-2-stairs
  9. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Novembre 2022 Esistono molte Regole Auree, in effetti. Queste sono le mie tre preferite nei giochi di ruolo. Oggi non parliamo di quella che tutti conoscono a livello religioso e filosofico: tratta le persone come vorresti essere trattato tu stesso. Quella Regola Aurea è presente sotto molte forme in molte religioni e filosofie. Le seguenti sono le regole che uso nei miei giochi. Regola #1: il GM è l'Arbitro DefinitivoLa assai dibattuta Regola Aurea, chiamata anche Regola 0, viene espressa in molteplici forme, ma consiste in questo: "il GM ha sempre ragione, ma dovrebbe esercitare questa prerogativa con moderazione." Specialmente se preferite i GDR narrativi. Questa è una regola ovvia da seguire, dato che il narratore deve essere in grado di sistemare le cose come vuole. D'altro canto, se il narratore promulga regole bizzarre, l'intera impresa vacilla perchè si perde l'immersione. La ragione per cui a volte questa regola è controversa è che alcuni giocatori vogliono che il GM sia soltanto l'arbitro delle regole, non il creatore delle regole. Questo arbitrato si trova solitamente nei giochi che hanno un'enorme quantità di regole, molte centinaia di pagine; non è pratico in giochi dai regolamenti brevi. In termini sportivi, alcuni vogliono che il GM si limiti ad applicare le regole, proprio come fa un arbitro sportivo, ma altri giocatori preferiscono che ci sia un ampio margine di discrezione per l'arbitro. Regola #2: Ciò Che I PG Possono Fare, Possono Farlo Anche I PNGLa seconda Regola Aurea dei GDR è: "Qualsiasi cosa i personaggi giocanti possano fare, dovrebbero essere in grado di farla anche i PNG, e vice versa." O per metterla in altri termini: "ciò che è funzionale per i buoni è funzionale per i cattivi, e vice versa." Se i buoni possono uccidere un avversario privo di conoscenza con un colpo solo, allora i cattivi dovrebbero poter fare la stessa cosa. E dato che molti giocatori non vogliono che questo accada ai loro personaggi, dovranno accettare il fatto che sia più difficile per loro uccidere un avversario privo di conoscenza. In certe situazioni potrebbero essere richiesti anche dei tiri salvezza. Quando un GdR viene giocato come strumento narrativo, i tiri possono essere sbilanciati tanto quanto lo volete. Nelle storie i protagonisti, o eroi, sono spesso incredibilmente fortunati. Nei giochi questa fortuna accade molto più raramente. La sua più comune applicazione (o mancanza di essa, a seconda del gioco) riguarda i successi e i fallimenti critici. Siccome i giocatori tirano meno spesso dei mostri, i colpi e i fallimenti critici avvengono più spesso quando sono i mostri a usare questa regola, perché di solito sono in maggioranza. Il GM dovrebbe spiegarlo al gruppo prima dell'inizio della campagna. Molti giocatori ne vedranno la logica una volta che gliel'avrete spiegata. Dipende dall'idea che stiano giocando a un gioco e non raccontando una storia, perché si basa sull'idea di applicare le regole equamente a tutti nel gioco, PG o PNG che siano. Ecco perché dico sempre ai GM: occhio ai giocatori che cercano di trovare nuove regole che li avvantaggino, anche se gli antagonisti potranno fare la stessa cosa. La differenza è che i giocatori saranno sempre al centro dell'azione, mentre solo alcuni degli antagonisti avranno quel vantaggio. Regola #3: Si Gioca Ai GDR per DivertimentoAggiungerei una terza regola che probabilmente sarà meno condivisa: "i GdR si giocano a beneficio anche dei giocatori, non solo del GM". Come giocatore odio essere manipolato da un GM che fa tutto quello che vuole, piuttosto che prendere in considerazione quel che è meglio per il gruppo sul lungo termine (anche se i giocatori pensano che a loro non piaccia nell'immediato, come la possibilità che i loro personaggi muoiano). Se il vostro GM gioca solo per il suo beneficio, forse è ora di trovare un altro GM. Tocca a Voi: Quali sono le vostre regole auree? Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-golden-rules-for-rpgs.693218/
  10. Ci sono certi concetti fondamentali nei GdR che potrebbe essere definiti come "regole auree". Andiamone a vedere alcuni assieme. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Novembre 2022 Esistono molte Regole Auree, in effetti. Queste sono le mie tre preferite nei giochi di ruolo. Oggi non parliamo di quella che tutti conoscono a livello religioso e filosofico: tratta le persone come vorresti essere trattato tu stesso. Quella Regola Aurea è presente sotto molte forme in molte religioni e filosofie. Le seguenti sono le regole che uso nei miei giochi. Regola #1: il GM è l'Arbitro DefinitivoLa assai dibattuta Regola Aurea, chiamata anche Regola 0, viene espressa in molteplici forme, ma consiste in questo: "il GM ha sempre ragione, ma dovrebbe esercitare questa prerogativa con moderazione." Specialmente se preferite i GDR narrativi. Questa è una regola ovvia da seguire, dato che il narratore deve essere in grado di sistemare le cose come vuole. D'altro canto, se il narratore promulga regole bizzarre, l'intera impresa vacilla perchè si perde l'immersione. La ragione per cui a volte questa regola è controversa è che alcuni giocatori vogliono che il GM sia soltanto l'arbitro delle regole, non il creatore delle regole. Questo arbitrato si trova solitamente nei giochi che hanno un'enorme quantità di regole, molte centinaia di pagine; non è pratico in giochi dai regolamenti brevi. In termini sportivi, alcuni vogliono che il GM si limiti ad applicare le regole, proprio come fa un arbitro sportivo, ma altri giocatori preferiscono che ci sia un ampio margine di discrezione per l'arbitro. Regola #2: Ciò Che I PG Possono Fare, Possono Farlo Anche I PNGLa seconda Regola Aurea dei GDR è: "Qualsiasi cosa i personaggi giocanti possano fare, dovrebbero essere in grado di farla anche i PNG, e vice versa." O per metterla in altri termini: "ciò che è funzionale per i buoni è funzionale per i cattivi, e vice versa." Se i buoni possono uccidere un avversario privo di conoscenza con un colpo solo, allora i cattivi dovrebbero poter fare la stessa cosa. E dato che molti giocatori non vogliono che questo accada ai loro personaggi, dovranno accettare il fatto che sia più difficile per loro uccidere un avversario privo di conoscenza. In certe situazioni potrebbero essere richiesti anche dei tiri salvezza. Quando un GdR viene giocato come strumento narrativo, i tiri possono essere sbilanciati tanto quanto lo volete. Nelle storie i protagonisti, o eroi, sono spesso incredibilmente fortunati. Nei giochi questa fortuna accade molto più raramente. La sua più comune applicazione (o mancanza di essa, a seconda del gioco) riguarda i successi e i fallimenti critici. Siccome i giocatori tirano meno spesso dei mostri, i colpi e i fallimenti critici avvengono più spesso quando sono i mostri a usare questa regola, perché di solito sono in maggioranza. Il GM dovrebbe spiegarlo al gruppo prima dell'inizio della campagna. Molti giocatori ne vedranno la logica una volta che gliel'avrete spiegata. Dipende dall'idea che stiano giocando a un gioco e non raccontando una storia, perché si basa sull'idea di applicare le regole equamente a tutti nel gioco, PG o PNG che siano. Ecco perché dico sempre ai GM: occhio ai giocatori che cercano di trovare nuove regole che li avvantaggino, anche se gli antagonisti potranno fare la stessa cosa. La differenza è che i giocatori saranno sempre al centro dell'azione, mentre solo alcuni degli antagonisti avranno quel vantaggio. Regola #3: Si Gioca Ai GDR per DivertimentoAggiungerei una terza regola che probabilmente sarà meno condivisa: "i GdR si giocano a beneficio anche dei giocatori, non solo del GM". Come giocatore odio essere manipolato da un GM che fa tutto quello che vuole, piuttosto che prendere in considerazione quel che è meglio per il gruppo sul lungo termine (anche se i giocatori pensano che a loro non piaccia nell'immediato, come la possibilità che i loro personaggi muoiano). Se il vostro GM gioca solo per il suo beneficio, forse è ora di trovare un altro GM. Tocca a Voi: Quali sono le vostre regole auree? Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-golden-rules-for-rpgs.693218/ Visualizza articolo completo
  11. Le mappe sono una componente fondamentale di molti giochi di ruolo e in particolare di D&D. Ma la loro rappresentazione grafica nasconde molti possibili approcci. Articolo di Justin Alexander del 11 Aprile 2011 Nel corso degli ultimi 30 anni, non c'è alcun dubbio che la mappe dei dungeon siano diventate più piacevoli esteticamente. Ad esempio, ecco una parte della mappa da A1 Slave Pits of the Undercity (pubblicata nel 1980) Ed ecco una mappa simile del 2008 da Keep on the Shadowfell: La texture più elaborata è certamente più accattivante. E può anche rivelare qualcosa in più rispetto a ciò che state guardando. (I tavoli sono di legno, ad esempio.) Ma per lo più, l'utilità della mappa di Keep on the Shadowfell è sostanzialmente immutata rispetto all'utilità delle mappe più semplici di due o tre decadi fa. Uno dei modi per trasformare il "carino" in qualcosa di funzionale e utile, sarebbe certamente offrire le mappe in un formato e in una dimensione in cui possano essere facilmente convertite in mappe di battaglia e collocate sul tavolo per consentire ai giocatori di apprezzarle e interagirci. Ma a parte questo, come altro potremmo migliorare l'utilità delle nostre mappe di dungeon? O, per metterla in un altro modo, quali informazioni potremmo inserire, codificate, nelle nostre mappe per renderle più utili? Iniziamo dalle porte: PORTE E COME SI APRONOLa semplice porta: Non so come sia per voi, ma una delle prime cose che i giocatori vogliono sapere quando arrivano davanti a una porta chiusa è: da quale parte di apre? Vogliono sapere se hanno accesso ai cardini o se devono buttarla giù. E si apre verso destra o verso sinistra? Se la gente decide di dare una sbirciatina al di là, o se vuole assicurarla a una parte vicina, diventano cose importanti da sapere. Naturalmente uno potrebbe decidere sul momento. Ma quanto sarebbe bello avere queste informazioni codificate nella mappa? (Se non altro per fare in modo che si aprano allo stesso modo quando i PG tornassero indietro.) Sembrerebbe una cosa abbastanza facile. Ironia della sorte, il primo modulo mai pubblicato di D&D includeva questa informazione nella mappa. Ecco un estratto da The Palace of the Vampire Queen pubbliata da Wee Warriors nel 1976: (I cerchi rappresentano porte segrete o nascoste.) Ebbene, questa è un'opzione: Potremmo anche semplificare questo design rimuovendo l'arco di apertura lasciando semplicemente un angolo aperto: Un'altra opzione, proposta recentemente, è la "Elvis Door" di Roger: Onestamente non sono un grande fan della Porta Elvis, principalmente perché nulla di essa mi fa pensare istintivamente a una "porta". E anche dopo averla fissata per un pó, non sono del tutto sicuro di starla leggendo correttamente. Ad esempio, quando la guardo inserita in un contesto pratico [link nell'originale, ndt] (su una mappa disegnata da Telecanter), continuo a interpretare la diagonale come se indicasse che la porta venga spinta sul lato diagonale (che sono abbastanza sicuro sia l'esatto opposto di quello che il simbolo vorrebbe comunicare). Un'ultima opzione, una semplice freccia: Questo simbolo ha lo svantaggiodi indicare solo la direzione della porta e non la direzione dell'arco di apertura. (Anche se potrebbe essere utile nel caso di una porta che si apra verso l'alto come la porta di un garage.) Cosa ne pensate? Quale simbolo (o simboli) vi sembra che sia intuitivamente più efficace? Per conto mio, le porte di Palace of the Vampire QueeI mi convincono sempre di più. All'inizio ero scettico riguardo alla linea d'arco, ma ho notato che nella pratica rende la mappa molto più facile da usare. (Senza l'arco, la semplice linea d'angolo tende a "svanire" nel resto della mappa fino a sparire.) Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/4811/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-1-opening-doors Visualizza articolo completo
  12. Articolo di Justin Alexander del 11 Aprile 2011 Nel corso degli ultimi 30 anni, non c'è alcun dubbio che la mappe dei dungeon siano diventate più piacevoli esteticamente. Ad esempio, ecco una parte della mappa da A1 Slave Pits of the Undercity (pubblicata nel 1980) Ed ecco una mappa simile del 2008 da Keep on the Shadowfell: La texture più elaborata è certamente più accattivante. E può anche rivelare qualcosa in più rispetto a ciò che state guardando. (I tavoli sono di legno, ad esempio.) Ma per lo più, l'utilità della mappa di Keep on the Shadowfell è sostanzialmente immutata rispetto all'utilità delle mappe più semplici di due o tre decadi fa. Uno dei modi per trasformare il "carino" in qualcosa di funzionale e utile, sarebbe certamente offrire le mappe in un formato e in una dimensione in cui possano essere facilmente convertite in mappe di battaglia e collocate sul tavolo per consentire ai giocatori di apprezzarle e interagirci. Ma a parte questo, come altro potremmo migliorare l'utilità delle nostre mappe di dungeon? O, per metterla in un altro modo, quali informazioni potremmo inserire, codificate, nelle nostre mappe per renderle più utili? Iniziamo dalle porte: PORTE E COME SI APRONOLa semplice porta: Non so come sia per voi, ma una delle prime cose che i giocatori vogliono sapere quando arrivano davanti a una porta chiusa è: da quale parte di apre? Vogliono sapere se hanno accesso ai cardini o se devono buttarla giù. E si apre verso destra o verso sinistra? Se la gente decide di dare una sbirciatina al di là, o se vuole assicurarla a una parte vicina, diventano cose importanti da sapere. Naturalmente uno potrebbe decidere sul momento. Ma quanto sarebbe bello avere queste informazioni codificate nella mappa? (Se non altro per fare in modo che si aprano allo stesso modo quando i PG tornassero indietro.) Sembrerebbe una cosa abbastanza facile. Ironia della sorte, il primo modulo mai pubblicato di D&D includeva questa informazione nella mappa. Ecco un estratto da The Palace of the Vampire Queen pubbliata da Wee Warriors nel 1976: (I cerchi rappresentano porte segrete o nascoste.) Ebbene, questa è un'opzione: Potremmo anche semplificare questo design rimuovendo l'arco di apertura lasciando semplicemente un angolo aperto: Un'altra opzione, proposta recentemente, è la "Elvis Door" di Roger: Onestamente non sono un grande fan della Porta Elvis, principalmente perché nulla di essa mi fa pensare istintivamente a una "porta". E anche dopo averla fissata per un pó, non sono del tutto sicuro di starla leggendo correttamente. Ad esempio, quando la guardo inserita in un contesto pratico [link nell'originale, ndt] (su una mappa disegnata da Telecanter), continuo a interpretare la diagonale come se indicasse che la porta venga spinta sul lato diagonale (che sono abbastanza sicuro sia l'esatto opposto di quello che il simbolo vorrebbe comunicare). Un'ultima opzione, una semplice freccia: Questo simbolo ha lo svantaggiodi indicare solo la direzione della porta e non la direzione dell'arco di apertura. (Anche se potrebbe essere utile nel caso di una porta che si apra verso l'alto come la porta di un garage.) Cosa ne pensate? Quale simbolo (o simboli) vi sembra che sia intuitivamente più efficace? Per conto mio, le porte di Palace of the Vampire QueeI mi convincono sempre di più. All'inizio ero scettico riguardo alla linea d'arco, ma ho notato che nella pratica rende la mappa molto più facile da usare. (Senza l'arco, la semplice linea d'angolo tende a "svanire" nel resto della mappa fino a sparire.) Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/4811/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-1-opening-doors
  13. Riusciranno i vostri giocatori a recuperare questo astutamente nascosto forziere? Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo Dungeon Letali #24: Spauracchi Dungeon Letali #25: Camera di Smaltimento Non Morti Dungeon Letali #26: Il Paradosso della Scaletta Dungeon Letali #27: La Porta Segnata dalle Intemperie Articolo di Nick LS Whelan del 28 Febbraio 2016 Ci sono due stanze vuote e identiche. Condividono una parete in comune spessa circa 1 metro. L'unico accesso a ciascuna stanza si trova nella parete di fronte a quella in comune. Idealmente, non ci dovrebbe essere alcun percorso evidente tra l'una e l'altra. Dopo che i giocatori avranno trovato la prima stanza, dovranno passare attraverso molte aree scollegate prima che raggiungano la seconda. La paretr in comune tra le due stanze presenta una feritoia. È larga 3 cm orizzontalmente e 7 centimetri e mezzo verticalmente. È grande abbastanza da permettere il passaggio di una freccia, ma non di un bracchio o di una lancia. La feritoia arriva fino alla stanza adiacente. Quando i personaggi guardano nella feritoia, sembra che ci sia un forziere al centro dell'altra stanza. Tuttavia, quando raggiungono quella stanza, la trovano vuota proprio come la prima stanza. Ma se guardano attraverso la feritoia da questa stanza, vedranno che lo stesso forziere ora compare nella stanza opposta. Se ci sono giocatori in entrambe le stanze, entrambi vedranno il forziere nella stanza opposta a quella in cui si trovano, ma non potranno trovarlo nella propria stanza. Incantesimi come "Visione del Vero" o " Individuazione del Magico" non riveleranno nulla, perché non c'è alcunchè di magico in tutto questo. Il forziere è una sofisticata, ma del tutto mondana, illusione ottica. Al centro della feritoia tra le due stanze c'è una sottile carta con un forziere dipinto da entrambi i lati. Se la carta viene recuperata ed esaminata, il "coperchio" si apre come una busta. Dentro c'è un biglietto bianco di 5x7cm. In lettere stampate in grassetto si legge: "Questo biglietto è la prova che l'incarico è stato completato." Se il biglietto viene dato a chiunque abbia assegnato un incarico ai giocatori, quella persona lo accetterà come prova incontrovertibile che l'incarico è stato completato. Nessun argomento logico potrà mai convincerlo che i giocatori hanno fallito. Il suo cervello si ripiegherà su se stesso nel tentativo di trovare spiegazioni sempre più ridicole per dimostrare il contrario, e impazzirà completamente piuttosto che credere che l'incarico sia rimasto incompleto. Inoltre, chiunque altro veda il biglietto sarà d'accordo nel ritenerlo incontrovertibile. Se il re indica il suo consigliere che si trova a un passo da lui e dice: "Voglio che mi portiate la testa del mio consigliere su un piatto" e i giocatori offrono invece al re il biglietto, il re dirà: "Eccellente! La testa del mio consigliere è sul piatto! Esattamente come volevo. Ecco la ricompensa che vi ho promesso." Eppure il consigliere è ancora in piedi a un passo da lui, tremante di paura. Se viene indicato al re, darà per scontato che si tratti del fratello gemello del consigliere, o il fantasma del consigliere. Potrebbe essere infastidito dal dover assumere un cacciatore di fantasmi, ma non è colpa dei PG, no? Il biglietto funziona una volta sola. Se il piano dei giocatori è di riprenderselo, allora chiunque riceverà il biglietto la prossima volta lo vedrà come prova del primo incarico per il quale è stato usato la prima volta. Pertanto se i giocatori lo dovessero dare a un contadino che ha bisogno che suo figlio venga salvato dagli orchi, rimarrà inorridito quando i giocatori gli offriranno la testa del consigliere del re su un vassoio. Link all'articolo originale https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-30-magical-marvels-29-the-treasure-chest-card/ Visualizza articolo completo
  14. Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo Dungeon Letali #24: Spauracchi Dungeon Letali #25: Camera di Smaltimento Non Morti Dungeon Letali #26: Il Paradosso della Scaletta Dungeon Letali #27: La Porta Segnata dalle Intemperie Articolo di Nick LS Whelan del 28 Febbraio 2016 Ci sono due stanze vuote e identiche. Condividono una parete in comune spessa circa 1 metro. L'unico accesso a ciascuna stanza si trova nella parete di fronte a quella in comune. Idealmente, non ci dovrebbe essere alcun percorso evidente tra l'una e l'altra. Dopo che i giocatori avranno trovato la prima stanza, dovranno passare attraverso molte aree scollegate prima che raggiungano la seconda. La paretr in comune tra le due stanze presenta una feritoia. È larga 3 cm orizzontalmente e 7 centimetri e mezzo verticalmente. È grande abbastanza da permettere il passaggio di una freccia, ma non di un bracchio o di una lancia. La feritoia arriva fino alla stanza adiacente. Quando i personaggi guardano nella feritoia, sembra che ci sia un forziere al centro dell'altra stanza. Tuttavia, quando raggiungono quella stanza, la trovano vuota proprio come la prima stanza. Ma se guardano attraverso la feritoia da questa stanza, vedranno che lo stesso forziere ora compare nella stanza opposta. Se ci sono giocatori in entrambe le stanze, entrambi vedranno il forziere nella stanza opposta a quella in cui si trovano, ma non potranno trovarlo nella propria stanza. Incantesimi come "Visione del Vero" o " Individuazione del Magico" non riveleranno nulla, perché non c'è alcunchè di magico in tutto questo. Il forziere è una sofisticata, ma del tutto mondana, illusione ottica. Al centro della feritoia tra le due stanze c'è una sottile carta con un forziere dipinto da entrambi i lati. Se la carta viene recuperata ed esaminata, il "coperchio" si apre come una busta. Dentro c'è un biglietto bianco di 5x7cm. In lettere stampate in grassetto si legge: "Questo biglietto è la prova che l'incarico è stato completato." Se il biglietto viene dato a chiunque abbia assegnato un incarico ai giocatori, quella persona lo accetterà come prova incontrovertibile che l'incarico è stato completato. Nessun argomento logico potrà mai convincerlo che i giocatori hanno fallito. Il suo cervello si ripiegherà su se stesso nel tentativo di trovare spiegazioni sempre più ridicole per dimostrare il contrario, e impazzirà completamente piuttosto che credere che l'incarico sia rimasto incompleto. Inoltre, chiunque altro veda il biglietto sarà d'accordo nel ritenerlo incontrovertibile. Se il re indica il suo consigliere che si trova a un passo da lui e dice: "Voglio che mi portiate la testa del mio consigliere su un piatto" e i giocatori offrono invece al re il biglietto, il re dirà: "Eccellente! La testa del mio consigliere è sul piatto! Esattamente come volevo. Ecco la ricompensa che vi ho promesso." Eppure il consigliere è ancora in piedi a un passo da lui, tremante di paura. Se viene indicato al re, darà per scontato che si tratti del fratello gemello del consigliere, o il fantasma del consigliere. Potrebbe essere infastidito dal dover assumere un cacciatore di fantasmi, ma non è colpa dei PG, no? Il biglietto funziona una volta sola. Se il piano dei giocatori è di riprenderselo, allora chiunque riceverà il biglietto la prossima volta lo vedrà come prova del primo incarico per il quale è stato usato la prima volta. Pertanto se i giocatori lo dovessero dare a un contadino che ha bisogno che suo figlio venga salvato dagli orchi, rimarrà inorridito quando i giocatori gli offriranno la testa del consigliere del re su un vassoio. Link all'articolo originale https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-30-magical-marvels-29-the-treasure-chest-card/
  15. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Novembre 2022 Anni fa creai una struttura che si potesse applicare a "tutti" i giochi, per aiutare gli aspiranti designer di giochi da tavolo o di carte. Vediamo di applicarla ai GDR. Anni fa creai una struttura che potesse essere applicata a "tutti" i giochi, con lo scopo di aiutare gli aspiranti designer di giochi da tavolo e di carte. Ne ho parlato dettagliatamente nel mio libro Game Design: Come Creare Videogiochi e Giochi da Tavolo, dall'Inizio alla Fine (McFarland, 2012, avrei dovuto intitolarlo "Imparare il Game Design"). In questo articolo, applico la stessa struttura ai giochi di ruolo. Modello - Tema - Atmosfera/Storia/Trama/Emozione/Immagine Molti giochi hanno un qualche tipo di connessione emotiva con qualcosa al di fuori del gioco. Ma ci sono giochi da tavolo puramente astratti, e giochi da tavolo che sono essenzialmente astratti nonostante l'"atmosfera" su cui sono basati. Non mi vengono in mente giochi di ruolo puramente astratti, e neppure riesco a immaginare come.potrebbero funzionare. Al contrario, i GDR sono fortemente connessi all'ambientazione, anche nel caso in cui si tratti dell'"ambientazione standard" dei giochi di ruolo fantasy e di fantascienza di cui ho discusso in passato. Regole di interazione tra giocatori (e numero di giocatori) Forse questo è più importante per altri giochi da tavolo. Nella maggior parte dei GdR l'interazione tra giocatori segue una convenzione, mentre il numero di giocatori è importante a livello meccanico. Per esempio, D&D 3e specificava qusttro giocatori, e questo ha portato a un gioco in cui i giocatori erano più eserciti di un solo uomo, e meno come una squadra di calcio. Molti GdR necessitano di un GM di qualche tipo, diversamente da altri giochi. Questa è una caratteristica abbastanza determinante. Ma esistono anche Gdr senza GM. Obiettivo/Condizioni di Vittoria I GdR hanno delle condizioni di vittoria esplicite? A volte cel'hanno, e consiste nel "raggiungere il più alto livello del personaggio e ritirarsi". Ma tutti hanno obiettivi che sorgono dai giocatori stessi, come "ottenere molti tesori" o "compiere imprese eroiche" o persino "superare le sfide del GM!" Molti scenari (avventure) hanno un obiettivo che funge più o meno da condizione di vittoria. "Archiviazione dei Dati (Gestione delle Informazioni) Dove vengono immagazzinate le informazioni? Nei giochi da tavolo il tabellone funge da archivio per i dati. Nei GdR gli archivi sono le schede del personaggio, ma ci sono delle differenze da gioco a gioco, ad esempio in alcuni si usa il tabellone, in altre no. E stiamo assistendo a un passaggio dalla carta ad archivi digitali. Anche il modo in cui vengono archiviate le informazioni per il GM (in un modulo scritto commerciale?) fa parte della struttura. E sarà ancora diverso per i giochi online. Sequenza Questo è importante soprattutto in combattimento. In alcuni GdR si gioca come se tutti agissero simultaneamente, proprio come accadrebbe nel mondo reale. Altri sono più basati sui turni (es. D&D 3e). Nel primo caso tutti dicono al GM cosa intendono fare, poi il GM decide come si svolgono le mosse dei personaggi, e dei personaggi non giocanti. Nel secondo i giocatori tirano per l'iniziativa e le azioni di uno schieramento, o dei singoli individui, si svolgono in ordine di iniziativa. Questo è quanto di più vicino ci sia a una risoluzione simultanea quando si inseriscono azioni come gli "attacchi di opportunità". Movimento/Posizionamento Ci sono molti modi di organizzare il movimento. Nei GdR in particolare, a un estremo abbiamo il "teatro della mente", dove il movimento e il posizionamento avvengono nella mente del GM e dei giocatori, e le manovre si riducono a semplici domande come "attacco? Temporeggio? Mi difendo?". All'altro estremo, abbiamo regole precise per il movimento e il posizionamento, di solito c'è un tabellone - più gioco, meno improvvisazione. Disponibilità di Informazioni Questo riguarda la quantità di informazioni a disposizione dei giocatori. Nei giochi come gli scacchi, tutte le informazioni sono disponibili (a parte le intenzioni dell'avversarsio, ce possono essere eluse). In un gioco di carte, sono disponibili poche informazioni. Nei GdR molte informazioni sono celate ai giocatori, anche se il GM potrebbe sapere "tutto," (a parte i piani dei giocatori). Ma pensate alla magia. Alcuni incantesimi possono svelare un sacco di informazioni ai giocatori (es. Conoscere allineamento). Una sfera di cristallo può svelare informazioni. Ma le magie di questo tipo sono parte integrante del gioco? A volte sì, a volte no. Risoluzione dei conflitti/Interazione tra gli Elementi del Gioco Qui c'è tanta carne al fuoco. Nei GdR si può seguire l'esempio di D&D, oppure discostarsene considerevolmente. Riprendendo il punto 6, alcuni giochi prevedono una griglia di qualche tipo per regolamentare il movimento e raffigurare i luoghi. Altri si svolgono esclusivamente nel "teatro della mente", niente griglia, niente pedine, le interazioni avvengono tutte nella mente, non sul tabellone. E alcuni giochi prevedono entrambe le modalità. Di solito i GdR di combattimento prevedono il tiro di dadi. Ma ho visto almeno un video gioco che somiglia a un GdR in cui un attacco portato con una data arma e un dato personaggio infligge sempre lo stesso danni, e colpisce ogni singola volta (warhammer 40000, Chaos Gate: Daemon Hunters)! In alcuni GdR è previsto che si interagisca pacificamente con molte entità non giocanti, mentre in altri giochi le interazioni saranno per lo più violente. Devo anche evidenziare che in alcuni giochi le interazioni spesso sono regolate da un tiro di dadi contrapposto ad abilità o caratteristiche, aspetto che si trova molto più raramente in altri tipi di regolamento. Come si risolvono gli indovinelli? Ci pensano i giocatori o un tiro di dado su intelligenza? Gli incantesimi sono uno dei mezzi principali di interazione, e gli effetti degli incantesimi possono fare una grossa differenza in qualsiasi gioco. Molti giochi non fantasy non hanno incantesimi (anche se la tecnologia può funzionare in modo simile): l'assenza di incantesimi è importante tanto quanto la loro presenza. "Economia" (Ottenenere/Convertire Risorse) In molti GdR questo aspetto è piuttosto semplice. Ma si possono immaginare GdR in cui si debba raccogliere "qualcosa" per alimentare gli incantesimi che si vogliono lanciare, o per ricaricare gli oggetti magici. Anche quando l'economia è semplificata, quel che è possibile fare con ciò che si raccoglie (ad esempio denaro) può variare molto. Interfaccia dell'utente Persino i giochi da tavolo hanno un'interfaccia, anche se il termine è più diffuso nei videogiochi. Siamo così abituati alle interfacce nei giochi da tavolo che ce ne dimentichiamo. Nei GdR abbiamo gli ausili di gioco, come lo schermo del DM, che sono parte dell'interfaccia. Passare dal tiro dei dadi al generare numeri casuali su uno smartphone è un cambio di interfaccia. Tocca a Voi: quali elementi di questa struttura mancano nei GdR? Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-building-a-structural-framework.693057/

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.