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Dragons´ Lair

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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Dr. Randazzo

  1. l'eda potrebbe interessarmi... è grande come file? non conosco...
  2. in realtà mi riferivo alla ambientazione storica e avendo fatto anche gli "americani".... e contemplando l'uso di polvere da sparo... corsari... etc.... il problema è che sta tecnomanzia fa schifo: chi è il folle che la sceglierebbe come scuola primaria? E che scuola contraria avrebbe? Che altri effetti o modifiche di magie avete in mente?
  3. la mia proposta di rituali era x ovviare al fatto di dover memorizzare le magie .... tutti igiorni e facendo in modo di avere sempre questi "giochetti" disponibili. In realtà le tratto come vere e proprie abilità derivanti dallo studio particolare di certi ..... libri o rituali (in effetti è vero) e questo potrebbe essere lo snocciolamento del rituale x creare non morti maggiori (usato in contemporanea a animare i morti)... sto poi preparando 1 nuova scuoladi magia : la tecnomanzia. Avendo un'ambientazione del 1700, ho in mente di inventare 1 inutile (presumo) scuola con magie basate su incantamenti su meccanismi x ottenere un supporto magico agli stessi ... COMPRENSIONE (tecnomanzia) Livello 1 R. d’azione tocco Componenti V, S Durata istantanea Tempo di lancio 1 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Con questa magia, il tecnomante comprende l’uso di un ingranaggio, di una certa strana struttura o costrutto senza bisogno di superare 1 prova di INT o senza un’analisi che richiederebbe tempo. Non saprà la combinazione di una certa serratura, ma saprà come si aprirà, cosa succederà se tira 1 certa leva, etc. PROPELLENTE (tecnomanzia) Livello 1 R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 1 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia consente di creare 1 certa quantità di propellente speciale tramite un’attenta lavorazione di sostanze alchemiche, che ne sono la componente materiale. Dopo un procedimento di raffinazione di 1 turno, il tecnomante lancia la magia. Questo combustibile a basso potenziale calorico per la verità, funziona anche sott’acqua. La componente materiale è un piccolo quantitativo di sostanze chimiche grezze. POLVERE PIRICA (tecnomanzia) Livello 2 R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 2 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Il tecnomante crea all’istante 1 dose di polvere da sparo x livello necessaria a ricaricare archibugi. 1 dose ogni 10 livelli nel caso venisse usata per bombarde. E’ necessario avere alchimia o chimica. ACIDO (tecnomanzia) Livello 2 R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 2 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza 1/2 Il mago crea ¼ l di acido x livello. Questo liquido corrosivo può apparire dentro 1 contenitore o su 1 singola vittima. In questo ultimo caso infliggerà 1d4 danni da acido x livello, ½ con un TS contro inc. CAVALLO METALLICO (tecnomanzia) Livello 3 R. d’azione 10 m Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Con questo inc. è possibile creare e rendere magico 1 cavallo da battaglia pesante, partendo da un modellino in scala 1/50 costruito prima in legno e metallo. Questo animale metallico può essere oggetto di magie come volare, protezioni varie, etc. Non si stanca, non tira per zoppicamento, etc. La sua pancia può essere usata per contiene 50 kg di materiale di volume appropriato. Questo mostro è in tutto e per tutto uguale ad un cavallo pesante per quanto riguarda CA, FM, etc. Consuma propellente speciale (vedi incantesimo) ed il suo serbatoio contiene il necessario per 12 ore. Non è possibile avere più di 1 cavallo meccanico contemporaneamente. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto semplicemente toccandolo. IMBRACATURA VOLANTE (tecnomanzia) Livello 3 R. d’azione 10 m Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia necessita, al solito, di un lungo periodo in cui il mago o chi per lui, abbia costruito un’intelaiatura di aste di legno e metallo legate alle giunture tra loro, dalla forma di un paio di ali, e al busto. Una volta indossato e chiuso il busto con delle cinghie, esso ha una cordicella che tirata, mette in moto il piccolo motore che sta sulla schiena, tra le scapole (che consuma il solito propellente) e fa muovere la struttura. L’autonomia è variabile, come la capienza del serbatoio, ma si aggira intorno ai 3 turni di utilizzo. Gli effetti una palla di fuoco o magie analoghe le lasciamo all’interpretazione del master, come sempre. MONGOLFIERA (tecnomanzia) Livello 4 R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 1 turno Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Serve a creare, dopo aver preparato la struttura in oggetto, una mongolfiera magica, capiente per 2 umanoidi medi o 3 piccoli. Il propellente speciale con cui funziona è il solito e la capienza del serbatoio è 50 l. Il FM è 6, i p.f. 20 e la CA 2. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto, anche dall’interno di esso, semplicemente toccando la sua superficie. SCARICA DI ELETTRONI (tecnomanzia) Livello 4 R. d’azione 10 m x liv. Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 4 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Il tecnomante è capace di rilasciare 1 certa quantità di elettricità dal proprio palmo della mano o di elettrizzare un oggetto di metallo, che se è abbastanza fine, s’illuminerà ottenendo gli stessi effetti di luce per 1 round per livello, altrimenti gli unici effetti sono di fare 1d6+1 danni da elettricità x livello del tecnomante a chiunque la tocchi o a chi è collegato tramite conduttori. La prima creatura che è entrerà a contatto con la scarica elettrica, farà un TS contro inc. per ½ il danno, le altre (se ce ne sono) per negare l’effetto. OLIO VISCOSO (tecnomanzia) Livello 5 R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 5 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Serve a far scivolare le vittime che si trovano nell’area d’effetto e che sbagliano il TS. Quest’olio può essere usato anche per altri scopi. Se incendiato in qualche modo, i danni alla creature che sono nell’are d’effetto saranno 2d6+1 x livello del mago. NEUTRALIZZA TECNOLOGIA (tecnomanzia) Livello 5 R. d’azione 10 m x liv. Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 5 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Serve a scassare 1 tecnologia bersaglio. Per tecnologia è intesa 1 qualsiasi delle magie di questa scuola o 1 apparato, costrutto, etc. che sia espressione di una tecnologia particolare (in un gioco di ruolo medievale per tecnologico si intende 1 arma d’assedio, 1 nave, 1 carro da guerra, etc.). Se l’oggetto in questione è magico, il livello dell’inventore, costruttore deve essere uguale o inferiore a quello del tecnomante, altrimenti non avrà effetto. APPARATO MINORE DI KWALISH (tecnomanzia) Livello 6 R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 6 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Serve a creare, dopo aver preparato la struttura in oggetto, un piccolo sommergibile (apparato di Kwalish), capiente per 2 umanoidi medi o 3 piccoli. Il propellente speciale con cui funziona è il solito e la capienza del serbatoio è 50 l. Il FM è 6, i p.f. 20 e la CA 2. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto, anche dall’interno di esso, semplicemente toccando la sua superficie. DIRIGIBILE (tecnomanzia) Livello 6 R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 1 turno Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Serve a creare, dopo aver preparato la struttura in oggetto, un dirigibile magico, capiente per 6 umanoidi medi o 9 piccoli. Il propellente speciale con cui funziona è il solito e la capienza del serbatoio è 50 l. Il FM è 6, i p.f. 20 e la CA 2. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto, anche dall’interno di esso, semplicemente toccando la sua superficie. CORPO MECCANICO (tecnomanzia) Livello 7 R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 1 turno Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia necessita di un lungo periodo in cui il mago o chi per lui, ha costruito una struttura di metallo e legno dalle dimensioni di un orco o altro umanoide. Al posto della testa e del torace, c’è una sedia con delle leve di comando che verrà occupato da un pilota in seguito. Il mago dopo aver preparato questo apparato meccanico di legno e acciaio che ha all’interno una miriade di molle e ingranaggi, che collegati a delle leve, rendono l’apparecchio simile per funzionamento ad un apparato di Kwalish, ma con fattezze antropomorfe, si posiziona davanti ad esso e recita le parole magiche e disegna le rune sulla sua superficie. Questo mostro cosi creato, consuma il propellente speciale che il tecnomante produce grazie all’incantesimo predetto. Una volta consumati i p.f., si considera rotto e non funzionante. I dati del mostro sono: p.f. 80, CA -4 Thac0 9, n° di attacchi 2, danni 2d10+8 ogni cazzotto. RM 40%. Nonostante la superba tecnica con la quale sono realizzati, questo esoscheletro è lento e i suoi movimenti sono scattosi e agisce sempre a fine round. SIMULACRO (tecnom./illusione) Livello 7 R. d’azione vedi manuale Componenti vedi manuale Durata vedi manuale Tempo di lancio vedi manuale Area d’effetto vedi manuale Tiro Salvezza vedi manuale VEDI MAGIA MACCHINA DA GUERRADI HAR (tecnom./convocaz.) Livello 8 R. d’azione vedi manuale Componenti vedi manuale Durata vedi manuale Tempo di lancio vedi manuale Area d’effetto vedi manuale Tiro Salvezza vedi manuale VEDI MAGIA ABOMINIO TECNOLOGICO (tecnomanzia) Livello 9 R. d’azione speciale Componenti V, S Durata permanente Tempo di lancio 9 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Il mago si trasforma in 1 golem tecnologico dalle dimensioni umane, con RM 50% e colpibile da armi magiche +2 o migliori. GOLEM TECNOLOGICO (tecnomanzia) Livello 9 R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 6 turni Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia necessita di un lungo periodo in cui il mago o chi per lui, ha costruito una struttura di metallo e legno dalle dimensioni di un gigante (vedi mostro nel manuale dei mostri nuovi). Alla fine di tale preparazione, il mago scrive le rune magiche con inchiostro misto a sangue di wurm ed esegue questa magia. ok, potete infamarmi (questa infatti è cavolata, ma che proponevo quasi come 1 nuova classe aperta agli gnomi etc)... come proponete di modificarla?
  4. che ne dite di questa proposta? I rituali di seguito riportati sono magie che si possono apprendere solo attraverso uno studio in una biblioteca particolarmente importante e ben fornita oppure insegnata da un mago che lo conosca. Questi rituali possono essere fatti senza consumare “magie memorizzate” e basta 1 prova di INT -3 al momento dell’esecuzione. Rituale che abbia gli stessi effetti di telecinesi di 1 oggetto di piccole dimensioni come una pallina o un foglio di carta, che rotola distraendo i nemici o che si alza ad un’altezza di 2 m per poi ricadere a terra. Rituale per far aprire o chiudere una porta (basta una piccola resistenza da parte di qualcuno e il rituale perde di effetto. Rituale per far scoccare una piccola fiamma dall’indice o il pollice della mano oppure dal palmo stesso. Rituale per far pulire, spazzare e lucidare il proprio laboratorio da scope, stracci e quant’altro, preparato in precedenza. In alternativa far comparire un piccolo numero di coboldi o delle illusioni/ombre di questi esseri che effettueranno questo compito. Rituale per far cambiare pagina, sfogliare, aprire e chiudere un libro di propria appartenenza, restando seduti magari a distanza di 5 m. Rituale per creare un rumore, un suono distraente, di durata istantanea. Rituali che permettono al mago/sacerdote, dopo attento studio, di saper creare con animare i morti, non morti speciali, come mummie, scheletri giganti, etc. Rituale che permette di convocare, tramite attirare mostri o mostri dell’ombra, un numero maggiore di essi o mostri più potenti o più DV degli stessi. Rituale che permette di alterare la propria ombra, di farla sembrare più minacciosa, oppure che faccia preannunciare l’arrivo del mago da un tappeto di nebbiolina o altro. Rituale che faccia suonare strumenti musicali per intrattenere il mago ed i suoi ospiti (necessario strumento musicale). Rituale che incrementi la potenza dell’inc. maledizione. Rituali che permettano la creazione di golem particolari, magari inferiori di potenza dei tradizionali. Rituali che permettano la creazione di mostri magici di varia potenza, a seconda del livello del mago e delle componenti necessarie e del procedimento. Rituale che possa far aumentare le fiamme di un fuoco normale Rituale che faccia ghiacciare l’acqua di una pozzanghera o altro, rendendo scivoloso il pavimento, etc. Rituale che abbia gli tessi effetti di raffinata presenza. Rituale che abbia lo stesso effetto di muovere la carne vacillante (che arrivi solo a far muovere un’articolazione).
  5. Scusate la domanda, ma voi master, come li fate i personaggi non giocanti delle varie città? Quelli come l'oste, il contadino o il mercante nella piazza? E i ragazzini che giocano per strada? Usate davvero le regole dei png di livello 0? Allora 1 gruppo di 7° livello, per essere messa k.o. a seguito di una rissa in una taverna perchè il nano guerirero è ubriaco, stermina tutti i clienti prima che arrivino le guardie delal città (guerrieri di livello ... boh? 6°)? E le guardie delle città, come sono? militari di che livello? Contiamo che 1 pg di 7°, militare... ha 6o p.f..... e quando c'è 1 gruppo intero... sono dolori inomma, con 1 round id cazzotti ammazza i tipi di livello 0.
  6. il bardo (ripeto la mi teoria) è 1 personaggi odi contorno xkè molto caratteristico da l'interpretare, ma dallo scarso valoreeffettivo nel gruppo. Le sue missioni sono quelle di intrattenere la folla cantando o suonando, magari rubicchiando pure, ma come combattente, esperto di magia, etc... non vale poi molto (tranen quei 2 o 3 dardi incartati che lancia).... Pure 1 lòadro è meglio (e segiocato bene 1 ricettatore, spia, informatore, assassino è veramente utile), anche se le sue missioni sono "estertne al gruppo".... per lo più
  7. Dr. Randazzo ha risposto a Elin a un discussione Altri GdR
    facci sapere.....
  8. xkè non fai rinascere i giocatori morti.... a seguito di 1 maledizioner che li porterà a dovere essere in debito con l'oracolo? Il lamasu non ha tali poteri ok, ma ....
  9. che ne dici di mercenari o avventurieri che seguivano già gli avventurieri? il gruppo ammazza i nemici e questi nuovi si trovano la strada aperta.... io l'ho fatto e i miei pgsi sono incavolati.... anche quando il II° gruppo voleva i ltesoro.... al posto del I°...
  10. qualcuno ha idea su come strutturare il mondo degli spiriti e/o i piani elementali per eventuali avventure in tali posti?
  11. ma sono "dall'oracolo" o in missione x l'oracolo? caso a) l'oracolo ha preparato 1 altro gruppo di personaggi che, prevedendo che il I° morisse, ora ha i personaggi di scorta caso un'incontro fortuito e casuale permette al gruppo di rinfoltirsi (i "vecchi pg" vorranno portare a fine la missione, con l'aggiunta dei nuovi arrivati e i nuovi artrivati vorranno iteori promessi ai primi
  12. ma io ammazzo solo elfi.... il bardo elfo è raro (nella seconda edizione non c'è.....) cmq secondo me ..... il bardo resta l'"elemento in aggiunta", cioè se qualcuno vuole fare qualcosadi diverso xkè c'è già tutto nel gruppo....
  13. Dr. Randazzo ha risposto a Elin a un discussione Altri GdR
    mmmmm, questione di punti di vista: un cappadocio io lo vedo di contorno, come 1 toreador lo stesso.... poi se x qualche motivo il narratore riesce a unirvi... meglio cosi
  14. Dr. Randazzo ha risposto a Elin a un discussione Altri GdR
    beh.... ho capito, ma 1 accordo non sarebbe meglio che fare le cose... cosi?
  15. Dr. Randazzo ha risposto a Elin a un discussione Altri GdR
    ci sono dei clan che sono fondamerntali x la cronaca.... e cioè i ventrue, i nosferatu, i bruja per la camarilla i lasombra e i tzimice x il sabbat. Poi sono possibili tutti i tipi di vampiro e di clan, ma senza di questi... è difficile trovare 1 baricentro su cui far ruotare la couterie, anche se è sempre possibile farla monoclan. ma 1 malkavo, 1 ravnos e 1 cappadocio insieme.... ch ci stann oa fare? e 1 toreador? Boh?
  16. concordo ...... ha le stesse esigenze del ladro: fa missioni specificamente proprie, mentre il gruppo fa ... altro. Ma questo non è possibile in 1 gdr come D&D. Questo va bene x vampiri
  17. il bardo non è considerato 1 pippa: il bardo è 1 pippa.... In un gruppo ci può stare il bardo solo se ci sono le altre classi "centrali", come il guerriero, il mago, il sacerdote, il ladro (naturalmente nelle accezioni a scelta: il guerriero può essere berserk o cavaliere o qello che volete), lo stesso x gli altri. Il bardo di per sè è .... "in più", il più delle volte è consigliabile fare altro, inutile negarlo. cmq se a 1 persona piace ruolare bardi... mica gli dò di scemo: 1 si diverte ai gdr come preferisce.
  18. Dr. Randazzo ha risposto a Elin a un discussione Altri GdR
    boh, non so che dirti... certo che se vi ritrovate in un gruppo di 5 che fanno 1 ravnos, 1 malkavo, 1 gangrel, 1 setita e 1 vile.... che cosa combinate? Io farei qualcosa di "centrale", poi casomai, quando avete ventrue, nosferatu, bruja, etc... potete anche darvi all'"alternativo"...
  19. mi sa la prima Morwen... cmq dipende anche questo da come lo fa il tuo master... onestamente è molto caratteristico il divinatore, ma non regge il confronto "fisico" con gli altri maghi. Devi mettere nuove magie di divinazione, per lrenderlo più utile, io le ho per la seconda edizione... allora forse...
  20. Dr. Randazzo ha risposto a Elin a un discussione Altri GdR
    Ma nel vostro gruppo cosa manca? Per capirci meglio... anche il clan, oltre che all'interpretazione, conta: un ventrue diciamo che è appartenente ad un clan centrale, un malkavo... il clan possiamo dire che non ce l'ha nemmeno...un ravnos poi... p.s. tanto, tanto nella masquerade, almeno i malkavian hanno la malkavian network.... ma se giochi nei secoli bui...
  21. Per quanto riguarda le proposte di magie che ho fatto io... alcune sono rielaborazioni di alcune trovate su manuali vari... mail grosso è "inventato" penso...
  22. con 1 chierico nel gruppo?.... già 1 paladino misembra abbastanza preparato... boh, poi magari mi sbaglio, ma i chierici li ho visti sempre.... sbombolatori
  23. mai pensato alle frasi di attivazione delel avrie armi magiche che il master "costringeva" a pronunciare, altrimenti non funzionano? "o bastone, bastoncello, è l'ora d'accender un bel fuocherello" (e parte 1 muro di fuoco....)
  24. cioè qualcosa di + ragionato, invece che il solito "picchia-il-drago-verde-e-la-manticora"?
  25. ma state parlando di home rules? Gli sbombolini (magie di curaferite), quando risanano tutti i p.f. delel ferite, non hanno già curato anche le lussazioni, etc...?

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