la mia proposta di rituali era x ovviare al fatto di dover memorizzare le magie .... tutti igiorni e facendo in modo di avere sempre questi "giochetti" disponibili. In realtà le tratto come vere e proprie abilità derivanti dallo studio particolare di certi ..... libri o rituali (in effetti è vero) e questo potrebbe essere lo snocciolamento del rituale x creare non morti maggiori (usato in contemporanea a animare i morti)...
sto poi preparando 1 nuova scuoladi magia : la tecnomanzia.
Avendo un'ambientazione del 1700, ho in mente di inventare 1 inutile (presumo) scuola con magie basate su incantamenti su meccanismi x ottenere un supporto magico agli stessi ...
COMPRENSIONE (tecnomanzia)
Livello 1
R. d’azione tocco
Componenti V, S
Durata istantanea
Tempo di lancio 1
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Con questa magia, il tecnomante comprende l’uso di un ingranaggio, di una certa strana struttura o costrutto senza bisogno di superare 1 prova di INT o senza un’analisi che richiederebbe tempo. Non saprà la combinazione di una certa serratura, ma saprà come si aprirà, cosa succederà se tira 1 certa leva, etc.
PROPELLENTE (tecnomanzia)
Livello 1
R. d’azione speciale
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 1
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Questa magia consente di creare 1 certa quantità di propellente speciale tramite un’attenta lavorazione di sostanze alchemiche, che ne sono la componente materiale. Dopo un procedimento di raffinazione di 1 turno, il tecnomante lancia la magia. Questo combustibile a basso potenziale calorico per la verità, funziona anche sott’acqua. La componente materiale è un piccolo quantitativo di sostanze chimiche grezze.
POLVERE PIRICA (tecnomanzia)
Livello 2
R. d’azione speciale
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 2
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Il tecnomante crea all’istante 1 dose di polvere da sparo x livello necessaria a ricaricare archibugi. 1 dose ogni 10 livelli nel caso venisse usata per bombarde. E’ necessario avere alchimia o chimica.
ACIDO (tecnomanzia)
Livello 2
R. d’azione speciale
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 2
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza 1/2
Il mago crea ¼ l di acido x livello. Questo liquido corrosivo può apparire dentro 1 contenitore o su 1 singola vittima. In questo ultimo caso infliggerà 1d4 danni da acido x livello, ½ con un TS contro inc.
CAVALLO METALLICO (tecnomanzia)
Livello 3
R. d’azione 10 m
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 3
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Con questo inc. è possibile creare e rendere magico 1 cavallo da battaglia pesante, partendo da un modellino in scala 1/50 costruito prima in legno e metallo. Questo animale metallico può essere oggetto di magie come volare, protezioni varie, etc. Non si stanca, non tira per zoppicamento, etc. La sua pancia può essere usata per contiene 50 kg di materiale di volume appropriato. Questo mostro è in tutto e per tutto uguale ad un cavallo pesante per quanto riguarda CA, FM, etc. Consuma propellente speciale (vedi incantesimo) ed il suo serbatoio contiene il necessario per 12 ore. Non è possibile avere più di 1 cavallo meccanico contemporaneamente. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto semplicemente toccandolo.
IMBRACATURA VOLANTE (tecnomanzia)
Livello 3
R. d’azione 10 m
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 3
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Questa magia necessita, al solito, di un lungo periodo in cui il mago o chi per lui, abbia costruito un’intelaiatura di aste di legno e metallo legate alle giunture tra loro, dalla forma di un paio di ali, e al busto. Una volta indossato e chiuso il busto con delle cinghie, esso ha una cordicella che tirata, mette in moto il piccolo motore che sta sulla schiena, tra le scapole (che consuma il solito propellente) e fa muovere la struttura. L’autonomia è variabile, come la capienza del serbatoio, ma si aggira intorno ai 3 turni di utilizzo. Gli effetti una palla di fuoco o magie analoghe le lasciamo all’interpretazione del master, come sempre.
MONGOLFIERA (tecnomanzia)
Livello 4
R. d’azione speciale
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 1 turno
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Serve a creare, dopo aver preparato la struttura in oggetto, una mongolfiera magica, capiente per 2 umanoidi medi o 3 piccoli. Il propellente speciale con cui funziona è il solito e la capienza del serbatoio è 50 l. Il FM è 6, i p.f. 20 e la CA 2. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto, anche dall’interno di esso, semplicemente toccando la sua superficie.
SCARICA DI ELETTRONI (tecnomanzia)
Livello 4
R. d’azione 10 m x liv.
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 4
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza speciale
Il tecnomante è capace di rilasciare 1 certa quantità di elettricità dal proprio palmo della mano o di elettrizzare un oggetto di metallo, che se è abbastanza fine, s’illuminerà ottenendo gli stessi effetti di luce per 1 round per livello, altrimenti gli unici effetti sono di fare 1d6+1 danni da elettricità x livello del tecnomante a chiunque la tocchi o a chi è collegato tramite conduttori. La prima creatura che è entrerà a contatto con la scarica elettrica, farà un TS contro inc. per ½ il danno, le altre (se ce ne sono) per negare l’effetto.
OLIO VISCOSO (tecnomanzia)
Livello 5
R. d’azione speciale
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 5
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza speciale
Serve a far scivolare le vittime che si trovano nell’area d’effetto e che sbagliano il TS. Quest’olio può essere usato anche per altri scopi. Se incendiato in qualche modo, i danni alla creature che sono nell’are d’effetto saranno 2d6+1 x livello del mago.
NEUTRALIZZA TECNOLOGIA (tecnomanzia)
Livello 5
R. d’azione 10 m x liv.
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 5
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Serve a scassare 1 tecnologia bersaglio. Per tecnologia è intesa 1 qualsiasi delle magie di questa scuola o 1 apparato, costrutto, etc. che sia espressione di una tecnologia particolare (in un gioco di ruolo medievale per tecnologico si intende 1 arma d’assedio, 1 nave, 1 carro da guerra, etc.). Se l’oggetto in questione è magico, il livello dell’inventore, costruttore deve essere uguale o inferiore a quello del tecnomante, altrimenti non avrà effetto.
APPARATO MINORE DI KWALISH (tecnomanzia)
Livello 6
R. d’azione speciale
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 6
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Serve a creare, dopo aver preparato la struttura in oggetto, un piccolo sommergibile (apparato di Kwalish), capiente per 2 umanoidi medi o 3 piccoli. Il propellente speciale con cui funziona è il solito e la capienza del serbatoio è 50 l. Il FM è 6, i p.f. 20 e la CA 2. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto, anche dall’interno di esso, semplicemente toccando la sua superficie.
DIRIGIBILE (tecnomanzia)
Livello 6
R. d’azione speciale
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 1 turno
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Serve a creare, dopo aver preparato la struttura in oggetto, un dirigibile magico, capiente per 6 umanoidi medi o 9 piccoli. Il propellente speciale con cui funziona è il solito e la capienza del serbatoio è 50 l. Il FM è 6, i p.f. 20 e la CA 2. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto, anche dall’interno di esso, semplicemente toccando la sua superficie.
CORPO MECCANICO (tecnomanzia)
Livello 7
R. d’azione speciale
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 1 turno
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Questa magia necessita di un lungo periodo in cui il mago o chi per lui, ha costruito una struttura di metallo e legno dalle dimensioni di un orco o altro umanoide. Al posto della testa e del torace, c’è una sedia con delle leve di comando che verrà occupato da un pilota in seguito.
Il mago dopo aver preparato questo apparato meccanico di legno e acciaio che ha all’interno una miriade di molle e ingranaggi, che collegati a delle leve, rendono l’apparecchio simile per funzionamento ad un apparato di Kwalish, ma con fattezze antropomorfe, si posiziona davanti ad esso e recita le parole magiche e disegna le rune sulla sua superficie. Questo mostro cosi creato, consuma il propellente speciale che il tecnomante produce grazie all’incantesimo predetto. Una volta consumati i p.f., si considera rotto e non funzionante. I dati del mostro sono: p.f. 80, CA -4 Thac0 9, n° di attacchi 2, danni 2d10+8 ogni cazzotto. RM 40%. Nonostante la superba tecnica con la quale sono realizzati, questo esoscheletro è lento e i suoi movimenti sono scattosi e agisce sempre a fine round.
SIMULACRO (tecnom./illusione)
Livello 7
R. d’azione vedi manuale
Componenti vedi manuale
Durata vedi manuale
Tempo di lancio vedi manuale
Area d’effetto vedi manuale
Tiro Salvezza vedi manuale
VEDI MAGIA
MACCHINA DA GUERRADI HAR (tecnom./convocaz.)
Livello 8
R. d’azione vedi manuale
Componenti vedi manuale
Durata vedi manuale
Tempo di lancio vedi manuale
Area d’effetto vedi manuale
Tiro Salvezza vedi manuale
VEDI MAGIA
ABOMINIO TECNOLOGICO (tecnomanzia)
Livello 9
R. d’azione speciale
Componenti V, S
Durata permanente
Tempo di lancio 9
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Il mago si trasforma in 1 golem tecnologico dalle dimensioni umane, con RM 50% e colpibile da armi magiche +2 o migliori.
GOLEM TECNOLOGICO (tecnomanzia)
Livello 9
R. d’azione speciale
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 6 turni
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Questa magia necessita di un lungo periodo in cui il mago o chi per lui, ha costruito una struttura di metallo e legno dalle dimensioni di un gigante (vedi mostro nel manuale dei mostri nuovi). Alla fine di tale preparazione, il mago scrive le rune magiche con inchiostro misto a sangue di wurm ed esegue questa magia.
ok, potete infamarmi (questa infatti è cavolata, ma che proponevo quasi come 1 nuova classe aperta agli gnomi etc)... come proponete di modificarla?