Non so se farti il post chilometrico di spiegazione oppure no...
Le tue obiezioni iniziali: tutti i giochi "Powered by the Apocalypse" (l'originario "Apocalypse World", "Monsterhearts", "Monster of the Week", "tremulus", "Sagas of the Icelanders", "Spirit of '77", "The Sprawl", "Urban Shadows", "Undying", "Masks: A New Generation", "Uncharted Worlds", "Worlds in Peril", "Ghost Lines", "Night Witches", "Legacy: Life Among the Ruins", "Fellowship", "World Wide Wrestling", ecc ecc) sono tutti a gdr a fortissima componente tematica, costruiti su un motore di base unico, che viene via via modificato per adattarsi al canone che si desidera modellare.
Il concetto di base resta sempre lo stesso: le azioni principali, ossia le Mosse, si eseguono tirando 2d6, a cui si sommano o si sottraggono dei modificatori, e con tre risultati possibili: pieno successo, successo ma..., fallimento in avanti. Il fallimento non è un ostacolo al giocatore, ma una funziona narrativa della storia.
I personaggi giocabili sono sempre determinati scegliendo da una lista più o meno ampia di archetipi caratteristici del genere, ognuno dei quali ha un playbook da cui va scelto il preciso tipo di personaggio. La generazione dei personaggi è volutamente a spettro limitato, per quanto riguarda lo spettro delle scelte: i giochi si concentrano sulle interazione dei personaggi e sul loro creare la storia pro-attivamente (creando, talvolta, anche il mondo stesso), andando a condividere l'aspetto mitopoietico col master e creando una narrativa condivisa.
Per quanto riguarda, nello specifico, DW, si tratta di un gioco costruito per modellare una chiara esperienza alla D&D old-school (si colloca tra l'OD&D e AD&D I ed.), ma rimodellandola sotto un approccio fortemente narrativo ed interpretando il concetto (basilare) di dungeon in maniera estensiva, in modo che, di fatto, dungeon è qualsiasi avventura esplorativa fantasy (dungeon veri e propri, luoghi selvaggi, città), che vede protagonisti alcune "maschere" classiche dell'esperienza gygaxiana.
Il fatto che permangano alcune "legacy" tipo le 6 caratteristiche è puramente un omaggio all'impostazione originale del "primo gioco di ruolo fantasy": DW avrebbe potuto tranquillamente fare con i semplici modificatori, ma gli autori hanno preferito mantenere questa impostazione a mo' di di omaggio/citazione.
E ne conseguono anche altre derivazioni, come la forza al tiro per colpire o gli allineamenti. Molte delle tue critiche, perdonami l'appunto, sono concentrate su una visione allo stesso tempo classicista e troppo underground del gioco: non ha importanza quale caratteristica applichi ad una manovra di attacco, perché le azioni non sono costruite su una canonica modellazione del turno con un principio di iniziativa ed una frammentazione regolata del tempo fittizio. La narrazione viene sempre prima delle meccaniche e le Mosse non sono una classificazione rigida da applicare. In DW non dici: "Faccio una Mossa di attacco in mischia". Racconti invece ciò che fai ed, in base alla narrazione, quella può diventare una Mossa di attacco, o di difesa, o altro, che si svolge in un tempo variamente prolungato (inglobando azione e reazione, talvolta multiple; per questo una Mossa di attacco, che rappresenta spesso uno scambio prolungato, fa danno ad ambo le parti).
L'allineamento ed il sistema Vanciano fanno parte del sistema classico D&D e quindi della struttura concettuale dell'esperienza tesa ad emulare in senso filosofico.
Le abilità... cose c'entrano? Un personaggio old-school non le aveva e comunque, con le Mosse, generali e delle classi, non se ne sente il bisogno.
La fatica? Non parte dell'esperienza D&D da un aparte, fuori dallo scopo della meccanica narrativa dall'altra.
L'iperpersonalizzazione, d'altra parte, è una roba da sistemi d20 e successivi.
Non ho capito la critica agli XP per i fallimenti, onestamente. La bella giocata costruisce e modella la storia ed il mondo, La narrativa condivisa, mai forzata dal master, sottiene l'avanzamento del gioco: chi se ne estranea, abbandona di fatto la struttura stessa del sistema e non si diverte.
L'XP è del personaggio, che impara sbagliando. Proprio come nella vita reale. Se i dadi ti sorridono, progredisci positivamente nella storia e non soffri ulteriori difficoltà a livello di PG; se hai sfortuna coi dadi, il tuo PG sbaglia e, se sopravvive, si è confrontato con una situazione difficile che non ha saputo affrontare a dovere ma da cui trae dell'esperienza di crescita e miglioramento.