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Dragons´ Lair

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nolavocals

Circolo degli Antichi
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  1. Che io sappia, no. Almeno non nel modo in cui vorrei rendere le illusioni efficaci. Nelle vecchie edizioni addirittura era una magia specifica/più propensa di una razza (credo halfling) Vero, anche se l'affaticamento è una regola presente poco usata Questo è l'aspetto più delicato, concordo. Ma se la leghi alle idee proposte es. comandi chiari per lo charme allora potrebbe funzionare. Il fatto è che per esperienza un giocatore può tranquillamente fare a meno della ispirazione, ma sicuramente avrà più premura di no ricevere gradi sfinimento (per via della meccanica che rende difficile toglierli). *era comunque un esempio per spiegare il concetto non una proposta.
  2. buon consiglio Sicuramente la soluzione più intelligente, ma purtroppo non sempre possibile. concordo, anche per non avere altra mole di lavoro ed evitare la sensazione di giocare da soli può essere una idea per definire i confini Non credo che sia un buon deterrente. Per farti un esempio un giocatore avrebbe più timore se inserisci come regole che se il PG si sforza per evitare gli effetti, otterrà un punto affaticamento (molto più incisivo e destabilizzante)
  3. @Lord Danarc @Calabar concordo con quello che dite, il problema teoricamente è irrisolvibile come invece ho fatto per altro, Prendo la risposta iniziale "paranoia" una giustificazione che troppo spesso trovo usata solo per giustificare ma che sparisce magicamente quando non occorre (se capisci cosa intendo). Il fattore tempo ecc. sono tutte cose che ho già sistemato, ma speravo di trovare un idea meccanica per obbligare a seguire certe situazioni. Un pensiero era verso il dare un effetto meccanico se si cerca di resistere ad uno charme (esempio il giocatore che appena vede un nemico usa il colpo più +potente ma quando charmato deve attaccare il suo compagno esegue un attacco base) P.S. per il fatto del citare era solo perchè avendo già iniziato a scrivere se cambiavo pagina prima di concludere poteva incasinare tutto. Ho notato anche che se modifico il messaggio cercando di aggiunger una nuova citazione (perchè scritta mentre scrivevo la mia ed essendo vietato fare due risposte di seguito) non è possibile.
  4. Se non ha indizi non potrebbe farlo, lo trovo sensato Questo è un altro aspetto da valutare: Avere giocatori che danno scontate azioni automatiche (sarebbe da parlarne in altra sede) il tempo (una regola che ho dovuto aggiungere perché mancante nel D&D e che comporta situazioni a volte in sinergia con azioni, a mio parere, troppo ridicole) Concetto che ho integrato ma deve essere regolato bene. Per farti un esempio semplice dare per scontato che il tuo PG tocchi tutto al fine solo di non perdere tesori comporta anche che potresti trovarti faccia a faccia con un mostro con capacità di camuffarsi con l'ambiente . @Calabar essendo cambiata la pagina non posso citarti per rileggere e risponderti, spero che questo basti. Concordo con quello che avete espresso ed effettivamente non è facile dare una regola per questo aspetto (essendo che molto viene gestito dal ROLEPLAY/Logica/Meta e non dalle regole) Stavo valutando situazioni in cui un incantesimo di illusione viene lanciato in combattimento: Esempio: creare un muro di fuoco per separare e dare possibilità di fuga. Mettendo che il muro sia uguale all'incantesimo muro di fuoco I modi per superarlo sono: Interagire = andare a toccare qualcosa che sprigiona fiamme e calore che bruciano (passatemi questo approccio realistico dove la conservazione prenderebbe il sopravvento) Meta= valutare che chi ha creato il muro di fuoco non sia del livello da poterlo creare Logico = usare (dovrebbe esistere) un tiro abilità per capire di che incantesimo si tratta avendo sentito il fruitore di magia castarlo. Attualmente l'unica cosa che mi viene in mettere è aggiungere una regola che "forzi" il giocatore a non fare meta o meglio a ruolare charme, illusioni, follia in maniera logica/regolistica.
  5. Chiedo venia, probabile mi sia espresso male. Intendevo ciò che hai chiarito dove basta che il giocatore interagisca o richieda di fare una prova indagare. il meta è nell'"azione/intenzione" che porta a questo. La differenza tra l'esempio del ponte ed il muro (a mio parere non supportato da logica per agire.
  6. Grazie per il chiarimento In verità non ho nulla per questo ho avviato un forum, vedo di buttare qualche incipit tra le cose dette. Se un master usa un troll ufficiale ed aiuta dando ai PG le informazioni non cambia regole, aggiunge solo un aiuto, non obbligatorio. P.S. la gestione delle conoscenze della 5e è assurda, anche se molto sensata per quello che abbiamo scritto. Su questa ho fatto una regola per renderla sensata senza troppi giri. Nello scrivere subito effettivamente ci sono i punteggi base da distribuire, veloci e neutrali I GS a differenza della edizione 3.0/3.5 sono imbarazzanti. SI vede palese che sono stati inseriti solo perché presenti precedentemente. Io trovo negativo che ci sia di regola "basta dubitare" per eseguire il tiro. Ho carpito alcuni punti su cui iniziare: 1) per dubitare deve esserci in gioco un valido motivo e non mosso dalla capacità del giocatore nel percepire il master. PRO l'esempio del ponte è un buon esempio di buon risultato CONTRO non è detto che chiunque possa esserne capace 2) i TS devono essere passivi PRO i giocatori non sapranno quando l'illusione è presente CONTRO il master, come per il troll potrebbe aiutare (non è un contro, ma essendo per la neutralità non lo trovo un PRO) Quello che voglio ottenere è una regola facile, che renda in game e che sia utilizzabile anche da NEOFITI i punti su cui lavorare sono: Alternativa al basta dubitare per ottenere il TS Rendere in game valido nel roleplay* *si allaccia la discorso di un PG che "aggira" lo charm, spaventato, la follia (regola nel manuale del master) ecc.
  7. Concordo su come hai posto il tutto. "si baserà sulle descrizioni che tu DM gli dai" questo riassume tutto il concetto. Ma c'è una seconda parte da tenere inconsiderazione, almeno per quanto mi riguarda, in nessuna avventura ci dovrebbe essere una sola via. Il fatto è che vedo moltissimi forzare la mano per ottenere il risultato al posto di intuire tramite attenzione posta durante il gioco (l'attenzione è un altro aspetto che ho notato scemare nel tempo) sono certo che ci sono master che hanno al tavolo giocatori che tranne per i combattimenti (in cui anche per meccanica vengono ripetute le azioni) sono distratti, tanto da usare il telefonino o altro. Purtroppo il GDR non è un gioco come un gioco in scatola e richiede alcune "competenze" non richieste in altri giochi. Anche se l'attenzione al tavolo aiuta in ogni gioco. ho un dubbio parli di regola ufficiale da manuale o da regola HR? Come detto è molto importante valutare la regola da entrambi i lati del tavolo (nessuna deve essere solo a favore da una parte) Concordo, ci sono stati tanti cambiamenti. E come detto la 4e ironicamente (uso questa parole par il benvenuto che ha avuto) è ottima. Ma io sto cercando di creare una regola che "aggiri" il meta nel più largo margine. Per il resto, come detto, è l'avventura. Ovvio che se un master crea una avventura dove per uscire da un tunnel errato è scavare ed impone che i PG scavino facendo tiri infiniti fino alla riuscita la trovo solo una perdita di tempo, poco estetica e figlia di una cattiva gestione OK Questo è uno dei punti su cui, personalmente, trovo errato il gioco certo ogni tavolo la gestisce come vuole, l'importante è avvisare sempre cosa differisce dalle regole base (descrivendo come sarebbe ufficialmente e come invece viene usata). In secondo luogo essere coscienti che questo porta ad assimilare abitudini che portano "problemi" ad accesso ad altri tavoli. Per farti un esempio base che noto spesso: creazione del PG con 27 punti VS altri metodi insegnati dal precedente master Concordo in pieno, e ribadisco un buon gioco non deve avere un unica via regolata da un solo tiro di dado.
  8. concordo se trovo un giocatore che di sua spontanea volontà mi chiede le metrature perchè mappa il tutto, mi rende solo felice, ma generalmente ormai la meccanica si affida alla visione satellitare su battlemap (personalmente non apprezzo) Questo a differenza del ponte lo trovo "MHA" il giocatore che dice che il suo PG non crede che ci sia un muro senza spiegarne il motivo plausibile (come nel caso di tracce fresche e ponte vecchio, personalmente lo trovo molto più meta che roleplay. concordo, un oggetto che stona rende efficace la richiesta, questa è una buona sinergia tra descrizione del master ed interazione attenta del giocatore. Nulla da eccepire.
  9. Personalmente trovo le giocate che ho messo negli esempi dopo anni mi prendono solo a noia nel vedere qualunque giocatore sia fare sempre le stesse cose sopracitate come una imposizione meccanica dovuta. Nella banalità preferisco chi seguendo le tracce e vede il ponte percependo la frase distrutto da tempo mi spiega perché farebbe il tiro contro illusioni più di chi lo fa perché la meccanica lo richiede. Ci sono altri esempi che posso farti di prove al tavolo per vedere questo. Quando i personaggi entrano in una stanza (tralasciando la descrizione della metratura stile CASA A PRIMA VISTA) che avevano un senso quando esisteva il "mappiere" ma ora è solo ridicolo, il master spesso descrive le cose importanti e da questo il giocatore può capire cosa fare. Devo fare un appunto, ovviamente deve valere per entrambi (se il PG decide senza motivo di camminare contro un muro perchè a livello meta intuisce che è illusorio allora anche il mostro può farlo) questo credo sia necessario da chiarire perché noto che le soluzioni possono essere date tenendo conto solo per il PRO che porta al PG. Fare un TS ad ogni round era una regola della 4e che tra le tante trovo meglio delle altre edizioni e può esser e una soluzione meccanica valida ma la mia ricerca è renderla in game a livello role. Ma non dovrebbe esistere come "problema" tutto questo lo vedo nascere da abitudini tramandate e mai corrette. le soluzioni che trovo non cambiano nulla quindi testandole ho trovato riscontro positivo, vorrei evitare di farlo ma come detto orami alcune abitudini sono dure a morire. Un esempio lampante di questo è il classico giocatore neofita che il master traumatizza rubandogli tutto l'equipaggiamento e portandolo in seguito a diventare il classico giocatore che dorme con tutti i sui avere. Ma tu come lo renderesti in un game, nel senso come immagini che i giocatori l'affrontino senza meta? L'esempio del ponte rende bene un buon gioco perché la ricerca non è riferita all'illusione ma ad una descrizione e logica in game. Ma esempio i giocatori giungono davanti ad un muro (che non risulta strano essere lì, esempio un muro per nascondere un luogo segreto in una taverna). ok
  10. Posso capire i punti esposti e anche se sembra, personalmente sono sempre stato un master che tifa per il giocatore. Nei vari post viene fatto presente un altro classico esempio: Il gruppo che incontra un troll ed il giocatore che conosce già il modo di eliminarlo. Credo sia capitato a tutti all'inizio di avere un gioco diverso proprio perché il giocatore non conosceva tante cose. Invece con l'esperienza arrivano anche (non vale per tutti, ma ne ho trovati moltissimi) un "metodo" di gioco che non è spontaneo ma figlio di un meta "creato". Come ora sto facendo per le illusioni, sto creando piccole varianti di regole per evitare alcuni meta senza perdere il senso del gioco. Questo ho notato sia un bilanciamento tra off e on game. TI faccio alcuni esempi di ciò che intendo per non spontaneo nella stragrande maggioranza: - in un dungeon ad ogni passo ci sarà sempre quello che richiede un tiro per le trappole - Mai andare a letto senza rimuovere tutto il necessario per combattere e i soldi - Se il master tradisce la presenza di un tesoro nascosto, il giocatore con la percezione migliore tirerà e in caso di numero basso anche gli altri faranno lo stesso per cercare il risultato positivo Ce ne sono tantissime altre che, come dico a parer mio, sono figli di abitudini e non di un gioco "libero" e sono facilmente risolvibili (almeno per quello che ho trovato, vedo che funziona molto bene) ma ora vorrei concentrarmi sulle illusioni perché il meccanismo "solito" si attiva dalle parole in primis del master, in secondo luogo dal meta assimilato. Nell'esempio del ponte crollato, si può cercare di arrivare logicamente alla presenza di una illusione perché si sta inseguendo un gruppo e ci sono tracce fresche che portano ad un ponte ormai in disuso da tempo. Questo in verità lo trovo molto bello come approccio, ma tantissime altre volte ho visto, solo da parte dei giocatori, interazioni VS illusioni solo perché a livello meta si è capito che è un illusione. Ci sono tante magie che comportano del Role da parte del giocatore e che molto spesso vengono rovinate per la mancanza di quest'ultimo: Un personaggio è vittima di uno charme che vede l'amico come nemico e viceversa, il meta porterà sempre a due solite strade: attaccare i compagni ma nella maniera più light possibile cercare in tutti modi di aggirare lo charme con il proprio PG Molto spesso questo accade anche perché per molti master i giocatori hanno diritto ad azioni che nessun altro nel gioco fa, creando regole unilaterali che possa anche essere solo "tirare la sabbia negli occhi del mago nemico" vantaggioso si, per chi lo fa e molto svantaggioso (se non vedi non casti) per la vittima. Se questa regola venisse usata neutralmente da entrambi non sarebbe un problema ma al 99% dei casi non è così. Quindi dopo questo lungo preambolo ritorno alla domanda di partenza, qualcuno ha mai usato regole alternative per evitare meta nelle illusioni? oppure visto che l'idea comune è: allora non ha senso trovare soluzioni alternative (come avvenuto per l'allineamento ormai eliminato perché "difficile da giocare" come role).
  11. In questo specifico esempio concordo con te. Ma ci sono infinità di situazioni in cui non è così semplice. Ovviamente, come si può intuire, per me meta e "avvocatese" 😁 sono due cose che ho notato spesso andare a braccetto al solo "fine di Vincere".
  12. Vedo anche un problema (allo stesso modo in cui lo descrivi per il master) quando davanti ad un incipit* ottenuto al tavolo, il giocatore decide che il suo PG vuole dubitare e quindi fare il TS. *spero si capisca cosa intendo
  13. Ah, scusa allora avevo frainteso intendessi che l'anomalia è presente e proprio per quella si "attiva" il TS
  14. Esistono magie di illusione che uccidono ed essendo illusioni lo fanno rendendo reale ciò che vede il PG. Personalmente lo trovo più una scappatoia (per dare sempre la possibilità di fare un tiro per capire). Per dire questo ovviamente mi rifaccio al post che non parla della regola ufficiale ma di trovare alternative partendo dal fatto che, come chi ha allucinazioni, crede nella realtà di esse e non basta dire "guarda che non esiste" per aiutarlo. Un po' (chiedo scusa se esco fuori tema ma è per chiarire bene il concetto) come dire ad uno depresso " non pensarci". Ah ok, certo, qui il problema resta solo sul meta che viene usato per decidere quando effettuare il tiro e una soluzione che si possa usare per evitarlo. interessante * mi rifaccio alle risposte sopra, per avere un tuo parere nessuna illusione nel D&D è presentata mai come sbagliata. Questa è sempre visivamente realistica il problema per me è solo la regola dell'interagire. Nella 5e questo rende le illusioni quasi totalmente inutili perché salvo per un tiro salvezza alto (dato appositamente) basta dire che si interagisce (da entrambe le parti, anche se spesso questo viene fatto solo dai PG).
  15. Aspetta non intendevo dire che la abilità passive sono negative, anzi le trovo molto valide per rendere il gioco veloce soprattutto perché le regole prevedono già anche nel caso di vantaggio o svantaggio io mi baso su un concetto che l'illusione vista come reale lo è a tutti gli effetti per la mente. Pensa al contrario o meglio ti faccio un esempio: siete un gruppo di 4 giocatori dove dico (senza alcun tiro di dado che 2 lo vedono integro e metà distrutto. (a questo punto potrebbe essere uno o l'altro ed il problema (magari il ponte è più facile) capire quale è quello giusto visto che chi è vittima dell'illusione vede le prove fatte su quest'ultimo come reale per ciò che immagina. E' questo fattore che trovo sbagliato. se tu credi l'illusione vera per te tutto potrebbe esserlo o no, ma ovviamente indaghi solo dove è presente e questo è di per se meta. Ma ovviamente, ed è il motivo per cui ho scritto il post, sto cercando una funzionalità regolistica oltre al tiro passivo per far funzionare l'illusione in maniera più "forte" . Se ho capito bene, come aggiungere un tiro sulle info della corona possa dare incipit per un tiro sulla illusione? Chi vede la corono per lui è reale e se il giocatore chiede di sua volontà info sulla corona (cosa che accade di rado se il master non aiuta i pg per scoprire l'illusione) avrà info su quello che vede. Si parlava del fatto di come si "ottiene il tiro da parte del giocatore" che spesso è più mosso dal meta che dalla situazione. Perché se la regola con il tiro passivo non rende attivi i giocatori tutto potrebbe essere una illusione,
  16. infatti nell'esempio ho aggiunto il fattore peggiore alcuni lo credono altri vedono il ponte intatto Si sono sensate soprattutto se il ponte sembra distrutto dal tempo e le tracce sono fresche. il problema, sicuramente solo mio, è che la linea sottile che divide il meta da una spiegazione sensata che copra il provarci nel dubbio è troppo sottile. SI infatti la ritengo una cosa molto sensata per non rovinare la situazione ma la mia ricerca va verso una resa delle magie di illusioni come qualcosa di reale, utile e non aggirabile così facilmente (questo vale per tutti PG e NPC, mostri) Infatti il problema maggiore è quando con le passive metà gruppo vede l'illusione e metà no
  17. Se non ricordo male in generale il funzionamento è questo: "Una creatura che usa la sua azione per esaminare il suono o l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo." il mio pensiero va sul fatto di come proponi e come risolvi la situazione. Partendo dal presupposto che una illusione influenza la mente e rende reale il tutto. Ma come far funzionare il tutto senza mostrare al tavolo che si tratta di ciò? esempio: MASTER: i vostri personaggi seguono la strada ed arrivano nei pressi di un ponte ormai distrutto dalle intemperie. Il ponte distrutto è una illusione ma se esegui o fai eseguire un tiro già a livello meta metti in allarme/sull'attenti tutti al tavolo ancora più difficile se solo alcuni vedono il ponte distrutto (ma quelli che lo vedono tale, ne sono convinti al 100%)
  18. Vorrei sapere se qualcuno ha mai pensato a Regole HR per gestire le illusioni. Ho sempre trovato le regole e soprattutto la loro applicazione in game troppo volubile al meta game. Grazie in anticipo per chiunque voglia partecipare a questo scambio di idee.
  19. Questo è uno dei problemi che forse viene sempre ignorato. Ovviamente parlo per esperienza ma noto come troppo spesso ci sono giocatori che non sanno cosa cercano oppure sono troppo selettivi (intendo nella maniera più negativa nel pensare di trovare un tavolo dove tutti fanno esattamente quello che vuole) ed in entrambi i casi alle sessioni 0 stanno zitti, per poi trovare scuse e sparire. Li vedi poi su siti a cercare continuamente gruppi dove militano per massimo qualche mese. Il problema è in ogni caso alla base se chi si propone non sappia o non esprima questo (probabilmente sapendo che non verrebbe accettato)
  20. Quando si forma un gruppo il ruolo del giocatore è semplice ("teoricamente"* sia nel ruolo che nell'aspettativa) ma il master? Come fa un master a divertirsi visto che ha il carico di lavoro maggiore? C'è chi prende soddisfazione dal gruppo (che di base non sarebbe sbagliato) ottenendolo modificando gli aspetti del gioco (che siano regole, tiri ecc.) solo a favore dei giocatori (eliminando il suo ruolo neutrale di gestore del mondo). Chi resta vittima della "pretesa ideologica" che debba sapere tutto portando ad alcune conseguenze: Giocatori che si affidano completamente a lui anche per tutta la gestione della scheda Venire attaccato per una presunta incapacità. Aggirato per ottenere benefici. *dico teoricamente perché anche su questo aspetto sarebbe da scriverci un libro. Io ho abbracciato l'ideologia che tutti debbano giocare e che un gioco eseguito secondo regole aiuti, ma nel tempo, forse anche per alcuni aspetti "italici" (fare i Furbetti) o trattando il gdr come un qualsiasi altro gioco, porta a problemi che vanno contro questa ideologia.
  21. Hai un concetto di gioco molto in linea con i il mio, ma veramente difficile, per mia esperienza, trovare giocatori "validi". generalmente già nella compilazione della scheda trovo molte lacune dovute a poco impegno o pessimo insegnamento del gioco.
  22. Per i gruppi tra sconosciuti, ho provato sia con sessione 0, sia con ritrovo per parlare di come il gioco debba essere strutturato (ambientazione, regole ecc.) purtroppo spesso ho trovato chi dicesse si a tutto pur di giocare per poi ovviamente non trovarsi con quello deciso oppure chi proprio cerca il tavolo stile Youtube o un tavolo che tutti siano come vorrebbe pur essendo solo uno dei giocatori. Concordo. Il fine è trovarsi per giocare ad un gioco che appassiona tutti o meglio che dovrebbe appassionare giocare insieme.
  23. Dopo che nel tempo, personalmente, ho riscontrato numerosi problemi non tanto legati alla quantità ma alla qualità, vorrei chiedervi: Quali sono i criteri che utilizzate per trovare i giocatori del vostro tavolo?
  24. Credo sia una cosa che è andata di in "combo". Come dici essendo incentrato sul combattimento le regole per quest'ultimo dovrebbero essere più "chiare". Dico "dovrebbero" per il fatto che il combattimento dovrebbe restare più meccanico a differenza del resto. Per esperienza quando il master concede azioni non menzionate nell'unica parte più dettagliata di tutto il manuale crea una HR che è lecito ma di contro ha abituare il tavolo a pensare di avere "azioni" che solo i PG hanno (es. lanciare sabbia negli occhi del nemico) *lo dico perché difficilmente queste "tecniche " vengono usate a parti inverse. Certo creare HR ha sempre senso per il proprio tavolo, basta farlo presente e, nel possibile non farlo con chi è novizio (nel senso prima che abbia imparato il gioco base). Parere personale. Non avevo capito stessi parlando dell'ispirazione. Regola utile ma difficile da usare in modo imparziale verso il tavolo. Ma questo spesso dipende da chi vi partecipa. Avevo fatto tutto un esempio che credo chiarisse bene. Amen 😅
  25. Si ricordo alcuni post, ma troppo spesso, a mio parere, viene confuso l'essere bravi con la situazione esposta sopra. Tanto da vedere che chi approccia questa ideologia di gioco (se fatta come esempio precedente) lo faccia più per comodità che per GDR. Concordo e su questo non mi stancherò mai di dire quanto la "regola" troppo spesso presente nel manuale della 5e "decisione del master" sia diventata troppo deleteria per il gioco dopo il grande cambio al d20 system (che le regole venivano impugnate dai giocatori per "avere la meglio sul master") tanto da rendere il manuale "quasi inutile" in game. Forse sensazione solo mia, ma che trovo pessima per moltissimi motivi (troppi da elencare e fuori post, che potrebbero far storcere il naso a molti). Uno dei motivi per il quale gli esempi non sono stati fatti in combattimento è perché ritengo che D&D orami sia diviso in due blocchi distinti e molto diversi per regolamento tra off combat e in combat. Come detto in precedenza ci deve essere una linea distinta da parte del master che deve evitare di ledere la parte di giocatori che possono possedere l'ingegno (complesso delle qualità intellettuali, della capacità inventiva e creativa, e anche l'indole, la natura di una persona.) ma non l'oratoria (l'arte del parlare in pubblico) Questo porta una grossa differenza al tavolo ed all'insegnamento del GDR D&D ad un neofita. Questa parte occorrerebbe un chiarimento, non vorrei fraintendere il tuo discorso. DI base devi attribuire una CD base e modificata (positivamente o negativamente) dalle azioni decise del giocatore (in libertà) che devono rispettare alcuni parametri di GDR: - tipologia del personaggio (allineamento, classe, background, carattere) ed in seguito (restando legati alla tipologia: - cosa dice (come detto prima non recitata ma solo descrittiva) "faccio i complimenti per il negozio" - azione (aggiunta di oggetti o azioni nella situazione) "mentre estraggo il borsello pieno di monete" P.S. questo porta un po' fuori post ma era per rispondere e chiarire alcuni punti. (non trovo la parte dell'esempio da me scritto per la vendita oggetti) forse è stato cancellato?

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