Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Enaluxeme

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Enaluxeme

  1. Ragazzi, mi dispiace. Sono due settimane che non riesco a postare e non credo affatto che la situazione cambierà. Come sappiamo tutti purtroppo le campagne via forum sono lunghe, e nel tempo le condizioni di ognuno cambiano. Ormai anche quando avrei il tempo materiale per venire a postare, mi manca la testa per stare a rileggere gli ultimi post, controllare il lato delle meccaniche, magari fare anche la mappa, e infine scrivere un post di almeno un paio di paragrafi. Temo di dover porre fine a tutto. Vi ringrazio di cuore, tutti e tre, per esserci stati fin dall'inizio.
  2. Quindi bloccate le altre entrate e scendete? Scale est o ovest?
  3. Piccola nota: Lucretia aveva consumato un solo slot incantesimo durante lo scontro con i ragni, perché vengono consumati solo quando l'attacco va a segno.
  4. Nash si aggira per la stanza con passo attento, balestra alla mano, esaminando ogni angolo, ogni fessura tra le pietre e le ragnatele residue. Ma nonostante la sua meticolosità, non riesce a trovare nulla che fosse sfuggito al primo esame: nessun meccanismo segreto, nessun passaggio nascosto o traccia utile, solo detriti, vecchi attrezzi arrugginiti e bozzoli di cadaveri fatiscenti. Il gruppo comincia a valutare le opzioni. La fuga sembra sempre più allettante, ma risalire la ciminiera dalla quale sono discesi sarebbe arduo, se non impossibile, ora che sono stanchi e feriti, e anche se potessero, dovrebbero poi ridiscendere la montagna in piena notte, con i pericoli ancora presenti nei colli circostanti. Il loro ultimo scontro è prova del fatto che anche degli avversari non troppo potenti possono essere letali in circostanze sfavorevoli. Osservando la stanza, Lucretia ricollega tutto: la posizione delle feritoie, le fessure per l’olio bollente, la struttura difensiva della sala. Con il suo senso dell’orientamento, capisce con certezza dove si trovano: proprio sopra l’ingresso principale della fortezza. Il meccanismo per aprire il cancello dev’essere al piano terra. Non può essere lontano.
  5. Dopo aver ripreso fiato, Lucretia e Nash esaminano le condizioni di Dumaas. Il tiefling giace immobile, gli occhi spalancati ma annebbiati, e il corpo completamente paralizzato. Nash si avvicina e lo osserva, tuttavia può solo constatare che è vivo, ma rigido e privo di ogni controllo sul proprio corpo. I due avventurieri coscenti decidono di fortificare la sala e attendere che il loro compagno si riprenda: trascinano resti di tavoli e sedie contro le porte e le aperture, cercando di creare ostacoli almeno visivi. La stanza offre quattro vie d’uscita: la porta da cui sono arrivati, una seconda porta bloccata da fitte e appiccicose ragnatele che nessuno ha ancora osato toccare, e due scalinate che scendono nell’oscurità verso il piano inferiore. Attraverso le strette feritoie nella parete sud, Nash scruta l’ampia sala al di là. La visione è limitata, ma sufficiente per farsi un’idea della sua vastità e della disposizione. Il soffitto, alto dodici metri, è sorretto da quattro imponenti pilastri di pietra, anneriti dal tempo. Un sottile strato di polvere ricopre il pavimento in arenaria, interrotto qua e là da impronte disturbate e tracce di trascinamento. Al piano terra, al centro di ogni parete visibile si apre una doppia porta. Al livello superiore, le feritoie da cui Nash osserva si specchiano in altre feritoie nella parete sud, mentre sopra l’uscita est si protende un balcone in pietra, sospeso a sei metri da terra, probabilmente utilizzato un tempo come punto di osservazione o comando. Vecchie panche divelte, scheletri di stendardi e contenitori frantumati sono tutto ciò che rimane degli arredi. Nessun movimento, solo una sensazione opprimente di abbandono e profanazione. Mentre Nash osserva oltre le feritoie, Lucretia esamina con attenzione la sala in cui si sono rifugiati. I suoi occhi si soffermano sui due camini anneriti alle estremità della stanza e sui resti arrugginiti di vecchi supporti metallici. Ricostruendo la disposizione dell’ambiente, intuisce che quei camini erano collegati a un sistema difensivo più elaborato: un tempo venivano utilizzati per scaldare olio all'interno dei tre grossi calderoni disposti al centro della sala. La studiosa nota che le lunghe fessure nel pavimento non sono spaccature naturali, bensì canali appositamente scolpiti. Da lì, l’olio rovente veniva riversato sugli invasori all'ingresso, sfruttando l’altezza per massimizzare l’effetto distruttivo. La stanza dove si trovano era quindi una postazione difensiva strategica, pensata per infliggere gravi perdite a chiunque cercasse di forzare l'ingresso principale della fortezza. Ogni tanto, il silenzio viene spezzato da suoni disturbanti: i lamenti striduli e spezzati della banshee, i versi cavernosi e affamati dei ghoul. Riecheggiano tra le pareti e rimbombano nella grande sala principale, confondendo il senso della distanza. Non è chiaro se provengano da stanze lontane… o da dietro una singola parete. Passa un’ora, durante la quale Nash e Lucretia si riposano ma restano in allerta, vigilando su Dumaas. Finalmente, il tiefling emette un gemito strozzato, muovendo appena una mano. Poco alla volta, il controllo ritorna nei suoi arti. Ancora debole e scosso, riesce a mettersi seduto, il volto segnato dal dolore e dallo sforzo. I tre si scambiano un cenno muto di sollievo, consapevoli che il peggio potrebbe non essere ancora passato. Riposo breve Il gruppo effettua un riposo breve. Dumaas spende 1 Dado Vita (2/3 dadi) e recupera 6 PF, arrivanod a 7/19 PF. Nash spende 1 Dadi Vita (2/3 dadi) e recupera 6 PF, arrivando a 16/24 PF.
  6. Lo prendo per un no
  7. Direi che avresti bisogno di un antidoto, le sole conoscenze di medicina non bastano a curare, servirebbero strumenti da erborista o alchimia. Un esame con Medicina può aiutarti a stabilire le condizioni di Dumaas e la gravità del veleno. Se volete interpretare i personaggi in base alla loro mancata conoscenza in materia, Nash ha ottenuto un bellissimo 1 naturale (3), mentre Lucretia un 7...
  8. In realtà la sala ha 4 ingressi: due porte e due scalinate al piano di sotto. Poi ci sono anche dei camini. Potete fare un riposo breve senza problemi (l'ho reso di pochi minuti proprio per questo dopotutto) ma Dumaas resterà avvelenato per un'ora, ed è paralizzato finché è avvelenato. In realtà la sala ha 4 ingressi: due porte e due scalinate al piano di sotto. Poi ci sono anche dei camini. Potete fare un riposo breve senza problemi (l'ho reso di pochi minuti proprio per questo dopotutto) ma Dumaas resterà avvelenato per un'ora, ed è paralizzato finché è avvelenato.
  9. Nash prende la mira con calma glaciale, ignorando il dolore che scorre nelle sue vene. La sua balestra, Sputo di Drider, emette un bagliore violaceo mentre incanala energia arcana nel prossimo colpo. Il quadrello parte sibilando e, guidato dalla precisione dell'incantamento, si conficca profondamente nel corpo del ragno che minaccia Lucretia. La creatura si contorce e stramazza a terra in un sussulto finale, le sue zampe che si piegano sotto di sé mentre un liquido scuro cola lentamente dalle ferite. Senza attendere oltre, Lucretia scatta in avanti, attraversando la sala per affiancare Nash. Con uno scatto elegante e letale, la spadaccina si lancia contro l’ultimo ragno rimasto. La sua spada si accende nuovamente di energia arcana, un turbine di fiamme e potere che avvolge l'arma nel momento dell’impatto. Il colpo è devastante: la lama trafigge l’esoscheletro del ragno e, un attimo dopo, una fiammata esplode dal punto d'impatto, consumando la creatura in un rogo improvviso. Quando le fiamme si dissipano, non resta che il corpo carbonizzato del mostro, e il silenzio torna a regnare nella sala. Risultati Il secondo attacco di Nash colpisce Ragno 1 con un 19 naturale. Ragno 1 subisce 5 danni perforanti e 7 danni da veleno. Ragno 1 è sconfitto, salite a 2365 PE. Lucretia colpisce Ragno 3 con un 20 naturale (in realtà 10 che diventa 20). Ragno 3 subisce 15 danni da taglio e fallisce automaticamente il TS contro Mani Brucianti per altri 14 danni da fuoco! Ragno 3 è sconfitto, salite a 2430 PE.
  10. Ispirazione Nash usa 2 Punti Ispirazione per ritirare l'attacco di Ragno 1 contro Lucretia. Ragno 1 manca il suo attacco! Nash scende a 0 Punti Ispirazione. Lucretia rimane a 2 PI non essendo scesa a 0 PF, mentre Dumaas è salito a 3 PI. Appena deviato l'ultimo attacco del ragno di fronte a sé, Nash si volta a guardare come se la cava Lucretia. Anche la spadaccina, casualmente, si gira verso di lui, e i due sguardi si incrociano per un momento. D'un tratto, Lucretia nota gli occhi di Nash alzarsi, e rapidamente segue lo sguardo del mezz'elfo fino al ragno che sta per calarsi su di lei, appena in tempo per alzare lo scudo e fermare l'attacco.
  11. Cioè in che modo? Quale elemento aggiungi per ottenere questo risultato? Per esempio, le altre volte avete fatto arrivare Cryovain e avete fatto comparire un masso pericolante. Cosa dovrebbe provocare la ritirata del ragno?
  12. L'effetto del veleno del ragno gigante ti stabilizza, avvelena e paralizza quando ti porta a 0 PF. Distragga si, elimini no. Potreste anche usare 1 punto per ritirare un tiro, ad esempio il TS di Lucretia contro il veleno (passandolo subirebbe 8 danni in meno e non scenderebbe a 0) o direttamente usare 2 punti per far ritirare l'attacco al ragno.
  13. Quali sono i tuoi punteggi di caratteristica? Potresti mettere il +1 di precisione elfica in una delle statistiche mentali e usare piercer per arrivare a 20 in destrezza.
  14. Lucretia scatta in avanti senza esitazione, fendendo oscurità e ragnatele mentre insegue il ragno che trascina via il corpo paralizzato di Dumaas. Armata di rabbia e determinazione, afferra l’elsa della sua spada e sferra un colpo potente contro il mostro, cercando di costringerlo a mollare la presa. Anche se la lama non arde più di energia magica, la forza del colpo fa trasalire la creatura, che vacilla brevemente sotto l’impatto. Dumaas rimane impigliato ad una ragnatela a due metri dal suolo, mentre il ragno si volta ad affrontare la spadaccina. Nel frattempo, Nash continua a tenere testa agli altri due ragni rimasti, muovendosi con cautela e prontezza per evitare di essere circondato. Mentre uno dei ragni si muove sulle pareti tentando una nuova posizione di vantaggio, Nash alza la balestra un'ultima volta, puntando con concentrazione nonostante la fatica e il veleno che ancora scorre nelle sue vene. Un'aura violacea attraversa la balestra, e il quadrello magico sfreccia nella penombra fino a colpire in pieno il ragno sul soffitto, tra le zampe anteriori. La creatura emette un sibilo spezzato e precipita al suolo, atterrando con uno schianto secco poco distante dai combattenti. Fortunatamente il cadavere non travolge nessuno cadendo, e le zampe della creatura si chiudono su loro stesse mentre il corpo senza vita si irrigidisce. Risultati Nash usa 1 Punto Ispirazione per attaccare A Colpo Sicuro. Scende a 2 Punti Ispirazione. Nash colpisce Ragno 2 con un 19 naturale, infliggendo 6 danni perforanti e 2 danni da veleno al Ragno 2. Ragno 2 è sconfitto, salite a 2300 PE. Nash si cura di 9 PF con Parola Guaritrice, sale a 10/24. Lucretia colpisce Ragno 1, infliggendo 11 danni da taglio. Il ragno di fronte a Nash si muove con cautela, tentando di cogliere un varco nella guardia del mezzo drow, ma Nash è rapido nei movimenti e attento a ogni segnale. Con un passo laterale e una torsione dello scudo, riesce a deviare le zanne della creatura, che sbattono contro il metallo senza riuscire a infliggere danno. Non va altrettanto bene a Lucretia. Il ragno appostato sopra di lei sfrutta la sua posizione sopraelevata e, calandosi con un balzo rapido dalla ragnatela tra la colonna e il muro, affonda le sue zanne nella spalla scoperta della spadaccina. L’armatura assorbe parte dell’impatto, ma non abbastanza: le zanne attraversano carne e muscolo, iniettando un’ondata di veleno paralizzante. Lucretia lascia cadere la spada con un gemito strozzato e crolla sulle ginocchia, il suo corpo rigido e la vista che si fa offuscata mentre il veleno prende il sopravvento. Attacchi Ragni Ragno 1 colpisce Lucretia con un colpo critico per 15 danni perforanti. Lucretia fallisce il TS contro il veleno e prende altri 16 danni da veleno. Lucretia perde conoscenza. È stabile, avvelenata e paralizzata. Ragno 3 manca Nash. Iniziativa 22 - Nash 21 - Dumaas (0 pf, stabile) 16 - Lucretia (0 pf, stabile) 15 - Ragno 1 (20 danni) 10 - Ragno 3
  15. Hai accesso a Steady Aim? Se si, sono d'accordo con Vackoff, altrimenti sceglierei il samurai.
  16. Nash, sebbene ferito e scosso, solleva lo Sputo di Drider e prende la mira verso il ragno in ritirata, ma le sue mani tremano e il dolore gli annebbia la concentrazione: i quadrelli fischiano nell'aria solo per perdersi tra le ragnatele senza colpire il bersaglio. Al suo fianco, Lucretia agisce con decisione. Appena liberata dalla tela che la bloccava, brandisce la spada e affonda un colpo preciso contro il ragno che ha appena paralizzato Dumaas. La lama squarcia il fianco della creatura, strappando un guaito furioso, anche se non abbastanza da abbatterla. Ferito e furioso, il ragno colpito da Lucretia agguanta il corpo inerme di Dumaas con le zampe anteriori e, con movimenti rapidi, lo trascina su una fitta trama di ragnatele verso l’alto, cercando di portarlo via. Lucretia tenta di seguire con un altro taglio, ma non è abbastanza rapida. Intanto, il ragno ferito da Nash reagisce sputandogli addosso un’altra massa di ragnatela appiccicosa, mentre il terzo tenta di approfittare della confusione per azzannarlo. Ma Nash, nonostante la debolezza, riesce a schivare entrambi gli attacchi, rimanendo in piedi con sforzo disperato. Risultati 🙃 Nash manca con entrambi gli attacchi. Lucretia colpisce Ragno 1 per 9 danni da taglio. Quando Ragno 1 si allontana con Dumaas genera un attacco d'opportunità da Lucretia, che però manca. Ragno 2 e Ragno 3 mancano. Iniziativa 22 - Nash 21 - Dumaas (0 pf, stabile) 16 - Lucretia 15 - Ragno 1 (9 danni) 14 - Ragno 2 (23 danni) 10 - Ragno 3
  17. Esatto. Sebbene sia stato automaticamente stabilizzato, Dumaas è comunque privo di sensi.
  18. Nash mantiene il sangue freddo e incocca un altro quadrello nella sua balestra, scoccando contro il ragno più vicino. Il colpo colpisce il bersaglio, ma l’esoscheletro chitinoso della creatura resiste, e il dardo causa solo una ferita superficiale. Senza perdere tempo, Nash avanza e tenta di colpire lo stesso ragno con un violento colpo di scudo per stordirlo, ma il mostro reagisce velocemente, e lo scudo impatta con un angolo scomodo e rimbalza senza causare alcun danno. Attacchi Nash Il primo attacco colpisce Ragno 2 per 4 danni perforanti, ma Ragno 2 supera il TS contro Colpo Basso. Dumaas, ancora avvolto dalla ragnatela che gli incolla le gambe al suolo, prova un’altra volta a liberarsi strappando i filamenti con la forza, ma la presa vischiosa tiene, e i suoi movimenti restano bloccati. Lucretia, invece, stringe i denti e si concentra: con un impeto ben misurato, spezza parte della tela che la intrappola, lacerandola abbastanza per liberarsi dalla morsa appiccicosa. A spada tratta, è pronta a riprendere il combattimento. Ragnatele Dumaas e Lucretia spendono l'azione per tentare di liberarsi. Dumaas fallisce e rimane trattenuto. Lucretia invece, si libera. Il ragno che ha miseramente fallito nell'affondare le zanne nel corpo di Dumaas torna a tentare di assaggiare il suo sangue, approfittando del fatto che lo stregone è ancora impigliato nella ragnatela. Questa volta il morso è profondo e spietato: i denti acuminati si piantano nel braccio del tiefling, tra carne e osso. Il veleno si diffonde rapidamente, e in un istante Dumaas si irrigidisce del tutto, gli occhi spalancati e fissi, il corpo immobile come pietra: paralizzato, in balia della creatura. Il secondo ragno, quello più malridotto, emette uno stridulo suono di ritirata e si arrampica sulle ragnatele, fuggendo verso l’alto. Con un’agilità inquietante, raggiunge le ombre e le ragnatele del soffitto, lasciando dietro di sé un vuoto improvviso. Nel frattempo, il terzo ragno si muove con passo leggero tra le ombre della sala e si avvicina a Nash senza farsi notare. Poi scatta, rapido come una frustata, e affonda le fauci nella gamba del mezzo drow. Il morso non è letale, ma il veleno ha un effetto inaspettatamente potente, a discapito di quanto ci si potesse aspettare dal suo sangue drow. Nash vacilla, sentendo le articolazioni irrigidirsi e la vista annebbiarsi. Per un istante teme di crollare, ma stringe i denti, respirando a fondo: riesce a resistere, per ora. Attacchi nemici Ragno 1 colpisce Dumaas con un colpo critico, e Dumaas fallisce il TS contro il veleno. Dumaas subisce 13 danni perforanti e 4 danni da veleno. Per effetto del veleno, Dumaas è automaticamente stabile e non deve perciò tirare TS contro la morte, ma è avvelenato e paralizzato. Ragno 2 disingaggia e si allontana sul soffitto. Ragno 3 colpisce Nash e Nash fallisce il TS contro il veleno. Nash subisce 4 danni perforanti e 14 danni da veleno. Iniziativa 22 - Nash 21 - Dumaas (0 pf, stabile) 16 - Lucretia 15 - Ragno 1 14 - Ragno 2 (23 danni) 10 - Ragno 3
  19. Posto oggi pomeriggio/sera. Se non ci sono altri post do per scontato che usate l'azione per tentare una prova di forza per liberarvi dalle ragnatele.
  20. Dumaas si divincola con forza, cercando di liberarsi dalle ragnatele che gli avvolgono le gambe, ma la consistenza appiccicosa resiste ad ogni suo sforzo. Accanto a lui, Lucretia incanta la sua spada con un bagliore di fuoco, ma il ragno che le sta di fronte, percependo il pericolo, indietreggia repentinamente, evitando del tutto il fendente incantato. Risultato azioni Dumaas fallisce la prova di forza e non riesce a liberarsi. L'attacco di Lucretia manca il bersaglio. Due dei ragni si avventano su Dumaas, approfittando della sua vulnerabilità. Uno manca il bersaglio per un soffio, le zanne sbattendo a vuoto contro la pietra, ma l’altro colpisce con precisione, affondando le mandibole nella spalla del tiefling. Il dolore che si diffonde nella sua spalla accompagna il veleno che dilaga nei muscoli, ma il suo sangue innatamente magico ne neutralizza parte dell'effetto. Con gli occhi neri di rabbia, solleva una mano tremante e punta un dito verso il ragno, e uno strato di fiamme infernali avvolge per un istante la bestia, che si dimena per un momento finché le fiamme non spariscono. Attacco del ragno e Intimorire Infernale Ragno 2 colpisce Dumaas per 11 danni perforanti. Dumaas supera il TS di Costituzione contro il veleno e ne dimezza il danno, prendendo 4 danni da veleno. Ragno 2 fallisce il TS contro Intimorire Infernale e prende 3 danni da fuoco. Nel frattempo, l’ultimo ragno rimasto a distanza lancia con precisione una seconda ragnatela, che colpisce in pieno Lucretia. La spadaccina viene parzialmente avvolta da filamenti spessi e resistenti, che le serrano le braccia e rallentano i movimenti, bloccandola prima che possa preparare un altro attacco. Ragnatela e iniziativa Anche Lucretia è trattenuta, per cui non può spostarsi, ha svantaggio agli attacchi e ai TS di Destrezza e gli attacchi contro di lei sono a vantaggio. 22 - Nash 21 - Dumaas 16 - Lucretia 15 - Ragno 1 14 - Ragno 2 (19 danni) 10 - Ragno 3
  21. I quadrelli di Nash affondano nel ragno gigante, penetrando qualche centimetro oltre il suo carapace, ma destabilizzare una creatura con otto zampe non è affatto facile. Attacchi Nash Entrambi gli attacchi colpiscono per 9 e 7 danni perforanti, ma il ragno supera il TS contro Colpo Basso.
  22. Direi che è meglio offrire vantaggio. In questo modo se molti di questi soldati attaccassero qualcuno con alta CA probabilmente riuscirebbero comunque a colpirlo, dando l'idea che per quanto spessa la corazza o scattante il bersaglio, se un intera squadra ti spara addosso qualche danno passa. Inoltre suppongo che il danno di un fucile sia relativamente alto già di suo. Direi "quando Soldato Moderno attacca un bersaglio, un'altea creatura a sua scelta con il tratto Fuoco Concentrato ha vantaggio sul suo prossimo attacco contro quel bersaglio." Un po' come gli gnoll e gli orchi che si appigliano ai loro tratti distintivi per creare sinergie tra gli stat block.
  23. Con le armi pronte e i nervi tesi, i tre avventurieri avanzano cautamente verso sud, lasciandosi alle spalle la stanza a soqquadro. Muovono i passi con attenzione, scrutando ogni fessura nel muro e ogni variazione nel pavimento, temendo trappole meccaniche lasciate dai nani. Ma non è il metallo nascosto nella pietra a sorprenderli. Dall’oscurità silenziosa, tre ombre massicce si muovono all’improvviso tra le ragnatele. I ragni, ognuno più grande persino dei loro muli, si lanciano dall’alto e dai lati con movimenti rapidi e silenziosi. Uno di loro si arrampica su un pilastro e tende le zampe anteriori, lanciando un'appiccicosa massa di ragnatela verso Nash. Il mezzo drow si sposta di lato appena in tempo per evitare il grosso del colpo: solo alcuni filamenti lo sfiorano, incollandosi allo scudo e a parte del busto, ma non abbastanza da impedirgli di muoversi liberamente. Nel frattempo, un secondo ragno piomba su Lucretia, le zanne pronte a colpire. Ma la spadaccina è pronta a difendersi: al primo scatto della creatura, si gira e para con la lama, deviando l’attacco. Le fauci sfiorano appena il metallo della sua armatura, stridendo contro la protezione senza lasciare alcun segno e senza dare al veleno il modo di penetrare. Il terzo ragno, invece, punta Dumaas: la tela si tende nell’aria come una rete, avvolgendogli le gambe e facendolo barcollare mentre cerca di non cadere. Primo round e iniziativa Non riuscendo a battere la loro furtività, i ragni vi prendono di sorpresa. Fortunatamente mancano Nash e Lucretia e tutti e tre li superate in iniziativa. Dumaas è trattenuto, per cui non può spostarsi, ha svantaggio agli attacchi e ai TS di Destrezza e gli attacchi contro di lui sono a vantaggio. 22 - Nash 21 - Dumaas 16 - Lucretia 15 - Ragno 1 14 - Ragno 2 10 - Ragno 3
  24. Nash socchiude la porta con cautela, e i globi di luce evocati iniziano a fluttuare lentamente davanti a lui, proiettando una debole luminescenza tremolante nella stanza oltre la soglia. Appena la porta si apre del tutto, la camera si rivela in tutta la sua ampiezza: una vasta sala difensiva, disposta lungo la parete nord della fortezza, proprio sopra l'ingresso principale. Le feritoie sul muro settentrionale lasciano entrare lame di luce lunare, fredde e taglienti, che però non bastano a rischiarare l'intero ambiente. La fioca luce dei globi illumina parzialmente la stanza, rivelando fitte ragnatele tese tra colonne di pietra e vecchie pareti: filamenti spessi come corde, stesi come un velo inquietante sull'antico ingegno dei nani. Nash nota tre fessure lunghe e strette nel pavimento, perfettamente allineate: non sembrano frutto di fratture o cedimenti, ma opera deliberata, probabilmente parte di un sistema difensivo caduto in disuso. Tra le ombre dense e i grovigli di ragnatele, la stanza appare immobile, sospesa in un silenzio innaturale. Nash osserva con attenzione, ma non c’è il benché minimo segno di movimento. Nessun rumore, nessuna corrente d’aria, solo il debole pulsare delle sue luci danzanti che si riflette sulle pareti incrostate di polvere...

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.