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Dragons´ Lair

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MG Void

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da MG Void

  1. DM Ora che Klasty ve lo fa notare, in effetti sembra esserci una mostruosa creatura che sporge dalla porzione rotta del soffitto. Le sue enormi corna vi ricordano quelle della creatura vista nelle prigioni. Mappa
  2. DM Avanzate verso il portone e insieme lo aprite visto che è molto pesante per una sola persona. Le due ante cigolano ma riuscite a spalancarle. Quello che vi trovate davanti è l'interno della struttura di cui vedevate solo una facciata all'esterno: è una grande sala con un pavimento in marmo(al centro, rialzato con dei gradini) circondato da un porticato in pietra con alte colonne che sorreggono un secondo piano di corridoi da cui si affacciano delle finestre. In giro ci sono parecchie macerie, pezzi di soffitto e pareti cadute, il pavimento è sconnesso e rialzato in alcuni punti e dei grossi vasi sono disseminati qua e la [movimento doppio per passare sulle macerie e i Vasi sono alti ed ostruiscono il passaggio quindi o spendete un'azione per distruggerli o li aggirate. Vedete Mappa] La parte centrale dell'alto soffitto è crollata, infatti si vede il cielo grigio e nuvoloso, il tempo e la temperatura non accennano a cambiare, fa sempre freddo ma il calore del falò per ora riesce a proteggervi dal gelo. Sulla parete nord, di fronte a voi, c'è un altro enorme portone, ma questa volta tutto in metallo; è alto 4 metri e sopra di questo un enorme finestrone che da all'esterno La sala è lunga quasi 40 metri e larga quasi 30. @Valinor e Ihsahn @Aaron @Klasty Mappa
  3. DM La porta con le sbarre è bloccata. Sembra molto resistente e la serratura è complessa. Il portone è rimasto aperto, basta spingere con un pò di forza le grosse ante e potrete entrare nel salone del grosso edificio che vedete all'esterno. @Valinor
  4. DM Le 4 ore passano tranquillamente. Riposate e riordinate le idee. che fate?
  5. DM Aaron e Valinor cercano di toccare la fiamma e si accorgono che brucia e riscalda pelle e legno come una normalissima fiamma... anche se a quanto pare normalissima non è. Ihsahn sta già dormendo e gli altri sono intenzionati a riposarsi.
  6. DM @Klasty Vedete che Klasty ha aperto leggermente una delle ante dell'enorme portone in legno e sta sbirciando oltre.
  7. DM Mentre gli altri studiano e si riposano vicino al falò, Klasty controlla l'enorme portone tra le due statue. @Klasty @Aaron @Valinor Vi ragguaglio sulle possibilità, che riposiate o meno: Portone enorme di Legno, rinforzato in ferro(quello che sta controllando Klasty) Porta con sbarre di ferro nell'angolo nord-est. Tornare indietro. Idee strampalate Mappa
  8. DM @Pyros Ihsahn si sistema intorno al fuoco.
  9. DM @Aaron Uscite tutti nell'atrio dove c'è il falò, seguendo con lo sguardo la vecchia Beatrice, che si sta avvicinando alla parete ovest sotto il porticato. Appena arriva al muro, lo tocca col bastone... una strana luminescenza viola si espande sulla parete, la vecchia Beatrice attraversa il muro di pietra come se fosse invisibile, scomparendo alla vostra vista. Passo alla descrizione dell'atrio: Al centro dell'atrio c'è un fuoco. Ora che siete vicini capite subito che non è un fuoco normale. La fiamma non è naturale, non emana fumo, non è alimentata da legna ma sparse per terra ci sono ossa di vario genere, tra cui qualche residuo di teschio umano. Emana un lieve tepore che vi conforta e che vi fa sentire subito meglio. Una vecchia spada arrugginita è conficcata nel falò e le fiamme si diramano intorno ad essa. Sicuramente quell'arma è inutilizzabile per il combattimento. Immagini Falò( vi posto qualche immagine del falò, oggetto iconico della serie) --> Resto dell'atrio: Mappa
  10. DM "Oooh.. e quello lo chiami essere vivo?" risponde a Klasty, riferendosi ovviamente al vostro aspetto. "Mi chiedo se ci siano persone al mondo che possono ancora definirsi tali... Oh, quel cavaliere dici? uno dei tanti illusi che crede ancora in una sciocca leggenda. Chi sono io? Un tempo mi chiamavo Beatrice, ma è da un'eternità che non sento più pronunciare quel nome." Continua a muoversi verso la parte est dell'atrio... "Cra Cra!!" Il corvo vola via in uno sbattere d'ali che rimbomba tra le pareti del luogo... Mappa
  11. DM "Cra Cra!!" gracchia il grosso corvo appollaiato sul bastone della vecchietta. Dopo qualche passo verso sinistra e qualche secondo di silenzio che però a voi sembrano ore, la vecchietta vi risponde... "A quanto pare non sapete nulla, nè ricordate qualcosa di tutti questi anni... Il segno Oscuro marchia i non-morti e in questa terra i non-morti vengono radunati e condotti a nord, dove sono rinchiusi in questo luogo, il Rifugio dei non morti, in attesa della fine del mondo... Questo è il vostro destino...ahahahahah” e riattacca con la solita risata acida e gracchiante. Mentre la risata riecheggia nell'atrio, si sposta lentamente verso sinistra, scomparendo alla vostra vista. [Perchè siete ancora nella stanza] Video <-- Cliccami @Dopo aver visto il video
  12. DM Insieme continuate per il cunicolo: Il cunicolo è buio e stretto(1,5 m in larghezza) e lungo circa 4,5 m; oltre questo si apre una stanza illuminata e vedete una scala a pioli che va verso su, poggiata alla parete. La luminosità viene da alcune torce poste nella stanza che si apre sul piano dove arriva la scala a pioli, ma c'è anche una fonte di luce naturale, un varco che da all'esterno. La scala sarà un 6 m, è molto arrugginita e alcuni pioli sono rovinati. Klasty ha già salito la scala ed è nella stanza in alto. Comincia a dirvi numerose cose: vi parla di neve, uno strano fuoco, un atrio e una persona anziana... ... e in effetti, quando salite la scala e lo raggiungete, guardate anche voi dal varco nella stanza e capite di cosa parlava: La stanza in cui vi trovate è circolare, un pò più larga del pozzo dal quale siete appena saliti ( è come un'anticamera di accesso alle prigioni). Due torce sono accese ai lati e un'apertura ad arco da all'esterno, alcune macerie cadute dai muri e dal soffitto sono sparse in giro. Vedet che il tempo è nuvoloso perchè dall'arco non filtra luce del sole diretta ma velata da nuvole, ma sicuramente è pieno giorno. Deve aver nevicato perchè il freddo vi punge subito la pelle nuda e vedete della neve bianca, l'aria è molto più pulita e leggera che nella prigione. Oltre il piccolo arco vedete un atrio con dell'erba e un fuoco al centro, prima di una larga scalinata in pietra (8 gradini) sormontata da colonne, che conduce ad un grosso edificio. Vicino al fuoco scorgete la strana figura di cui parlava Klasty: è incappucciata e avvolta in una veste scura e lacera, e sembra riscaldarsi al calore della fiamma. Siete stranamente attirati da quel fuoco e sentite il bisogno di sedervici vicino per godere del suo tepore. Siete 5 individui in un luogo dove ora regno un silenzio tombale... l'atrio è un luogo ovattato e tutti i suoni sono attutiti dalla neve. Solo in lontananza nel pozzo sentite i tonfi della creatura che avete abbandonato. La figura incappucciata vi sente con facilità, ma sembra avesse già notato Klasty. Si alza in piedi e prende un bastone da terra. Un piccolo corvo gracchiante va subito a posarsi su di esso. Ora riuscite a vederla bene, c'è una vecchietta sotto quella veste rovinata: La vecchietta si rivolge subito a voi "su avvicinatevi, non abbiate paura di una povera vecchietta ahahahahah" la sua risata è nevrotica e isterica. Inizia ad avanzare lentamente verso di voi poggiandosi sul bastone. "è davvero un evento raro vedere ben 4 portatori del segno oscuro che non sono ancora diventati eseri vuoti! dove siete diretti...di bello? ahahahahahahaahahah"... ...non finisce la frase che scoppia in una definitiva risata gracchiante che riecheggia tra le pareti dell'atrio... quasi come a prendersi gioco di voi!
  13. DM @Klasty @Tutti tranne Klasty Siete fuori dall'iniziativa, post libero.
  14. DM @Aaron, Ihsahn @Aaron @Valinor, Kevhorn, Aaron @Klasty Mappa
  15. DM Klasty spiega a quelli che lo hanno seguito che oltre lo stretto cunicolo, lungo circa 4,5 m, c'è una stanza illuminata non sa bene da cosa, con una scala a pioli che sale. Poi entra nello stretto passaggio e scompare alla vista di quelli che sono ancora nella stanza. Kevhorn segue Klasty, tenendo sempre d'occhio gli esseri nella pozza e, concentrandosi per mantenere l'equilibrio sul terreno scivoloso, scompare nel corridoio e lo raggiunge con le sue lunghe gambe. Ihsahn invece si cala nell'acqua e attacca il primo essere vuoto. L'acqua gli arriva alla cintola e ne ostacola i movimenti [hai -1 di destrezza alla CA e velocità movimento dimezzato], però il suo colpo a due mani con la spada rotta è molto potente e preciso e sfonda la testa alla creatura che ha davanti [non puoi usare incalzare perchè nessun altro essere è a portata.] Aaron arretra perchè non vuole partecipare allo scontro, ma sente dietro di lui dei passi. L'essere vuoto che era nell'altra cella si sta avvicinando minaccioso. [è a 4,5 m da te, è disarmato] Valinor non è molto convinto di attaccare tutte quelle creature e segue agilmente Klasty e Kevhorn. @Valinor, Kevhorn e Klasty Un essere vuoto vede tutta quella gente infilarsi nel cunicolo e li segue raggiungendo Valinor @Valinor Gli altri esseri vuoti vedono Ihsahn calarsi nell'acqua da solo e attaccare, si lanciano immediatamente su di lui forti della loro superiorità, due sono armati di spada rotta. I due armati sono quelli al lato, quello senza armi è quello al centro. [vedi mappa più avanti] Quelli armati prendono Ihsahn su due lati e lo colpiscono facilmente, infliggendogli dolorose ferite alle braccia e alle spalle. [-5 pf] Quello disarmato invece scivola e cade sul fondo della vasca [ È Prono]. Mappa
  16. DM @Quelli che erano rimasti dietro e che ora avanzano Klasty sta già attraversando la stanza in direzione del cunicolo sul lato opposto. Nonostante abbia i piedi immersi nell'acqua, riesce ad arrivare agilmente al cunicolo. Dietro di lui però gli esseri vuoti lo hanno notato e lo osservano incuriositi. @Klasty Mappa
  17. DM @Klasty, Kevhorn @Valinor, Aaron, Ihsahn
  18. DM @Per chi va avanti @Per chi rimane
  19. DM Ihsahn sposta le macerie davanti alla cella sulla vostra sinistra. Dentro c'è un essere vuoto seduto ed un corpo sdraiato senza la testa. Per il resto sembra non esserci nulla come nelle vostre celle.
  20. DM Ihsahn supera Klasty e si lancia sulla creatura in fondo al corridoio, colpendola violentemente. Questa però non cade e sta per colpire Ihsahn ad un fianco quando arriva Klasty che con un poderoso pugno sfonda il cranio all'essere vuoto, che va a terra lasciando cadere la spada rotta che aveva in mano. Anche Valinor vuole collaborare con gli altri infatti avanza e recupera la spada rotta che Klasty ha buttato a terra. [segna spada rotta 1d3] Kevhorn intanto finisce l'essere vuoto che ha davanti conficcando la spada rotta nella sua testa. L'essere si accascia al suolo facendo cadere la punta di lancia che aveva in mano. L'ultima creatura, vedendo questo massacro, si acquatta a terra spaventata proteggendosi con le braccia. Continuate ad avanzare per il corridoio e finalmente capite da dove provengono i tonfi di sottofondo. Alla vostra destra si aprono delle finestre nel corridoio di pietra, sono chiuse da sbarre di ferro ma vi permettono di vedere cosa c'è oltre: Siete affacciati su un'enorme sala illuminata da torce, il soffitto è alto, ai lati della stanza ci sono dei grossi archi che delimitano un porticato. Dentro la sala cammina un'enorme creatura, come se stesse facendo la guardia a qualcosa. È lei che genera i tonfi che sentivate dalle vostre celle. Creatura è alta più di 6 metri e larga almeno 4. Ha delle enormi corna e delle strane ali sulla schiena. Imbraccia un enorme bastone che termina in un blocco nodoso e pieno di spuntoni. Invece davanti a voi vedete che il corridoio continua con delle scale che salgono e portano ad una stanza poco illuminata. Mappa
  21. DM Klasty carica l'essere vuoto oltre Ihsahn, sempre sulla sinistra. Colpisce con entrambi le mani la creatura al petto, l'attacco è devastante, sfonda la creatura e allarga le braccia dividendola in 2 parti [1 anima a testa] Forse non vi siete capiti, Ihsahn ha dato una spada rotta a Klasty, non sapendo che ha colpo senz'armi. Klasty decidi se tenere l'arma o darla ad un altro. Le armi rotte sono tutte 1d3 letale 20 x2 Round di sorpresa terminato, ora di nuovo tutti voi, poi tocca agli esseri vuoti. Se qualcuno non agisce, non deve per forza postare qualcosa, basta anche un passo qui o su Telegram. Mappa
  22. DM Appena Ihsahn torna dal gruppo e consegna la spada rotta a Klasty, non perde tempo e si avventa sull'essere vuoto più vicino, staccandogli la testa di netto. Vedete chiaramente che non viene versata nemmeno una goccia di sangue, ma l'essere dentro era, appunto, vuoto... Vedete di nuovo delle particelle bianche che si sollevano dalla creatura e vi raggiungono [1 Anima a testa] Kevhorn non si lascia pregare e carica l'altro essere vuoto li vicino che accusa il colpo ma non cade a terra, anzi si gira verso Kevhorn pronto a colpirlo con la punta di lancia che ha in mano. Mappa
  23. DM @Ihsahn Dalla cella in fondo al corridoio, dove Ihsahn è andato ad uccidere l'essere vuoto che Klasty aveva chiuso dentro, vedete sbucare alcune particelle bianche che vi raggiungono, entrando dentro di voi.

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