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[Uno Sguardo nel Buio][OcramGandish] - Sette Sorgenti (Topic di Servizio)
Il BG va bene, per la scheda prendi quella prefatta che ho caricato al post #1 c'e' gia' tutto. Poi ho una domanda tecnica. Essendo un novizio deo pbf vi chiedo come gestire i tiri di dado. Per me potete benissimo farli voi, tendenzialmente mi fido, oppure se avete un sistema particolare da suggermi? Vi chiedo inoltre un sistema di editor dei dungeon o delle mappe. Fatemi sapere...
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[Uno Sguardo nel Buio][OcramGandish] - Sette Sorgenti (Topic di Servizio)
Mi sembra di capire che alla fine siamo tutti daccordo con questa distribuzione dei pg. Dalamar ecco il Mago [ATTACH]10552[/ATTACH] NOTA BENE! Alabaster tu che hai preso l'avventuriero dovresti cancellare dalla lista del tuo equipaggiamento le voci "MAPPE"/"GUANTI"/7AMPOLLE VUOTE" Per quello che riguarda il regolamento in pdf che trovate sopra e qui (http://maurolongo.files.wordpress.co...egolamento.pdf) la parte di regole che bisogna conoscere va da pagina 8 a pagina 18 ( considerando le figure e il carattere in cui e' scritto sarebbero in realta' 5 pagine) I lanciatori di incantesimi devono leggersi le formule magiche da pagina 22 a pagina 24. @Sannax Come dicevo poco sopra quello che mi servirebbe pima di cominciare e' un minimo di bg del personaggio che comprenda - Carattere - Pregi/difetti - Quello che gli altri del gruppo sanno di voi - Modi di dire/tic Il pg di Dalamar, il mago, e' un apprendista di uno stregone che vi ingaggera' per recuperare alcuni oggetti. Voi vi conoscete tutti non da molto, avete fatto qualcosa assieme, ma appena avete sentito da Dalamar che il suo maestro cercava qualcuno per una missione vi siete immeditamente offerti speranzosi di intraprendere una vera avventura... Attendo altre domande Ciao ciao
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[Uno Sguardo nel Buio][OcramGandish] - Sette Sorgenti (Topic di Servizio)
Ci potrebbe essere posto come guerriero, e potrei introdurre il mago, che so essere caro a Dalamar. Se gli altri pg sono d'accordo i nostri avventurieri sarebbero questi Alabaster - Avventuriero Darth Ronin - Nano Unendhlich - Elfo Dalamar - Mago Sannax - Guerriero Vi chiedo di dirmi la vostra a riguardo. Ciao ciao
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[Uno Sguardo nel Buio][OcramGandish] - Sette Sorgenti (Topic di Servizio)
Nessuna velocita' sostenuta, ci mancherebbe. Chiedo un post al giorno, o al massimo uno ogni due giorni. Che ne dite?
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[Uno Sguardo nel Buio][OcramGandish] - Sette Sorgenti (Topic di Servizio)
Eccoci qua, allora per dovere di completezza ecco i risultati Alabaster - Avventuriero Darth Ronin - Nano Unendhlich - Elfo Dalamar - Guerriero Adesso quello che vi chiedo e' di completare la scheda nelle parti che riguardano il nome, il sesso e soprattutto qualche input sul vostro pg. Vorrei preciare che questo GDR e' abbastanza "sempliciotto e per certi versi ignorante". I pg di solito sono un gruppo che gia' si conosce e sono i "buoni" della situazione, gli eroi. Nell'avventura voi siete stati reclutati e quindi vi conoscete gia'. Vi chiedo di scrivere un bg in cui ci siano delle cose importanti come - Carattere - Pregi/difetti - Quello che gli altri del gruppo sanno di voi - Modi di dire/tic Non siete dei principianti ma vi considero dei "consumate jobbers" quindi non vi servono molte indicazioni per crivere un BG. Non mi servono pagine e pagine, ma qualcosa che caratterizzi il pg. A voi...
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[Uno Sguardo nel Buio][OcramGandish] - Sette Sorgenti (Topic di Servizio)
Ero rimasto perplesso anche io effettivamente.... Alabaster - Avventuriero Darth Ronin - Nano Unendhlich - Elfo Dalamar - ?????? Lo lascio cosi' anche se a logica ci dovrebbe essere rimasto solo il guerriero. Ciao ciao
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[Uno Sguardo nel Buio][OcramGandish] - Sette Sorgenti (Topic di Servizio)
Non c'e' nessuna fretta. Anche se prendiamo confidenza mentre giochiamo non ci sono problemi Al momento segno la lista provvisoria Alabaster - Avventuriero Darth Ronin - Nano Dalamar - ?????? Unendhlich - ???????
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[Uno Sguardo nel Buio][OcramGandish] - Sette Sorgenti (Topic di Servizio)
Ciao Alabaster Il nome e una svista mia, chiedo scusa. Se lo trovate anche nelle altre schede e' un mio errore
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[Uno Sguardo nel Buio][OcramGandish] - Sette Sorgenti (Topic di Servizio)
Ciao a tutti Apro il topic di servizio per tutte le questioni tecniche e non che vi venissero in mente. I giocatori al momento sono Alabaster Dalamar78 Darth Ronin Unendlich Adesso cominciamo con il gioco. Vi metto qui qualche link di un sito dove ci sono moltissime informazioni sul gioco (www.usnb.it e http://parvatiquinta.altervista.org/gdr/tde.html). Per il regolamento lo potete trovare gratuitamente qui (http://maurolongo.wordpress.com/download/) (http://maurolongo.files.wordpress.com/2011/03/usnb-guida-al-regolamento.pdf) Il gdr e' un vecchio gioco con meccaniche molto semplici, quando ancora non c'era distinzione tra classi e razza, un po' come D&D scatola rossa per intenderci. Non vi chiedero' di leggervi tutto il regolamento ne di crearvi un pg. Per la mia prima volta qui su DL come arbitro ho gia' preparato i pg che sono: L'Avventuriero Una persona normale che decide di partire all'avventura. Guerriero Combattente professionista Nano Duro come la roccia e molto resistenti con il fiuto per porte segrete Elfo Piccolo,esile abile con l'arco e con un piccolo campionario di formule magiche (Ho volutamente evitato il mago per non sbilanciare troppo il gruppo ma non e' detto che in futuro lo aggiunga). Ecco qui i pg [ATTACH]10527[/ATTACH] Bene direi che al momento non c'e' altro, attendo le vostre domande, dubbi, perplessita'... Ciao ciao
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Un paio di domande..
Provo a risponderti io, sono un giocatore di vecchio corso e qualcosa mi ricordo. 1) Si e no. Secondo me no perche' se uno ha la forza di sollevare un'ascia che pesa tre volte la tua spada vuol dire che e' tutto inserito all'interno della statistica dell'arma e quindi mi pare bilanciato. Secondo me anche si. Ad esempio se ho un oggetto magico che mi sviluppa una grande forza, o un super potere ad esempio, dovrei quantificare la mia forza in punti sollevamento ad esempio e dire, colpisco con forza X come se avessi un'ascia enorme che pesa tre volte la tua spada, ad esempio. 2) Secondo me e' giusto mantenere un limite oltre al quale non si puo' progredire. E' umano e rende realistico il gioco. Certo se stiamo giocando a superheroes allora il limite cambia, ma credo sia corretto avere un punto di stop nella progessione Ciao ciao
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La cattura – ”The Chase”
Leggo spesso di mitologia e mi appassionano le storie in cui mortali affrontano divinità in scontri titanici dall'esito nefasto già stabilito. Si perché contro gli dei non ci è dato combattere ma noi mortali non possiamo farne a meno. Voi vi chiederete tutto questo alto preambolo che senso potrebbe avere con la cattura di un cetaceo, ebbene continuate a leggere e vedrete... Anche questa volta ci siamo,è tempo di nascite al delfinario e il “Capo” mi chiama tra le sue fila per cominciare le osservazioni, ma questa volta mi dice qualcosa di diverso “... probabilmente data la tua massa sarai impiegato nelle catture come parte attiva...”. Ho già partecipato altre volte a catture,ma mai attivamente, al massimo reggevo dei pannelli, mentre qui la cosa si fa interessante; non ci penso poi tanto e aspetto con trepidante curiosità e il momento alfine giunge... Ho finito il mio turno di notte e la mia ragione ne risente e non ho un perfetto ricordo ,ma credo che cominciasse tutto con l'invocazione alla Musa che cantava di Achille e delle sue gesta mentre sto osservando Taras, uno dei figli di Poseidone, il semidio Delfino della mitologia greca, quando ecco Ermes portarmi un messaggio chiaro e semplice “Preparati mortale; oggi capirai cos'è il volere degli Dei”. Sorrido spavaldo di fronte alla sfida e vado a preparami assieme agli altri spartani... L'armeria è già affollata; prendo una morbida armatura completa in neoprene e salgo verso le vasche. Il nostro Leonida ci chiama a raccolta e ci illustra il suo piano “Noi non possiamo competere con lei nel suo elemento perciò dobbiamo portarla quasi all'asciutto per avere un certo vantaggio e cercare di bloccarla”. Chiedo per quanto tempo, e sarà la confusione ma la risposta che ricordo è questa “Il tempo che possiamo dare al veterinario...”. Non bado alla confusione mentale dato che non ho dormito ma salgo la stretta gola di scale a arrivo alle nostre Termopili... Ci disponiamo attorno alla vasca e attendiamo mentre il fondo sale. La delfina è al centro con il cucciolo al suo fianco che ci osserva, sapendo quello che sta per succedere e per nulla spaventata dalla cosa rallenta il suo nuoto e sembra cominciare ad irrigidire i suoi muscoli pronta al momento in cui sa che non potrà più muoversi ed il corpo a corpo sarà inevitabile. Il nostro generale ci osserva, sono teso e nervoso ma cerco di restare calmo e pronto e il suo primo segnale sembra un richiamo all'ordine “Fermi! Non ancora”. L'acqua infatti è ancora alta e saremmo spacciati, quando ecco finalmente giungere il momento giusto. La delfina ci attende al centro della vasca con i muscoli tesi e la coda leggermente arcuata e al comando “Avanti” entriamo in vasca... La circondiamo e attendiamo il momento migliore per agire assieme. Leonida blocca il rostro ,questo la disorienta quanto basta per circondarla e prenderla; sono alla coda e la cingo con entrambe le braccia cominciando un personale duello fatto di spinte, trascinamenti sul fondo della vasca ma non devo mollare la presa, il peso è l'unico vantaggio che ho; la lotta è impari e tutti uniti non raggiungiamo lo scopo, c'è ancora troppa acqua, ha ancora troppo vantaggio e qui il nostro Leonida ha un'idea... “Oggi non moriranno spartani” Tuona il nostro generale “Portate i materassi!” vengono portati alcuni materassi bagnati che ci danno l'ultimo vantaggio; sfruttare tutto i nostro peso e soprattutto eliminare il residuo di acqua che ancora la rende mobile. I materassi arrivano e dopo che vengono inzuppati bisogna “spingerla” sopra. E qui Leonida incita tutti noi “SPINGERE” e il nostro urlo è unanime “AHU!” finché sale sopra il materasso e la vittoria sembra sorriderci finché ecco che arriva il veterinario per effettuare i prelievi... Già per effettuarli bisogna sollevare la coda e tenerla sollevata e bloccata per non rompere l'ago. Gli ultimi opliti che tengono la coda attendono il segnale del Capitano che arriva presto”Sollevate!” e lo sforzo è unanime e titanico. Solleviamo la parte terminale del delfino e poggiamo la coda sulle nostre cosce in una tensione continua quando ecco il climax giunge; il veterinario da il segnale “Buco” e lì ci avvinghiano in un stretta allo spasmo dei nostri muscoli già in tensione, immobili in attimi intensi ed interminabili finché il momento volge al termine quando ecco l'ordine arriva. “Fatto” urla il veterinario e possiamo rilassarci. Oramai ci siamo la delfina non si muove più abbiamo vinto, noi mortali abbiamo bloccato uno degli dei, ma la nostra gioia dura brevi istanti... La battaglia sta volgendo al termine e una voce serpeggia; possiamo vincere. Il cucciolo è pronto per essere liberato e noi possiamo cominciare a togliere peso alla madre. Togliamo per prima cosa i materassi mentre il fondo inizia a scendere e l'acqua sta salendo. La delfina lo sente e comincia a muoversi; capisce che non abbiamo più la stessa forza, lo stesso peso. Leonida da i segnali ma c'è troppa acqua, lei prende coraggio cerca di divincolarsi e siamo pochi a tenerla e qui avviene l'inevitabile. Sto cambiando la mia posizione da inginocchiato per essere più rapido nell'uscita dalla vasca per evitare i colpi quando al segnale di Leonida “Lasciatela” mi faccio trovare impreparato, in ritardo. Tutti i miei compagni si allontanano ed io mi trovo per un attimo solamente avvinghiato al delfino per la coda e penso “posso farcela, la tengo”, ma è solo il pensiero di un misero mortale... Stolto sciocco mortale colui che pensa di essere superiore agli dei, profetizzava Tiresia. Per un solo infinitesimo attimo eravamo solo io e Taras e adesso so che cosa hanno provato tutti i mortali della mitologia nella loro impari lotta contro gli dei. Hanno avuto tutti la meravigliosa,intensa, potente illusione della vittoria, che poi ha lasciato il passo alla loro caduta. Il momento della mia vittoria è passato in un battito di ciglia e poi la realtà mi ha colpito. L'animale, il dio-delfino, si libera di me con un flebile movimento della coda e mi getta in acqua. Nemmeno me ne accorgo ed un attimo dopo sono scaraventato in acqua e raggiungo in fretta il bordo vasca annaspando. Esco dalla vasca mentre la delfina gira vicino al bordo osservandoci mentre sbatte la coda minacciosamente. La battaglia è finita per oggi; nessun ferito tra le nostre fila. Ma domani sarà di nuovo battaglia qui alle Termopili. AHU! AHU!
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AAA cercasi newser/articolisti
Non so con quale frequenza potrei scrivere, ma qualche articolo te lo mando come sempre. Ciao ciao
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Quanti e quali GDR conoscete?
GDR letti oltre un centinaio e giocati un'ottantina. L'elenco sarebbe oltremodo lungo...
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Addio Claudio
Ci siamo visti poco, ma ti ricordero' sempre...
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Si è spento Gary Gygax, il papà di D&D
Non posso non unirmi al ricordo del "GRANDE VECCHIO". Quando guardo la scatola rossa rivedo spezzoni della mia vita come in un film... Senza di lui oggi, nessuno di noi probabilmente sarebbe... Grazie Gary
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Interpretazione o teatro?
La discussione e' alquanto interessante. Credo che in ogni gdr ci debba essere un misto di entrambe le cose, una giusta miscela che trascenda il tavolo da gioco donando atmosfera alla sessione. non credo che l'eccesso di stare 4 ore in una locanda sia plausibile, almeno dal mio punto di vista non sarebbe il massimo Premetto che io letteralmente A-D-O-R-O i gdr diceless e altamente interpretativi, ma io lo intendo come una sorta di interpretazione della parte nascosta del pg; vivere un conflitto interiore, manifestare le sue paure e debolezze, dargli spessore. Interpretare in tempo reale una locanda o qualche situazione puo' essere bello, ma il troppo ci allontana dal tavolo e ci fa andare a teatro. Benissimo direte voi, ma questo significa che non si sta giocando, ma si sta facendo altro. Personalmente ho giocato una campagna di vampiri per 3 anni senza mai tirare un dado, fatta solo di intrighi e sotterfugi, i pg giocavano i loro conflitti interiori ed esteriori a suon di dialettica e interpretazione: una condizione idilliaca certo, ma comunque border line. Alla fine credo che dipenda molto, anzi soprattutto dai giocatori che si siedono al tavolo. L'importante e' divertirsi perche' alla fine e' sempre un Gioco... Ciao ciao
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Consigli cercasi (CoC e Pendragon)..
Secondo me un bel CoC potrebbe essere un buon inizio. Per prima cosa dovresti cercare di selezionare sia il luogo fisico di gioco che quello temporale. Ti sconsiglio di cominciare a giocare nelle Dreamlands (alcuni romanzi di riferimento sono "Attraverso la porta della chiave d'argento" e "Alla ricerca dello sconosciuto Kadath") ma di restare per un bel po' sulla terra, almeno agli inizi Per quello che riguarda la parte temporale ci sono 3 diverse soluzioni - 1890 Chtulhu by GasLight In questa ambientazione molto vintage che si veste di tuba e bastone da passeggio i nostri investigatori si muoveranno con l'atmosfera di un altro grande maestro del brivido Edgar Allan Poe e in compagnia di uno dei rimi serial killer Jack The Ripper. Molto invitante come ambientazione anche se un'intera campagna su questi temi puo' risultare pesante; meglio una capatina ogni tanto. - 1920 La classica ambientazione di Cthulhu; tutto il materiale che serve per ricreare atmosfere e lo spirito del gioco e' nel manuale e nei romanzi (se on li hai letti hai commesso peccato mortale...). Ti consiglio di partire da qui - Cthulhu Now 90' Questa ambientazione come ben leggerai parla dei giorni nostri, ma e' ferma in realta' ai primi anni 90, quando e' uscita. E' l'ambientazione piu' brutta per un semplice motivo. I pg possono sconfiggere gli antichi grazie alle loro armi e questo semplicemente non puo' avvenire. Ciao ciao
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Vampire The Requiem
Non poteva mancare la sua nuova controparte... Un nuovo Mondo di Tenebra Lucca games 2004; una grandissima fiera che ha registrato una massiccia affluenza e succosissime novita', sia nel campo dei fumetti che dei giochi. Un gioco molto atteso e' stato il nuovo gdr di Vampiri: la Masquerade. Coadiuvato da una conferenza che ne ha dimostrato le potenzialita' (a cui era presente anche il curatore Justin Achilli) e da uno stand informativo, e da un tavolo di dimostrazioni, il gioco ha avuto un buon impatto e devo dire un discreto successo tra il pubblico. Ma lasciamo stare questo lato e tuffiamoci nel vivo di questo articolo che vuole analizzare in maniera cruda questo nuovo gioco. Faccio una premessa iniziale che e` d’obbligo; questo gioco non e` la quarta edizione di Vampiri, e nemmeno una continuazione della Masquerade dopo che e` avvenuta la Gehenna. Materiali Il nuovo gioco ha subito delle modifiche sia per quello che riguardano il sistema di gioco che la sa ambientazione; sono cambiamenti profondi che modificano completamente alcune dinamiche di gioco e viste da un giocatore ‘anziano” potrebbero lasciare perplessi e spaesati. Ma andiamo con ordine partendo dal materiale. Il manuale (o dovrei dire i manuali) si presentano, in maniera veramente magnifica; entrambi una grafica invidiabile ed uno stile ineccepibile; la versione inglese e quella italiana per una volta non sono disiimili e i traduttori hanno svolto un lavoro egregio: un ottimo prodotto con un rapporto qualita’ prezzo davvero molto competitivo. Cenere alla cenere... Cerchiamo ora di capire che cosa e’ cambiato e cosa e’ rimasto invariato nel grande spartiacque che e’ stata LuccaGames 2004. Una prima csa da dire e’ che e’ cambiata anche la linea editoriale della WW (White Wolf); infatti il nuovo gdr parte non solo da vampiri, ma da una completa riedizione dell`ambientazione con un nuovo manuale chiamato appunto “Mondo di Tenebra” ed un manuale che tratta solo dei nostri “succhiasangue”: Vampiri: il Requiem”. I cambiamenti ci sono stati e hanno seguito due diverse linee ovvero sia dal punto di vista tecnico, a livello di regole (ma comunque maginale) sia nei contenuti, e questo credetemi, e’ stato quello piu’ sostanzioso; i nostri pg sono sempre dei vampiri qusto e’ chiaro, ma procediamo con ordine parlando prima di regole... Regole Per compredere appieno il tutto la cosa migliore e’ sempre osservare la scheda: il cambiamento piu’ evidenti riguardano la vecchia generazione sostituita con “potenza del sangue”. Infatti mentre prima la potenza del vampiro veniva data da quanto bassa fosse la sua generazione, adesso invece, al contrario da quanto e’ alta questa caratteristica. Ma, mentre prima la generazione era un valore che cambiava molto raramente ed era un forte motivo di scontro tra cainiti ora invece e’ fluttuante e a mio avviso questo non rende piu’ l`idea della potenza di un vampiri: infatti adesso un vampiro se resta troppo tempo senza nutrirsi, o nel “torpore” la sua potenza diminuisce. Il concetto stsso di anziano viene completamente rivisto in chiave dinamica; questo secondo me no e’ proprio una buona cosa in quanto uno tra le cose piu’ affascinanti era quell`atmosfera decadente ed immobile, stagnante che si sviluppava nel gioco. Sono stati efettuati altri cambiamenti ma sono quasi impercettibili (qualche limatura al regolamento). Passere ora al vero e propio cambiamento... Contenuti Qui la faccenda e’ complessa perche’ il cambiamento e’ avvenuto a tutti i livelli per cui cerchero’ di dare una visione organica della cosa cercando di essere conciso e chiaro allo stesso tempo. Partiamo dall`ambientazione; il Mondo di Tenebra (MdT) e’ rimasto sostanzialmente invariato: il manuale fornisce tutte le indicazioni di base per poter cominciare a giocare come umani in questo nuovo mondo e fornisce delle indicazioni di massima sulle creature fantastiche che lo popolano. Una cosa salta subito agli occhi; tutta a sua parte di regole, come gestire le abilita’, gli scontri, la creazione del personaggio, vengono forniti in questo manuale, e di come tutto questo sia impotante ne parleremo in seguito, voi tenetelo a mente... Ed ora partiamo dalle fondamenta, reggetevi perche’ molti potrebbero non resistere alle novita’ di questo nuovo gioco: dico nuovo gioco perche’ non potrebbe essere definito in altro modo. I vampiri come noi li conosciamo non derivano piu’ da Caino, ma la loro leggenda si perde nella notte dei tempi; questo e’ uno dei baluardi su cui poggiava il vecchio sistema per cui da qui comincia una nuova genesi che riscrive completamente il tutto. I clan sono diminuiti e sono diventati cinque: questo perche’ in questo nuovo gdr si vuole ricreare l`immagine del vampiro che si puo’ ricavare dalla letteratura, dai film, dal folklore e quindi vengono forniti cinque grand insiemi in cui ritrovare i classici vampiri. Viene comunque fornito un nuovo elemento di distinzione, un`ulteriore caratterizzazione per i nostri pg: le Congregazioni. Queste societa’ non sono delle semplici gilde, ma forniscono uno stile di vita, una genesi della razza vampirica, ed una visione del mondo diversa da congrega a congrega. Un altro forte segnale di cambiamento risiede in alcuni nomi: Jhad e Masquerade. La prima e’ cambiata, credo per esigenze dei nostri tempi, in Danza Macabra; i vampiri vengono visti come una specie fortemente territoriale che lotta per la sua sopravvivenza, fratello contro fratello, dall`alba dei tempi e la musica che accompagna questa eterna battaglia altro non e’ che il Requiem. Della Masquerade e’ rimasta solo la tradizione, e nemmeno queste sono rimaste intoccate: se da sei sono state ridotte a tre. Considerazioni Direi che posso dire concluso questa breve carrellata e credo sia giunto il momento di tirare le somme, ma permettetemi di farne due; infatti l`approccio se siete giocatori avezzi a Vampiri o neofiti cambia radicalmente. Se non sapete minimamente che cosa sia il vecchi sistea quello che avete di fronte a voi e’ sicuramente un ottimo prodotto, carico di contenuti, e che offre ottimi spunti per bellissime narrazioni. La cosa purtroppo cambia radicalmente se invece come me abitate il Mondo di Tenebra da tempo. La prima cosa che vi fara’ storcere il naso sara’ la mancanza di una soluzione di continuita’ con il vecchio sistema: infatti tutti i vostri vecchi manuali saranno completamente inutili e non sara nemmeno possibile convertire i vostri pg al nuovo sistema. L’assenza di Caino, e di tutta la vecchia genesi secondo me fa crollare il tutto; la generazione, croce e delizia di tutte le vecchie cronache non c`e’, e il dinamismo offerto dalla potenza del sangue sembra dare credito ad uno stile piu’ di azione che di interpretazione. Per non parlare del nuovo sistema di regole; per la prima volta ho vistola regola per l’attacco di sorpresa e alle spalle (cosa che prima nemmeno era considerata), e la divsione tra clan e congregazioni mi ricorda molto le razze e le classi dei classici gdr. Credo che in conclusione non giochero’ a questa nuova edizione, dato che al momento la trovo troppo diversa e non affine alla mia idea di Vampiri. Forse saro’ impietoso e di parte ma io la penso cosi’; e’ stato dato un taglio netto col passato, e forse questo e un bene, perche’ forse si era giunti alla stagnazione.Ma come ha detto un mio amico “... e’ come se avessero preso Vampiri: The Masquerade e ne avessero fatto la brutta copia..” Ocram
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Vampiri The Masquerade – viaggio tra mito, letteratura e gioco –
Ecco una mia vecchia recensione... Vampiri – viaggio tra mito, letteratura e gioco – Dal mito al racconto Nell’immaginario collettivo credo che il vampiro sia una delle personificazioni che identifica l’uomo nero di quando eravamo bambini; figura paurosa ma allo stesso tempo affascinante, che suscitava in noi quella stessa sensazione, quel comportamento di quando da piccini si guardavano i film horror e ci si copriva gli occhi con le mani lasciando comunque uno spiraglio, tanta era la curiosità. I vampiri hanno sempre suscitato questo tipo di sensazioni contrastanti; un sentimento di amore ed odio; alimentato dalle figure letterarie il mito ha preso forma nella nostra mente e la figura di Dracula ci disegna il vampiro gentil’uomo, capace di galanteria e crudeltà senza eguali. Ma cercherei di fare prima un po’ di ordine in questo enorme zibaldone di leggende, miti e letteratura (tranquilli, non sarà mia intenzione farvi dormire). Le prime notizie storiche risalgono alla fine del 1600; nella parte orientale d’Europa (strano a dirsi): Polonia, Balcani, Carpazi, si assistette ad un fiorire di vere e proprie epidemie di vampirismo documentate dall’Abate Augustin Calmet nel suo “Traite sur les Apparitiones des Esprits et sur les Vampires”. Dal suo testo pare che in piccoli villaggi rurali i morti non trovino pace; cadaveri fuoriescono dalle tombe per succhiare il sangue dei propri parenti, per ricongiungersi a loro anche dopo la morte. Siamo nel pieno del mito e del folklore; diventava un vampiro chi moriva al di fuori della grazia divina, i morti precoci e chi soccombeva subendo gravi ingiustizie. Il vampiro quindi incarna il male; dà una forma alla paura: paura dei morti intesi come il passato che ritorna e che vorremmo sepolto per sempre; paura di ciò che è al di fuori della Divina Grazia inteso come paganesimo, o altre religioni; e per questo da combattere; è da queste paure che si è generato il mito. All’inizio il vampiro veniva rappresentato come un mostro assetato di sangue come nel racconto “La famiglia del Vurdalak” del 1847.Ma se gli elementi esotici permangono, mancava una forma di identificazione che rendesse la paura reale. Per tutto il 1800 infatti si scrisse sui vampiri cercando di togliere quell’armatura fatta di aspetto deforme e mostruoso e si cerco di renderlo meno selvaggio; si è cominciato con Polidori nel 1816 “Il Vampiro” per poi proseguire con “Varney the Vampire” del 1845 con “Carmilla” di Le Fanu e culminare con il ben noto “Dracula” di Bram Stoker. In questo filone che ha dettato legge fino ai giorni nostri, il vampiro acquista i tratti che lo rendono ancora più pauroso. Il mostro si umanizza, diventa simile a noi prendendo bellezza, fascino, galanteria ma anche astuzia, perfidia, sottigliezza. Si mescola in mezzo a noi e non siamo più in grado di poterlo distinguere e questo rende il vampiro una presenza sempre più inquietante. Questo è il punto di arrivo della letteratura vampirica ed è da qui che cominceremo il nostro viaggio verso il gioco di ruolo di vampiri. Dalla letteratura al Gioco Il gioco di ruolo (gdr) di Vampiri fin dalla sua prima uscita nel 1993 inaugurò un filone, lo Storyteller System, che diede una nuova linfa al gdr e contribuì a creare una dicotomia che tutt’ora vige tra giocatori. Prima di vampiri i gdr si erano indirizzati verso dei regolamenti via via più complessi, ricercando un corpus di regole che fosse il più realistico possibile; il problema è che la mole di regole adottate da sistemi come Rolemaster, Mythus e Harnmaster, rendono il gioco lento e a tratti farraginoso. Vampiri rompe con questa tradizione, proponendo un sistema leggero e dà risalto estremo all’interpretazione, alla psicologia del personaggio e a tutto quello che gli gravita attorno come i personaggi non giocanti e l’ambientazione. Cominciamo con la recensione: prenderò come base il manuale della terza edizione edito in Italia dalla 25 Edition. Manuale di gioco Ad una prima occhiata, il libro si presenta con una splendida rilegatura cartonata su cui troneggia non una copertina ricca di disegni, colori ed azioni, ma una semplice rosa rossa su uno sfondo verdastro e sul retro troviamo un Ank egiziano; simbolo della vita nella morte. Sfogliandolo si presenta scorrevole alla lettura e con delle gradevoli ed evocative illustrazioni in bianco e nero, che rendono al meglio i toni dark dell’ambientazione. L’indice del libro dà già un segno di diversità, in quanto le regole cominciano a pag 144! Le prime 120 altro non sono che informazioni riguardanti l’ambientazione ed i personaggi; ciò dimostra che quello che per gli altri giochi è indispensabile, in vampiri è solo utile. Ma scendiamo più nei particolari per cercare di capire a fondo questo splendido prodotto. Mondo di Tenebra L’ambientazione di Vampiri: the Masquerade è quella contemporanea; il World of Darkness (Mondo di Tenebra)creato dalla White Wolf è un ventesimo secolo cupo, Ghotic-Punk, che mescola le atmosfere opprimenti di Blade-Runner, e i racconti di William Gibson (Monalisa Cyberpunk, il Neuromante); un futuro decadente in cui vivono le creature del World of Darkness; vampiri, fate, licantropi, maghi, demoni, fate, e spiriti inquieti. Ognuno di queste fazioni è protagonista in un gioco distinto che rispecchia un lato dell’animo umano; ma di questo parleremo dopo. Il capitolo ci offre poi la descrizione della società vampirica: un mondo fatto di caste rigide, di lenti cerimoniali, con un sistema di leggi che regolano la vita all’interno delle città. Ogni città viene governata da un principe che ha potere di vita e di morte su ogni vampiro; sotto di lui staziona una corte in stile rinascimentale, che cerca solo di ingraziarselo per poter continuare a lungo la sua non-vita. Sì, perché i vampiri sono dei non-morti; le leggende narrano che Caino, il biblico assassino di Abele, fu il primo vampiro; quando Dio lo maledì, gli donò la vita eterna, ma con le limitazioni che caratterizzano tutti i vampiri: non poter vedere la luce del sole, doversi nutrire solo di sangue per poter placare la sua sete. L’aglio, i corsi d’acqua, l’immagine che non si riflette nello specchio e le croci altro non sono che superstizioni nate dal folklore, che non esistono nel Mondo di Tenebra. All’interno di questo mondo i vampiri si dividono in 13 Clan, provenienti dai 13 mitici vampiri denominati Antidiluviani. Caino infatti produsse dapprima 3 figli, la seconda generazione, i quali a loro volta crearono la terza generazione. I figli si rivoltarono contro i padri e li uccisero; venne poi il grande diluvio universale che distrusse tutto, lasciando solo i 13 rappresentanti della terza generazione e Caino nel suo immenso dolore. Caino sparì per sempre e cominciò allora la Jhad, la guerra tra tutti i vampiri; i signori di questa guerra sono i 13 antidiluviani. La battaglia per il predominio si estende fino ai giorni nostri e si concluderà con la Gehenna, la fine del mondo in cui i 13 padri usciranno dall’ombra per combattere apertamente tra loro. Seguono alcune parti a mio avviso molto importanti, ovvero la genesi: il modo di creare un vampiro e le tradizioni, le leggi non scritte che governano la società vampirica. Il modus operandi per generare un vampiro è semplice quanto brutale: il vampiro in questione deve prosciugare la vittima di tutto il suo sangue e quando questa sta per morire, posare poche gocce del proprio sangue sulle sue labbra. Questo procedimento viene chiamato Abbraccio e la sua attuazione è strettamente regolata dal volere degli anziani. Le tradizioni sono sei; 6 semplici regole da seguire per imparare a vivere senza pestare i piedi a nessuno; 6 leggi che devono essere osservate, pena la Morte Ultima, dalla quale non è concesso il ritorno. Protagonisti Ma chi sono questi protagonisti? Chi sono i figli della notte, i Vampiri, i figli di Caino? Su di loro il manuale dà un esauriente contributo, al fine di caratterizzarli e farli rendere vivi agli occhi dei giocatori. Dicevamo dei 13 clan; ogni clan qui viene analizzato al fine di renderne lo spirito, i punti di forza e le immancabili debolezze che lo caratterizzano, che lo rendono unico. La società vampirica è un mondo complesso, diviso in diverse fazioni che combattono tra loro. Le tre più famose sono la Camarilla, Il Sabbat e l’Iconnu; le prime due sono in lotta aperta tra loro cercando di promuovere il loro ideale di società vampirica. La Camarilla cerca di vivere accanto agli umani sfruttandoli nell’ombra, mentre il Sabbat professa la completa superiorità dei figli di Caino e cerca di sottomettere e destabilizzare l’umanità intera. L’Iconnu è uno dei misteri del Folklore vampirico; poco o nulla si conosce su questo gruppo, se non che è formato da individui molto potenti che fungono un po’ da ago della bilancia per mantenere lo status-quo, gli equilibri. Alcuni Clan non partecipano alle lotte per il potere, ma cercano di perseguire i propri fini; non per questo devono essere considerati meno pericolosi. Finalmente ci si addentra in quella che possiamo definire la parte tecnica; infatti si comincia a parlare di schede, punteggi e altro. La scheda è di semplice compilazione utilizzando un sistema a punti fissi, che consente di caratterizzare al meglio il proprio personaggio. Assieme a queste informazioni che danno una buona base di partenza, vengono successivamente forniti i dettagli sui numerosi poteri a cui i vampiri possono accedere, che vengono denominate discipline; ogni clan possiede alcune discipline particolari che lo caratterizzano; ad esempio il Clan degli Tzimisce (originario della nota Transilvania) possiede la facoltà di mutare la propria forma in quella di animali notturni come pipistrelli, come faceva Dracula. Dopo aver parlato dei protagonisti, ci rivolgiamo ora al corpus delle regole, al sistema. Sistema Il sistema di Vampiri è molto semplice: caratteristiche che influenzano le abilità; la risoluzione della azioni avviene tramite una semplice formula: caratteristica+abilità=numero di dadi da tirare contro la difficoltà dell’azione; i dadi che superano questo valore determinano il grado di successo. Tale combinazione rende possibile un’infinità di azioni; quindi un sistema semplice e abbastanza completo. Non c’è molto altro da dire in quanto la finalità di questo gioco non è, come ho detto poco prima, un sistema fedele alla realtà; esso serve solo a gestire quelle situazioni dinamiche, chiamate azioni drammatiche, che alle volte si possono presentare nel gioco, ma che non sono un punto necessario, ma solo un contorno. L’arte della Narrazione Questa è la parte migliore, quello che ha generato lo spartiacque tra i giocatori di gdr. Noi (anche io sono un membro della tribù) ci dividiamo tra due stili di gioco, due parti contigue che non sono altro che le due facce della stessa medaglia: diceless(con pochi o senza dadi) e diceful (con molti dadi). Ovvero, in soldoni, se ci piace un sistema che regolamenti in modo ordinato e senza sbavature le nostre azioni, allora pratichiamo un gioco Diceful come D&D; se invece ci interessa maggiormente ciò che sta dentro al gioco, i suoi contenuti, allora dovete giocare a Vampiri. Come dicevo, la bellezza e l’innovazione di questo gioco non consiste nel suo sistema ma nel suo spirito; infatti questo è un gioco di narrazione in cui i personaggi interpretano un ruolo come se stessero recitando. I giocatori devono vivere il proprio personaggio come una seconda pelle, essi non devono pensare ai punteggi e ai dadi, che qui quasi non servono, ma alla loro interpretazione. Infatti i tanto agognati punti esperienza in Vampiri non si guadagnano risolvendo azioni o uccidendo mostri, ma dalla pura e semplice interpretazione di un ruolo o per meglio dire da un buon “ gioco di ruolo “. Per questo motivo direi che questo è un sistema diceless; infatti i dadi non hanno importanza nemmeno per la creazione del personaggio in quanto, come detto prima, esistono dei punti fissi da distribuire a piacimento sulla scheda. Tutto è dettato dall’interpretazione e dalle azioni dei personaggi e non dal caso. Certo non si può dire che è un gioco completo, ma non è questa la sua finalità; Vampiri, come tutti i giochi della WHITE WOLF, è stato creato come un gioco introspettivo e non vuole essere né sarà mai un gioco completo. Il loro scopo non è mostrare completamente ogni potenzialità dei personaggi, ma solo la loro natura e il loro essere; guardano più alla sostanza che alla forma del gioco. Quello che si vuole cercare di creare è un conflitto che deve essere vissuto dal personaggio. Pensate un attimo: siete diventati dei vampiri, la vostra vita cambierà radicalmente, come vi comporterete nei confronti dei vostri affetti, del vostro lavoro, della vostra vita? In questo gioco il Narratore deve cercare di sviluppare la psicologia del personaggio, ponendogli di fronte delle situazioni che gli suscitino delle domande, dei dubbi, dei conflitti. In questa parte del libro vengono descritte tecniche narrative per cercare di evocare queste sensazioni: ad esempio l’utilizzo del flashback, il messaggio onirico o il dejavù. Il giocatore compie un cammino in cui deve cercare di vivere questo conflitto che potrebbe lasciare radici profonde nel suo animo; potrebbe redimersi, diventare un degenerato o raggiungere Golconda, mitico status spirituale in cui il vampiro riesce a mettere a tacere la Bestia. Conflitto Come ho detto prima, i giochi della White Wolf sono dei giochi introspettivi, che esplorano alcuni lati o sentimenti rispetto ad alcune situazioni o sensazioni. Ad esempio in Werewolf: the Apocalypse si esplora il rapporto con Gaia, la natura, cercando di salvarla dal Wyrm che la vuole distruggere. In Vampiri il conflitto che si genera è tra gli uomini e la Bestia; essa rappresenta gli istinti primordiali che un vampiro deve soddisfare; primo tra tutti la Sete (il desiderio di sangue per nutrirsi). In ciascuno dei Fratelli (nome con cui si chiamano tra loro i Figli di Caino) si annida la Bestia: è una delle eredità che Caino lasciò ai suoi figli, è quell’insieme di desideri che se non vengono tenuti a freno, spingono il vampiro alla degenerazione, ad un comportamento animale. Il conflitto si genera con il proprio essere razionale che cerca di reprimere questi istinti primordiali, non sempre con successo. Quando questo non avviene, si scatena nel vampiro la Frenesia: la mente si annebbia e prende il sopravvento la parte ferina che staziona in ogni Fratello, provocando dei comportamenti molto spesso disumani. Ma non è solo la Bestia che genera questi conflitti; i Vampiri un tempo sono stati umani e molti di loro mantengono i desideri che avevano prima dell’Abbraccio; essi quindi cercano di realizzarli anche se questo potrebbe andare contro il proprio principe o il proprio clan. Molte volte mi è sembrato che i vampiri non siano tutti dei mostri assetati di potere, ma creature tristi e malinconiche condannate ad una non-vita ricercando, rincorrendo quei desideri che rendono vivi gli uomini, ma che loro non possono nemmeno toccare. Cronaca La creazione delle avventure nel gdr di Vampiri è un ambito a mio avviso complesso e merita una spiegazione a parte; alcune delle cose che scriverò non rientrano in toto nel manuale ma sono una sorta di aggiunte personali, che cercano di rendere più agevole la creazione di avventure. Con il termine Cronaca si intende un insieme di avventure correlate tra di loro (un po’ come la campagna in D&D); la differenza è che la cronaca viene divisa in più storie distinte, che vengono a loro volta suddivise in capitoli. Come potete notare è un sistema a scatole cinesi, un mosaico in cui ogni tassello si concatena con l’altro. Il punto nodale risiede nella storia, che deve essere strutturata secondo dei canoni precisi: le caratteristiche fondamentali sono lo spirito e il conflitto. Lo spirito è il Leit-Motiv che caratterizza tutti i capitoli: una sorta di rumore di fondo che i personaggi devono avvertire come una presenza che li abbraccia; in questa situazione è necessario generare il conflitto sia interiore(tra i loro desideri e i loro doveri) che esteriore (tra loro e l’Inquisizione; tra loro stessi: la Jhad è una lotta fratricida; tra loro e altre entità del Mondo di Tenebra come i Licantropi). Il modo in cui il narratore è in grado di scatenare questi conflitti risiede nei personaggi; al momento della creazione il background del personaggio deve avere spessore, deve contenere non solo le descrizioni caratteriali, ma anche debolezze, passioni, paure. È su queste che poi il Narratore deve fare leva per dare spessore alla sua storia, scatenando i dubbi e i conflitti che rendono uniche le avventure. La cronaca quindi deve anche essere vista come il punto di arrivo di un cammino che il vampiro compie; egli ha un fine nella sua vita e alle volte per portarlo a termine dovrà andare contro a certe leggi, a certi principi che lo faranno cambiare Considerazioni Direi che siamo alla fine; mi riserbo uno spazio per alcune considerazioni personali. Vampiri è stato un punto importante per il mondo del gdr, in quanto ha aperto le porte ai sistemi basati sull’interpretazione; prima di lui infatti l’interpretazione non costituiva la base su cui costruire le avventure, ma il contorno. Dopo il gran successo avvenuto con vampiri, i giochi targati White Wolf hanno segnato il passo e da allora ogni gdr della suddetta casa editrice è diventato simbolo di “roleplay”, di buon gioco di ruolo. Non è un gdr semplice, non per narratori, o Dungeonmaster, alle prime armi; non certo per il regolamento, che credo sia uno tra i più semplici mai scritti, ma per il taglio totalmente diverso che bisogna dare alle avventure, all’estrema caratterizzazione che necessitano i personaggi giocanti e i personaggi non giocanti, dato che è sui loro tratti psicologici che ci si basa per costruire le avventure, i capitoli che compongono le storie che danno vita alla cronaca. Si potrebbe dire che un gdr come Vampiri è adatto a consumate jobbers (giocatori navigati) anche se questo non è sempre vero, intendiamoci. Intendo dire, che è un gdr che non deve essere giocato con leggerezza; è un gdr molto “intimista” (come direbbe un mio amico), in cui la bellezza sta nell’interpretare, nel giocare personaggi che sono distanti dal nostro modo di essere, per il gusto di mettersi alla prova, un po’ come si farebbe se si fosse a teatro; forse questo è il culmine, il gotha del gdr. Ho avuto la fortuna di fare il narratore ad un gruppo molto eterogeneo e numeroso: la cronaca è durata 3 anni nei quali non ho praticamente lanciato i dadi; le immagini più vive che mi ricordo sono alcune sessioni di grande pathos in cui sembrava di essere a teatro, ve lo assicuro. Ho trovato inoltre una cosa che non mi è mai più capitato di sentire: la complicità; il gruppo era così affiatato che alcune storie, non capitoli (quindi parti molto grosse di cronaca), sono state fatte assieme da me e dai miei giocatori; abbiamo costruito assieme la storia, a cui i miei giocatori hanno dato vita da soli ed io non ho fatto altro che prendere appunti delle loro azioni. Ammetto di essere leggermente di parte, ma finora questo è il gdr che mi ha dato le soddisfazioni maggiori e mi ha fatto apprezzare fino al midollo la meraviglia di questo fantastico mondo. Ocram
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I miei gdr: Barbarian e GUS
Mi sono permesso di scaricare il materiale riguardante i due gdr e mi sto preparando alla lettura. A breve ti farò sapere. Ciao ciao
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Il decalogo del PP...
Ragazzi, sommerso nelle sabbie del tempo ho ritrovato un mio vecchio articolo, chiaramente umoristico sul decalogo del PP[power play]. Lo posto, e aggiungo anche le ultime novità proferite da me e Thrain, noi che siamo notoriamente giocatori PP ed EUMATE... Ringraziamo: Gilgamesh ed Andrè Duval per il VERBO Uollass, T-Solk, Gianco e Chambers per alcuni spunti OGM per il lavoro di amanuense Ecco dunque solo per voi il VERBO... Assunto che Il Power Play non esiste Quando il PP è alla portata di tutti non è PP (Uollass) Il GDR è Soggettivo. Il PP è Oggettivo. il principio Zero di Gilgamesh recita: "... sfoglio le pagine di un manuale e vedo solo numeri..." I Non vedo mostri, vedo sacchetti di px II Ogni cosa è possibile Cor. 1 Tutto è migliorabile Cor.2 Neanche gli dei sono immortali III Se non stacca non serve IV Non serve avere 40 livelli presi a caso ma 15 al posto giusto Cor.1 Pochi ma buoni Cor.2 Raistlin è fondamentalmente un mammalucco, ma il giocatore sapeva girarsi bene il DM. (Chambers) Cor.3 Elminster e Drizzt non sono PP Cor.4 Dammi un pg di 9° e uccido Elminster in 2 round V Per mostri brutti ci vgliono pg grossi Cor.1 Se sei di taglia media, non vai da nessuna parte Cor.2 Se sei psionico vai dove vuoi VI La catena chiodata fa molto GDR Cor.1 Le armi a una mano le uso come posate (Aran) VII La distanza che mi separa dai miei px è solo un numero finito di quadretti (T-Solk) Cor.1 Ogni quadretto ha il suo perchè VIII Non c'è dado che tenga Cor.1 Se fai "1" ricordati che c'è sempre un modo per ritirare IX Quando un pg nasce deve sapere tutto sul suo futuro Cor.1 Se sbaglio una scelta quando passo di livello butto il PG Cor.2 Se sei psionico puoi rimediare X "...il tutto perchè fondamentalmente mi rompo i cosiddetti a giocare a GDR puro..." (Andrè Duval) Cor.1 Interpreto il pg solo se ci sono i punti bonus Cor.2 Nome, occhi, capelli, colore della pelle, lineamenti e cose simili sono solo accessori perchè la sostanza non cambia. (Gianco) Ed infine ecco una perla... "...il vero PP non è diceful è totalmente diceless... è così forte che non deve nemmeno tirare il dado che il suo nemico è già morto..." (Thrain)
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Quando avete iniziato a giocare?
Lido di Venezia, Estate 1985. Un ragazzo di Milano, e suo fratello mi chiedono che cosa sia un gioco di Ruolo. Loro avevavo l'edizione di tedesca di Uno sguardo nel Buio. Lo provo, e cado in un tunnel infinito. L'inverno mi faccio regalare scatola Rossa [inginocchiatevi...]e Blu di D&D e l'estate successiva esce Uno Sguardo nel Buio in italiano ed e' l'apoteosi... 22 anni fa, ma ricordo come fosse ieri in cui il mio nano, carico di equipaggiamento, fa i suoi primi passi verso l'ignoto. Poi ecco Gilgamesh, Katakumbas, e tutto quanto... Ciao ciao P.S. Sono tornato...
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Shadowrun: che cos'è?
Ed eccomi qui per la vostra risposta... Anno 2053 quindi direi che l'edizione che avete aquistato dovrebbe essere la seconda, mentre la prima e' ambientata solo 3 anni prima. Il sistema di regole non varia di molto ma a noi non interessa... Prendete cyberpunk, con la matrice in cui navigare, lo sviluppo di arti cibernetici e altro. Questa e' la base di partenza; a questa aggiungete un risveglio; una sorta di momento in cui le creature magiche si sono risvegliate dal loro sonno millenario e i geni che un tempo avrebbero determinato la nascita di un elfo o di un nano hanno ripreso a funzionare generando quelle razze che vengono definite metaumane. Oltre alla tecnologia si affianca quindi la magia e tutte le creature fantastiche che seguono. I draghi risolcano i cieli, i buttafuori dei locali sono enormi troll a cui e' meglio non rompere le scatole e via dicendo. Il termine "shadowrun" indica la corse nelle ombre; l'operazione per eccellenza. I pg dovrebbero muoversi ai limiti del tessuto sociale, non sono dei santi, ma nemmeno dei deliquenti. In un mondo diventato improvvisamente piu' selvaggio devi essere un po' spietato per sopravvivere, come succede a Cyberpunk. Per i giocatori di Cyberpunk e' come giocare con il supplemento "creature della notte", il quale dava molti suggerimenti per inserire elementi fantasy nelle vostre campagne Ciao ciao P.S. Ho perso 3 manuali 5 euro... magari era domenica...
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Recensioni: RIFTS
Non penso proprio Fratello... Anche se sei piu' grosso di me...:P:P:P:P
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Recensioni: RIFTS
Ahhh... Rifts... Qui direi che pariamo di vintage nel senso autentico del termine [sento gia'il profumo di torta della nonna]. Faccio prima di tutto i miei complimenti a Gilgamesh per la sua recensione molto esauriente. Che dire di questo magnifico gioco? Ho ancora i manuali con della sabbia ereditata dalla spiaggia dove abbiamo fatto le prime partite io e il Gilga... A parte i ricordi, devo dire che questo gioco, sebbene possa apparire molto complesso all'inizio, dopo alcune sessioni le sue meccaniche possono venir assorbite con una relativa facilita'. Il sitema di combattimento, di progressione e creazione del pg sono qualcosa di veramente magnifico. Consiglio a voi tutti di provare questo magnifico gioco. Ehi, che ne dite di farci un torneo o alcune dimo alla prossima con... avrei qualche ideuzza...