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Benjamin Breeg

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Tutti i contenuti di Benjamin Breeg

  1. Non deve atterrare per forza: deve atterrare oppure cadere normalmente: Wind Jump (Su): A monk with this ki power can spend 1 point from his ki pool as a move action to grant himself a fly speed (with perfect maneuverability) equal to his base land speed. He must end his movement each round on solid ground (or some other surface that can support his weight) or fall as normal. Secondo me non è possibile effettuare prove di volare per evitare di cadere, dato che la descrizione della capacità descrive esattamente ciò che accade al monaco alla fine del proprio movimento, né sfruttare il beneficio del talento Hover/Fluttuare (il quale sostituisce la prova di volare necessaria a rimanere fluttuanti), per il quale, comunque il monaco probabilmente si qualificherebbe pur risultandogli poco utile (scrivo"probabilmente" perché il monaco non ha costantemente una velocità di volare e non riscontro un ruling specifico online, ma mi avvalgo dello stesso metro di giudizio della regola dell'abilità Fly/Volare che consente di prendere punti abilità in volare anche se si possiede un modo affidabile per volare quotidianamente e, in secondo luogo, del consenso generale riscontrato nelle discussioni sul web per cui la maggioranza ritiene, ad esempio, che un druido possa acquisire talenti che ne migliorino gli attacchi naturali posseduti soltanto in forma selvatica). Il modo più semplice per raggiungere l'obiettivo che ti persegui, a mio avviso, è quello di procurarsi un mezzo per evitare di cadere normalmente, come ad esempio degli economici stivali della levitazione (7500 monete d'oro).
  2. Grazie per il feedback. Personalmente ho iniziato con PF1 nel 2015 insieme ad un altro novizio e a dei giocatori provenienti dalla 3.5. Prima di iniziare fui invitato a leggere il manuale di gioco, cosa che raccomanderei a chiunque. Nel gruppo erano presenti "ottimizzatori seriali" che, comunque, non disdegnavano l'interpretazione e sono rimasto ben presto affascinato da questo aspetto del gioco. Sicuramente iniziare in una campagna già in corso di svolgimento e con un PG di livello 10 fu uno stimolo in più a studiare regole e manuali, cosa che non mi pesava (e non mi pesa) affatto e, anzi, mi piace fare. Col tempo ammetto di essermi un po' "irrigidito" e avere perso pazienza nei confronti dei giocatori che non leggono e non imparano. Qui sul forum i giocatori di 3.X non mancano, tuttavia ho constatato alcuni anni fa che i play by forum non fanno per me: hanno un ritmo parecchio lento e tendono ad essere troppo prolissi ed interpretativi per i miei gusti. Sul trarre spunti di interpretazione dalle regole non potrei essere più d'accordo, specialmente da DM: non di rado mi è capitato di prendere spunto per eventi o interi archi narrativi da incantesimi, regole o capacità di mostri. Sulla definizione di giochi "dal regolamento meno complesso" e sul fatto che la narrazione dipenda dai singoli più che dal gioco concordo, infatti nel post originale facevo riferimento principalmente all'atteggiamento dei giocatori. Mi potrei essere spiegato male. Sul primo punto ammetto che, quando mastero, l'equilibrio pende più dalla parte delle regole. Ci tengo a cercare di scindere le abilità dei giocatori da quelle dei personaggi. Sul secondo punto, invece, ammetto di non essere rigoroso su regole quali le componenti magiche, il peso trasportabile e simili; qualche regola la lascio correre anch'io, in fin dei conti. Almeno in PF, secondo me, il gioco è sbilanciato più verso la magia in generale, oggetti compresi (che non ritengo affatto un prolema), che verso gli incantatori in particolare, se non a livelli parecchio alti: un combattente marziale adeguatamente equipaggiato può benissimo dare del filo da torcere ad un incantatore. Se proprio ci si accorge di un disequilibrio, magari la soluzione più comoda può essere di giocare soltanto incantatori. 😂 Scrivo come master E giocatore. 😅 E ammetto che come master cerco di dare risalto alle meccaniche, incoraggiare i giocatori ad ottimizzare i personaggi e proporre situazioni tatticamente "interessanti". Da ambo i lati dello schermo del DM mi piace interpretare, tuttavia mi tedia quando la narrazione e l'interpretazione prendono eccessivamente il sopravvento: non mi augurerei mai una sessione di sola interpretazione senza scontri, esplorazione o altre situazioni risolvibili con la scheda del personaggio, mentre una sessione di solo combattimento o dungeon crawl non mi darebbe più di tanti problemi (nonostante un'intera campagna giocata in tale modo mi possa stancare, mi è capitato). Per me la quantità di regole è uno stimolo a leggere e rileggere cose, che faccio sempre volentieri, più che un ostacolo. Magari un giorno arriverò al punto in cui me ne sarò stancato, "ma non è questo il giorno". 😂 Temo anch'io che ci sia questo mutamento di interesse generalizzato. Se davvero fosse una questione generazionale cercherei di fare uno sforzo e di non tramutarmi nel boomer di turno che si lamenta dei più giovani, tuttavia temo che la cosa coinvolga anche miei coetanei (27) o gente anagraficamente più matura. Grazie per il feedback. Riguardo al primo punto, secondo te, accantonando per un momento D&D e altri GdR a larga diffusione, sono gli indie game ad assecondare il mercato proponendo sistemi più leggeri oppure è il mercato condizionato almeno in parte dalla penuria di nuovi sistemi "rules heavy" negli ultimi tempi, in una sorta di circolo? Per me non riuscire a memorizzare le meccaniche di base di D&D 5e in sei mesi è una mancanza di rispetto nei confronti dei compagni di gioco. Spero di non suonare troppo aggressivo, ma temo significhi non avere nemmeno sfogliato le regole generali del manuale. Riguardo al secondo paragrafo, confesso che le meccaniche, per il mio modo di giocare, sono il cuore del gioco, non qualcosa che "va ad aggiungersi" ad altro. Apprezzo le serate e i weekend trascorsi a fare build e discuterne con i compagni scambiandosi opinioni e suggerimenti tanto quanto le sessioni di gioco vero e proprio. Capisco, tuttavia, che ciò possa essere pesante.
  3. Sono sostanzialmente d'accordo con la tua opinione espressa nell'articolo a cui rimandi sotto a quel thread, nonostante ammetta, talvolta, di propendere maggiormente verso i tiri di dado. Appena ho un po' più di tempo do un'occhiata anche agli altri commenti. Grazie! Comprendo la tua obiezione, nonostante anche nella vita reale possa capitare che le nostre capacità sociali mutino in base al nostro lavoro. Tendo a vedere la cosa più come "Caratteristiche della persona = punteggi di caratteristica" e "Ciò che nella vita ha imparato a fare = capacità di classe e punti abilità". Come faresti, quindi? Proporresti un bonus unico per tutti? Un bonus variabile secondo altri presupposti? oppure cestineresti completamente quest'idea?
  4. Ciao a tutti, di recente mi è venuta un'idea su come gestire le abilità sociali in modo più "ordinato" e uniforme dal punto di vista meccanico e vorrei utilizzare questa discussione per capire se secondo voi può essere una buona idea e se avete suggerimenti a riguardo. In breve, pensavo di provare a gestire le interazioni sociali in modo molto simile alle manovre di combattimento, ipotizzando di avere, similmente al bonus da manovra in combattimento, un "bonus da manovra sociale" dato, ad esempio, dal modificatore di carisma + un "bonus socialità" simile al BAB e, come quest'ultimo, diverso per ogni classe (con classi a bonus pieno, a 3/4 e a 1/2) a seconda di quanto la si ritenga "socievole", parimenti a quanto accade per il BAB in base all'attitudine della classe al combattimento. Come per le diverse manovre (sbilanciare, spingere, disarmare, ...), questo bonus sarebbe utilizzabile per le diverse interazioni sociali (intimidire, raggirare, diplomazia, eventuali altre che possano venire in mente). La "difesa da manovra sociale", invece, secondo la mia idea si baserebbe su "bonus socialità" + modificatore di saggezza + modificatore di intelligenza + 10, similmente alla difesa da manovra in combattimento che, invece, utilizza forza e destrezza. Questa andrebbe a sostituire l'abilità di intuizione e le normali CD delle abilità di intimidire e diplomazia. Oltre a ciò potrebbero esistere talenti che modificano le "manovre sociali", così come avviene per le manovre di combattimento. Mi rendo conto che tutto ciò rischierebbe di rendere le interazioni sociali più meccaniche che interpretative, ma per quanto mi riguarda è un aspetto voluto. Cosa ne pensate? È totalmente da buttare o secondo voi una simile idea potrebbe funzionare? Ogni suggerimento o critica costruttiva è bene accetto.
  5. PREMESSA: questa non vuole essere affatto una critica verso i modi di giocare diverso dal mio. Sembrerà una frase fatta, ma sono fermamente convinto che non esistano modi "giusti" o "sbagliati" di giocare ai GdR, ma che dipensa tutto dalle preferenze personali. Spero di non creare flame. In questi giorni sono in cerca per la mia prima volta di un party con cui giocare online a Pathfinder o D&D 3.5 tramite Discord/roll20 e simili e mi accorgo di fare fatica a trovare giocatori che diano importanza ad aspetti quali la conoscenza (o l'apprendimento) delle regole, le meccaniche e soprattutto l'ottimizzazione, mentre sembrano quasi tutti più interessati all'immersione e agli aspetti interpretativi. Non che queste cose si escludano a vicenda, sia chiaro. Io le apprezzo entrambe e ritengo che ci debbano essere ambedue queste componenti, ma ammetto che, se da un lato potrei tollerare una campagna poco interpretativa, dall'altro mal sopporto eventuali campagne giocate con regole semplificate, pochi manuali e poco risalto dato ad aspetti tattici e meccanici. Pensate che ci sia un calo di interesse generale verso gli aspetti meccanici e regolistici dei GdR in questione (o dei GdR in generale) o credete che sia soltanto una mia impressione?
  6. Ciao a tutti, cerco un gruppo per giocare online in orario serale infrasettimanale a Pathfinder 1e / D&D 3.5. Offro buona conoscenza delle regole di Pathfinder, mentre non ho mai giocato ala 3.5, ma la proverei molto volentieri. Sono un amante di regole, meccaniche e ottimizzazione; interpreto volentieri, ma il gioco prevalentemente narrativo non fa per me.
  7. Secondo te si può fare anche con antri AP? Perché Kingmaker proprio non mi ispira.
  8. Salve a tutti, come da titolo sono in cerca di una campagna preconfezionata da masterare. In particolare, ne cerco una che sia high fantasy, che inizi perlomeno dal livello 5 e che porti a livelli elevati, dato che tendo ad essere "allergico" ai livelli molto bassi, cosa che mi ha finora tenuto lontano dagli Adventure Path ufficiali. Materiale third party mi va benissimo, eventualmente anche materiale 3.5 da convertire. Ringrazio in anticipo chiunque mi voglia aiutare
  9. Salve a tutti, essendo ultimamente incuriosito dal mondo dei GDR Play by Forum ma avendo finora avuto esperienza ruolistica soltanto intorno ad un tavolo, mi sopraggiunge una curiosità: come vengono normalmente gestiti i combattimenti e gli altri tipi di situazioni in cui generalmente sono richiesti posizionamenti precisi, spostamenti tattici e numerosi tiri di quei poliedri dalle superfici numerate volgarmente detti dadi? Mi riferisco in particolare ai sistemi 3.x / Pathfinder. Grazie in anticipo, Benjamin Breeg
  10. Per quanto riguarda il rogue unchained hai pienamente ragione, ma devo vedere se il dm lo concede. In caso affermativo, anticiperei gli altri talenti e potrei pensare di prendere, ad esempio, quick draw. In merito al Knife Master, vorrei evitare di perdere trapfinding. Piuttosto pensavo all'archetipo Bandit, che perde uncanny dodge (che recupero con i livelli da assassino) per ottenere la possibilità di avere un'azione standard, una di movimento e una veloce nel round di sorpresa.
  11. Salve a tutti, nonostante si tratti di una classe di prestigio non eccessivamente potente, ho in mente di interpretare un PG Assassino nella prossima campagna in quanto il suo flavour mi piace molto. Pensavo di optare per cinque livelli da ladro prima di entrare nella CDP nonostante ci possano essere valide alternative (slayer e magus su tutte) in quanto preferisco avere il migliore attacco furtivo possibile. Cercherò qui sotto di descrivere cos'ho in mente e vorrei sapere cosa ne pensate. Razza: Elfo (Su questo sono sicuro) Tratti razziali alternativi: Silent Hunter; da valutare anche il tratto Darkvision, che mi garantirebbe scurovisione 60 piedi e sensibilità alla luce (chiedo consiglio). Caratteristiche: Non ho ancora la point buy sottomano, comunque Dex=Int>Con=Wis>Cha>Str Tratti (2): Pragmatic Activator; Student of Philosophy: vorrei agire da potenziale face/raccoglitore di informazioni e il secondo mi consentirebbe di evitare un pesante investimento in carisma, mentre il primo è un grosso aiuto per quanto riguarda Utilizzare congegni magici. Talenti (e doti da ladro): 1: Improved Initiative 2 (dote da ladro): Finesse Rogue 3: Deific Obedience (Pharasma): Ottengo un bonus di +2 ai tiri per colpire con i pugnali, più altre cose. 4 (dote da ladro): Combat Trick --> Dodge 5: Mobility 7: Spring Attack 9: Ability Focus --> Death Attack (Talento mostruoso; il DM è d'accordo) Per il talento del livello 11 accetto suggerimenti, premettendo che l''idea del two-weapon fighting non mi attira. Per i successivi, valuterò a campagna in corso fino a che punto conterò sull'attacco mortale. Se questo si rivelerà particolarmente utile, potrò pensare a proseguire come Master Spy (i cui livelli si cumulano con quelli da assassino per quanto riguarda la CD dell'attacco mortale). In questo caso i talenti dei livelli 13 e 15 mi serviranno per soddisfarne i prerequisiti di entrata. In caso opposto proseguirò, probabilmente, con altri livelli da ladro. I talenti dopo il livello 15 saranno decisi probabilmente a campagna in corso. Per quanto riguarda l'equipaggiamento, oltre a quello standard cercherò sicuramente di incrementare destrezza e intelligenza con cinture e fasce il prima possibile, di ottenere oggetti che forniscano bonus a furtività e di procurarmi quanto prima un Pugnale dell'Assassino (il quale aumenta di 2 la CD degli attacchi mortali). Ditemi le vostre opinioni a riguardo. Chiedo scusa se utilizzo spesso termini inglesi, ma è la lingua in cui leggo i manuali.
  12. Salve, chiedo lumi poiché non mi è molto chiaro se la capacità denominata Spellstrike del Magus sia utilizzabile o meno anche con incantesimi lanciati tramite una bacchetta. Grazie in anticipo.
  13. Sono un GM alle prime armi e vorrei chiedere se ci siano particolari accorgimenti da osservare nel caso in cui voglia aggiungere livelli di classe ad alcuni mostri per aumentare la difficoltà degli scontri. In particolare vorrei sapere se i livelli di incantatore si sommano a quelli eventualmente già posseduti dalla creatura. Ringrazio chiunque mi vorrà aiutare.
  14. Hai fatto bene a chiedermi di precisare: anche un'avventura breve va benissimo. Purtroppo abbiamo una certa avversione per l'iniziare dal livello 1 (l'abbiamo fatto per Jacob's Tower, ma è stata dura) e personalmente adoro i livelli alti (11+), anche se per la prima esperienza da GM cercherò di limitarmi e vorrei iniziare dal 5 circa. Proverò a dare un'occhiata ai moduli. Grazie per il supporto.
  15. Salve a tutti. Ho una discreta esperienza come giocatore di pathfinder e mi accingo per la prima volta a passare dietro lo schermo del GM per dare la possibilità all'attuale master di fare il giocatore. Ho una buona conoscenza di regole e manuali e conosco il mio gruppo di gioco, ma vorrei iniziare con un'avventura già pronta come prima esperienza. Ne avete qualcuna in particolare da consigliare? Preferirei iniziare almeno dal livello 5 e non ho problemi con l'inglese.
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