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Dragons´ Lair

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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. dunque.... ciclo riproduttivo? Sono solitari suppongo.... sedentari?
  2. già pensato a cose come "peteri, attacchi, ecologia...etc?"
  3. dimentichi che facendo velocità invechcia di 1 anno. Quanti combattimenti potrà farla prima di diventare 45enne e avere -1 a forza e costituzione? Altra domanda: ma la costirtuzione chedà +4 p.f. x livello quand oil persoanggio ha 18, non è legata al gruppo "militari"? Quindi necessita di appartenere a tale gruppo, sta classe...
  4. +2 fisso... ma 1d4+2 contro 1d10+4... al 6° livello chi è ch farebbe 1 mago combattente quando il guerriero fa 3 attacchi x round? Cioè: chi fa il mago combattente... può anche farlo ,am la sopravvienza è optional
  5. e i p.f.? d10 o d4? xkè con dadi vita da 4 facce... il mago combattente ... diventa pacifista subito: (chi è il pazzo che va nel corpo a corpo con 1 guerriero normale???) e la costituzione dei militari? con 18 sono +4 p.f..... non vogliamo dfarla al mago combattente?
  6. come precisato, le magie che non sono tra quelle descritte, non possono esssere lanciate con armatura. In effetti è potente, me ne rendo conto.. diminuirò la progressione .....e se mettessi quella del bardo? 1 pò migliorata ?
  7. mmm capisco .... anche se difficilmente utilizzabile come mostro... talmente grosso, quanti ce ne saranno...
  8. ma pur sempre mostro unicum..... non ce ne possono essere molti di più quindi...
  9. ma lì tu parli di origine... quindi mostro "unicum", non riproducibile in serie ... quindi non è che fa lui stess oil gorgo: già ci si trova dentro... giusto?
  10. Cosa ne pensate di questo? MAGO COMBATTENTE Il mago combattente è una classe particolare che rientra nel gruppo dei militari e pertanto ha i suoi TS, thac0 e tira DV da 10 facce. Le razze ammesse sono Umani, Mezzelfi, Elfi e Gnomi: i non umani si fermano al 15° livello. I requisiti minimi e primari sono FOR e INT 9. Non si può unire a nessuna altra classe multiclassando o biclassando. Non ha alcuna specializzazione e 1 casella relativa alle armi al 1° livello. Ne ottiene 1 altra al 3° e così via. Se usa un’arma che non sa usare ha –5 ai tiri per colpire. Per il resto non ha altre limitazioni e segue le regole dei militari. Per la progressione vedi guerriero. Il pregio di questo personaggio è quello di poter lanciare alcune magie dei maghi attraverso le armi, pur indossando un’armatura. E’ quindi possibile a questo militare colpire un nemico con la spada, ad esempio e fargli anche i danni di scossa elettrica. Le magie dei maghi che possono essere lanciate con armatura sono le seguenti. Tale lista comprende anche quelle “a tocco” che possono essere fatte dall’arma impugnata: I livello: Marchio del mago, scossa elettrica, spruzzo di colore, scudo, autometamorfosi, spauracchio, scherno, sonno, armatura, destriero, allarme, tocco gelido. II livello: Alterare sé stesso, frantumazione, tocco del ghoul, levitazione, scassinare, tasche speciali, vento bisbigliante, pugno devastante di Har, forza, irritazione, ind. del male*, freccia acida di Melf, coltello di ghiaccio, raggio che indebolisce, accecamento, assordamento, controconvocazione, immagini illusorie, sfocatura. III livello: Infravisione, rimpicciolire, trottola distruttrice di Har, attirare mostri I, fulmine, destriero spettrale, clava d’osso, volontà ferrea, tocco del vampiro. IV livello: Sotterramento, autometamorfosi di massa, occhio dello stregone, porta dimensionale, scudo di fuoco*, attirare mostri II, urlo, trama iridescente, aura infuocata, pelle coriacea, arma magica. V livello: Fabbricazione, crescita animale, attirare mostri III, nube assassina, cancrena della mummia. VI livello: Sistema difensivo, trasformazione di Tenser, barriera antimagia. VII livello: Spada di Mordenkainen, convocazione di Har. VIII livello: Artiglieria di Har, macchina da guerra di Har, simulacro di Rotar. Se viene ferito prima di effettuare l’attacco con l’arma e sta lanciando un incantesimo con essa, perde il secondo, ma attacca con la prima lo stesso. Anche se non ha bisogno di componenti somatica e materiale per queste magie, necessita sempre di componente verbale. Se usa un bastone ha +2 ai txc e dà malus –1 ai TS. La progressione delle magie è la seguente Livello di magia Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 2 2 3 2 1 4 2 2 5 2 2 1 6 3 2 2 7 3 2 2 1 8 3 3 2 2 9 4 3 2 2 1 10 4 3 3 2 2 11 4 3 3 2 2 12 4 4 3 3 2 1 13 5 4 3 3 2 2 14 5 4 4 3 3 2 1 15 5 4 4 3 3 2 2 16 5 5 4 4 3 2 2 1 17 6 5 4 4 3 3 2 2 18 6 5 5 4 4 3 2 2 1 19 6 5 5 4 4 3 3 2 2 20 6 6 5 5 4 3 3 2 2
  11. come associ il mostro ai gorghi del mare?
  12. gli uomini lucetola ci sono ... ma non come png: se vedi bene la descrizione dell'uomo lucertola è quella del manuale dei mostri, paro, paro.... Ho aggiunto il modificatore alla caratteristica e la sfera d ireptilu... tutto qui.
  13. il mip parere è che il videogioco è l'appiattimento di qualsiasi gioco di ruolo inteso come interpretazione , etc. In qualsiasi manuale c'è descritta la personalità, i modi di fare, etc. di png vari. Se i ltuo master riesce a dare 1 personalità ai png lo stesso, allora o.k., altrimenti.... meglio 1 manuale che 1 gioco piatto
  14. Gatto, io capisco di andare fuori topic, ma la nostra società è purtroppo 1 società post-cattolica, non cattolica. L'eutanasia in D&D come ogni altra cosa deve essere a dscrezione del master e tutti i pg devono rispondere al master e allasua ottica di gioco: se il master avverte il sacerdote (magari prima dell'accaduto) che non ammette cose del genere, il pg ha la solita carta bianca, ma sa dove va a prarare comportands in 1 certo modo.
  15. boh... se il master sadare spessore alla campagna in questo modo.... allora ...
  16. secopndo me faresti megli oa cambiare pg: da lmoment oche il master ha preso 1 decisione (se l'ha presa)...
  17. Sbaglio o stai preparando 1 campagna storica? al che il Dr sarebbe intertessato, da lmomento ch ho fatto 1 campagna sotica x la 2°ed. a sviluppi alternativi e comparativi delle 2 x poi dare spunti creativi a livello di mostri ,avventure, trama, etc...
  18. le pergamene servono solo a avere più magie dalanciare in uno stesso giorno, quindi l'invecchiamento avviene allo stesso modo. Io farei parlare con i morti che nno comporta nessuna perdita di anni. p.s.: se i1 giocatore della 2° edizione? Allora ti psso forse aiutare con qualche magia di mia produzione se sei interessato... Prova a dare 1 occhiata nei topic della sezione progetto: ce ne sono 3 sulla 2° edizione. Ho poi sviluppato 1 nuova cerchia sacerdotale sul mondo degli spettri (quelli in attesa di essere portati nei piani esterni), 1 png con queste magie potrebbe esserti d'aiuto penso... Se sei interessato, possiamo discuterne dove vuoi, anche su msn.... ciao, ciao
  19. più o meno è quell oche volevo dire io.... e poi al 20° livello..... che senso ha giocare?
  20. mmm, il mio pensiero è che l'importante sia divertirsi. Se 1 gruppo si diverte a giocare a diabloD&D, dove il massimo dell'aspirazione personale è tagliare teste più grosse via via che ale il livello d'esperienza... faccian pur, ma per quanto mi riguarda, se vogliono giocare seriamente, io preferisco: non è GdR, ma picchiaduro, altrimenti. Per questo non mi piacciono le campagne di alto livello, dove tutti possono tutto e dove 1 guerriero di 15° ubriaco nella taverna non può essere placcato da nessuno dei miliziani cittadini di 3°...
  21. sono colto alla sprovvista: io faccio il ragionamento opposto casomai.... dall'ambientazione faccio il gioco x pc.... anche xkè non saprei come interpretare 1 gioco al pc.... trasposto a 1 tip odi gioco con spessore differente.... non è che diventa 1 picchiaduro?
  22. Che mi dite di questo? UOMO LUCERTOLA E’ un selvaggio umanoide rettiliforme che vive di razzie di carogne o di pesca e raccolto (mah?!). Pesa 90-112 kg ed il colore della sua pelle va dal verde scuro al grigio al marrone con riflessi a causa delle scaglie. La coda è lunga 90-120 cm e non è prensile. Oltre a parlare la sua lingua, può imparare anche le altre normalmente anche se avrà dei problemi a comprendere le cose difficili e di pronuncia, data la sua lingua biforcuta come i serpenti. Ha +2 a DES e –1 a INT. Con questa razza è possibile fare il guerriero/barbaro/arciere (fino al 15°liv.), il sacerdote e il ladro (fino al 14°liv.) ed il mago generico (fino al 10° liv.). Oltre al normale n° di attacchi, di giorno o se esposto a fonti di calore, ne può effettuare 1 in più con la coda che infligge 2d4+ bonus della FOR ed ha bonus alla velocità di +2. Di notte o con temperatura al di sotto di 20°c, malus di –6 ai txc e non attacca con la coda. Alle brutte, in combattimento, ad esempio, può far sì che la coda si stacchi dal corpo e si contorca per 1d4+2 round, durante i quali chi ha INT 15 o meno, deve effettuare 1 TS contro inc. modificati per la SAG o continuare a colpirla, osservarla o prenderla a seconda di quello che si stava facendo prima. Se attaccati ci si libera subito da questo irrefrenabile istinto. La coda ricrescerà in 1 settimana. I sacerdoti possono sostituire la sfera animaleo vegetale o sole con reptilus. REPTILUS (sfera sacerdotale) Amicizia con gli animali I Incantare serpenti II Sputo velenoso III Morso velenoso IV Attirare rettili minore IV Attirare rettili V Attirare rettili maggiore VI Comandare i rettili VI Forma di drago VII SPUTO VELENOSO (necromanzia) Cerchia III Sfera reptilus R. d’azione 80 m Componenti V, S. Durata 1d4 round Tempo di lancio 5 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Il chierico emette 1 bolo di veleno dalla bocca per la durata della magia che va a colpire 1 bersaglio con 1 txc. Il veleno, che ha insorgenza istantanea, causa la cecità se chi è preso fallisce 1 TS contro veleno con malus –2. MORSO VELENOSO (necromanzia) Cerchia IV Sfera reptilus/aracnus R. d’azione 0 Componenti V, S. Durata 1d4 round Tempo di lancio 5 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Chi viene morso dal sacerdote muore in 1d3 round se fallisce 1 TS contro veleno con malus -3 ATTIRARE RETTILI MINORE (attrazione) Cerchia IV Sfera reptilus R. d’azione 2 km Componenti V, S. Durata speciale Tempo di lancio 7 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Identica magia rispetto a attirare animali I, tranne per il fatto che attira 8 rettili con 4 DV o meno. Per la durata, etc. vedi attirare animali I. ATTIRARE RETTILI MINORE (attrazione) Cerchia V Sfera reptilus R. d’azione 2 km Componenti V, S. Durata speciale Tempo di lancio 7 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Identica magia rispetto a attirare animali II, tranne per il fatto che attira 6 rettili con 8 DV o meno oppure 12 rettili con 4 DV o meno. Per la durata, etc. vedi attirare animali II. ATTIRARE RETTILI MAGGIORE (attrazione) Cerchia VI Sfera reptilus R. d’azione 2 km Componenti V, S. Durata speciale Tempo di lancio 7 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Convoca 2 rettili con 32 DV, 4 rettili con 16 DV o meno oppure 16 rettili con 4 DV o meno. Contrariamente agli altri precedenti, questo inc. permette di convocare anche dinosauri e wurm (non draghi) , viverne comprese oltre che rettili normali. Per la durata, etc. vedi attirare animali III. FORMA DI DRAGO (alterazione) Cerchia VII Sfera reptilus R. d’azione 0 Componenti V, S. Durata 1 round x livello Tempo di lancio 1 round Area d’effetto il sacerdote Tiro Salvezza nessuno Il sacerdote assume la forma e le abilità (n° d’attacchi, danni, FM, etc.) di 1 drago giovane del tipo scelto dal master. Potrà soffiare, ma non avrà altre magie che quelle memorizzate o particolare RM. I p.f., il thac0 e la CA rimangono quelli del sacerdote.
  23. Rispondendo cmq x la 2° edizione... non penso sia 1 fatto di costo in monete, io faccio costare in termini di prestazioni x il sacerdote: 1 favore personale adeguato potrebbe essere far fuori il nemico del chierico che invecchia d i5 anni o regalargli 1 sano drago oppure "prestargli" 1 grande mago dominato a vita o oggettone magico, etc... Dopo tutto se è 1 umano... campa solo fino a 100 anni o quasi e di queste magie ne può fare poche quindi, agirà sempre nell'interesse personale e se 1 giorno avrà lui bisogno di di questi 5 anni x fare magie utili per lui? Perchè dovrebbe farlo x altri. Un elfo che campa 2000 anni invece... ne fa di più. Tutto è relativo insomma e non c'è 1 tariffario esatto, ma se 1 pg tiene molto a 1 vita di 1 suo compagno o altro png importante x lui... allora sarà certo ben disposto ad assecondare il sacerdote, qualunque sia la sua richiesta.
  24. il manuale sella seconda edizione è chiarto solo su 2 punti rigardi alla magia: quella potente causa la perdita di COSTITUZIONE e/o l'INVECCHIAMENTO di chi la fa. Questo è l'equilibrio su cu è gravante la magia del mago e del sacerdote. Non esistono pozioni di "longevità" che allunghino di molto tale età. Di conseguenza il sacerdote o il mago che fa magie potenti (riportare in vita, desiderio, etc...) DEVONO 1) invecchiaro o 2) far perdere costituzione alla vittima o a sè stessi. Questo è intoccabile, se non al costo di mettere in gioco l'equilibrio di AD&D. Il sacerdote che perde 5 anni a causa della magia x riportare in vit 1 pg... vorrà essere adeguatametne pagato, specie se non elfo...

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