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Dragons´ Lair

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Le Fantome

Circolo degli Antichi
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  1. Makrý Rámfos Mentre io e il derain aspettiamo nella sala degli Otto, osservo il cielo terso che sovrasta Itosa da una finestra nella stanza. "Come si chiama, nobile Araldo? Mi piacerebbe chiamarla per nome, se possibile" domando cordialmente. Penso che sarebbe stato bello nascere derain: avrei meno acciacchi adesso, dopo oltre due secoli di viaggi massacranti nei luoghi più impervi del pianeta. Questa mattina, complice la mancanza di sonno dopo la notte di Capodanno, ho scordato di assumere i consueti oppiacei per sedare i reumatismi. Pazienza, è un fastidio sopportabile.
  2. The Roving Moon (La Luna Vagante) è un mostro quadrupede creato dall'artista canadese noto come Trevor Henderson. Su questa creatura non sono riuscito a reperire informazioni di sorta. Vediamo quali caratteristiche potrebbe avere questa perturbante entità in Radiogenesi! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Blocco statistiche: Difetti Luminosità costante: una luna vagante, per via della luce accecante che emette costantemente dalla “testa”, non è in grado di nascondersi, né di effettuare attacchi furtivi o a sorpresa. Inoltre, ogni prova di percezione basata sulla vista (col fine di individuare una luna vagante), ottiene un modificatore temporaneo di +8. Capacità peculiari Assalitore II°: se la creatura è più veloce di un nemico, ottiene +5% prob. di critico, +2 al TxC e +2 ai TxE nei suoi confronti. Corpo radioattivo: conferisce alla creatura un’aura di radiazione, l’immunità alla radioattività e, come effetto secondario negli attacchi corpo-a-corpo, la condizione ustioni radioattive. Faro nella notte: una luna vagante, dalla sua testa simile a un faro, emana costantemente una luminosità accecante. Tutte le creature che attaccano una luna vagante subiscono, una volta per attacco e prima che l’azione di attacco si risolva, un TxE d20 +8 su volontà per accecamento luminoso. Isotopo instabile: una luna vagante, dal suo corpo ossuto e deforme, emana costantemente un leggero sfrigolio. Esso è un segnale della carnagione instabile della creatura che, a seguito di traumi e urti, può letteralmente sbriciolarsi in polvere radioattiva. Tutte le creature che attaccano con successo una luna vagante, causando almeno un danno letale, hanno il 16,7% (⅙) di possibilità che essa rilasci una nube radioattiva. La nube ha le seguenti caratteristiche: gittata di 15 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / 1° TxE d20 +8 su tempra per morbo nefasto, +2d10 radiazione e +3 intossicazione, 1° TxE d20 +8 su volontà per accecamento, +2d10 follia. Presenza diabolica: la presenza di una luna vagante sembra far calare un velo di morte sull’ambiente. La luce appare distorta, i colori innaturali, i suoni più flebili. La depressione e il nichilismo si fanno strada nel cuore e nella mente di chi si trova in presenza del perturbante faro quadrupede. Tutte le creature entro 80 m dalla luna vagante subiscono il seguente effetto: TxE d20 +8 su volontà per orrore e +1d10 follia. Tutte le creature entro 40 m dalla luna vagante subiscono il seguente effetto: TxE d20 +8 su volontà per paura e +2d6 follia. Tutte le creature entro 10 m dalla luna vagante subiscono il seguente effetto: TxE d20 +8 su volontà per stordimento e +4d4 follia. Inoltre, la Fiamma si degrada di -1°. Nota bene: gli effetti di presenza diabolica vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro una luna vagante. Talenti Berserk (potenziamento temporaneo): Sforzo: -2 stamina. TdA: 1 azione minore, può essere eseguito una sola volta per turno. Durata: 1 turno, compreso il turno di attivazione. Caratteristiche: mentre il potenziamento fornito dal talento ‘berserk’ è attivo, ogni attacco corpo-a-corpo della creatura ottiene i seguenti modificatori temporanei: +15% probabilità di critico, +100% danno totale nel caso di colpo critico. Lamento terribile (attacco ad area sonoro): Sforzo: -1 stamina. TdA: 1 azione minore. Caratteristiche: Gittata 10 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / 1° TxE d20 +8 su volontà per +4d4 follia. Lampo accecante (attacco ad area luminoso): Sforzo: -1 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: Gittata 10 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / 1° TxE d20 +8 per accecamento luminoso (vol.), 2° TxE d20 +4 per stordimento (vol.). Proiezione fantasma (manovra di combattimento disorientante): Sforzo: -3 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può esserci una sola ‘proiezione fantasma’ attiva per volta. Durata: 3 turni, compreso il turno di attivazione. Caratteristiche: la luna vagante proietta un’immagine illusoria di sé, che confonde eventuali assalitori, disorientandoli. Finché la ‘proiezione fantasma’ è attiva, ogni attacco rivolto verso la luna vagante ha il 25% (¼) di possibilità di fallire in automatico, prima che il TxC si risolva. Nota bene: l’effetto della ‘proiezione fantasma’ cumula con un eventuale accecamento luminoso, portando la possibilità di fallire in automatico un attacco al 75% (¾). Squarcio della carne (attacco corpo-a-corpo): Sforzo: -3 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno. Caratteristiche: Attacco lungo / bersaglio singolo / TxC / danno totale x2 / 1° TxE d20 +8 su tempra per perforamento e squarcio arterioso, 2° TxE d20 +4 su tempra per amputazione. Linguaggi Aklo, bestiale. Bottino Cadavere (grande) della luna vagante. Composto chimico x12 Conoscenza antica x1 Conoscenza cosmica x1 Equipaggiamento della luna vagante. Faro elettrico prebellico biomeccanico x1 Impulso oscuro x1 Informazione x12 Materiale genetico sconosciuto x4 Reliquia empia casuale x1 Residuo carbonioso x12 Immagine (Illustrazione a opera di Trevor Henderson) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie alla sua 'testa' luminosa, una luna vagante è in grado di accecare i nemici e di confonderli con strane proiezioni, per ridurne drasticamente la capacità offensiva. Si tratta di un predatore da gestire con cautela, che va impossibilitato ad attaccare prima che possa usare ripetutamente il suo attacco 'lampo accecante' o possa provare ad amputare un arto con l'attacco "squarcio della carne". Ma forse, la cosa migliore sarebbe proprio evitare lo scontro, approfittando del suo difetto 'luminosità costante' per individuarlo con largo anticipo e starne alla larga! Come al solito, grazie per la lettura!
  3. Makrý Rámfos Osservo il derain, a cui rivolgo un cenno cordiale di saluto. "Se così vogliono i Magnifici*, sarà mia premura recarmi al Tempio quanto prima. Ti ringrazio, nobile Araldo, per avermi avvisato tempestivamente della loro volontà." Rimango qualche secondo in silenzio, contemplando la testa violacea dinnanzi a me e i ricami delle sue vesti. "Ti andrebbe di accompagnarmi?" chiedo, con garbo. La compagnia di esseri bizzarri nella forma e nella mente come i derain è sempre gradita. - *sinonimo magniloquente di "Reggenti" usato talvolta da Rámfos.
  4. Se così fosse, allora si ritorna al primo scenario che avevo paventato: si è "rotto" qualcosa tra le intenzioni inziali e la campagna in atto. Se due giocatori hanno deliberatamente deragliato la campagna, seppur consci che fosse "su binari", è chiaro che la cosa andrebbe risolta fuori dal gioco, e non "nel gioco", perchè il patto al tavolo di gioco è venuto mancare a causa di una delle parti (non mi interessa dare "la colpa" della situazione a qualcuno comunque, mi sembra poco pratico al fine di risolvere la questione).
  5. Sì, in effetti nei giochi come D&D e simili, dovrebbe funzionare proprio così. In realtà è un po' piu complesso: la storia non dovrebbe "essere fatta" da nessuno, dovrebbe emergere dal contesto predisposto dal DM e dalle azioni intraprese dai PG, più il contributo aleatorio dei tiri di dado. Il tiro serve a determinare se il personaggio (e di conseguenza, il giocatore) possa o meno entrare in posseso di un'informazione. Nient'altro. Non vincola in alcun modo il comportamento del personaggio e le decisioni del giocatore.
  6. Va bene, ma non capisco cosa centri con quello che hai scritto e io ti ho riposto. Lieto per voi comunque. Purtroppo, o per fortuna, il compito del DM non sarebbe quello di creare trame... il compito del DM è quello di arbitro imparziale, che dovrebbe gestire con coerenza, in base alle regole e ai risultati dei tiri di dado, le conseguenze delle azioni dei PG. Se crei una trama a priori, e ti aspetti che i giocatori la seguano, stai uscendo dal tuo ruolo di DM. Non c'è nulla di male in principio, ma non confondere il compito del DM con quello di uno sceneggiatore, un romanziere o un intrattenitore, perchè non sono la stessa cosa. Ma i giocatori che ruolano questi PG, sono consapevoli che, almeno in principio, avrebbero dovuto seguire una trama? Hai comunicato in modo esplicito, con una franca chiaccherata, questa tua intenzione? Perchè, se erano concordi nel seguire una trama da te prestabilita, e ora hanno deciso di non farlo più, tanto vale interrompere la campagna, dato che si è "rotto" qualcosa tra le intenzioni inziali e la campagna in atto. Altrimenti, se non ne erano consapevoli, è tuo dovere dirglielo e fargli presente le tue intenzioni. Il giocatore, in principio, ha totale controllo sul personaggio e su cosa esso pensi e creda. Questa tua conclusione non è corretta, nè da un punto di vista regolistico, nè da un punto di vista logico.
  7. Ciao! Mi sembra che qui sia presente un equivoco di fondo: state giocando una campagna "sandbox" o "railroad"? Perchè, nel primo caso, è ovvio che i giocatori, prendendo decisioni arbitrarie, molto probabilmente faranno sì che le vicende evolvano in modo inaspettato e in gran parte imprevedibile. Viceversa, se state giocando una campagna "su binari", non ha senso che i giocatori vogliano deliberatamente "deragliare" la storia che hanno deciso di giocare, dando al DM l'onere di pianificarla in anticipo. Io temo che vi sia stata una comunicazione non chiara in sessione 0: i giocatori, dal tuo resoconto, sembrano comportarsi come se giocassero una campagna "sandbox" mentre tu, dal lavoro profuso per progettare tutti gli eventi e le sessioni a tavolino, sembra evidente intendessi giocare una campagna "railroad". Ti consiglio di interrompere il gioco e indire una nuova sessione 0, per chiarire in modo esplicito cosa vogliate giocare e, soprattutto, in che modo.
  8. Makrý Rámfos Come ogni capodanno, Makrý Rámfos, apparentemente, scomparve. Durante i bagordi, gli spettacoli pirotecnici e le sfide alcoliche, il Signore dei Misteri fu assente. Nessuno lo vide, né mentre i maestosi Lugasdil e Ukara si sfidavano a bere alcolici (in quantità tossiche per la quasi totalità dei mortali), né mentre la Sfilata d'Argilla suscitava la consueta meraviglia per la sua capacità di raccontare (e revisionare) gli eventi mitici che avevano contraddistinto la storia del mondo. Il Signore dei Misteri riapparve solo la mattina seguente, presentandosi come di consueto al palazzo dei Reggenti, senza proferire parola sul capodanno appena trascorso e senza dare pareri significativi in merito. @esclusivamente per il DM
  9. Ti ringrazio! 😁 Ottime domande! Le "anomalie", in Radiogenesi, sono creature profondamente innaturali, entità la cui genesi è sconosciuta e la biologia ignota. Di certo, parte del corpo di una testa di sirena (per quanto concerne la sua "incarnazione" in Radiogenesi) è, letteralmente, una sirena antiaerea prebellica, dalla quale si protaggono fibre nervose e fasci muscolari. La creatura, comunque, è consapevole dell'orrore viscerale che provoca ancora, nell'uomo della Terra che verrà, il suono allarmante dell'imminente olocausto nucleare...
  10. Siren Head (Testa di Sirena) è un mostro umanoide creato nel 2018 dall'artista canadese noto come Trevor Henderson. Siren Head è stato descritto da Henderson come "La forma fisica di insondabile entità soprannaturale". Vediamo quali caratteristiche potrebbe avere questa innaturale creatura in Radiogenesi! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Blocco statistiche: Capacità peculiari Assalitore II°: se la creatura è più veloce di un nemico, ottiene +5% prob. di critico, +2 al TxC e +2 ai TxE nei suoi confronti. Corpo radioattivo: conferisce alla creatura un’aura di radiazione, l’immunità alla radioattività e, come effetto secondario negli attacchi corpo-a-corpo, la condizione ustioni radioattive. Danno massiccio (for.): la creatura infligge il doppio del danno totale quando esegue un critico con un’arma corpo-a-corpo. Esecutore II°: +10% prob. di critico quando vengono eseguiti attacchi corpo-a-corpo. Presenza diabolica: la presenza di una testa di sirena sembra far calare un velo di morte sull’ambiente. La luce appare più fioca, i colori più spenti, i suoni più distorti. La depressione e il nichilismo si fanno strada nel cuore e nella mente di chi si trova in presenza della perturbante sirena antropomorfa. Tutte le creature entro 90 m dalla testa di sirena subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per orrore e +1d10 follia. Tutte le creature entro 40 m dalla testa di sirena subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per paura e +2d6 follia. Tutte le creature entro 10 m dalla testa di sirena subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per stordimento e +4d4 follia. Inoltre, la Fiamma si degrada di -1°. Nota bene: gli effetti di presenza diabolica vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro una testa di sirena. Talenti Allarme antiaereo (attacco ad area sonoro): Sforzo: -4 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno. Caratteristiche: Gittata 90 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / 1° TxE d20 +9 su volontà per paura viscerale e +2d10 follia. Emanazione tossica (attacco ad area chimico): Sforzo: -6 stamina. TdA: 2 azioni maggiori. Caratteristiche: Gittata 40 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / 1° TxE d20 +9 su tempra per morbo nefasto, +3d10 radiazione e +4 intossicazione, 2° TxE d20 +9 su volontà per accecamento, stordimento e orrore. Falciata (attacco corpo-a-corpo): Sforzo: -2 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno. Caratteristiche: Attacco lungo / due bersagli adiacenti / TxC / danno totale / TxE. Onda di pressione (attacco ad area): Sforzo: -8 stamina. TdA: 2 azioni maggiori. Caratteristiche: Gittata 90 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / aumenta di +1° la pressione ambientale per 10 turni. Richiamo anomalo (evocazione): Sforzo: -8 stamina. TdA: 3 azioni maggiori. Caratteristiche: la testa di sirena “evoca” 1d3 aberrazioni antropomorfe, di livello compreso tra 0 e 2. Suono distorto (attacco ad area sonoro): Sforzo: -1 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: Gittata 90 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / 1° TxE d20 +9 su volontà per +1d10 follia. Linguaggi Arcaico, aklo Bottino Cadavere (grande) della testa di sirena. Composto chimico x16 Conoscenza antica x2 Conoscenza cosmica x1 Equipaggiamento della testa di sirena. Impulso oscuro x1 Informazione x16 Materiale genetico sconosciuto x4 Reliquia ancestrale casuale x1 Residuo carbonioso x16 Sirena antiaerea biomeccanica. Immagine ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Come si può intuire dalle sue abilità, si tratta di un feroce predatore che può disorientare, ferire e portare alla pazzia innumerevoli creature in un raggio di 90 m dalla sua persona. Può evocare dei gregari che la assistano e, nel combattimento corpo-a-corpo, ha un'alta probabilità di infliggere colpi critici con danno maggiorato. L'aura di radiazione e la sua capacità passiva di provocare ustioni radioattive, inoltre, dovrebbero far temere per l'avvelenamento acuto da radiazioni anche il più avventato degli argonauti. L'unica strategia (relativamente) sicura per abbattere una testa di sirena è quella di sfruttare la bassa saggezza dovuta alla cecità: usare armi a distanza con ampia gittata, da una posizione sopraelevata, dovrebbe riuscire a permettere di sopraffarla... sempre che la testa di sirena non si accorga improvvisamente della vostra posizione e non vi carichi, vista la sua enorme velocità che le permette di percorrere ben 32 metri per turno! Come di consueto, grazie per la lettura!
  11. @Plettro Ciao! Ritieni sia il caso di stabilire una data di inizio per la prima campagna? Oppure mancano ancora degli step da completare?
  12. Ho modificato la parte dedicata alla relazione con Nehtri nella scheda di Rámfos 👍
  13. @Plettro Ho letto solo ora, nella tua risposta ad Albedo, che essendo i nostri PG di livello 2, hanno accesso a 4 fatti in luogo dei 3 di partenza. Ho provveduto quindi ad aggiungere un quarto fatto riguardante la lunga odissea compiuta da Makrý Rámfos, prima di giungere a Itosa e accettare la sudditanza nei confronti dei Reggenti.
  14. Fatto, ho compilato la scheda definitiva, inserendo anche il passato, i fatti e i rapporti di Makrý Rámfos con gli altri PG. Ho anche già pubblicato il tutto nella discussione "I Personaggi". Spero che abbia fatto tutto in modo corretto, nel caso vi fosse ancora qualche dettaglio da correggere o aggiungere, provvederò quanto prima!
  15. Riporto qui i rapporti che Makrý Rámfos ha con gli altri personaggi. Nel caso qualcuno avesse da obbiettare qualcosa, sarà mia premura modificare eventuali aspetti probelmatici. Rapporti gli altri PG Boruma: per il Signore dei Misteri, Boruma persegue un nobile obbiettivo. Essendo anche Makrý Rámfos una creatura a metà strada fra il mondo dei mortali e quello delle Potenze, non solo comprende l'amicizia di Boruma nei confronti dei mortali, ma tacitamente approva e condivide la sua convinzione che l'era dei Reggenti debba "concludersi". Al tempo stesso, il Signore dei Misteri non ha fretta o urgenza che si compia il grande cambiamento nelle gerarchie del mondo: non è ancora giunto il giorno, e loro non sono ancora pronti a sorreggere "il peso del Mondo", come ripete talvolta al giovane semidio. Nehtri: per il Signore dei Misteri, Nehtri è interessante soggetto di studio. Per comprendere il potere delle Potenze Maggiori, quale miglior "esemplare" della figlia di tre di loro, incarnazione dei concetti di giuramento, impetuosità e paura della morte? Molte sono le domande che negli anni Makrý Rámfos ha rivolto a Colei che porta morte e follia, dialogando con lei di filosofia ed escatologia. Le sue risposte sono state annotate con dovizia di particolari, in un manoscritto che Rámfos rilegge periodicamente, al fine di comprenderne al meglio gli aspetti più criptici e oscuri. Selestia: il Signore dei Misteri reputa Selestia una Potenza problematica. Egli è convinto che il potere sia conoscenza, consapevolezza, controllo. La passione, soprattutto se come un pendolo che oscilla fra due estremi quali l'amore e la vendetta, può sfociare solo in distruzione del sé. In virtù di ciò, Makrý Rámfos è molto attento/a a non sbilanciarsi mai in presenza della figlia spirituale di Alnuijum e Ahsyn’der. Egli non vorrebbe mai essere motivo di turbamento emotivo della giovane Potenza minore. La Triade: ciò che risiede oltre le Porte è il dominio delle Potenze Esterne, esseri che sono alieni anche per la sublime mente dei Reggenti. Il fatto che la Triade sia giunga da quei luoghi perturbanti, celati dietro i Cancelli presidiati dallo ieratico Albawaabat, è per Makrý Rámfos motivo di sommo interesse: quale mistero più grande, di ciò che si trova nel Regno delle Potenze Esterne? Ma la Triade è troppo criptica nelle sue richieste e nei suoi "capricci", il loro culto un massacrante cammino senza senso apparente. Il loro giardino a Itosa è un luogo che il Signore dei Misteri ha visitato diverse volte, per dialogare con loro e annotare le loro risposte come fatto con Nehtri. Ma il manoscritto stilato si rivelò ancor più oscuro di quello ricavato dai simposi avuti con Colei che porta morte e follia. La sua rilettura provoca cefalea e confusione, e per questo Rámfos non vi si dedica che per pochi giorni all'anno.
  16. Makrý Rámfos (Il Signore dei Misteri)
  17. Va bene, in giornata aggiorno con quanto richiesto.
  18. @Plettro Ho aggiornato la scheda, se è corretta la carico nel canale dedicato ai personaggi.
  19. I doni a cui fai riferimento sono i seguenti? Adept of the Gate - Constant You have been initiated into the Gate, the humblest level of theurgy, albeit still one beyond all but the mightiest mortal wizards. You may choose four invocations of the Gate to master as part of this learning and may learn more as you find them. This cannot be used as a miracle. Adept of the Way - Constant You have been initiated into the Way, the second tier of theurgic mysteries. You must already be an adept of the Gate to master this.You master three invocations of the Way as part of this learning and may learn more as you find them. This cannot be used as a miracle.
  20. @Plettro Ho aggiornato la scheda come mi avevi chiesto. Per Makrý Rámfos ho scelto un culto rigoroso, enunciando una serie di dettami e un rito di iniziazione che i seguaci devono seguire obbligatoriamente. Spero vada bene per la tipologia di culto da me scelta.
  21. @Plettro Ho compilato quasi tutti i parametri della scheda di Makrý Rámfos, tuttavia, prima di proseguire, vorrei sincerarmi di aver seguito le indicazioni da te fornite correttamente. Aspetto il tuo parere prima di continuare con la stesura della scheda:
  22. Potrebbero aver avuto altri figli che però sarebbero PNG, cosa ne dici? Se invece era necessario che ci fossero più PG figli dei reggenti, posso crearne un altro e Makrý Rámfos sarà un grottesco PNG di Itosa.
  23. Guarda, gioco di ruolo da molti anni, spesso come DM. È molto frequente che i giocatori, quando le cose vanno male, incolpino il Master dei fallimenti del gruppo. In realtà è nella natura dei giochi di ruolo come D&D e simili poter fallire, in effetti se si gioca in modo rigoroso penso che il fallimento (o il successo parziale) sia relativamente frequente. Non avertene a male, non c'è qualcuno che ha "colpa" di qualcosa: il gruppo ha esplorato un luogo pericoloso, ha dovuto gestire pericoli ambientali, nemici, ostacoli, ha raggiunto una creatura temibile e ha dovuto contrattare per salvare la pellaccia. Direi che sono state ottime sessioni e penso che da giocatore mi sarei divertito molto e avrei fatto vantare il mio personaggio di aver incontrato di persona un drago (non un cane, UN DRAGO) ed esser tornato vivo per poterlo raccontare.
  24. Nessun problema. Comunque Alnuijum non credo sorveglierebbe con particolare attenzione questa "figlia spirituale", coerentemente con il suo carattere distaccato e disinteressato alle paturnie altrui.
  25. (Il possibile aspetto di Makrý Rámfos, il Signore dei Misteri.)

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