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Dragons´ Lair

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SNESferatu

Circolo degli Antichi

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  1. I Drow Riassunto delle puntate precedenti: gli Elfi, creati da Corellon, accettano la proposta di Lolth per ottenere una forma fisica. Alcuni di loro non abbandonano Lolth neanche quando questa tenta di tradire Corellon per prendere il suo posto a capo del pantheon elfico. Corellon esilia tutti gli elfi, ma esilia i drow, gli elfi fedeli a Lolth, ancora più in basso, abbandonandoli nell'oscurità del Sottosuolo. Nel Sottosuolo col passare dei secoli diventano così come sono conosciuti nella maggior parte dei piani: una razza malvagia, che fa uso di schiavitù e magia oscura ottenuta grazie a patti con demoni. La società dei drow è radicalmente divisa per genere, con le donne alle alte sfere a detenere la maggior parte del potere e gli uomini sottomessi. Per quanto siano malvagi, è possibile per un drow liberarsi dell'influenza di Lolth e diventarne indipendente. Cioè, i drow hanno il libero arbitrio: il motivo per cui una "ribellione" come quella di Drizzt spesso non avviene è che il potere che i drow possono ottenere nelle loro città è impressionante, e abbandonare il Sottosuolo semplicemente non conviene. I sussurri di Lolth che portano i drow a sempre più tradimenti, congiure e inganni li conducono anche al potere, ed è difficile voltare le spalle a questa opportunità. In ogni caso, i drow sono pur sempre elfi, quindi discendenti di Corellon: in ciascuno di loro è presente una scheggia del suo essere divino, quindi possono in qualità di individui capire che in fondo Corellon è in grado di perdonarli per il loro tradimento originale e quindi possono tornare alla luce. Un tipo di storia che interessa molto a Jeremy Crawford è proprio quella di Drizzt: quella del drow che è cresciuto in una società corrotta, ma che capisce che è una società sbagliata e decide di non farne parte. Questo è uno dei motivi per cui si trovano molti drow (oltre ai vari tipi di elfo precedentemente descritti) tra i mostri presenti in MTOF. Uno degli obiettivi di questo manuale è di aggiungere mostri con gradi di sfida superiore, quindi per esempio ci saranno la Matrona, l'Aracnomante e gli inquisitori drow (ma non molto sui drider). Ci saranno informazioni approfondite sia sulle divinità drow, che sulle varie casate, e anche sui vari modi in cui i drow si sono evoluti in diverse ambientazioni. Nello specifico, si fa menzione dei drow di Eberron e degli elfi oscuri di Dragonlance, che ricordiamo non essere letteralmente scuri visto che sono fisicamente uguali a tutti gli altri elfi di Krynn. Ciò è dovuto al fatto che, come tutti gli altri elfi, anche i drow hanno ancora parte di quell'essenza mutaforma che avevano in origine ad Arvandor. Così come gli Elfi del Sole e quelli della Luna di Faerun sono molto diversi tra loro pur essendo entrambi Elfi Alti, anche i Drow possono variare enormemente da un'ambientazione all'altra. Verrà anche fatto cenno al fatto che in alcune di queste ambientazioni Corellon e Lolth non sono presenti, e i loro nomi sono virtualmente sconosciuti. Eppure in tutti gli elfi drow di tutte le ambientazioni del Multiverso è presente parte dell'influenza di Lolth, così come in tutti gli elfi, drow compresi, c'è parte di Corellon. Sì, Corellon pianse per il tradimento degli elfi e li costrinse all'esilio, ma continua ad amarli come suoi figli. Alcuni elfi sono quindi benedetti dal suo amore, e uno dei segni di questa benedizione consiste nella capacità di cambiare il proprio sesso a piacimento alla fine di un riposo lungo, arrivando fisicamente più vicini alla natura divina di Corellon. Per gli elfi della superficie questo è un segno ovviamente positivo. Potete immaginare cosa rappresenti per i drow, per cui c'è un'enorme differenza sociale tra maschi e femmine: essere un benedetto da Corellon vuol dire essere un dissidente, un anarchico, un elfo che potenzialmente potrebbe abbandonare i drow per la superficie. I benedetti di Corellon drow, nonostante i rapporti di odio normalmente presenti per gli elfi scuri, sono invece accettati nei tempi di Corellon delle comunità elfiche di superficie perché questi non possono in alcun modo affermare che la gloria di Corellon non sia intrinseca nel corpo di questi elfi.
  2. Contando che l'ultima anteprima fotografica consisteva in: - parte delle statistiche dei Gith (con artwork delle mani di un githyanki) - artwork di un nagpa Questa è in confronto quasi ricchissima
  3. Sacrificando il +1 a ogni caratteristica ottieni tutto quello che leggi in quel paragrafetto.
  4. Questo messaggio non aiuta ancora moltissimo... ho letto il manuale del Nephandum quasi dieci anni fa (ugh), quindi servirebbero almeno più di due righe per farci capire/rinfrescarci la mente. I miei vaghi ricordi mi portano a dire che i signori del terrore non possono essere combattuti. Non devono essere combattuti. Sono più incomprensibili di Cthulhu, sono più potenti delle divinità, puoi solo impedire che catturino il tuo piccolo angolo di Piano Materiale ma non puoi distruggerli per sempre. Sbaglio? In questo caso è inutile crearne statistiche. Ti conviene prendere spunto dagli emissari di basso livello presenti sul manuale e "potenziarli".
  5. L'Ascesa degli Eladrin In questo video si dà finalmente risposta all'annosa domanda: se gli umani sono in teoria la razza più versatile e adattabile del multiverso, come è possibile che esista una sottospecie di elfo per ogni ambiente? Elfi acquatici, elfi alti, elfi dei boschi, elfi con le ali, elfi del sottosuolo... da dove vengono? Le origini della razza elfica si trovano in Corellon, da cui discendono direttamente e di cui hanno un pizzico di divinità. Uno dei tanti miti vuole che i primi elfi siano nati dal sangue versato da Corellon dopo essere stato colpito da Gruumsh. Corellon è una divinità per sua natura cangiante: non solo può apparire in qualsiasi forma umanoide, ma anche animale, o persino come una cascata dorata. I primi elfi condividevano questa natura di mutaforma, ma non avevano una forma propria, nè domini che potessero chiamare propri. Lolth, all'epoca ancora una dea del pantheon elfico, vide tutto questo e disse: "Ma non vorreste avere un corpo vostro? Un vostro regno?". E al contrario di quanto potreste pensare, non furono solo gli elfi che diventeranno drow a rispondere. Tutti gli elfi accettarono la proposta. La loro esistenza era giocosa e gloriosa, ma si sentivano in parte abbandonati dal loro padre divino, che sì, era un dio amorevole, ma di certo non si comportava da genitore, non dava loro attenzioni. I primi elfi semidivini volevano essere visti, possedere cose. Avere una forma fisica. Lolth però voleva di più, voleva tradire e prendere il posto di Corellon. Molti elfi, sotto il consiglio degli altri dei del pantheon elfico, esitarono: Corellon era pur sempre il loro genitore, per quanto assente, e voltarono le spalle a Lolth impedendo il suo grande piano. Chi rimase fedele a Lolth divenne un elfo drow e fu esiliato. Allo stesso tempo, TUTTI gli elfi furono esiliati perché avevano, seppur per un istante, tradito Corellon. Tra le lacrime, il dio degli elfi li rese mortali e le loro forme fisiche, all'epoca ancora mutevoli, furono rese fisse. Gli elfi dovettero quindi abbandonare definitivamente Arvandor, il regno divino degli elfi, e divennero per sempre intrappolati nella forma che si erano scelti. Il primo posto in cui gli elfi esiliati (oltre i drow) chiamarono casa fu il Feywild, perché tra tutti i luoghi era quello che, con la sua natura estrema e le forte emozioni, era più vicino alla divinità di Arvandor. Con il passare dei millenni, questi elfi da creature fatate si adattarono alla nuova natura umanoide mortale, per poi gradualmente dividersi e lasciare il Feywild per raggiungere gli innumerevoli luoghi del Piano Materiale da questo toccati. È a questo punto che nascono i vari elfi alti, elfi dei boschi, ecc. Alcuni di loro decisero però di rimanere nel Feywild: questi sono gli Eladrin, che potete considerare gli elfi più elfi. Essendo rimasti per millenni in un luogo fatato, gli Eladrin sono stati plasmati dalle energie magiche del Feywild, riacquisendo parte della natura mutevole propria di Corellon. Possono quindi cambiare con le stagioni, che non sono stagioni fisiche bensì stati della mente. In termini di gioco: gli Eladrin descritti in MTOF possono dopo un riposo lungo decidere di cambiare la stagione con cui sono associati. Nello specifico, cambia parte del loro aspetto fisico e l'effetto in-game associato al tratto "passo fatato" degli Eladrin [Questo effetto si ottiene dal terzo livello, viene annunciato in un altro video NdT]. Di base il passo fatato permette di teletrasportarsi sulle piccole distanze, ma, per esempio, un Eladrin d'Estate danneggia chi gli sta intorno con un passo fatato di fuoco (elemento associato all'estate), mentre un altro Eladrin [che presumo sia quello di Primavera NdT] potrebbe affascinare i nemici mentre si teletrasporta [Quindi l'Eladrin di MTOF è diverso rispetto sia a quello della Guida del DM che dell'UA NdT]. In realtà, non è necessario per un Eladrin cambiare. Alcuni Eladrin restano di una data stagione per tutta la vita. Quelle creature che, specialmente nella seconda edizione, erano chiamate Eladrin ma erano celestiali di Arvandor, esistono ancora nel Multiverso di D&D. Questi Eladrin sono elfi che sono stati così tanto a lungo influenzati dalla magia del Feywild che sono tornati esseri completamente fatati, mutevoli come alle loro origini. Sono tanto fatati che gli dei del pantheon elfico guardandoli pensano "Mmm, siete così belli e gloriosi che potreste tornare a casa, ad Arvandor". Sono a tutti gli effetti gli elfi più elfi più elfi del multiverso, quanto più vicino, in tutti i sensi, esista alla gloria di Corellon. Gli Shadar-kai e La Regina dei Corvi Negli anni successivi all'esilio, tra gli elfi nacquero numerose divisioni. Lolth continuava a promettere potere materiale, fomentando caos. Una potente regina degli elfi volle approfittare di questo momento per cercare di riportare ordine tra gli elfi, ordine che riteneva impossibile sia con Corellon che con Lolth, ascendendo al rango di divinità e riaprendo la strada per Arvandor. Diede quindi ordine ai suoi seguaci, gli Shadar-kai, di ammassare potere magico, che poi sarebbe passato a lei per condurre il rituale di ascensione. Il problema è che alcuni maghi malvagi vennero a conoscenza di questo rituale, e lo videro come un'occasione per ottennere potere, e ne sifonarono via parte delle energie. Non finì bene. La regina venne completamente distrutta, ma aveva comunque assorbito abbastanza magia da potersi riformare in un altro piano di esistenza, la Coltre Oscura. Divenne così la Regina dei Corvi. I suoi fedeli seguaci, gli Shadar-kai non la abbandonarono e si spostarono in massa nella Coltre Oscura, dalle cui tetre atmosfere vennero a loro volta trasformati. Non finì bene neanche per i maghi malvagi sopra descritti, che divennero creature simili ad avvoltoi chiamate nagpa. Tornando agli Shadar-kai, assorbendo le energie della Coltre Oscura, divennero a tutti gli effetti un'immagine speculare degli Eladrin. Dove questi sono esseri colorati e pieni di emozioni, gli Shadar-kai sono pallidi, indossano vesti scure e sono pericolosi e imperscrutabili come la loro Regina. Tra i compiti che la Regina dei Corvi ha dato ai suoi elfi c'è quello di ottenere il maggior numero di segreti possibili, che vengono poi accumulati nella sua fortezza delle memorie, luogo che farebbe venire l'acquolina in bocca a Vecna. Le migliori memorie, i più remoti artefatti d'importanza storica, si trovano tutti nel Mondo Materiale, da dove vengono "prelevati" dagli Shadar-kai e portati alla Regina... non troppo di rado durante una di queste missioni uno shadar-kai potrebbe rendersi indipendente e diventare un avventuriero. Da un punto di vista di regole, come gli Eladrin anche gli Shadar-kai hanno una capacità di teletrasporto, che li rende temporaneamente spettrali come la Coltre. Al terzo livello ottengono anche una resistenza ai danni quando si teletrasportano. Questa abilità era ottenuta dal primo livello nella precedente versione, ma è stata portata al terzo livello perché ritenuta troppo potente. In cambio, gli Shadar-kai ora hanno resistenza ai danni necrotici fin dal primo livello [Spero di aver interpretato bene, non è chiaro NdT]. Piccolo excursus sulle varie iterazioni degli Shadar-kai con il variare delle edizioni. Nella terza edizione, gli Shadar-Kai erano creature fatate. Nella quarta edizione sono individui dall'aspetto gotico, molto pallidi e in grado di teletrasportarsi come nella quinta edizione, ma questa parte fatata della loro natura non "è stata enfatizzata" [Questo sono termini politicamente corretti per dire "nella quarta edizione gli Shadar-kai erano umani, ma stiamo cercando di modificare l'ambientazione del Multiverso strizzando l'occhio al passato, quindi ora sono elfi"]. Per quanto si sono adattati alla Coltre Oscura a tutti gli effetti gli Shadar-kai sono gli elfi meno elfi. Sono così poco elfi che essi stessi si considerano raramente tali. Ora sono una cosa a parte, un popolo dell'oscurità. Questa oscurità non significa che sono creature malvagie, esistono Shadar-kai eroici allo stesso modo in cui la Regina dei Corvi a volte si comporta in modo eroico. Si può dire che la Regina dei Corvi sia simile per comportamento a Mordenkainen stesso, che spesso si preoccupa di mantenere l'equilibrio tra il Bene e il Male per paura che troppo potere da una parte o dall'altra possa destabilizzare l'universo portandolo alla distruzione. Ma in effetti chi può dirlo, la Regina è terribilmente enigmatica. In realtà non è chiaro quanto di elfo sia rimasto nella Regina dei Corvi, o quanto sia dea o meno: la Regina in questo aspetto è simile alla Signora del Dolore di Sigil. Ha tanto potere quanto una divinità, ma non è una divinità perché ha una diversa origine. Sono inoltre entrambe estremamente legate a un piano di esistenza tanto da poter essere considerate il volto di tale dimensione.
  6. Sono passati davvero tanti anni per me è mi viene difficile aiutarti al volo, però se ricordo bene molto di quel che ti serve (immagino "come è Ansalon dopo la guerra delle anime?") è trattato in questo manuale qui (che poi è per 3.5 e stai a cavallo). Anche se sei andato più avanti con la trama, può sicuramente esserti utile come base.
  7. Gli Halfling Gli Halfling e gli gnomi hanno una cosa in comune: non sono invischiati in battaglie cosmiche come le altre razze. Anzi, neanche si sa chi abbia creato gli halfling, se Yondalla, o un'altra divinità forse morta. Le leggende vogliono che Yondalla abbia trovato questo popolo fisicamente debole, non particolarmente potente nella magia, e abbia concesso loro la capacità di nascondersi bene e la loro proverbiale fortuna. La fortuna degli halfling si applica sia al singolo mezzuomo, sia all'intera razza: scorribande di orchi? Il villaggio di halfling viene risparmiato. Guerra tra umani? Il villaggio di halfling non viene trovato sulle mappe. Non è una fortuna a prova di proiettile, ma è abbastanza per garantire la sopravvivenza della specie. Questa fortuna ha contribuito a creare la cultura degli halfling, che amano vivere le proprie vite in pace, preferendo le comodità più semplici, evitando i principali pericoli che colpiscono le altre razze, non sempre volontariamente vista la mano divina che dall'alto li protegge. Ovviamente, non tutti gli halfling rimanono rinchiusi nelle proprie arcadiche comunità, o non esisterebbero avventurieri. Visto che i problemi possono colpire anche questa razza, il pantheon halfing li istruisce su come superare le difficoltà tramite storie, scherzi, poesie, insomma, quasi per caso. Allo stesso modo, quasi per caso alcuni halfling al principio dell'età adulta si fanno prendere dal desiderio di viaggiare. Le loro divinità li spingono indirettamente a cercare cosa c'è al di là delle loro familiari colline. Queste avventure possono durare giusto quanto basta per imparare i veri pericoli del mondo e come affrontarli. Diventano quindi storie tramandate per generazioni, allo stesso modo degli oggetti che gli avventurieri hanno trovato nelle loro "scampagnate". Per i nemici di una comunità halfling la sconfitta provocata dai mezzuomini può sembrare dovuta solo alla fortuna, ma come avrebbero potuto sapere che un guerriero halfling aveva portato un Corno dal Vallhalla decenni prima, o che il locandiere da giovane aveva sconfitto un drago blu e ha ancora una spada lunga sotto il bancone? La Regina dei Corvi La Regina dei Corvi è l'attuale sovrana della Coltre Oscura. Altri prima di lei governarono questo Piano, e altri stanno cercando di ottenerne il dominio, ma da tempi immemorabili è questa creatura misteriosa a detenere tutti i poteri. È una creatura così misteriosa che non se ne conosce neanche la natura. Potrebbe essere una divinità (e in alcuni Piani lo è), potrebbe essere un essere cosmico "a parte". Non si sa, e non si sa espressamente perché i creatori di Dungeons and Dragons stanno cercando di creare un equilibrio tra la Regina dei Corvi della quarta edizione (dove era una divinità) con questa nuova incarnazione. Dal suo trono nella Coltre Oscura la Regina osserva tutte le anime che abbandonano il Piano Materiale per la loro destinazione finale. Se un'anima le interessa invia uno dei suoi corvi a "prelevarla" e portarla al suo cospetto. Sono diversi i motivi di "interesse": magari la Regina pensa che non è ancora il momento che quell'anima vada incontro alla morte, oppure vuole solo studiare gli elementi della vita di quell'anima, oppure costringerla a rivivere in un ciclo infinito la tragedia della sua vita. Il perché non si sa, la Regina è enigma per eccellenza. Quindi il suo ruolo, più che di guardiana dei Cancelli della Morte è di osservatrice, cosa che alle altre divinità non piace visto che continua a immischiarsi negli affari delle "loro" anime. La sua dimora è un castello che sovrasta una cittadina nella Coltre Oscura. Molti mortali chiedono un'udienza con la Regina per cercare di riportare in vita una particolare anima, ma alla Regina non piace mostrarsi ai mortali. Anzi, pare non abbia mai parlato con nessuno, ma a volte si può intravedere la sua figura attraverso le finestre del suo castello, o suoi balconi. Comunica tramite i suoi corvi. I suoi servitori sono gli abitanti della cittadina sopra menzionata, gli Shadar-Kai. Quando la Regina ha un compito per loro, invia uno dei suoi corvi agli Shadar-Kai e loro obbediscono. Non è schiavitù, questi elfi sono suoi fedeli seguaci, e vecchi tanto quanto lei. Al contrario di altri elfi, tutti gli Shadar-Kai nella Coltre Oscura appaiono anche fisicamente incredibilmente vecchi. La parola chiave è "apparire": sono estremamente vitali (non conviene combatterne uno!), ma appaiono come vecchi e spesso nascondono questo fatto indossando maschere. Fuori dalla Coltre Oscura sembrano giovani come qualsiasi altro elfo. Come sia nata la Regina dei Corvi è un mistero, ma essendo gli Shadar-Kai elfi, anche lei era probabilmente un elfo in origine. In fondo, gli elfi sono nati dal sangue divino di Corellon Larethian, e i membri del pantheon elfico possono essere considerati come gli elfi più potenti, quindi è possibile che la Regina sia diventata una divinità (o quel che è) grazie al sangue divino elfico. Oppure, il suo attuale status è frutto di una tragedia, qualcosa che doveva andare in maniera differente e ora è intrappolata nella Coltre Oscura. Forse la sua ossessione per le anime è un modo per evadere. [Nota personale: tutti questi misteri vengono risolti nel video successivo, quindi non capisco la necessità di tutto questo mistero :D]
  8. Durante gli scorsi mesi, e immagino anche per tutte le prossime settimane fino all'uscita del manuale, Mike Mearls e Jeremy Crowford hanno girato dei non troppo brevi video su alcuni dei temi che saranno trattati in Mordenkainen's Tome of Foes. Visto che i video sono davvero lunghi, pensavo di fare man mano un sunto per chi non avesse lo sbatti di guardare i video/tradursi da solo le trascrizioni. I Nani in Dungeons & Dragons I nani sono creature nate dal metallo forgiato da Moradin, quasi come una sfida personale del dio, una sorta di magnus opus della sua capacità di forgiatore: la creazione di vita. Allo stesso modo, i nani guardano a Moradin e agli dei del pantheon nanico come a una sfida: i nani vogliono raggiungere il livello di creazione di cui sono capaci gli dei, come a un esempio da seguire. Ogni nano segue la propria vocazione, sceglie un'attività e sa che quell'attività, che sia di minatore, scultore, fabbro è in qualche modo riflessa nel suo pantheon da uno o più dei, che ammirerà con fervore. Ovviamente un mortale non può superare un essere divino, ma Moradin ha detto ai nani di fare il possibile per superarlo, e così i nani fanno il possibile per migliorarsi giorno per giorno. Il lavoro è un'espressione di religiosità, al punto che un testo sacro potrebbe non contenere riti e cerimonie, ma guide all'uso dei metalli rari, come tramandato dagli dei. Lo stesso ragionamento vale per l'arte della guerra, rappresentata dal dio Clangeddin. Un nano non lavora solo per se stesso e la sua ricerca di gloria: il lavoro è anche visto nell'ottica di "questo può essere utile per il mio clan". I nani sono legali perché definiti dal senso di famiglia, e il clan è la loro famiglia, il fondamento della società (così come Moradin è considerato il padre dei nani). Il clan è l'identità di un nano, è il motivo per cui sono così gioiosi mentre lavorano, per cui si perdono completamente nelle loro attività. La loro alta costituzione dipende proprio da questo: quando lavorano non sentono fatica perché stanno lavorando con gioia. Il discorso è molto differente per i Duergar. La loro storia è tragica, ma il perché è spiegato in modo diverso da nani di superficie e Duergar. La storia è sempre quella: gli Illithid hanno schiavizzato questo clan sfruttando la celebre cupidigia dei nani. La cupidigia dei nani è leggermente diversa da quella di un umano: più che al denaro in sè, sono avidi del rispetto che gli altri hanno per loro quando creano qualcosa di bello. E i Duergar erano, prima della loro schiavitù, un clan che prendeva una scorciatoia: rubare oggetti per dire "questo l'abbiamo fatto noi". Non è qualcosa di unico ai Duergar, ma fu l'appiglio che gli Illithid usarono per porli sotto il loro giogo nel Sottosuolo. Per innumerevoli anni furono schiavi degli Illithid, crebbero in numero e furono trasportati sui diversi mondi dell'impero Illithid. Come spesso succede agli Illithid, i Duergar riuscirono infine a ribellarsi e a diventare di nuovo liberi. Cercarono di tornare dai loro compagni di superficie, ma questi li accusarono di essere loro stessi i colpevoli della loro caduta. La motivazione dei nani di superificie era questa: ogni nano sa cosa sia la cupidigia e come difendersi da essa, e se un intero clan decide di abbandonare la propria fortezza per cupidigia, be', la colpa di ciò che era successo era tutta loro. Secondo i nani di superficie, quella dei Duergar con gli Illithid era un'alleanza per ottenere ancora più potere, mentre i Duergar si definiscono vittime degli Illithid. Traditi, i Duergar decisero di voltare le spalle ai nani di superficie e a Moradin stesso. Vogliono vendetta. Se Moradin era l'esempio da seguire, e li ha abbandonati, questo vuol dire che ogni cosa detta da Moradin era una menzogna. Il lavoro non dà gioia. Il lavoro è per perdenti, è quacosa che si fa perché qualcuno ti costringe. Quindi tornarono nel Sottosuolo, dove divennero brutali schiavisti. La loro creazione di oggetti bada più alla quantità che alla qualità, al materialismo che alla spiritualità, allo sfruttare il lavoro altrui (sia usando schiavi che macchine) che sporcarsi le mani. Tutto questo è una ribellione a Moradin. Col passare del tempo stanno diventando più aggressivi, e anche più creativi. Le loro abilità psioniche si stanno rifinendo man mano che si allontanano dall'influenza degli Illithid, e iniziano a essere usate anche nella tecnologia. I nani di superficie e i Duergar si odiano immensamente per questa piiiccola divergenza di opinioni. In realtà, oltre al colore grigio della pelle e ai poteri psionici, un Duergar è uguale in tutto e per tutto a un altro nano. Il loro comportamento non è innato, se un Duergar crescesse in superficie sarebbe come un nano qualsiasi. La società Duergar potrebbe quindi un giorno diventare pacifica.
  9. In realtà esiste una versione aggiornata per 3.5, divisa in tre manuali: Dragons of Autumn, Dragons of Winter e Dragons of Spring. Se vuoi un manuale che tratti solo l'ambientazione di Dragonlance all'epoca della Guerra delle Lance, c'è War of the Lance sempre per l'edizione 3.5, che se non ricordo male è necessario per giocare la campagna di cui sopra, insieme al manuale base di Dragonlance della terza edizione (che è ambientato durante l'Era dei Mortali, molti anni dopo la prima trilogia). Le mappe di questo manuale a quanto ricordi si vedono MALE, ma proprio MALE, quindi ti consiglio o il manuale citato da Checco, oppure il più recente Tasslehoff's Map Pouch: The War of the Lance.
  10. Per maggiori informazioni, c'è Races of Ansalon: in mancanza di nuovi libri sia di narrativa che di ruolo, è probabilmente la bibbia definitiva sull'argomento. Anzi, diciamo che tutta la serie di manuali della 3.5 erano ottimi come sintesi dell'ambientazione (compresi tutti gli universi alternativi, una chiccheria).
  11. Potrebbe essere un errore di traduzione italiana (parliamo pur sempre dell'Armenia): gli orchi in Dragonlance non ci sono. In alcuni romanzi (anche in inglese) si possono trovare comparsate di orchi, ma anche questi sono errori e non sono canonici.
  12. Gli orchi non esistono, gli Irda sono i precursori degli ogre.
  13. Sì, per questo ho specificato che ho basse speranze di vedere setting pubblicati in maniera classica. In realtà, un discorso simile a quello della quarta edizione, cioè Manuale Per Giocatori di Ambientazione X + Manuale Per DM di Ambientazione X + qualche avventura in Ambientazione X, mi andava benissimo. Anzi, forse era pure troppo. Non c'è poi così tanto bisogno di più di uno-due manuali per ambientazione, se si sa usare bene lo spazio. In fondo,uno dei problemi della TSR ai tempi della seconda edizione fu proprio sfornare manuali su manuali su argomenti magari estremamente di nicchia che interessavano a pochi. Che sì, sono piacevoli da leggere, ma poi bisogna guardare anche al mercato (e al giorno d'oggi potrebbero essere relegati benissimo all'elettronico o al Print on Demand!). Fare un tomo che racchiuda tutto ciò che si vuole sapere su, esempio estremo e impossibile, Birthright sarebbe perfetto. Non credo succederà (e non mi riferisco a Birthright, ma in caso succeda potremmo farci molte risate in futuro ;D) , ma sarebbe perfetto. È il nè carne nè pesce di cui ho un po' paura. Il misto tra avventura, regole sparse, cenni di ambientazione. Già lo SCAG mi ha alla fin fine un po' deluso sotto questo punto di vista. Credo, prendete tutto con le pinze, che sotto questo punto di vista Al-Qadim, Kara-tur e Maztica rientrino nella sfera Forgotten Realms. Infatti sono già aperti al pubblico per poter essere usati su DM Guild. E niente, questa precisazione era per dire che forse un giorno potremmo aspettarci una sorta di Oriental Adventures 5e?
  14. A quanto ricordi io, Planescape Torment (versione originale, non il "remake") su GOG era costantemente tra i dieci titoli più venduti fino a un paio di anni fa: contando che con la Enhanced la precedente versione è stata cancellata dallo shop (ma non nella mia libreria, dove rimane gelosamente) è possibile che anche il conto dei precedenti acquisti sia stato azzerato e che si sia ripartiti da zero per la Enhanced. Certo, questo vuol dire che la Enhanced non ha avuto molto successo, cosa che non ritengo poco probabile. Chi voleva giocare Planescape Torment l'ha giocato, chi lo voleva migliorato avrà installato mod, e così via. Insomma, imo per il remake si poteva fare di più. Comunque. La mia speranza di vedere altri setting oltre i Forgotten (ed Eberron, visto che Mearls tra una cosa e l'altro l'ha praticamente annunciato) è... bassina. Almeno, è bassina per manuali di setting "come si facevano una volta". Preferirei non vedere prodotti come l'anemica Sword Coast Adventurers' Guide, e visto quanto si è parlato di piani sul DMG (e probabilmente anche su Tome of Foes?) se uscisse qualcosa di Planescape immagino saremo all'incirca su quei livelli. Ma, con occhio positivo dai, uscisse un manuale su Planescape vero e proprio, avendo tolti gran parte dei pipponi sui piani ci sarebbe spazio per ciò che rende Planescape Planescape. Sigil, razze che interessano solo per Planescape (modron? bariaur?), misteri ancora più misteriosi sui piani, LE FAZIONI, cose così. Possiamo solo sperare.
  15. Nathan Stewart ha detto letteralmente "Non sarà un Manuale dei Mostri III", quindi sotto questo punto di vista dovresti stare tranquillo La cosa più probabile come diceva SilentWolf è che sia una sorta di Volo's Guide to Monsters, ma meno.
  16. In sintesi: FINALMENTE. Sì, ok, ce lo aspettavamo tutti tra gith, varianti elfiche ed eladrin, opzioni demoniache... ma è sempre bello avere conferme. Non mi aspettavo proprio il lato "conflittuale" della vicenda. In effetti nel Multiverso ci sono decine di guerre: le battaglie su Acheron, la Guerra del Sangue, i Piani superiori vs i Piani inferiori, la Guerra delle Fazioni a Sigil. Oddio, non credo parleranno delle Fazioni, troppe in troppo poco spazio, ma per Sigil una manciata di pagine spero le spendano.
  17. Gli elementi più in tema sono l'impero mesoamericano che è in lotta contro conquistadores vampireschi provenienti da un continente a est (una metafora molto molto sottile, devo dire), alla ricerca di un potente artefatto (dai, è El Dorado!). I pirati sono a parte rispetto a questi conquistadores, e sono anzi indipendenti fuggiti dalle mire espansionistiche dell'impero dei vampiri di cui sopra (un riferimento molto velato all'età della pirateria, per quanto successiva a gran parte dei conquistadores "classici"). Sono i tritoni che mi stonano un po', ma immagino stiano a rappresentare le popolazioni sottomesse all'impero atzeco? Non sono ferratissimo in questo periodo di storia. I dinosauri mbo, stanno lì, "fanno figo". Diciamocelo, è questo. Fanno figo. Per quanto riguarda il manualetto in sè, trovo che stiano man mano migliorando a forza di sfornarli. Devo dire che le razze non sono mooolto bilanciate, cosa comune alla serie di Plane Shift imo: scegliere un goblin (+2 a destrezza e basta e taglia piccola, però hanno Scurovisione e possono arrampicarsi velocemente sugli alberi, uao) è darsi una bella pistolettata sul piede. Oltre al fatto che mi ricordano da morire un certo stile di razza di taglia piccola (*KENDER*). Ma sono carini, eh. Tanto carini. Però mi piace molto come sono stati resi i vampiri, non sono poi così forti e sono facilmente importabili in altre ambientazioni (più di quelli di Zendikar, certamente).
  18. Dungeon Food (aka Dungeon Meshi) è un fumetto giapponese che cerca di risolvere l'annosa questione: ma cosa cavolo mangiano gli avventurieri in un enorme megadungeon di tremila piani? La risposta è facile: i mostri. Dopo aver subito una tragica disfatta contro un drago rosso, il gruppo di avventurieri (guerriero umano, ladro halflingfoot, maga elfa e... cuoco nano?) decide di cercare di salvare la loro compagna chierico dalla digestione del drago in una terribile lotta contro l'orologio (si sa, i draghi sono creature con metabolismo lento e ci vuole del tempo affinché digeriscano una creatura) avendo a disposizione scarso equipaggiamento e per provviste... be', ciò che offre generosamente il dungeon. Qualcuno di voi lo sta leggendo? Io lo adoro. Prende gli stereotipi del gdr fantasy, li stravolge e li decostruisce. Perché esistono i dungeon? Come funziona uno slime? Da dove diavolo spuntano tutti quei soldi nelle casse del tesoro? In che situazione si può resuscitare un corpo? Quale tra un merfolk e una sirena si può mangiare rimanendo all'interno dei confini dell'eticamente corretto? L'inizio potrebbe risultare un po' lento ed episodico, ma consiglio di non demordere. Tra parentesi, il party è facilmente traducibile in qualsiasi edizione di D&D vogliate (anche se lo trovo particolarmente adatto alla quinta). Laius per esempio è uno strano guerriero con Saggezza come dump stat e una intelligenza particolarmente alta, con competenza in Natura (essendo fanatico dei mostri, della loro cucina e di tutto quello che gli gira intorno). Ci vorrebbe davvero pochissimo per tradurre l'intera avventura in termini D&Deschi. Siamo un po' tutti Marcille.
  19. Perché ci hanno provato con un film animato ed è andata molto molto male. Anzi, già il fatto che ci stiano riprovando (forse, sempre forse eh) ripartendo dallo stesso setting, stesso libro ecc., è... strano. Certo, ne è passata di acqua sotto i ponti, ma ripartire da un adattamento completamente fallimentare è un azzardo, a meno che non si cerchino altre vie, che a questo punto ipotizzo non implichino necessariamente la serie di Dragonlance. Siamo rimasti troppo spesso "bruciati" dai nomi in codice dei manuali della 5e, non mi fido moltissimo della foto pubblicata da Manganiello Potrebbe essere qualcosa di più vicino a The Gamers, ma meno parodistico (non vuoi prendere in giro il tuo brand, devi vendere!), così come immagino potrebbe pescare a piene mani dallo stile di Critical Role o The Adventure Zone: un mix di serietà e comicità, magari con qualche riferimento ai giocatori dietro i personaggi. Insomma: un'atmosfera alla Guardiani della Galassia.
  20. Sono completamente d'accordo! I paletti ci sono perché è utile averli (non tutti vogliono lo sbattimento di creare, a volte si vuole qualcosa di precostruito, ecc), ma "reskinnare" classi e razze a piacimento crea spesso personaggi inaspettati. Sto apprezzando particolarmente questi articoli sulle classi perché con gli esempi dei personaggi provano a spingere in questa direzione di pensiero, seppur sempre all'interno delle regole, per chi non vuole andare troppo "in là".
  21. Il warlock dell'undying light ora è il warlock dei celestiali, quindi (almeno di tono, non ho il manuale per vedere le meccaniche) è leggermente cambiato. In teoria potrebbe assomigliare a un chierico di una divinità buona da un certo punto di vista, ma rimane pur sempre un warlock, quindi il rapporto con l'entità con cui stringe il patto è diverso da quello che avrebbe con una divinità se chierico. Per esempio, potrebbe essere un warlock celestiale malvagio costretto a compiere azioni buone dal suo patrono. Comunque, per quanto effettivamente esista l'anima prescelta in Xanathar, nulla vieta che un Chierico possa essere progenie del dio di cui è chierico. Semplicemente, nel suo caso il potere non viene dal sangue divino, ma dalla connessione spirituale che ha con il genitore. Il contrario avverrebbe per un'anima prescelta... potrebbe essere figlia di Baal (divinità completamente a caso) ma essere l'eroina del popolo. La mia sintesi è: chierico ha poteri tramite fede, warlock tramite contratti, stregone tramite sangue. Se poi avvengono sovrapposizioni, ben venga, c'è una storia dietro!
  22. Quindi non accetteresti un monaco che non sia uno stereotipo? (domanda seria, niente sarcasmo) Comunque, ritengo che il bardo (come inteso da D&D) sia ormai quello che identifico come un "D&Dismo", un elemento nato in D&D che ormai ha caratteristiche proprie, diverse da quelle che gli verrebbero affibbiate al di fuori dell'ambiente dei giochi di ruolo. Diciamo che ormai è, perdonatemi il termine, quasi tautologico: gioco un bardo perché voglio interpretare un bardo come è stato reso popolare da D&D stesso, cioè un personaggio molto versatile che può usare abilità magiche tramite le arti, principalmente musicali. E ormai questi sono i bardi che si trovano più spesso nella cultura popolare, basti pensare alla classe di Final Fantasy [stesso ragionamento per il monaco]. È possibile giocare bardi diversi dalla "massa". Un esempio sono i bardi di Dark Sun, che sono più vicini ad assassini: di giorno sono intrattenitori, di notte usano veleni e simili per mettere fuori gioco i nemici politici di chi li ha assoldati. Insomma, qualcosa di molto simile al Collegio dei Sussurri (o come vorranno tradurlo) di Xanathar's Guide to Everything. Mi stanno piacendo queste guide proprio perché, invece di concentrasi sulle meccaniche (ci sono montagne di guide per quello), danno ottimi spunti narrativi.
  23. Siamo leggermente OT, ma spezzo parte di lancia in tuo favore. Sì, ne sono convinto, si poteva fare molto di più. Per quanto ritenga alcune delle nuove linee di gioco capolavori dal primo manuale core (Promethean e Changeling the Lost), per le altre ci sono voluti manuali su manuali per renderle più stuzzichevoli. Anche io all'inizio ero estremamente scontento di Requiem, perché non ritenevo potesse reggere il confronto con la ricchezza del setting di Masquerade. Col tempo mi sono sciolto e ho completamente stravolto la mia opinione, ed è pensiero condiviso da molti (non da tutti, obv). Quindi questa è proprio la definizione di un'operazione gestita male. Tornando indietro, probabilmente sarebbe stato più corrretto fare un "soft reboot" di Masquerade, e del Classico Mondo di Tenebra tutto. Sistemare la continuity, togliere e correggere alcuni elementi invecchiati "male" (i Ravnos), chiarire e spuntare le regole, magari unificare la cosmologia in un modo che avesse senso (perché sono passati anni ma io ho ancora bisogno di cercare sulle wiki per capire qualcosa). I fan avrebbero avuto qualche problema all'inizio, ma si sarebbero abituati. Le prime Cronache sono state una risposta per me eccessiva ad alcuni problemi di Masquerade, con poi delle scappatoie che facevano rientrare subito il problema. Ci sono troppi Clan? Tagliamo i Clan! Ma aggiungiamo millemila Linee di Sangue. I Vampiri sono troppo forti? Depotenziamoli tutti e facciamoli diventare delle macchiette tristi! Però aggiungiamo poteri assurdi che si possono prendere solo con personaggi a loro volta assurdi. La cronologia dell'ambientazione è troppo arzigogolata? Niente storia, i vampiri non ricordano niente del proprio passato, però delle Linee di Sangue si sa tuttotutto. E via dicendo. Ripeto, sono davvero convinto che le seconde edizioni abbiano risolto i problemi qui elencati, ma parte del pubblico s'è bruciato. Non tutto è andato storto: per esempio il kickstarter di changeling the lost 2e sta andando alla grande (insomma, changeling è un grande successo, gnente da fa'), ma non si potrà mai riprendere lo zeitgeist degli anni 90 come con masquerade. Ma tipo mai. Ma tipo neanche ora con la quinta edizione di Masquerade. Però posso aggiungere un'ultima cosa? Ma quanto siamo bravi che stiamo discutendo di un argomento famosamente creatore di flame senza far alcun uscire flame? Facciamoci un applauso.
  24. Scusami, mi riferivo specificatamente alla linea Cronache di Tenebra, quindi Mannari i Rinnegati Seconda Edizione, che è quella che non verrà mai tradotta perché la Onyx Path non ha i mezzi per tradurre/la voglia, al contrario di quanto riguarda il Classico mondo di Tenebra. La prima edizione dei Rinnegati in effetti è stata tradotta anche in italiano, ma sinceramente la seconda le mangia in testa molto tranquillamente. Il mio paragone tra Rinnegati e Apocalisse si basava quindi sulle ultime edizioni, perché la prima edizione di Rinnegati era abbastanza anemica. Un po' come il primo Requiem. Un po' come tutte le prime prove del Nuovo Mondo di Tenebra prima di Changeling, insomma.
  25. In effetti una serie di prodotti per setting come per la Quarta Edizione non sarebbe male. Alla fin fine, sotto questo punto di vista la quarta edizione non è stata malaccio: pochi manuali per le ambientazioni, ma essenziali, e qualche avventura. Se poi si vogliono i dettagli, gli autori (immagino che Keith Baker stia scalpitando) possono scrivere per la DM Guild, riducendo il carico per la Wizard. Cioè, siamo seri, a me i manuali pieni di dettagli di ambientazione piacciono un sacco ma so che non vendono, e si rischia la situazione della TSR ai tempi della seconda edizione. E ora quei manuali sono più o meno tutti disponibili in PDF, quindi molti di quei dettagli sono alla portata di chi vuole davvero approfondire un'ambientazione senza per forza puntare alle (per me scomodissime) wiki dedicate. Insomma, quello che vorrei io da un manuale per ambientazione è una bella overview su cosa significhi vivere in data ambientazione. Il tema di Dark Sun è la sopravvivenza in un ambiente ostile, quello di Planescape il senso di meraviglia in un mondo in cui volere è letteralmente potere, Eberron ha dei canoni pulp ben definiti e così via. Quindi aggiungerei regole opzionali per rimarcare il tema principale, ma che a loro volta possano essere usate per qualsiasi gioco: insomma, la Wizard dovrebbe far capire che il manuale riguardi sì una data ambientazione, ma che poi possa essere usato anche al di fuori di essa. Esempio (che spero non riprendano, ma è il primo che mi è venuto in mente): in Dark Sun per 2e esisteva la regola dell'"albero di personaggi", secondo la quale si creava un personaggio attivo (il principale dell'avventura) e diversi personaggi inattivi che potevano prenderne il posto alla morte, e che avanzavano di livello di quasi pari passo. Una regola del genere è perfetta per qualsiasi ambientazione in cui sopravvivere è difficile, perché restringerla (come in seconda edizione) a solo Dark Sun? Per il resto, per cose come la storia, le città più importanti, le varie culture... sono abbastanza soddisfatto di come si siano comportati con la Sword Coast Adventurer's Guide. C'è il necessario, senza appesantire troppo il manuale (anzi, forse si è esagerato, visto quanto è anemica la SCAG). Quattro pagine di storia dell'ambientazione come in SCAG per esempio mi andrebbero bene, sarebbero perfetti per Dark Sun o Eberron... meno per i Forgotten, ma vabbè. In teoria andrebbero bene anche lo stesso numero di pagine per descrivere le divinità, visto che un paragrafo andrebbe bene, se non si perde il controllo come in SCAG dove sono arrivati a venti pagine. Venti pagine di divinità vs quattro di storia. Gh. Ciò che invece vorrei vedere il meno possibile sono regole per i personaggi. Queste devono essere DAVVERO esclusive all'ambientazione. Quanto di SCAG è per esempio davvero esclusivo ai Reami? Poco o nulla. Ha senso che in un ipotetico Dark Sun 5e vi sia una sottoclasse del... facciamo paladino per i templari dei Re Stregoni, e che sia solo per Dark Sun. O che vengano inseriti dei talenti per le Fazioni di Planescape, o dei Marchi del Drago di Eberron. Ma cose come i Paladini della Corona non vorrei vederle, ecco.

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