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Crees

Circolo degli Antichi
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  1. Crees

    Confronto e gestione

    Bono ci manca solo il nostro amico @Gizekh, e poi si comincia
  2. @Zellos dacci due righe di ambientazione e partiamo da lì, anche perché alcuni archetitepi sono legati inevitabilmente al mondo di gioco, così come alcuni talenti. Decidiamo se i nostri pg faranno ( o fanno già) squadra per loro volontà o se vogliamo trovare un escamotage per obbligarli a collaborare ( a quel punto potresti anche odiare il nostro amico cannibale ).
  3. Per me va bene ( balestriere cannibale mi pare ?)
  4. Ragazzi io la finisco domenica che non lavoro ( tanto) . @Rock_77 Ma la variante tenebra è quella dei forgotten realm? @Zellos possiamo usare varianti di quel tipo?
  5. Crees

    Confronto e gestione

    @Marco NdC grazie della chiarificazione. È decisamente uno degli aspetti che mi piace di DW, questo rapporto creativo di scoperta e generazione del mondo
  6. Crees

    Confronto e gestione

    Il discorso veleno dipende dalla fiction ed in parte dal bilanciamento. Quindi un ladro difficilmente incorrerà in tiri di sfidare il pericolo perché è abile in questo aspetto sotto tutti i punti di vista, mentre Un altra classe si.
  7. Crees

    Confronto e gestione

    @Gizekh appena ho le schede possiamo cominciare
  8. Crees

    Confronto e gestione

    Quoto @Marco NdC, in fondo ho imparato quello che conosco del gioco da lui . Nasce tutto dalla fiction. Non vedo le classi come contenitori chiusi, dipende tutto come mi descrivi il personaggio, quello che sa fare e come lo fa. @Gizekh ben arrivato!
  9. Crees

    Confronto e gestione

    @Marco NdC No, una bomba, mi piace
  10. Crees

    Confronto e gestione

    @cromagnon, scusami avevo letto solo il bg, senza aprire il pdf. Va benissimo ( le mosse avanzate del guerriero sono bellissime). Grazie mille, comunque non e' tutta roba mia, qualcosa e' scritta di mio pungo qualcosa ho riadattato da manuali, ma sono soddisfatto se non altro dell'atmosfera che credo si sia creata.
  11. Crees

    Confronto e gestione

    @luisfromitaly no figurati sono toscano, ho puramente improvvisato. Appena hai tempo, mandami la scheda compilata, usando i campi presi dal link di DW. Se hai bisogno di una mano chiedi, sopratutto per i legami @Marco NdC hai fatto benissimo a farmelo presente, mantenere la filosofia di DW è ciò che mi interessa. Direi che di basi per iniziare ne abbiamo allora. Si la scheda se puoi mandamela, ora provo a scrivere al quarto, altrimenti cerco un nuovo giocatore. @cromagnon mandami la scheda quando puoi.
  12. Crees

    Confronto e gestione

    Editato ambientazione, aggiungendo tutte le contee, ditemi se stiamo andando nella giusta direzione. Domani lavoro sulle divinita' del caos.
  13. Crees

    Confronto e gestione

    Immaginate un mondo dove l'inquisizione ed i cacciatori di streghe sono un organizzazione potente ed ufficialmente affiliata alla chiesa ed al governo ( che si basa su scelta divina).La magia arcana, mal vista ma permessa sotto forma di autorizzazione ( accademia imperiale,) che permette di controllarne gli utilizzatori ed utilizzarli per gli scopi del governo ( pensate ai maghi in dragon age). Un atmosfera che si fa piu' pressante e soffocante, mano a mano che la minaccia del caos si fa piu' forte ( la paura da potere agli estremisti. Piu' la paura di praticanti e seguaci delle divinita' oscure aumenta, piu' i cacciatori di streghe prendono influenza e piu' e' facile vengano perseguiti innocenti). In questo mondo, sicuramente i druidi non possono utilizzare le loro capacita' alla leggera( Un druido elfo a maggior ragione, visto il bg che vogliamo dare alla razza) , ed i bardi ( almeno non si voglia fare una scuola per bardi riconosciuta dall'impero) dovrebbero mascherare le loro capacita' con astuzia. Ma come detto da Marco, ogni classe puo essere interpretata in modo unico, quindi in parte sviscerata dai criteri generali di ambientazione. Stasera continuo a scrivere, quando rientro dal lavoro. In tanto ho buttato giu' due bozze per le contee, gia' visionabili nell'altra discussione. ( Ho trovato un ambientazione sul web che prende spunto da warhammer e fa al caso nostro per alcune descrizioni/idee)
  14. Crees

    Confronto e gestione

    @Marco NdC pensavo esattamente ad una cosa del genere riguardo le divinità e le figure dei paladini. Riguardo le divinità del Caos va benissimo e avevo in mente di creare un prescelto (un condottiero) per ognuna di esse che diciamo, sarebbe il nemico principale di ogni capitolo. Quindi assecondando le scelte dei vostri personaggi vi porterei in una od Un altra zona dell’impero e delle regioni a nord per affrontarlo e concludere un capitolo. cmq oggi sono fuori però domani lavoro su quello che mi avete dato e butto giù in ambientazione
  15. Crees

    Confronto e gestione

    Aspettando che gli altri player rispondano all'invito, ho scritto una prima parte di ambientazione, a cui andro' ad aggiungere dettagli piu' specifici sulle citta, le organizzazioni, le figure di spicco ed il vostro nemico. Cromagnon mi ha gia' inviato la scheda con dettagli per descrivere i regni nanici, mentre Luis mi ha dato qualche risposta riguardo la situazione Elfica. Sentitevi liberi di commentare in modo da indirizzare l'ambientazione dove vogliamo, io intanto porto avanti il lavoro, lasciando spazi da colmare con le risposte alle domande che vi faro'
  16. Nelle fredde desolazioni del nord, i seguaci dei perniciosi poteri del Caos si radunano a migliaia. Orde di barbarici predoni e guerrieri in armatura si riversano dalle sterili lande per muovere guerra ai regni delle ricche terre del sud. Aberrazioni mostruose avanzano con loro, prova che quei selvaggi sono davvero i favoriti degli dei oscuri. Non ci possono essere astanti in questa guerra eterna, poiché il nemico ed i suoi servi prescelti non riposeranno mai, finché il mondo non diventerà un Regno del Caos. Da “Leggende del Vecchio Mondo” opera somma del primo Maestro Bibliotecario Teclis il Saggio “. Il nostro e' un mondo in guerra. L' Impero e' diviso da dissidi interni, lotte di potere e regni che chiedono l'indipendenza, mentre l'eterno nemico a Nord ammassa forze per preparare l'ennesima invasione con l'intento di sterminare noi tutti. Il fato ha stretto l'ennesimo giro di fune intorno ad uno sparuto gruppo di eroi che volente o nolente si troverà a decidere le sorti di questo vecchio mondo ed i suoi abitanti. Luoghi: L'impero L’impero, il reame più grande del vecchio mondo, si estende dal Mare del Silenzio a Nord, fino alla penisola della Galizia a Sud. A Est le montagne dei reami nanici conosciute come la Catena delle Ossa corrono dalle coste più meridionali sino ai mari del nord e le impenetrabili foreste delle leggendarie dimore elfiche di Yannersira ne segnano il confine Ovest. All’ interno dei suoi confini si trovano intricati boschi, enormi pianure e massicce catene montuose, oltre che innumerevoli fiumi e laghi. L’Impero è una terra di selvaggia e primordiale magnificenza, dove sorgono grandi città e fortezze, ma piena di pericoli. E' diviso in cinque contee, una per ogni punto cardinale sotto la guida di un "Primarca", piu' una quinta che comprende i territori limitrofi alla capitale dove risiede L'imperatore. Queste sono a loro volta suddivise in piccoli feudi dove i nobili minori sono incaricati di amministrare la giustizia e riscuotere le tasse. La superstizione e' un denominatore comune per l'intera vastità dell' impero. La fede nel Dio della Luce, e nei suoi campioni elevati a divinità minori e' l'unica religione accettata e non perseguitata dai vari capitoli di Paladini e Inquisitori, mentre la sola magia comunemente permessa, oltre a quella di natura divina, e' quella dei praticanti dell'Accademia di Incanto Imperiale, che comunque vengono visti di malocchio dalla maggioranza della popolazione. Questa e' composta principalmente da umani, con piccole comunità elfiche, solitamente segregate in condizioni di povertà ai margini delle città e pochi viandanti nani, provenienti dal regno alleato limitrofo. Le Contee: Etenheim, - Capoluogo: Castelfranco, - Governatore: Imperatore Markus Alein Tohir Il fulcro dell'impero, da dove l'imperatore vigila sul vecchio mondo seduto sul Trono di Ferro. Il territorio è puntellato di piccoli monti e valli attraversati dagli affluenti dell grande Fiume Argenteo, tagliando letteralmente in due la regione. Un complicato sistema di ponti mobili tiene le due metà collegate. L'unica citta' della piccola contea e' Castelfranco, capitale dell'impero e dove hanno sede i vertici della maggior parte delle organizzazioni , dall’ Accademia degli Incanti, gli uffici degli Inquisitori e dei cacciatori di streghe, fino alle Scuole d'armi e ai Santuari dei Capitoli dei Paladini della Santa Chiesa. Nella capitale vi è anche la tesoreria Imperiale dove vengono registrate tutte le situazioni commerciali, tutti gli atti notarili e le segnalazioni di compravendita provenienti dai vari uffici fiscali delle contee e dove arrivano e viene custodito tutto il denaro proveniente dalle tasse, rette, decime che le contee riscuotono e che devono versare in percentuale all’Impero. Forestern - Capoluogo: Roccacava - Governatore: Primarca del Nord Malgus Arl Hein - Divinità patrona: Uriah Wolfbane per Saggezza e Conoscenza •••• Capitolo dei Consoli di Ferro Confinante a nord est con il Mare del Silenzio e con la parte piu' estrema dei reami nanici e' il primo punto di incontro con le desolazioni del caos. Il territorio è prevalentemente montuoso, qui sorgono infatti i Monti Neri e il clima è freddo, caratterizzato da abbondanti nevicate durante la maggior parte dell’anno. Roccacava è il baluardo di resistenza per quanto riguarda le invasioni dal mare ed è famosa per aver dato i natali ad uno dei grandi eroi Immortali e divinizzati dell’impero: Uriah Wolfbane, fondatore del capitolo dei Consoli di Ferro, noti per le loro vaste conoscenze e la saggezza del loro agire. I paladini ed i chierici di questo ordine vengono spesso impiegati come emissari per conto dell'imperatore stesso od interpellati in cerca del loro consiglio e per visionare la biblioteca del loro santuario, che si dice essere addirittura piu' vasta di quella della capitale. La popolazione del Forestern ha grosse influenze di cultura nanica loro diretti vicini di casa con cui hanno un grande rapporto di stima e con i quali dividono l’onere e l’onore di essere sempre stati i difensori delle terre di confine con le lande selvagge da cui giungono le invasioni del Caos. Civili ed ingegnosi, sono famosi per le loro fortificazioni, le opere ingegneristiche e la loro tempra , non conoscono però la finezza dell’etichetta che si usa in altre contee rivelando nei loro modi schietti e un po brutali la loro origine barbarica. Riddenmark - Capoluogo: Altoborgo - Governatore: Primarca dell' Est, Tiber Oheim - Divinità patrona: Fenrir Heldenhammer per Giustizia e Verità •••• Capitolo dei Magli Imperiali La contea dei cavalli, la piu' vasta di tutto l'impero, è un’unica grande pianura punteggiata da colline e piccoli monti sparsi qua e là. La maggior parte del territorio è verdeggiante anche se ci sono zone di terra brulla e rossiccia che rivelano la concentrazione calcarea del terreno. Grandi fiumi e laghi sono sparsi lungo tutta la contea. La popolazione e concentrata in piccole comunità tendenzialmente autosufficienti e quasi tutte comunque si occupano di quello che è la principale fonte dell’economia della contea: l’allevamento dei cavalli. Il territorio è cosi scarsamente popolato rispetto alla sua grandezza che permette di avere grandi spazi per l’allevamento di questi nobili animali. La società è molto semplice e schietta, gli abitanti del Riddenmark non amano i giri di parole e sono molto aperti alle contaminazioni razziali, dovuto forse anche al fatto che la regione è molto grande e ha bisogno di essere popolata. Non e' quindi raro imbattersi nelle tribu' nomadi degli elfi che seguono il migrare della fauna lasciando contee dove l'odio ed il risentimento per le vicissitudini del passato e' più forte, oppure carovane di nani provenienti dai loro reami, che svettano sul profilo nord orientale del 'Mark. Altoborgo, e' sicuramente la citta' piu' grande e ricca della contea, famosa per le lavorazioni del cuoio, del metallo, per i suoi fabbri ed i suoi stallieri. Patria natia del divinizzato Fenrir Heldenhammer, fondatore del capitolo dei Magli Imperiali. Di tutti i capitoli, questo e' quello sicuramente piu' temuto dagli incantatori arcani, dai blasfemi e dagli abomini, visto che Giustizia e Verita' sono i dogmi di cui si fanno portavoce con furente e spesso ceco ardore. I suoi paladini vestono cappe bianche su armature pesanti, impugnano martelli riccamente intarsiati e cavalcano gli stalloni migliori di tutto l'impero. Galizia - Capoluogo: Lanciadoro - Governatore: Primarca del Sud Alduin Zarak - Divinità patrona: Yvet Lorne per Armonia e Bellezza •••• Capitolo delle Rose Bianche Una penisola semi desertica che si immerge nei mari meridionali, intervallata da vaste oasi, fiumi sotterranei e le montagne a nord. Di tutte le contee questa e' quella che si diversifica di piu' dal resto dell'impero e che da diverso tempo spinge per la separazione e l'indipendenza. Influenzata dai ricchi commerci navali con paesi esotici e lontani, ha una società culturalmente variegata, dove culti pagani e costumi stranieri trovano meno resistenza e pregiudizio. Prostituzione e schiavismo sono apertamente permessi e diffusi, riflettendosi in una poverta' dilagante fra le minoranze etniche come quella degli elfi, che nelle citta' piu' grandi, finisco per essere segregati in veri e propri ghetti. Oltre al commercio, i mercati e gli esercizi di piacere, Lanciadoro e' famosa per i suoi cantieri navali, dove vengono assemblate le flotte imperiali e per essere il luogo di nascita dell'unica divinita' femminile del vecchio mondo, Yvet Lorne. Il capitolo fondato seguendo i suoi insegnamenti comprende praticamente solo donne, che professano la ricerca dell'equilibrio, attraverso il bello e l'armonioso ed i cui chierici sono famosi per le capacita' curative miracolose. Ovestfalda - Capoluogo: Biancogiardino - Governatore: Primarca dell'Ovest Bohemond Coeur D’Acier - Divinità patrona: Arthen D’Arang per Vita e Benessere •••• Capitolo delle Ali d’Argento Al confine ovest, prima dei boschi ancestrali di Yannersira, si estende la contea dell'Ovestfalda , una ridente terra chiusa a sud dal grande confine naturale costituito da Monti Ferrosi, che la separano dalla penisola della Galizia. E' formata da una serie di valli e colline, ed il suo terreno fertile ne favorisce l’agricoltura e la pastorizia, attività principali del paese. La popolazione è molto semplice e affabile ed è organizzata in comunità non troppo estese dove a capo vi è sempre un nobile locale con la sua famiglia. Il culto dell’aristocrazia e' molto forte ma fortunatamente non troppo penalizzante per il volgo; vige una sorta di rispetto per il quale il nobilotto locale si occupa della protezione dei suoi sudditi e questi pagano dazi senza troppe lamentele per alimentare l’agiatezza del loro signore. Molto sviluppato è il concetto di cavalierato ed è rarissimo che un nobile locale non sia lui stesso un cavaliere. L'unica citta' degna di nota per grandezza e maestosita' e' il suo capoluogo, Biancogiardino, uno dei luoghi piu' belli e benestanti di tutto l'impero, con i suoi palazzi eleganti e sfarzosi, famoso per i formaggi, i vini ed i tornei di scherma e giostra. Il capitolo delle Ali d'Argento e' uno dei piu' discussi all'interno del clero della Somma Chiesa della Luce. I suoi paladini sono tutti di origine nobile e non stupisce che l'ordine disponga di ingenti risorse, che si riflette nelle armature scintillanti e sfarzose con cui si equipaggiano o nei templi che erigono alla loro divinita' di riferimento, il Lord eroe, Arthen D'Arang. Organizzazioni dell'Impero - La Pirite Magnifica e la Gilda della Porpora. Più preziosa dell’oro e di qualsiasi gemma è la Pirite Magnifica, un minerale estratto unicamente nelle miniere a Nord oltre le terre sotto il dominio della Scettro Imperiale, nelle disperate lande del Caos. Ridotta in polvere risulta un indispensabile e potentissimo catalizzatore di forze magiche, utilizzato quindi dai maghi per la preparazione dei loro incantesimi, pozioni e artefatti incantati. Il suo commercio nelle contee ha ricevuto l’imprimatur dell’Imperatore e avviene esclusivamente sotto l‘egida della Nobile Gilda della Porpora. Ai suoi membri, chiamati Ispettori delle Bilance, viene demandata la verifica della purezza e la pesatura della pirite, nonché la sublimazione del minerale in polvere. Agli Ispettori viene anche imposta la segretezza d’identità, la scorta armata a vita, nonché un rigido controllo e una limitazione per tutti i loro movimenti. Non possono avere famiglia. - Moneta La paga di un operaio medio (soldato di fanteria , bracciante , cameriera ecc) si aggira fra le 15 MO alle 20MO mensili. Cibo comune, oggetti vari di facile reperibilità costano meno di una moneta d’oro, quindi pagabile con argenti imperiali. ( 1MO=50AI) oggetti specialistici comuni, armi comuni, libri comuni, vesti da viaggio semplici, razioni , nell’ordine delle poche monete d’oro (da 1 a 5) oggetti pregiati o di ottima fattura, (ad esempio una spada con il tag affilato ,un vestito per un evento alla corte dell’imperatore, un vino raro) oscillano dalle 15 alle 100 MO Il Nord Per quello che si sa, gran parte delle terre del nord sono deserti ghiacciati sui quali vagano ogni sorta di mostri sanguinari e pazzi erranti. I campi coltivati non possono sopravvivere perche' il terreno e' duro come il ferro e i venti ululanti tagliano come pugnali di puro freddo. Una rete di fiordi e isole avvolte da nebbia circonda la costa ed e' li che gli uomini del nord costruiscono le navi con le quali terrorizzano le spiagge del mondo civilizzato. Nelle terre piu' meridionali di Erengrad, insediamenti sparsi e villaggi costieri forniscono un po' di riparo dai crudeli elementi. Invece non importa dove un viandante inizi il proprio viaggio, se dovesse dirigersi a settentrione del conosciuto, alla fine si ritroverebbe nella Desolazione del Caos. Un paesaggio in rovina che si estende in tutte le direzioni, diventando sempre piu' inospitale e bizzarro man mano che ci si dirige a nord. Un cielo sconvolto dalle tempeste, una ribollente e turbolenta oscurità penetrata da fulmini e roboanti tuoni. Picchi frastagliati e punte metalliche escono dal terreno come ossa frantumate, mentre fiumi di lava scorrono al contrario attraverso profonde fessure nelle piane coperte di neve. Li sarebbe testimone della ribellione della natura, dove si dice che anche gli elementi siano combattuti tra il mondo mortale e quello immortale dei corrotti Dei oscuri. Mappe
  17. Crees

    Confronto e gestione

    Era un esempio come un altro, leggiti le classi e scegli quella che ti ispira di più
  18. Crees

    Confronto e gestione

    @luisfromitaly benvenuto, intanto se vi piace l’idea dell’ambientazione, così butto giù i dettagli e poi si, nel senso che se tu volessi ad esempio fare un principe di una casata minore e me la descrivi bene, la integriamo alle info di ambientazione.
  19. Crees

    Confronto e gestione

    @Marco NdC un paladino lo vedo bene, magari leggermente ritoccato per renderlo più “reale”. In fondo andrete ad affrontare i prescelti del caos
  20. Benvenuti nella Gilda, utilizziamo questa discussione per qualsiasi dubbio o necessita' di confronto riguardo l'avventura. Il primo punto e' inevitabilmente l'ambientazione. Ho una mia personale idea al riguardo di quello che mi piacerebbe masterare, ma vorrei ovviamente il vostro contributo personale al tutto. Pensavo ad un ambientazione cruda, dove la natura ostile puo' uccidere quanto una spada, quindi con un occhio di riguardo all'esplorazione e la sopravvivenza, almeno nelle parti che lo richiedono. Un mondo diviso (sulla falsa riga delle ambientazioni di Warhammer, del quale vorrei emulare i toni cupi ed il persistente senso di oppressione) quindi i regni occidentali, uniti sotto un unico Re e con i vari signori sotto di lui che governano le regioni, e le tundre desolate ad oriente dove le forze perniciose del caos preparano la loro venuta, diventata oramai ciclica, ( come il flagello del primo Dragon Age se vogliamo.) Quindi un mondo popolato per la maggior parte dagli umani, con un regno nanico, confinante e alleato magari e con piccole minoranze elfiche ghettizzate. Fatemi sapere il vostro pensiero.
  21. @zellos Volevo chiederti se autorità ed autorità non morta sono elegibili e se posso utilizzare i seguenti talenti -anima sepolcrale ( che sarebbe utile a tutto il gruppo in realtà ) - never outnumbered -imperius comand -brand of nine hells, per prendere il seguente -Mark of nessus
  22. Allora stasera cerco di fare la scheda. Con il necromante idealmente oltre a controllare il campo, i non morti sono utili per assorbire danni al posto di un tank. Per infliggere danni tutt’altra faccenda. Qualche dettaglio di ambientazione che posso utilizzare per il bg?
  23. Ragazzi visto che uno dei candidati ha lasciato, io mi unirei volentieri al gruppo dei cattivoni per provare una classe con cui non ho mai avuto modo di cimentarmi, il necromante del terrore. Inutile aggiungere che sono un giocatore più incentrato sull’interpretazione che sull’efficacia del pg ed onestamente ho sempre giocato a livelli bassi eccetto un paio di campagne intorno al tavolino del salotto. In caso di risposta positiva mi metto a lavorare sul pg stasera stessa.
  24. Immagino siano gusti, io ho apprezzato il regolamento snello più improntato alla narrazione e le potenzialità di un sistema dove la fiction determina il mondo di gioco. Peccato finire così, se avrò possibilità giocherò decisamente di nuovo DW, anzi se si decidesse di fare una nuova Gilda al riguardo consideratemi già dentro. Buona giornata ragazzi e buone role.
  25. @Marco NdC Elendili, mezz’elfo vampiro ramingo << Dico che possiamo fare meglio di così, ma adesso rallenta il tuo cuore umano, che potrei avere un offerta in cui guadagneremmo entrambi, ma tu enormemente di più!.>> Gli dico mentre con il mio nuovo orecchio immortale ascolto le porte dell’abazia che si aprono per i miei bersagli.
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