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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. @Cuppo uh grazie, con il tuo post mi hai fatto notare che ho scritto male una cosa. Sono solo quattro le possibili musiche da suonare, ma da come avevo scritto prima sembrava che quattro fossero le più frequenti e ve ne fossero poi altre meno numerose.
  2. Il bambino si volta con un ampio sorriso, gli occhi sono fiammelle e quando parla si vede chiaramente che la bocca brilla come una fornace "Sto giocando, che credi?" risponde agitando un legnetto "Se vuoi puoi unirti anche tu, ma non conosci le regole"
  3. Le bacche sono asprigne, allappano la bocca, è come se fossero leggermente acerbe. Ma non sono male. I due indiani sembrano soddisfatti e quando nessun altro vuole altre bacche le rimettono via. Invece si concentrano su Bayla e sui gesti verso il totem. Lo guardano, fanno cenni con la testa, lo indicano e parlano nella loro lingua. Parlano parecchio. Peccato che nessuno tra voi capisca una singola parola! Poi fanno altri cenni, indicano il cielo, poi tracciano una linea che da lì raggiunge il totem, poi di nuovo il cielo ma in un altro punto. Soddisfatti delle spiegazioni date sorridono, si voltano e cominciano ad allontanarsi.
  4. Zendo Sleid Lascio parlare Taita, per ora. Intanto occhieggio in giro in cerca di eventuali simboli e segni tra questi drow. Saranno ancora fedeli di Lolth, oppure una qualche setta più diplomatica? Appartengono a qualche casato famoso? Non sono un asso in queste cose, ma ho viaggiato parecchio. DM Percezione +9, Religione +6, Storia +1
  5. Attualmente le venti colonne sono disposte a dieci coppie, ciascuna coppia un po' più alta della successiva. Le vostre competenze musicali non eccelse però vi danno alcune informazioni: le note sono più o meno sette a seconda della cultura che si approccia alla musica, alcuni popoli ne considerano di più o di meno ma di certo non venti. Non ci sono strumenti comuni che abbiano venti corde o tasti. Ivellios intanto, sferzato da una delle cascate, esamina meglio una delle colonne più basse. Dove si attacca sul fondo della vasca di raccolta dell'acqua c'è una fessura stretta, segno che effettivamente può ruotare o essere alzata o abbassata. A questo punto Ivellios prova a smuoverla prima da solo, poi con l'aiuto di un paio di voi. Dopo un primo sforzo la colonna si sblocca e ruota da sola, sollevandosi per trenta centimetri buoni. L'acqua nella sua vasca defluisce in fretta in alcuni buchi che si trovano nel pezzo finale della colonna così emerso. Sembrano fori simili a quelli delle campane a vento. Un vibrato profondo vi ferisce di nuovo [subite tutti 1 danno da tuono] ma riuscite ad abbassare subito la colonna e il dolore svanisce in fretta. Ci mettete un bel po', ma alla fine riuscite a trovare il modo per smuovere tutte le colonne. Ora potete alzarle e abbassarle con relativo agio e usarle come le canne di un gigantesco organo ad acqua. Nel frattempo Majida (che non entra in acqua per timore di scivolare con la gamba di metallo) ha compilato un breviario dei vari simboli e delle "melodie" incise. Ce ne sono in realtà solo 4 che si ripetono un po' ovunque. Ciascuna è relativamente breve, con solo 12 note che si ripetono. Nessuna a prima vista sembra un motivo riconoscibile. Con le venti colonne potete suonare tutte le melodie senza difficoltà. Ora dunque avete gli spartiti e lo strumento. Resta da capire quale sia quello giusto. Procedere a tentativi potrebbe uccidervi, se siete sfortunati...
  6. Morla* non è entusiasta della proposta, chiaramente, ma le argomentazioni sono abbastanza valide. Dopo qualche insistenza cede ad un compromesso "L'esecuzione potrà essere per mano dei klaya, ma ci dovrà essere una presenza di Kel Kadhar. Sono disposta ad andare pure io, se necessario. Non possiamo perdere la faccia cedendo totalmente un nostro cittadino ad un altro popolo. Nemmeno ad un popolo alleato. Prima però vorrei capire se la storia è conclusa qui, o se c'è dell'altro... quel golem non può essere spuntato dal nulla" *Niente ciclicamente sbagliamo nome XD
  7. La situazione evolve naturalmente, ma non in modo impeccabile. Portate via il dwir (che a questo punto viene identificato come Koln) e Malla cerca di interrogarlo per ottenere una confessione ufficiale. Ma l'effetto dell'incanto di Andr ormai è svanito e il prigioniero resta in testardo silenzio. A quel punto Malla chiede le vostre testimonianze e le fa trascrivere per poter giudicare comunque il colpevole. La cosa per ora si conclude con il dwir agli arresti, in catene, e una castellana nervosa. "Se è vero, e non vedo perché non dovrei credervi, questo stolto stava per mandare in malora Kel Kadhar con un'altra guerra. Si può dire quel che si vuole degli uma, ma è vero che se ne tocchi uno se ne sollevano cento per difenderlo. Bene, se però agiva da solo abbiamo risolto il problema prima che diventasse qualcosa di troppo grande..." NOTE Ditemi se volete fare qualcosa di particolare, sennò passo all'arrivo dei rinforzi.
  8. Mentre vi aggirate per le lande desolate dell'isola scorgete altri segni della devastazione, ma nessuna presenza viva. Nel cielo non ci sono uccelli, né insetti nell'aria. Poi però quando vi siete lasciati la costa alle spalle incappate nei resti di un campo coltivato, che sta ardendo. Nel centro la figura bassa e tozza di un bambino sta mulinando due rami incendiati, usandoli per appiccare piccoli fuochi dove le piante sono ancora intatte. Se dovesse continuare così sarebbe certamente inghiottito dalle fiamme nel giro di pochi minuti...
  9. Uwais prova a suonare prima qualche nota sparsa, sostenendola a lungo per vedere se ci sono effetti. Comincia con il do e la nota riverbera sulle colonne, sulle pareti e sulla volta a cupola ritornando indietro come un'eco molto più forte del previsto. Ciascuno di voi sente il suono nelle ossa, nella testa... [Subite tutti 1 danno da Tuono]
  10. Alle parole e ai gesti di Rivka e Bayla i due locali sembrano inizialmente perplessi, poi uno dei due pare capire e si avvicina togliendo da una scarsella di pelle conciata una manciata di bacche. Le offre alle ragazze, ma prima ne prende una platealmente e la mangia per mostrare che è buona.
  11. Amy Linn E così comincia. Ho visto un bel po' di processi in film e serie TV e mi aspettavo di essere annoiata da un trito procedimento burocratico... insomma, le aule di tribunale in realtà devono essere noiosissime, no? E invece questa volta sembra che ci sia concessa un'eccezione. Fin dalle prime battute la situazione sembra farsi interessante. Sarà per la nostra presenza? George fa la sua figura come avvocato, devo ammetterlo. Ma tutto dipenderà da ciò che siamo riusciti a scoprire, a quello che siamo riusciti a mettere assieme nei giorni precedenti. Saoirse mi sembra in gamba, ma riuscirà a spuntarla? Per ora l'opinione pubblica è contro il ragazzo...
  12. Uwaine Non potrei mai violare così grossolanamente il codice di condotta della classe. Non prendo l'Idruid, ma mi distraggo abbastanza quando lo fanno gli altri. Li conto... sono sempre gli stessi. Noi cinque. Perché non sta succedendo lo stesso anche ad altri? Anche se forse Lamar... Attorno a Uwaine compaiono formule matematiche, scritte di vario genere, grafici e numeri, mentre del fumo gli esce dalle orecchie...
  13. Lerna "Non sarà facile andare laggiù. Se è rimasto uguale a quando sono fuggita, ci sono guardie e sistemi di difesa. Forse dovremmo portare le indagini a qualche luogo tangente?" provo, titubante "forse possiamo risalire al significato di quelle lettere, e capire meglio chi o cosa sia dietro a tutto ciò"
  14. Pippomaster92 ha risposto a Fezza a un discussione Mi presento
    Ohilà! Mi viene da chiedermi però se tu sia quello vero, oppure se invece il furto d'identità sia andato a buon fine...
  15. Si si proseguiamo.
  16. Nel dettaglio @Cronos89 cosa suoni? Cioè, non chiedo nota per nota, ma che tipo di cosa volete suonare? Qualche melodia specifica, oppure singole note sparse, o delle scale, etc.
  17. Skinny si mette a cercare in giro nell'evenienza che ci sia dell'altro, ma in realtà più che trovare qualcosa, trova qualcuno. Da dietro un cespuglio di bacche spuntano timidamente due individui. Sembrano giovani ma è difficile dirlo sotto la terra con cui si sono dipinti la faccia; sono comunque piccoletti. Indossano giacche di pelle col pelo fuori e portano mocassini, mentre in testa hanno piccoli cappelli a calotta, di stoffa. Sono sicuramente indianti. Vi guardano con curiosità e un pizzico di timore.
  18. Dopo qualche esame, analisi e studio raccogliete i seguenti dati: Le sette cascate centrali cadono da altezze diverse e ciascuna suona come una delle note comuni alla musica di tanti popoli. I vari motivi a cerchi e spirali formano una serie di melodie trascritte in forma di spartito con un po' di fantasia (fiori al posto delle note, linee al posto delle righe dello spartito, etc.). Le altre cascate minori (x20) non producono un suono armonioso. Le colonne (x20) che spuntano da sotto queste cascate sono mobili, ma non avete capito come spostarle senza possedere una forza notevole. Probabilmente diventando fradici e a rischio di scivolare e farvi male tutti assieme potreste spostarne una; in questo senso vi pare si possano sollevare o abbassare. L'unica porta visibile è quella che si è chiusa alle vostre spalle. le finestre, poste a dieci metri d'altezza, non hanno né chiusure né vetro. Una persona potrebbe passarci attraverso con facilità.
  19. Malla vi squadra per qualche istante, in silenzio. L'ha bevuta? Sembra di sì, perché il suo sguardo non si rasserena del tutto ma quando vi risponde lo fa con tono più moderato "Se ha confessato a voi, dovrà ancora farlo davanti ad una giuria per poter essere condannato. Ma sembra che Kel Kadhar vi debba ringraziare ancora una volta per i vostri servigi" Fa cenno ai suoi "Lo prendiamo in consegna, ma se siete responsabili della sua cattura preferirei che veniste con noi per semplificare l'interrogazione"
  20. Zendo Sleid "Grazie, credo che ne avrò bisogno" rispondo all'orco. Quando siamo un po' più distanti sollevo l'oggetto tra le mani e cerco di capire a cosa possa servire.
  21. In pochi minuti tornate al totem, non è cambiato nulla nel frattempo. Il luogo ha un'aria un po' sinistra, ma non ci sono davvero minacce in vista.
  22. Zendo Sleid "Abbiamo sentimenti simili per i drow, vedo. Bene, possiamo salutarci, allora" Mi rivolgo poi a bassa voce ai compagni "Passerei oltre, ci si prospetta una situazione spiacevole e vorrei evitare che questi orog si prendessero troppe confidenze"
  23. Guarda basta andare indietro di una pagina: stavo rispondendo a Maxwell dicendogli che secondo me Magic non toglie giocatori a D&D e viceversa. I due giochi non sono mutualmente esclusivi, tanto più che ci sono diversi giocatori che li giocano regolarmente entrambi. Domani con calma cercherò questo studio di dieci anni fa, e magari uno più recente... P.s. Se non ti piace discutere con me non sei obbligato a farlo. Visto che la pensiamo diversamente e nessuno dei due (non certo solo io) non si smuove dalle proprie opinioni, non taggarmi e non rispondere ai miei post che non sono rivolti a te.
  24. Scusa ma davvero, non sto cercando di portare acqua al mio mulino. Sto cercando di capire come tu possa estrapolare il fatto che chi gioca a D&D di solito non gioca a Magic da questi dati, e anche da quello che stai usando per argomentare. Non ne ho ancora visto mezzo, di dato ufficiale. Io, ribadisco, ho una tesi. Tu sostieni che sia basata su esperienza personale e insisti a dirlo come se fosse una manchevolezza e qualcosa che ho cercato di nascondere, quando sono stato il primo a sottolinearlo proprio nel primo post dove ne ho parlato, per mettere in chiaro le cose. Di contro contesti le mie affermazioni con dati che non riguardano ciò di cui stiamo parlando... continui a parlare di vendite anche se ho chiaramente detto che la differenza nel numero di giocatori non mi interessa in questo discorso e non la tengo in considerazione, perché non è la tesi che sto argomentando. Non ho mai detto che più gente gioca a D&D di MTG, non ho mai detto che D&D ha più successo economico di MTG. Ho detto che per esperienza personale ho notato che tantissimi giocatori di ruolo che conosco giocano attivamente o a intervalli più o meno regolari anche a Magic. Tu sostieni di no. Io ho solo l'esperienza personale a sostenere la mia opinione, tu però non hai ancora tirato fuori mezzo dato. I report riportano solo dati delle vendite, ininfluenti in questo caso. Possono dirci magari se in un dato anno una crescita di MTG (quando è uscito il set LotR per esempio) può avere o meno tolto denaro dal flusso che va verso D&D. Non ci dicono nulla sulla questione in oggetto. Guarda, io sto cercando di discutere per amor di discussione e non certo per litigare con uno sconosciuto su internet, ho sicuramente di meglio da fare. Non mi va giù però di essere tacciato di scorrettezza solo perché non sei d'accordo con me.
  25. Risposta breve: D&D 5e è più semplice di alcune edizioni precedenti e di loro cloni come Pathfinder. Ma bisogna fare due corollari. Per chi ha giocato prima ad altre edizioni e poi alla 5a la questione può sembrare fumosa. Chi ha giocato molto ad altre edizioni è semplicemente più familiare con quei regolamenti. Ma può anche ritenere la 5a una ventata di semplicità. Tralasciando i gusti personali, la 5a in effetti è abbastanza lineare in certe cose, e semplifica alcuni procedimenti (come il calcolo del tiro per colpire, non più basato sul bab diverso a seconda della classe, o l'assegnazione dei punti skill). Ci sono più cose da ricordare? Dipende, le edizioni con cui la confrontiamo sono a loro volta molto diverse tra loro. Un guerriero di AD&D, uno della 3.5, uno della 4a e uno della 5a sono molto diversi tra loro, con alcuni punti di contatto tra alcune edizioni. Va da sé che la 4a richiedeva molto più bookeeping perché sostanzialmente trasformava ogni classe in un caster. Di per sé la 5a è oggettivamente più semplice e lineare perché ha effettivamente meno regole. Se prendiamo solo il manuale del giocatore di ciascuna edizione e lo teniamo al tavolo, e creiamo e livelliamo un pg della stessa classe con tutti i sistemi, con la 5a faremo abbastanza in fretta. Segue AD&D che in realtà per quanto riguarda la creazione del personaggio non era molto più complessa. La 5.5 cambia le cose per due motivi: aggiunge effettivamente delle regole (i tipi di armi, per esempio) e inoltre modifica un po' ma non abbastanza elementi assodati della 5.0, complicando le cose ai giocatori che sono passati da un sistema all'altro. Questo però è un punto soggettivo. Per chi comincia a giocare di ruolo ex novo D&D 5a edizione non è necessariamente semplice. Ci sono molti residuati di edizioni precedenti (statistiche ma anche modificatori, per esempio) e alcune cose un po' arzigogolate (cosa genera AdO e cosa no, la questione del lancio di due incantesimi come bonus e standard, etc). Se paragoniamo D&D 5a a qualche gioco pensato proprio per neofiti la differenza è notevole. Cairn o Maze Rats possono essere usati per insegnare a giocare di ruolo usando regole decisamente più snelle senza minimamente intaccare lo spirito del GDR.

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