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Dragons´ Lair

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SNESferatu

Circolo degli Antichi

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  1. Grande! Spero che non troverai sfasamento tra il mio adattamento italiano e le regole in inglese visto che sei già abbastanza scafato Non è un problema se non conosci bene il sistema di gioco. Non esistendo regole in italiano per la seconda edizione delle cronache, mi sto appunto preparando un file word che funga da extrasintesi: è più comodo per me, è più comodo per quelli di voi che stanno a zero o quasi. Inoltre mi dà la possibilità di dare una riorganizzazione al sistema, visto che molte regole non sono di frequente utilizzo, oppure si trovano in posizioni scomode del manuale. Non inizieremmo subito, ecco, ma in ogni caso vi guiderei io per le prime fasi di creazione e sviluppo del personaggio.
  2. Dopo aver letto il manuale di Beast: the Primordial non ho potuto fare a meno di pensare che spreco fosse che dal vivo non ho possibilità di giocarci, impegnato come sono in altre avventure. Ma ormai l'istinto c'era: perché non proporlo su forum? Quindi, ta daaa, cerco giocatori per una cronaca ambientate nelle Cronache di Tenebra, in cui i giocatori interpretano le Bestie di Beast: the Primordial. C'è un primo grande avvertimento che devo fare: sarebbe la mia prima campagna da Narratore/Master/quelchevipare su play by forum, finora ho sempre e solo avuto ruolo da giocatore. È quindi possibile che nei primi momenti possa un po' inciampare in errori da principiante, ma spero ci si possa divertire ugualmente. La cronaca sarà ambientata a San Castillo, una città inesistente sulla costa occidentale americana. Questo mi permette di prendermi più libertà con la città, senza essere troppo limitato dalle minuzie delle città vere. Pensate a una città a caso americana: quella è San Castillo. Ho già le mappe, spudoratamente quelle dell'analoga New Castle di Vampiri il Requiem ma flippate di 180°. Sono onesto nei miei latrocini. Rubando apertamente idea da @Mezzanotte, pensavo di far iniziare ogni personaggio con una linea narrativa indipendente e in solitaria, in modo da farvi ambientare più gradualmente alle meccaniche e al setting senza dovervi buttare tutto il regolame fra capo e collo. Come si procederà , e quanto le linee si intrecceranno, dipende ovviamente da voi. Questo ci permette di procedere anche più lentamente con la frequenza dei post nel caso abbiate limiti del genere. Per una introduzione al gioco, date un'occhiata qui. Per le regole base e approfondimenti dell'ambientazione, dovrete invece aspettare. Non ho completamente finito di fare la mia sintesi+traduzione delle regole, e preferirei essere sicuro che effettivamente si faccia qualcosa prima di mettermi a tradurre tutti i Pregi di gioco (che anche nella versione sintetizzata sono... un sacco). In pratica, questo topic mi serve per smuovere un attimino le acque. In ogni caso, il sistema utilizzato è quello delle Chronicles of Darkness, opportunatamente modificato e semplificato per un play by forum. Piccola nota: se avete letto l'introduzione di cui sopra, noterete che in Beast c'è molto crossover tra i vari giochi delle Cronache di Tenebra. Non è necessario avere una spolverata sulle varie ambientazioni per partecipare. Anzi: all'inizio del gioco non avrete a disposizione i poteri dovuti all'interazione con le creature delle Cronache, che ci saranno ma verranno introdotti in seguito. Le vostre Bestie sono di recente "nascita" per cui sono ancora delle principianti nel mondo di tenebra. Spero abbiate Fame.
  3. Non lo conoscevo ma... è molto, molto adatto. E tecnicamente, è possibile secondo le regole di Beast, se consideriamo il protagonista come una Bestia...
  4. Quella è colpa mia che mi sono divertito un po' In realtà tutte le Famiglie hanno aspetti draconici, anche se ovviamente gli Ugallu sono i più classicamente draghi (il simbolo della Famiglia è un drago, poi), ma usando i vari poteri si può raggiungere un personaggio simile un po' con tutte le Famiglie. Per esempio, l'abilità di sputare fuoco è molto frequente tra gli Eshmaki, un Maraka può essere una Scilla, un Namtaru un'Idra, un Anakim può essere Jormungandr... Diciamo che è relativamente meno metafisico, non hai tutti i torti. Il mondo delle Cronache ha numerosi piani di esistenza, e seppur meno numerosi e più chiari di quelli del Mondo di Tenebra Classico, spiegarli tutti può essere difficile. Però, a meno di crossover, da questo punto di vista Beast è uno dei giochi più immediati. L'unico piano di esistenza che interessa davvero è quello Astrale, e una parte molto limitata. (Quasi) tutti gli altri sono visitabili, ma una Bestia ha meno motivo di frequentarli. Non è Maghi con tutta la sua cosmologia, non è Licantropi con tutti i meccanismi di interazione con l'Ombra, non è Geist e la sua Oltretomba, non c'è un Dio Macchina che vuole riassimilarti e così via. Solo Vampiri e Hunter sono più rapidi da spiegare, ma perché hanno meno possibilità di interagire con la cosmologia delle Cronache. Hai ragione, ed è uno dei motivi di malcontento. C'è da ricordare che il crossover è integrato ma pur sempre facoltativo, e sta al Narratore scegliere insieme ai giocatori che creature sono presenti nella sua ambientazione. In genere comunque le Bestie fanno "amicizia" con le creature sovrannaturali con meno contatti con la propria comunità di riferimento, quindi si può arrivare a una condizione di "stare soli ma insieme". In ogni caso, quanto viene spinta la tematica di famiglia dipende dal gruppo. Una Bestia può benissimo sopravvivere da sola. Oppure si può avere una famiglia molto disfunzionale, come quella del manualino di personaggi prefatti, i cui membri della Nidiata sono molto vicini tra loro, ma sono molto propensi a litigi, a nascondersi le cose l'un con l'altro, a mentire e manipolare a fin di bene e via dicendo. E in quel caso il crossover nasce dal fatto che la creatura con cui l'intera Nidiata ha stretto un legame è una povera Changeling di 16 anni, che è stata adottata dal gruppo anni prima dopo che questa era scappata dai suoi fatati aguzzini... in questo caso il tema delle due linee non si diluisce, ma si somma. Bisogna però essere bravini. Promethean è perfetto per avventure in solitaria, ma anche lì è spesso sottolineato come i Creati si riuniscono in bande formando piccole famiglie (aho, serve un motivo per far stare insieme sto gruppo di giocatori :D). Alla fin fine, l'unico gioco in cui ci si chiede spesso "ma perché questi mostri stanno sempre insieme" è Vampiri, le cui coterie hanno meno ragione (anche meccanica) di esistere, se non il fatto che anche i Vampiri hanno bisogno di amici ogni tanto.
  5. SNESferatu ha pubblicato un articolo in Recensioni
    Negli anni la White Wolf, e la Onyx Path che ha ottenuto la licenza in seguito, ha esaurito quasi tutti i mostri messi a disposizione dalla tradizione popolare. Vampiri, licantropi, streghe, esseri fatati, demoni in ogni qual guisa. Un grande buco era rimasto: il concetto stesso di mostro. Cosa è un mostro? Qual è il ruolo dei mostri nella narrativa? Da qui nasce Beast: the Primordial, l’ultimo gioco (finora) pubblicato per le Cronache di Tenebra (ex Nuovo Mondo di Tenebra). [ovviamente non è stato tradotto in italiano: ogni traduzione è mia, mi spiace] L’origine della specie Le Bestie sono esseri umani nati completamente normali, ma che al posto di un’anima hanno un Orrore. Questi Orrori non sono altro che una rappresentazione degli incubi più antichi dei mortali, e sempre preda della fame. Provengono dalle profondità del Sogno Primordiale, quella regione della coscienza collettiva umana in cui sguazzano le paure dell’umanità tutta. Un Orrore incontra un sognatore che sogna così profondamente da raggiungere il Sogno Primordiale e ne consuma l’umanità. Oppure un Orrore incontra un sognatore, ma la sua umanità viene consumata da un’altra Bestia, e l’Orrore non fa nient’altro che prendere il suo posto. In quel momento, l’umano comprende la sua connessione con l’Orrore, l’Orrore la sua connessione con l’umano, e diventano un unico essere. In questo battesimo, chiamato Divoramento, sente l’abbraccio della sua mitologica progenitrice, la Madre Oscura, la Madre Dei Mostri, Tiamat, Echidna, Lilith: ora fa parte di una nuova famiglia allargata. È una Bestia. Ha fame. Parenti serpenti Le bestie si dividono in base alla propria Famiglia. Queste non sono realmente famiglie come le intendiamo noi, non hanno legami di sangue, ma provengono tutte dalla stessa tipologia di paura primordiale che ha terrorizzato l’umanità dai suoi albori. Anakim: gli incubi della perdita di speranza. Ogni umano si è sentito piccolo e debole nella sua vita, arreso alle sue difficoltà e i brutali e dominatori Giganti sono qui per ricordartelo. Sono i Ciclopi, i Colossi, i Giganti, i Draghi. Eshmaki: gli incubi dell’oscurità. Il fuoco è stata la prima protezione dell’uomo dalle bestie che cacciavano dall’oscurità. I Lurker sono quelle voci che ti seguono nelle tenebre, ma non puoi vedere. Sono le Pantere, le Creature d’Ombra, gli Spettri, i Draghi. Makara: gli incubi delle profondità. L’abisso è il peggior destino di ogni navigatore, ma il terrore di affogare non risparmia nessuno. I Leviatani sono l’abbraccio che ti conduce nel gelido abisso. Sono i Kraken, le Sirene, gli Squali Giganti, i Draghi. Namtaru: gli incubi del disgusto. Qualcosa di striscia sulla mano. Il tuo volto ha perso tutta la sua bellezza. Una colonia di scarafaggi esce dalla doccia. Tutto ciò che è orribile è dominio delle Gorgoni. Sono le Medusa, i Ragni Giganti, i Basilischi, i Draghi. Ugallu: gli incubi dell’esposizione. Il cielo è un abisso al contrario, ti fa sentire privo di protezioni, pronto a essere rapito e divorato da una bestia che non puoi evadere. I Rapaci sanno come renderti nudo e debole. Sono i Grifoni, i Roc, i Draghi, i Draghi. La famiglia di una Bestia non si limita a questo. Molte Bestie, provenienti da diverse Famiglie, finiscono per creare un proprio nucleo famigliare, formando una Nidiata. Inoltre, in qualità di veri e propri simboli del terrore, provano un qualche senso di appartenenza con tutti gli altri mostri del mondo di tenebra (tranne i Demoni). Insomma, le Bestie hanno la tendenza a farsi amici altri membri della comunità sovrannaturale. Il motivo non è chiaro, per molte Bestie è perché la Madre Oscura è la Madre di tutti i mostri e quindi sono tutti parte di una grande famiglia, ma sono probabilmente baggianate. Ciò che conta è che una Bestia spesso conosce altri mostri, e ci fa amicizia. Si può nutrire con loro, dare loro supporto con i propri poteri, imparare come essere “più mostro” da loro. Questo rende Beast: the Primordial l’unico gioco prodotto da White Wolf e Onyx Path a essere esplicitamente crossover tra i vari giochi. I vampiri sono quelli di Requiem, i Licantropi sono i Rinnegati, i Maghi sono del Risveglio. Per ogni linea c’è una sintesi di come funzionano i particolari mostri, ma non ci sono regole se non le più blande. È possibilissimo giocare anche senza, ma se si vuole il massimo da quest’opzione servono necessariamente gli altri manuali. Om nom nom Le Bestie sono fisicamente il proprio Orrore solo all’interno del loro nascondiglio immerso nel Sogno Primordiale, la Tana. Solo lì l’Orrore vaga nella sua vera forma. Ovviamente i giocatori possono creare le proprie Tane, renderle accessibili anche ad altre creature e, in condizioni particolari, sovraimporle alla nostra realtà. In quel caso, l’Orrore può essere visto da tutti i presenti… generalmente non fanno una bella fine. Altrimenti, ciò che i mortali possono vedere è una persona assolutamente normale che può fare cose straordinarie. Una ragazzina di 15 anni apre una macchina come una scatola di tonno. Un modello si accartoccia come carta e sparisce dentro un tubo. Un vecchietto ubriacone vomita una fiammata di fuoco. Solo le altre creature sovrannaturali capiscono cosa c’è dietro l’inganno, vedendo sovraimposto l’Orrore alla Bestia. Per gli altri rimane solo il terrore. Ciò che definisce una particolare Bestia è ciò di cui ha fame. Ogni bestia dei racconti mitologici ha un comportamento caratteristico che la sazia, e che la rende l’antagonista della sua storia. Le Erinni si vendicavano di coloro che avevano ucciso i propri parenti, i draghi collezionano oro nelle loro caverne per la sola brama di avere oro, e così via. Allo stesso modo, le Bestie devono saziare l’Orrore che hanno dentro. I Tiranni hanno fame di Potere, i Collezionisti di Tesori, i Predatori di Prede, le Nemesi di Punizione, i Razziatori di Rovina. Ogni Bestia segue il proprio modus operandi per nutrirsi, ma in realtà in teoria ogni azione che soddisfa la sua Fame può andare bene. Ovviamente, alcune Bestie vanno oltre, e uccidono il loro obiettivo. Succede. Succede spesso. Ma se non si nutrono, le Bestie diventano pericolose, i loro Orrori vagano per i sogni altrui creando scompiglio e facendosi nemici. Ma se si nutrono troppo… l’Orrore si sazia, si sopisce, lasciandole fragili e inermi. Paure e Fobie 101 Ciò che impedisce a una Bestia di nutrirsi a destra e a manca macellando intere città, oltre a una morale se ne hanno una, è un insegnamento che sentono come impartito loro dalla Madre Oscura al momento del Divoramento: “insegna, spaventa i mortali per renderli più saggi”. È a questo che servono le storie di Mostri ed Eroi. C’è un buono, c’è un cattivo, c’è un insegnamento. Quando le Bestie si nutrono, non deve essere casuale: dietro ogni pasto ci deve essere una Lezione. Un Collezionista può rubare cimeli di famiglia per far capire che sono le memorie dietro gli oggetti a essere importanti. Un Predatore può cacciare mortali ma lasciandoli in vita all’ultimo per insegnare che bisogna sempre stare all’erta. Un Razziatore può bruciare una casa di ricconi per dimostrare che la fortuna gira per tutti. A volte ci scappa il morto, ma la Lezione potrebbe non essere un totale spreco, le notizie girano lo stesso. Certo, è più rischioso. Ovviamente, questo scopo che le Bestie si sono date è pura costruzione. Nulla le costringe a impartire Lezioni, le Lezioni servono a rendere più “piacevole” e “normale” la loro esistenza. Le fanno sentire meno mostri, senza nient’altro dentro. Il problema viene dal fatto che non c’è nessuno se non altre Bestie a dire “Guarda, questa lezione va un po’ oltre” o “Mmm… forse potevi non mangiare entrambe le braccia di quell’uomo”: non tutte le Bestie sono brave insegnanti, in fondo. Nessuno combatte come Gaston Come dicevamo prima, se ci sono Mostri, ci sono Eroi. Gli Hercules, i Marduk, gli Ahab. Solo che la natura del mondo di tenebra ha reso la maggior parte degli Eroi incontrati dalle Bestie completamente fuori di senno. Dove una Bestia sogna profondamente, un Eroe è qualcuno che ha sempre sognato in largo. Il loro scopo originale era trovare i disturbi in superficie nel Sogno Primordiale, capire le Lezioni prima degli altri umani e impedire agli Orrori più crudeli di fare ciò che desideravano. Ma il mondo è cambiato, ci sono troppi esseri umani su questa terra e il Sogno è sempre più disturbato. Questi Eroi trovano una Bestia, la accusano di essere la causa di questi disturbi, e iniziano a cacciare. Gli Eroi sono sì mortali, ma più che umani. Cacciare Bestie li rende sempre più innaturalmente potenti a ogni preda sconfitta. Sono superbi, egoisti ed egocentrici, che difficilmente riescono a lavorare tra di loro (ma hanno pochi problemi con i lacch è). Non cacciano Bestie per il bene dell’umanità oramai, ma perché è piacevole, li rende forti, gli dà uno scopo: possono essere finalmente i protagonisti della propria storia. Questa storia ha bisogno di un cattivo, e quel cattivo è sempre e solo una Bestia, che deve essere uccisa per riportare la pace. E vissero tutti felici e contenti. Non tutti gli Eroi sono così, ma gioco forza i più attivi nella caccia alle Bestie sono quelli con cui le Bestie hanno maggiormente a che fare. Da un certo punto di vista, gli Eroi sono davvero i protagonisti della storia… ma anche i narratori. Come ogni eroe della mitologia è in grado di sfruttare il punto debole di un mostro, gli Eroi possono creare punti deboli, per poi sfruttarli a loro volta. La Bestia sotto questi Anatemi non avevano quella debolezza prima: è l’Eroe che riscrive la realtà per risultare il vincitore. Le Bestie devono stare attente nella caccia, o saranno cacciate a loro volta. Considerazioni finali Ero partito a leggere questo manuale parecchio scettico. B:tP ha creato molte controversie ai tempi del Kickstarter, con una versione grezza e in cui si potevano leggere diverse metafore che portavano a implicazioni sgradevoli, quindi non partivo dalla migliore delle aspettative. Ho invece trovato questa versione abbastanza solida. Il tema della famiglia è interessante, e l’idea della paura come forza motivazionale non è nuova neanche per il mondo di tenebra ma è stata integrata bene. Non è un gioco affatto adatto a tutti, ma quello che vuole fare lo fa bene. Il suo grande problema è però proprio il fatto che la godibilità dell’ambientazione dipende da numerosi fattori. C’è a chi non è piaciuta l’idea del crossover più integrato, considerando le Bestie come creature che “invadono” le altre ambientazioni, diluendone i temi. C’è a chi piaceva la versione precedente. C’è a chi non piace interpretare personaggi che, in modo variabile, si comportano come mostri più o meno sadici, che sanno di essere mostri e che non hanno incentivi meccanici a non comportarsi come tali (non esistono meccaniche come l’Umanità di Vampiri). C’è a chi avrebbe preferito una società delle Bestie più strutturata, mentre le Bestie al contrario di praticamente tutte le altre creature del mondo di tenebra NON hanno società di appartenenza se non le famiglie che creano l’un con l’altro e con gli altri mostri. Allo stesso tempo, ci sono quelli che hanno tirato un sospiro di sollievo di fronte a questo tentativo di innovazione, innovazione che, va detto, è stata crescente nelle ultime linee. Da parte mia, ritrovo ancora quella pessima abitudine dei manuali sia White Wolf che Onyx Path di perdersi in dettagli sovrabbondanti, girando intorno alle cose per poi non aggiungere altro, invece di scrivere altro materiale che sarebbe potuto essere più che utile. Per esempio, al contrario di Maghi e Licantropi, fantasmi e spiriti potevano tranquillamente essere evitati per inserire regole per giocare personaggi delle altre linee, anche in modo semplificato come in Hunter the Vigil. Si potevano aggiungere altri antagonisti, oltre a Eroi e Bestie (ed evoluzioni di Bestie di cui non ho parlato), che sono poi venuti in manuali successivi (e allora? Lo vedete che siete bravi? Fatelo prima, no?). Ho paura che le regole sul funzionamento delle Tane e di come queste interagiscono con il nostro mondo possano essere farraginose in game, ma non ho avuto modo di provarle e, in fondo, si possono bellamente tagliare. D’altro canto, è insieme a Vampiri uno dei giochi delle Cronache più immediato e di facile comprensione, con meno termini astrusi, metafisiche complesse o storie da ricomporre, o elementi narrativi più “stravaganti” da accettare. Altro che l’epopea di spiegare Maghi, o anche Licantropi! Insomma, devo dire che ha scalato qualche posizione nella mia classifica personale dei giochi White Wolf, sono soddisfatto. ... sì, ammetto di aver scelto l'ultima immagine perché c'è una donna che sta praticamente volando su un motorino solo che in realtà è un drago che sta sputando fuoco mentre scappa per i vicoli di una città inseguita da una decappottabile da cui si può vedere un guidatore che spara mirando male e di notte, what the fuc.
  6. SNESferatu ha pubblicato una discussione in Altri GdR
    Negli anni la White Wolf, e la Onyx Path che ha ottenuto la licenza in seguito, ha esaurito quasi tutti i mostri messi a disposizione dalla tradizione popolare. Vampiri, licantropi, streghe, esseri fatati, demoni in ogni qual guisa. Un grande buco era rimasto: il concetto stesso di mostro. Cosa è un mostro? Qual è il ruolo dei mostri nella narrativa? Da qui nasce Beast: the Primordial, l’ultimo gioco (finora) pubblicato per le Cronache di Tenebra (ex Nuovo Mondo di Tenebra). [ovviamente non è stato tradotto in italiano: ogni traduzione è mia, mi spiace] L’origine della specie Per anni, forse da sempre, hai sognato in maniera diversa dagli anni. I tuoi sogni sono incubi, sono ricorrenti, sono più “profondi”, ti fanno scuotere da dentro e risvegliare madido di sudore, ma con una saggezza che non avevi prima. Sono sogni di immensi colossi che potrebbero calpestarti senza battere ciglio, di fiere che ti seguono dall’oscurità per mangiarti pezzo per pezzo, di giganti marini che ti immergono nelle profondità dell’abisso, di sciami di vermi che ti invadono da ogni poro, di rapaci che ti scrutano e rapiscono dall’alto facendoti sentire nudo. Fino a che un giorno quell’Orrore diventa parte di te. Sei una Bestia, e hai fame. Le Bestie sono esseri umani nati completamente normali, ma che al posto di un’anima hanno un Orrore. Questi Orrori non sono altro che una rappresentazione degli incubi più antichi dei mortali, e sempre preda della fame. Provengono dalle profondità del Sogno Primordiale, quella regione della coscienza collettiva umana in cui sguazzano le paure dell’umanità tutta. Un Orrore incontra un sognatore che sogna così profondamente da raggiungere il Sogno Primordiale e ne consuma l’umanità. Oppure un Orrore incontra un sognatore, ma la sua umanità viene consumata da un’altra Bestia, e l’Orrore non fa nient’altro che prendere il suo posto. In quel momento, l’umano comprende la sua connessione con l’Orrore, l’Orrore la sua connessione con l’umano, e diventano un unico essere. In questo battesimo, chiamato Divoramento, sente l’abbraccio della sua mitologica progenitrice, la Madre Oscura, la Madre Dei Mostri, Tiamat, Echidna, Lilith: ora fa parte di una nuova famiglia allargata. È una Bestia. Ha fame. Parenti serpenti Le bestie si dividono in base alla propria Famiglia. Queste non sono realmente famiglie come le intendiamo noi, non hanno legami di sangue, ma provengono tutte dalla stessa tipologia di paura primordiale che ha terrorizzato l’umanità dai suoi albori. Anakim: gli incubi della perdita di speranza. Ogni umano si è sentito piccolo e debole nella sua vita, arreso alle sue difficoltà e i brutali e dominatori Giganti sono qui per ricordartelo. Sono i Ciclopi, i Colossi, i Giganti, i Draghi. Eshmaki: gli incubi dell’oscurità. Il fuoco è stata la prima protezione dell’uomo dalle bestie che cacciavano dall’oscurità. I Lurker sono quelle voci che ti seguono nelle tenebre, ma non puoi vedere. Sono le Pantere, le Creature d’Ombra, gli Spettri, i Draghi. Makara: gli incubi delle profondità. L’abisso è il peggior destino di ogni navigatore, ma il terrore di affogare non risparmia nessuno. I Leviatani sono l’abbraccio che ti conduce nel gelido abisso. Sono i Kraken, le Sirene, gli Squali Giganti, i Draghi. Namtaru: gli incubi del disgusto. Qualcosa di striscia sulla mano. Il tuo volto ha perso tutta la sua bellezza. Una colonia di scarafaggi esce dalla doccia. Tutto ciò che è orribile è dominio delle Gorgoni. Sono le Medusa, i Ragni Giganti, i Basilischi, i Draghi. Ugallu: gli incubi dell’esposizione. Il cielo è un abisso al contrario, ti fa sentire privo di protezioni, pronto a essere rapito e divorato da una bestia che non puoi evadere. I Rapaci sanno come renderti nudo e debole. Sono i Grifoni, i Roc, i Draghi, i Draghi. La famiglia di una Bestia non si limita a questo. Molte Bestie, provenienti da diverse Famiglie, finiscono per creare un proprio nucleo famigliare, formando una Nidiata. Inoltre, in qualità di veri e propri simboli del terrore, provano un qualche senso di appartenenza con tutti gli altri mostri del mondo di tenebra (tranne i Demoni). Insomma, le Bestie hanno la tendenza a farsi amici altri membri della comunità sovrannaturale. Il motivo non è chiaro, per molte Bestie è perché la Madre Oscura è la Madre di tutti i mostri e quindi sono tutti parte di una grande famiglia, ma sono probabilmente baggianate. Ciò che conta è che una Bestia spesso conosce altri mostri, e ci fa amicizia. Si può nutrire con loro, dare loro supporto con i propri poteri, imparare come essere “più mostro” da loro. Questo rende Beast: the Primordial l’unico gioco prodotto da White Wolf e Onyx Path a essere esplicitamente crossover tra i vari giochi. I vampiri sono quelli di Requiem, i Licantropi sono i Rinnegati, i Maghi sono del Risveglio. Per ogni linea c’è una sintesi di come funzionano i particolari mostri, ma non ci sono regole se non le più blande. È possibilissimo giocare anche senza, ma se si vuole il massimo da quest’opzione servono necessariamente gli altri manuali. Om nom nom Le Bestie sono fisicamente il proprio Orrore solo all’interno del loro nascondiglio immerso nel Sogno Primordiale, la Tana. Solo lì l’Orrore vaga nella sua vera forma. Ovviamente i giocatori possono creare le proprie Tane, renderle accessibili anche ad altre creature e, in condizioni particolari, sovraimporle alla nostra realtà. In quel caso, l’Orrore può essere visto da tutti i presenti… generalmente non fanno una bella fine. Altrimenti, ciò che i mortali possono vedere è una persona assolutamente normale che può fare cose straordinarie. Una ragazzina di 15 anni apre una macchina come una scatola di tonno. Un modello si accartoccia come carta e sparisce dentro un tubo. Un vecchietto ubriacone vomita una fiammata di fuoco. Solo le altre creature sovrannaturali capiscono cosa c’è dietro l’inganno, vedendo sovraimposto l’Orrore alla Bestia. Per gli altri rimane solo il terrore. Ciò che definisce una particolare Bestia è ciò di cui ha fame. Ogni bestia dei racconti mitologici ha un comportamento caratteristico che la sazia, e che la rende l’antagonista della sua storia. Le Erinni si vendicavano di coloro che avevano ucciso i propri parenti, i draghi collezionano oro nelle loro caverne per la sola brama di avere oro, e così via. Allo stesso modo, le Bestie devono saziare l’Orrore che hanno dentro. I Tiranni hanno fame di Potere, i Collezionisti di Tesori, i Predatori di Prede, le Nemesi di Punizione, i Razziatori di Rovina. Ogni Bestia segue il proprio modus operandi per nutrirsi, ma in realtà in teoria ogni azione che soddisfa la sua Fame può andare bene. Ovviamente, alcune Bestie vanno oltre, e uccidono il loro obiettivo. Succede. Succede spesso. Ma se non si nutrono, le Bestie diventano pericolose, i loro Orrori vagano per i sogni altrui creando scompiglio e facendosi nemici. Ma se si nutrono troppo… l’Orrore si sazia, si sopisce, lasciandole fragili e inermi. Paure e Fobie 101 Ciò che impedisce a una Bestia di nutrirsi a destra e a manca macellando intere città, oltre a una morale se ne hanno una, è un insegnamento che sentono come impartito loro dalla Madre Oscura al momento del Divoramento: “insegna, spaventa i mortali per renderli più saggi”. È a questo che servono le storie di Mostri ed Eroi. C’è un buono, c’è un cattivo, c’è un insegnamento. Quando le Bestie si nutrono, non deve essere casuale: dietro ogni pasto ci deve essere una Lezione. Un Collezionista può rubare cimeli di famiglia per far capire che sono le memorie dietro gli oggetti a essere importanti. Un Predatore può cacciare mortali ma lasciandoli in vita all’ultimo per insegnare che bisogna sempre stare all’erta. Un Razziatore può bruciare una casa di ricconi per dimostrare che la fortuna gira per tutti. A volte ci scappa il morto, ma la Lezione potrebbe non essere un totale spreco, le notizie girano lo stesso. Certo, è più rischioso. Ovviamente, questo scopo che le Bestie si sono date è pura costruzione. Nulla le costringe a impartire Lezioni, le Lezioni servono a rendere più “piacevole” e “normale” la loro esistenza. Le fanno sentire meno mostri, senza nient’altro dentro. Il problema viene dal fatto che non c’è nessuno se non altre Bestie a dire “Guarda, questa lezione va un po’ oltre” o “Mmm… forse potevi non mangiare entrambe le braccia di quell’uomo”: non tutte le Bestie sono brave insegnanti, in fondo. Nessuno combatte come Gaston Come dicevamo prima, se ci sono Mostri, ci sono Eroi. Gli Hercules, i Marduk, gli Ahab. Solo che la natura del mondo di tenebra ha reso la maggior parte degli Eroi incontrati dalle Bestie completamente fuori di senno. Dove una Bestia sogna profondamente, un Eroe è qualcuno che ha sempre sognato in largo. Il loro scopo originale era trovare i disturbi in superficie nel Sogno Primordiale, capire le Lezioni prima degli altri umani e impedire agli Orrori più crudeli di fare ciò che desideravano. Ma il mondo è cambiato, ci sono troppi esseri umani su questa terra e il Sogno è sempre più disturbato. Questi Eroi trovano una Bestia, la accusano di essere la causa di questi disturbi, e iniziano a cacciare. Gli Eroi sono sì mortali, ma più che umani. Cacciare Bestie li rende sempre più innaturalmente potenti a ogni preda sconfitta. Sono superbi, egoisti ed egocentrici, che difficilmente riescono a lavorare tra di loro (ma hanno pochi problemi con i lacch è). Non cacciano Bestie per il bene dell’umanità oramai, ma perché è piacevole, li rende forti, gli dà uno scopo: possono essere finalmente i protagonisti della propria storia. Questa storia ha bisogno di un cattivo, e quel cattivo è sempre e solo una Bestia, che deve essere uccisa per riportare la pace. E vissero tutti felici e contenti. Non tutti gli Eroi sono così, ma gioco forza i più attivi nella caccia alle Bestie sono quelli con cui le Bestie hanno maggiormente a che fare. Da un certo punto di vista, gli Eroi sono davvero i protagonisti della storia… ma anche i narratori. Come ogni eroe della mitologia è in grado di sfruttare il punto debole di un mostro, gli Eroi possono creare punti deboli, per poi sfruttarli a loro volta. La Bestia sotto questi Anatemi non avevano quella debolezza prima: è l’Eroe che riscrive la realtà per risultare il vincitore. Le Bestie devono stare attente nella caccia, o saranno cacciate a loro volta. Considerazioni finali Ero partito a leggere questo manuale parecchio scettico. B:tP ha creato molte controversie ai tempi del Kickstarter, con una versione grezza e in cui si potevano leggere diverse metafore che portavano a implicazioni sgradevoli, quindi non partivo dalla migliore delle aspettative. Ho invece trovato questa versione abbastanza solida. Il tema della famiglia è interessante, e l’idea della paura come forza motivazionale non è nuova neanche per il mondo di tenebra ma è stata integrata bene. Non è un gioco affatto adatto a tutti, ma quello che vuole fare lo fa bene. Il suo grande problema è però proprio il fatto che la godibilità dell’ambientazione dipende da numerosi fattori. C’è a chi non è piaciuta l’idea del crossover più integrato, considerando le Bestie come creature che “invadono” le altre ambientazioni, diluendone i temi. C’è a chi piaceva la versione precedente. C’è a chi non piace interpretare personaggi che, in modo variabile, si comportano come mostri più o meno sadici, che sanno di essere mostri e che non hanno incentivi meccanici a non comportarsi come tali (non esistono meccaniche come l’Umanità di Vampiri). C’è a chi avrebbe preferito una società delle Bestie più strutturata, mentre le Bestie al contrario di praticamente tutte le altre creature del mondo di tenebra NON hanno società di appartenenza se non le famiglie che creano l’un con l’altro e con gli altri mostri. Allo stesso tempo, ci sono quelli che hanno tirato un sospiro di sollievo di fronte a questo tentativo di innovazione, innovazione che, va detto, è stata crescente nelle ultime linee. Da parte mia, ritrovo ancora quella pessima abitudine dei manuali sia White Wolf che Onyx Path di perdersi in dettagli sovrabbondanti, girando intorno alle cose per poi non aggiungere altro, invece di scrivere altro materiale che sarebbe potuto essere più che utile. Per esempio, al contrario di Maghi e Licantropi, fantasmi e spiriti potevano tranquillamente essere evitati per inserire regole per giocare personaggi delle altre linee, anche in modo semplificato come in Hunter the Vigil. Si potevano aggiungere altri antagonisti, oltre a Eroi e Bestie (ed evoluzioni di Bestie di cui non ho parlato), che sono poi venuti in manuali successivi (e allora? Lo vedete che siete bravi? Fatelo prima, no?). Ho paura che le regole sul funzionamento delle Tane e di come queste interagiscono con il nostro mondo possano essere farraginose in game, ma non ho avuto modo di provarle e, in fondo, si possono bellamente tagliare. D’altro canto, è insieme a Vampiri uno dei giochi delle Cronache più immediato e di facile comprensione, con meno termini astrusi, metafisiche complesse o storie da ricomporre, o elementi narrativi più “stravaganti” da accettare. Altro che l’epopea di spiegare Maghi, o anche Licantropi! Insomma, devo dire che ha scalato qualche posizione nella mia classifica personale dei giochi White Wolf, sono soddisfatto. ... sì, ammetto di aver scelto l'ultima immagine perché c'è una donna che sta praticamente volando su un motorino solo che in realtà è un drago che sta sputando fuoco mentre scappa per i vicoli di una città inseguita da una decappottabile da cui si può vedere un guidatore che spara mirando male e di notte, what the fuc
  7. Sì. Questo vuol dire che c'è molto più spazio per l'ambientazione, ma se non ti piace il regolamento di Savage Worlds stai capo a dodici. Comunque termino l'OT rimandandoti a un'anteprima qui.
  8. Una via di mezzo. È ovviamente una riedizione perché le regole sono quelle di un altro sistema, ma l'ambientazione di gioco non è cambiata più di tanto. E' avanzata la timeline, ci sono più dettagli sul setting ma niente stravolgimenti. E molti dei disegni sono gli stessi, copertina compresa. Non posso dirti di più perché non ce l'ho tra le mani, ho letto una recensione tempo fa.
  9. Dovrebbe essere l'ultimo, quello dopo quello del Gen Con. Scusami, non sono molto aggiornato in proposito.
  10. C'è stato un playtest successivo, ma molto meno pubblicizzato del precedente e con meno riverberi su internet, e quindi immagino meno disastroso (magari con meno ventrue pedofili, I guess?). Probabilmente vedremo un'anteprima prima della pubblicazione dei manuali.
  11. Interessante! Ne avevo sentito parlare qui anni fa, farebbe davvero piacere poterlo leggere. Kata Kumbas è già tornato! Per Savage Worlds, ma è tornato.
  12. Oltre a vedere l'allineamento come mera guida, mi è sempre piaciuto come era presentato nel primo set di Dark Sun. In parole povere, l'allineamento è come ti comporti in condizioni estreme, per esempio quando sei nel deserto con un gruppo di persone, e devi dividere l'acqua che rimane. Alla fine le mie conclusioni sono leggermente diverse da quelle del manuale. Praticamente, come ragiono io: - Legale Buono: Divide l'acqua equamente tra tutte le persone, concordando con il gruppo come distribuirla. Chi sta più male ha sempre più acqua a disposizione, anche se è costretto a cederne dalla sua parte. - Legale Neutrale: Divide l'acqua equamente tra tutte le persone, concordando con il gruppo come distribuirla. Chi sta più male ha l'acqua in eccesso. - Legale Malvagio: Divide l'acqua equamente tra tutte le persone, concordando con le persone importanti del gruppo come distribuirla. Chi sta più male non avrà acqua, che va data a lui/lei. - Neutrale Buono: Divide l'acqua solo in base ai bisogni. Chi sta più male ha sempre più acqua a disposizione, anche se è costretto a cederne dalla sua parte. - Neutrale Puro: Non gli interessa come sia divisa l'acqua, basta che ne abbia abbastanza. Chi sta più male ha l'acqua in eccesso. - Neutrale Malvagio: Divide l'acqua solo in base al suo bisogno. Chi sta più male non avrà acqua, che va data a lui/lei. - Caotico Buono: Fa il possibile, anche azioni criminali, affinché chi abbia più bisogno di acqua possa averne, anche se è costretto a cederne dalla sua parte. - Caotico Neutrale: Fa il possibile, anche azioni criminali, affinché lui/lei abbia abbastanza acqua. Chi sta più male ha l'acqua in eccesso. - Caotico Malvagio: Fa il possibile, anche azioni criminali, affinché lui/lei abbia la maggior quantità d'acqua possibile. Chi sta più male non avrà acqua, che va data a lui/lei. Ovviamente queste sono le estremità dello spettro degli allineamenti. Al di fuori mi aspetto che un personaggio si comporti in modo molto variabile, con l'allineamento come vaga indicazione. Se poi parliamo di Planescape, dove l'allineamento è una forza oggettiva, è un altro conto.
  13. Alla fine il miglior modo per sfiammare ogni discussione sul confronto tra le due linee è in effetti il de gustibus. Per esempio, io preferisco tutte le linee delle cronache rispetto a quelle del mondo di tenebra* , ma apprezzo comunque il mondo di tenebra. Tranne Licantropi. Per me i Rinnegati, nonostante siano la linea che dopo Bestie mi piace di meno (ora grazie alla nuova edizione fanno meno schifo, ma Mezzanotte ha ragione da vendere) sono superiori. Ma di poco, i Licantropi in generale non fanno per me. Do la colpa a una puntata di Yattaman che ho visto da piccolo e che m'ha bloccato la crescita. Potrei combattere a spada tratta per difendere Maghi il Risveglio contro l'Ascensione, però. E adoro Ascensione eh! Una cosa che ritengo renda difficile questi confronti è il numero di edizioni. Masquerade ne ha quattro. Requiem per puzza due. L'Ascensione della prima edizione è completamente diverso da quello della seconda che a sua volta ha un mood diverso da quello della terza che potrebbe (o meno!) essere mantenuto nella quarta. Ora con la quinta si riparte col giro di giostra. * Tranne Wraith, ma Geist è troppo diverso per fare un confronto. E poi ci sono i due Demoni che sono così diversi da essere davvero davvero inconfrontabili.
  14. Ma... ma... io volevo fare un post d'annuncio e sono stato ninjato malamente ç_ç Comunque, non ho intenzione di preordinare. Anzi, sono ancora nella fase del dubbio, tra altri avanzamenti di metaplot (aaabastaaa) e elementi delle anteprime abbastanza puerili, per essere gentili. Fino a recensioni o altre anteprime più succulente, non mi azzardo a comprare.
  15. Opportunamente corredata da note, citazioni e correzioni. Elminster è un uomo di mondo.
  16. Ho un'idea molto "di base" di come funziona Demoni (anche grazie a te!), ma direi che questa tua scelta vada benissimo. O sono spettri, o wraith governati dall'ombra (se vuoi essere più "gentile"). È una domanda che mi sono posto recentemente anche io, e la risposta eeeè: sì. A quanto ricordi (non riesco a trovare una fonte al momento) il giorno ha luci molto soffuse, immaginati un crepuscolo molto nebbioso, ma sì, il giorno esiste. Come misurano il tempo non lo so (dieci euro che è scritto in non so che manuale a pagina XX), ma il tempo scorre allo stesso modo nei due Mondi. Posso immaginare che gli wraith possano controllare che ora è semplicemente dando un'occhiata a un orologio nel mondo dei viventi, oppure tramite reliquie o artefatti di loro creazione. Se c'è un orologio nelle Shadowlands, riflesso di un orologio del mondo dei viventi, a meno di eccezioni immagino sia rotto. Comunque, non c'è modo carino per correggerti: Wraith, non Wright! ;D
  17. Gli Spectres possono andare da "uguale a uno Wraith" a "mostro". Visto che l'Oblio è pura entropia, puoi fare un po' come ti pare. In realtà gli Spectres sono divisi in caste e alcune di queste hanno un aspetto più caratteristico, ma tanto molti tendono a modificare il proprio corpo con i propri poteri, quindi. Be free. Comunque, al variare della casta gli Spectres possono avere sia i poteri degli Wraith, che alcuni propri. Questi vanno dal manipolare la Tempesta, al poter controllare la Mente Collettiva dell'Oblio, a corrompere i mortali e così via. Hanno più difficoltà degli wraith a manipolare/entrare nel mondo dei viventi e tendono a essere estremamente violenti, o calcolatori se vogliono sopravvivere un po' di più. Ah, e il Maelstrom che t'ho detto prima non gli fa niente. Nì. L'Harrowing è la cosa a cui ho accennato nel post precedente: quando uno Wraith perde le proprie passioni o subisce danni ingenti viene sprofondato a un passo dall'Oblio. Lì subisce una sorta di psicodramma/tortura da parte di Spectres e dalla propria Ombra. Se sopravvive, bene. Al variare dell'Harrowing, se fallisce può finire nella Tempesta, o nell'Oblio senza passare dal via. Può anche chiamare un Harrowing volontariamente, può essere tipo un suicidio ma si può fare se non hai proprio altra scelta. Se ho capito bene, il demone li sta solo evocando e non li sta "materializzando" fisicamente, quindi va bene. In teoria se il fantasma viene attaccato (anche da un tizio che prende una mazza da baseball e colpisce a caso perché non può vederlo) si becca quel singolo danno non letale, e poi diventa Incorporeo per un numero di round pari alla Stamina (ergo = no danni). Se invece il Demone ha evocato un fantasma per farlo attaccare fisicamente (tipo: demone evoca fantasma e gli ordina di fare il solletico a una persona) in quel caso è attaccabile come se fosse una persona. Immagino possa evocarlo anche senza renderlo per forza materiale. In ogni caso, tutti i poteri (che se ti serve cercarli sulle wiki, sono troppi per essere elencati, si chiamano Arcanoi) si possono usare anche (e specialmente) quando un fantasma è nella shadowlands (sempre considerando la forza del Sudario). Ugh, mi sto impicciando da solo
  18. Tristi. Scherzi a parte, hanno lo stesso aspetto che avevano in vita al momento della morte, più altri segni provocati dall'evento responsabile della morte, più altri eventuali dovuti a poteri (come quello che permette di scolpire uno wraith in monetine). La differenza è che questo aspetto spesso non è perfettamente identico a prima della morte, ma leggermente idealizzato (lo Wraith appare come pensa di apparire e non come realmente era). Sì, si possono scazzottare. Gli Wraith hanno diversi stati fisici: nelle shadowlands sono Corporei, e possono ferirsi tra di loro. Gli oggetti del mondo dei viventi possono colpirli attraverso il Sudario (pensa te, non li possono manipolare ma possono esserne feriti, ouch), ma non gli fanno praticamente niente se non un singolo danno al quale reagiscono diventando Incorporei (stato in cui solo gli oggetti delle Shadowlands possono colpirli). Se invece si sono Materializzati nel mondo dei viventi, questa regola non vale e prendono i danni come se fossero Corporei. Ti consiglio però di non perderti in questi dettagli altrimenti non finisci più. Per quello che ti interessa sicuro, direi che un Demone nelle Shadowlands ferisce uno Wraith come se il Demone fosse parte delle Shadowlands (cosa che in effetti è vera). Per cui vale la prima regola: gli Wraith rimangono Corporei e si beccano tutti i danni. Gli Wraith rimangono sulla terra perché hanno Passioni e Catene, qualcosa che li costringe a non andare oltre. Insomma, i classici affari in sospeso dei fantasmi, come aspirazioni, vendette, familiari, amori perduti, cose del genere. Uno Wraith che ha Catene può riposare nelle loro vicinanze (anche se si trovano su due piani di esistenza diversi, sì) per recuperare la propria vitalità persa. Insomma, guariscono completamente dalle ferite. Ogni Wraith ha al suo interno una controparte malvagia che lo tenta costantemente e che cerca di portarlo all'oblio, chiamata Ombra e un'essenza "positiva" che è ciò che gli permette di provare le emozioni dovute a Passioni, cioè la Psiche. Come potrai intuire, queste due metà si combattono costantemente, e spesso capita che l'Ombra possa ottenere momentaneamente il controllo. Gli Spectres sono quei fantasmi che sono completamente preda dell'Ombra, mentre generalmente uno Wraith è controllato dalla Psiche. Quando una Passione o Catena è distrutta, o se prendono tanti danni, lo Wraith si "teletrasporta" nel Labirinto (la zona vicina all'oblio) dove è tormentato da Spectres e dalla sua Ombra, finché non riesce a scapparne o muore definitivamente. Fun! Non so quanto possa aiutarti, ma Stygia era organizzata in Gilde (una per ogni classe di potere degli Wraith) e Legioni (bracci militari della Gerarchia, divise in base alla causa di morte dello Wraith). La schiavismo va alla grande. Molte anime vengono raccattate appena "nate" e messe in catene, finché non vengono completamente sfinite e infine riciclate o distrutte. Ah, e indossare maschere va sempre di moda. Per quanto riguarda il Regno di Giada, c'è un capitoletto nell'edizione del ventennale di Wraith che ancora non ho letto (è... un manualoneone), ma dammi un paio di giorni e ti faccio un riassuntino.
  19. In classico stile White Wolf dell'epoca, i due eventi sono temporalmente avvenuti più o meno insieme ma sono disgiunti, quindi l'epicentro non è stato il bangladesh (era il bangladesh? Insomma, da quelle parti). Praticamente, ti ricordi che ti dicevo prima che alcuni oggetti "morti" finiscono per apparire nell'Oltretomba? E' successo con due bombe atomiche. Mentre Stygia combatteva contro il Regno di Giada, una di queste bombe viene sganciata su Enoch* da un gruppo di Stygiani, l'altra invece da un Mago della tecnocrazia, completamente indipendente dal resto degli eventi, direttamente nella bocca dell'Oblio. Quindi capire dove fosse esattamente l'epicentro è impossibile, visto che l'Oblio è "giù". Quello che è certo è che gli spectres liberati da sto casino hanno attaccato principalmente Stygia e l'occidente. Il motivo principale è che doveva in qualche modo terminare la linea di Wraith, la linea di Wraith era incentrata su Stygia = sterminiamo Stygia (il fatto che l'imperatore di Giada sia quel che è forse l'ha aiutato a sopravvivere, immagino). * Enoch risvegliata nell'Oltretomba è una di quelle cose superpaxxerelle inventate dalla White Wolf che non voleva più far ricordare a nessuno e che quindi ha deciso di bombardare via dal canon. Solo che poi alla fine la gente ci si è affezionata, quindi nell'edizione del ventennale c'è ancora (e ora ha pure senso). La White Wolf che bombarda cose è praticamente un meme. La sintesi è: checcasino. Ma sai che tutto questo può funzionare alla grande tra le varie ambientazioni? Nice!
  20. Mi sono cercato sintesi di Orpheus, e come sempre contraddicono molto di quello prima. Quindi andrò più o meno a naso e logica. 1) Eh, grande problema di traduzione. Wraith non è mai stato tradotto in italiano, e non mi sono mai messo a fare traduzione comparata di altre fonti, ma sia Wraith che Specter vogliono dire... spettro. Neanche in D&D Wraith è stato mai tradotto, quindi o lo lasci così come è, o puoi cercare sinonimi. Tipo ombre, o semplicemente fantasmi. 2) Così era prima del 1999. Le Necropoli erano protette, e la parte centrale (quella delle Cittadelle) lo era ancora di più. Dopo il Sesto Maelstrom del 1999, che pare sia estremamente potente, gran parte di queste non hanno retto, almeno in occidente (pare che New York sia una sicura eccezione, quindi puoi fare più o meno come ti pare). 3) Questioni di metaplot. Ogni volta che un grande Maelstrom colpisce una regione, si porta dietro anche un sacco di Spectres e seguaci dell'Oblio. Nel 1999, fu colpita Stygia proprio mentre era in guerra col Regno di Giada. Questo è probabilmente anche il motivo per cui le necropoli orientali e il regno di giada sono state colpiti, ma di meno: erano più lontane dall'epicentro. Questo ti rende un po' più libero per il tuo setting. 4) Devastazione. Spettri morti. Se ti va bene rovine (o almeno, più rovine del solito). È come un'armata che marcia su una città. A volte ti può andare bene, ma in genere no. 5) La forza del Sesto Maelstrom è stata la scintilla del risveglio dei Caduti, yes. E il Sesto Maelstrom (nel canon dell'epoca, ormai è tutto un casino) non è ancora finito, nè finirà mai fino alla fine dei tempi, amen. 6) Sono molto fan dell'interpretazione di Dio come manifestazione del Primo magico dei Maghi di Ascension, quindi "semplicemente" Dio se n'è andato in quanto "individuo con cui interagire" ma è energia presente in tutte le cose, la sovracoscienza collettiva della realtà consensuale ed è in pratica inconoscibile, ma questo è il mio agnosticismo che parla e probabilmente una non-risposta. I suoi angeli invece sono rimasti a guardia del cosmo ma sono muuuti per decreto divino. 7) Dipende dallo scenario che hai in mente per l'Apocalisse, Demoni come tutte le altre linee ha diversi possibili finali. Ma se intendi l'Apocalisse Apocalisse, con il mondo che finisce e tutto il resto, finisce anche l'Oltretomba. Chi ha avuto fortuna trascende al destino che lo attende, chi è sfortunato finisce nell'Oblio e chi s'è visto s'è visto.
  21. Io direi: 1) per quanto il mondo delle ombre sia di spirito, non tutto è effettivamente composto da anime (coscienti o meno). Io direi che se qualcosa dal mondo delle ombre è composto da steelsoul (cioè da anima forgiata a guisa di oggetto) allora puoi in teoria comandarlo. Il problema è che l'anima che compone tale oggetto è cosciente ma non possiede motilità propria nè forza di volontà, quindi è a tua discrezione decidere se effettivamente tutto ciò sia possibile. 2) In pratica, sì. Tutti i poteri degli wraith funzionano peggio dove il Sudario è più forte, per esempio i luoghi pieni di gente in cui la morte non è accettata. Un mausoleo ad halloween ha un sudario più debole. 3) La Tempesta colpisce tutti, a quanto ricordo, ma principalmente gli wraith. Dovrei rivedere come interagisce con le altre creature (forse qualcosa si trova nel manuale degli euthanatos per maghi) ma su questo sono sicuro: le regioni colpite dal maelstrom sono estremamente in pericolo. Le necropoli d'occidente sono quasi tutte in rovina, ma visto che stai a tokyo puoi fare a tup piacimento (sapendo che le necropoli in teoria servono proprio a protezione dalle tempeste, per cui uscirne fuori è rischioso). In ogni caso non sei in mancanza di anime da governare. Dove non ci sono gli wraith ci sono gli spettri (aka wraith cattivi), ma sempre anime sono. 4) L'Imperatore di Giada is a dick. Usalo bene Comunque per maggiori informazioni dovrei cercare da orpheus, il "sequel" temporale di wraith, che è ambientato durante Demoni. Di quello però so davvero nulla.
  22. Allora, breve geografia dell'Oltretomba (almeno a prima del Sesto Maelstrom). Andando in "profondità", oltre le Skinlands (il mondo dei viventi) abbiamo: - il Sudario che divide le Skinlands dalle Shadowlands. Qui si trovano le Necropoli, cioè le città degli Wraith. A tutti gli effetti sono città sovraimposte alle città delle Skinlands, enormi città gotiche formate dalle memorie storiche di palazzi e monumenti. Immagino tu stia ambientando la tua cronaca in occidente, quindi queste Necropoli (se esistono ancora) saranno controllate dalla Gerarchia dell'Impero di Stygia. - la Tempesta è un enorme oceano tempestuoso inattraversabile senza particolari poteri, o senza conoscere le persone giuste come i traghettatori che sanno come orientarsi. All'interno della Tempesta si trovano alcuni luoghi più tranquilli. I più importanti sono i Regni Oscuri. Oltre Stygia, il Regno di Ferro (che controlla tutto quello che è considerabile "occidente") i principali sono il Regno di Giada (gran parte dell'Asia), Avorio (Africa) e Argilla (Australia aborigena). Immagino che tra questi, nell'epoca della tua cronaca, sia il Regno di Giada quello in miglior stato. Stygia è probabilmente distrutta e/o disabitata. - il Labirinto e l'Oblio. Luoghi di totale entropia e distruzione sfrenata. Non vuoi andare qui. Non tutti gli Wraith/Spettri possono interagire con il mondo dei viventi, ma sinceramente io opterei per far sì che questo potere sia in grado di sovvertire la volontà degli spiriti in modo che possano attaccare. Altrimenti stare lì a decidere che Wraith possiede quale potere ti ucciderebbe.
  23. Sinceramente a me sembrava già strano non vederlo nel Monster Manual, ho sempre avuto l'impressione fosse un mostro abbastanza iconico. [piccola correzione: nel titolo c'è scritto "Etereal Deadnought" come nella prima versione ]
  24. È... complesso. La natura delle Shadowlands e il rapporto che hanno con il mondo dei vivi non è mai stato perfettamente spiegato (ho dato un'occhiata veloce all'edizione di Wraith del ventennale ma non mi ha aiutato molto). Quindi ti faccio un rapido riassunto con le mie conclusioni ma poi sta a te decidere come funziona la tua visione del Mondo di Tenebra. Le Shadowlands sono un riflesso del nostro mondo E un mondo a parte diviso dal nostro da una "barriera", il Sudario (o Shroud, non so i termini italiani). Le Shadowlands quindi corrispondono al nostro mondo ma come se fosse in un costante stato di rovina. Inoltre, vi si trovano elementi (palazzi, oggetti) che nel nostro mondo non sono più presenti (perché distrutti, quindi effettivamente "morti) come per esempio le Torri Gemelle. Questo vuol dire che lo spazio, la disposizione dei palazzi e i palazzi stessi sono tutti diversi da un mondo all'altro. Le Shadowlands sono solo la superficie dell'Oltretomba, più in profondità ci sono altri "piani di esistenza" come la Tempesta (in cui si trova Stygia, per esempio) e più in profondità ancora c'è l'Oblio (ma non so se effettivamente i Demoni possano andare oltre le Shadowlands). Altro elemento importante: gli Wraith (aka gran parte degli abitanti dell'Oltretomba) NON possono modificare in nessun modo il nostro mondo se non attraverso alcuni poteri speciali (che solo alcuni di loro posseggono, poi). Ma non so se questo sia dovuto alla presenza del Sudario e basta. Per cui: Potrebbe non trovare la stanza, non trovare la porta, trovare la porta aperta, trovare la porta chiusa, trovare mille porte aperte o chiuse tutto al dipendere della memoria di quel luogo e come si riflette nelle Shadowlands. Una volta entrato nelle Shadowlands può interagire con gli elementi di questo reame. Ma considerato quando detto sopra per gli Wraith, qualora aprisse la porta nelle Shadowlands questa non si aprirà nel mondo dei viventi (e viceversa). Certo, potrebbe semplicemente aprire la porta nelle Shadowlands, attraversarla e tornare nel mondo dei viventi dalla parte opposta della cella. Funzionalmente è come se avesse aperto la porta. Woof, ok, non ne ho idea. In teoria i poteri funzionano (se funzionano le magie di un mago entrato nelle Shadowlands lo stesso dovrebbe valere per un Demone), ma come interagiscano con le Shadowlands sta a te decidere. Per esempio, per quanto riguarda il potere di cui hai parlato io farei sì che rafforzi la materia nelle Shadowlands. È tutto spirito. È così tanto spirito che alcuni Wraith possono forgiare anime e trasformarle in oggetti come armi, monete e posacenere [quest'ultimo è un esempio vero]. Come detto sopra, no. Le Shadowlands riflettono il mondo dei viventi ma non viceversa, E sono comunque un mondo a parte contemporaneamente. Nella storia di Wraith sono stati descritti diversi fenomeni chiamati Maelstrom, enormi tempeste nell'Oltretomba in genere dovute a eventi accaduti nel mondo dei vivi (la Peste Nera, le Due Guerre Mondiali, ad esempio). Questi Maelstrom devastano l'Oltretomba ma non intaccano il mondo dei viventi. Prendi tutto questo con le pinze, sono molto poco esperto di Demoni, di crossover in generale e a questo aggiungi che la White Wolf ha sempre avuto un rapporto controverso con i crossover. Inoltre secondo il metaplot (che nell'edizione del ventennale di Wraith è ignorato completamente, se può aiutarti) in Demoni le Shadowlands dovrebbero trovarsi in una situazione disperata (c'è in atto un Maelstrom dal 1999) ma di cui so poco, per cui non so quanto questo possa cambiare quanto scritto sopra.
  25. Le descrizioni delle azioni sono molto veloci, nulla che rallenti troppo il gioco. Poi, come Matt, anche i giocatori fanno lo stesso. Il mago Caleb prende la componente della magia, descrive rapidamente cosa fa, lancia l'attacco. Roba da meno di dieci secondi. Dire "attacco lo gnoll grande" "ok lancia il dado" "ho fatto 22" "hai colpito, lancia per i danni" sarà più veloce ma non fa molto show biz

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