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Lamadanzante

Circolo degli Antichi
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  1. Oleg puo' farlo: acuqmarine: 10 monete d'oro per le 2 anelli di ferro: 2 monete d'argento orecchini: 25 monete d'oro carillon: 20 monete d'oro pelli: 200 monete d'oro le bottiglie si rivelano essere un liquore molto forte, Oleg non sa dove si possa produrre. Comunque e' buono e ve lo comprera' per 5 monete d'oro a bottiglia. I lingotti hanno un valore nominale di 250 monete d'oro ciascuno Pietre d'ossidiana, 10 monete d'oro ciascuna la statuetta dello scheletro non ha un gran valore e a Oleg non piace, quindi non ve la comprera'. Pero' vi dice che potrebbe valere 2 o 3 monete d'argento. L'unica cosa di cui non sa il valore e' il medaglione di protezione dal freddo.
  2. Cenate in mezzo a un'atmosfera che, se ancora non e ' festosa come le migliori locande di citta', e' comunque allegra e distesa, un vero toccasana dopo i vostri estenuanti viaggi. Oleg si unisce a voi a condividere un paio di coppe, prima di tornare al lavoro di la' in cucina. Dice a Leo che ancora non e' riuscito a trovare un mercante che venda quella particolare lama, ma che continuera' a informarsi. Benaiah trova il bandito occupato a rinforzare una parte della palizzata, sotto gli occhi vigili di una guardia appoggiata al muro della stalla. Questa riferisce al cavaliere che il bandito si e' comportato bene e sono due forti braccia che si stanno rendendo utili. Riferisce anche che il nobile al comando delle guardie ha mandato una richiesta per ricevere i pezzi di ricambio per poter riparare le catapulte. Verso la fine della cena viene a salutarvi l'anziano chierico di Erastil, chiedendovi se avevate trovato l'antico tempio. Alla vostra rispsota negativa, rimane comunque a fare due chiacchiere, dicendo che ha intenzione di redimere le sue colpe e di riattivare quel tempio, una volta che voi lo avrete ritrovato. Portare la parola in quelle terre martoriate sara la missione per i suoi ultimi anni di vita. Fanno la comparsa addirittura due musicisti. Due mezzelfi , uomo e donna, forse una copia, che suonano un violino e un piccolo flauto. Niente di eccezionale, ma la serata si conclude tra boccali che sbattono sui tavoli al ritmo della música e Svetlana che balla prima con Oleg e poi con il capitano delle guardie, insieme a un paio di altre coppie di mercanti.
  3. Solo il tipo vestito di rosso alza il volto, mentre gli altri continuano prostrati a terra, aparentemente incuranti della sabbia rovente sui loro volti e sulle loro mani. Akla Uilah? AKla pot mnader? E' chiaramente una domanda, come capite dal tono della voce dell'uomo.
  4. Benissimo. Sapete che, se volete, potete venderé a Oleg, che sara' contentissimo di comprarvi cose fino a che avra' fondi disponibili.
  5. Perfetto. Spero che anche agli altri vada bene cosi'. Sicuramente io mi diverto di piu' a questo modo.
  6. @Landar l'armatura e' una Chain Shirt e no, il caminetto era freddo , senza braci recentemente usate.
  7. Prendo spunto da questa situazione, che rientra nell'argomento, per chiedervi una cosa sul modus operandi di questa avventura...io sto infiorettando un po' l'avventura prefatta. Un po' perche' io sono un DM a cui piace inventare e un po' perche' certi punti mi sembrano noiosi , soprattutto considerando la modalita' che stiamo giocando, il PbF, e altri poveri di contenuti. Per esempio sto cambiando un po' il carattere dei banditi, giusto per mettervi di fronte a scelte morali che credo approfondiscano l'esperienza. Nell'avventura sono tutti un po' troppo piatti, per quanto mi riguarda. O, tipo alla mineira, tutto quello che e' successo e' una mia invenzione di sana pianta. Ma farvi trovare una miniera abbandonata e pum, poterla utilizzare mi sembrava un po' troppo semplicistico. La miniera si prestava a una bella scena e cosi' ho fatto. Mi rendo conto che possa allungare un po', ma considerando che sto utilizando un modo veloce per esplorare gli esagoni dove non c'e' niente, direi che le due cose potrebbero compensarsi. Cosa ne pensate? Vi va bene che apporto alcune modifiche all'avventura base o preferireste che mi attenessi alla lettera?
  8. Una volta seppellito l'ultimo bandito, siete coperti di sudore e piuttosto stanchi, considerando anche il combattimento. Esplorate tutta la zona, rendendovi conto che era un campo piuttosto organizzato per la raccolta della legna. Trovate infatti una zona dedicata alla cucina, varie tende, un carro piuttosto dimesso , pile di tronchi tagliati, barili di carne secca e altri pieni di acqua e vino scadente. Sembra chiaro che questo potrebbe essere un campo secondario della banda del Signore Cervo. Cercando bene trovate anche un paio di forzieri, nascosti sotto una delle pile di tronchi, dentro trovate un piccolo tesoro: 321 monete d'argento, 95 monete d'oro, un bel paio d'orecchini d'argento, un carillon di legno molto bello e dipinto, 40 pelli gia' conciate e 8 bottiglie di un liquido verdastro, ben sigillate. Caricate tutto sulle selle delle vostre cavalcature e riprendete il vostro cammino esplorativo, lasciandovi indietro il campo con i loro triste tumuli appena scavati. Proseguite lentamente attraverso il folto del bosco, seguendo piste di animali e, ogni tanto, sentieri un po' piu' larghi. Passate tre giorni sotto le fronde dei grandi alberi. Tre giorni piuttosto tranquilli, tranne solo qualche cosa strana che vi capita ogni tanto. Poccole cose che spariscono, cibo mangiucchiato da non si sa chi, borracce svuotate, i vostri vestiti spostati di luogo o le vostre armature riempite di fuori. Cose strane, ma inoffensive e che non riuscite mai a capire chi le stia facendo. Vi vengono alla mente i numerosi racconti che aleggiano su queste terre antiche. In questi racconti e' pieno di creature magiche. Chissa'... Alla fine, uscite dal grande bosco a nord e puntate sull'avamposto di Oleg, arrivando da ovest. E , dopo un'altra giornata di marcia, giungete , in serata, al cancello di quella che e' la vostra casa al momento. Trovate l'avamposto con ancora piu' gente al suo interno, segno che viandanti e mercanti iniziano di nuovo ad avventurarsi in questa zona, grazie anche ai vostri sforzi di pacificarla. Trovate Svetlana intenta a serviré la cena a una ventina di commensali nella sala comune. Quando vi vede sorride radiante. Anche sul suo volto si inziiano a vedere i primi Segni distintivi di una vita piu' tranquilla. E' rifiorita dal giorno in cui siete arrivati e la minaccia dei banditi pendeva sulle loro vite. Ben tornati! Vedo che siete ancora tutti interi, il che non puo' che farmi paicere! Sedete sedete, vi porta qualcosa da mangiare. Sarete affamati. Sparisce in cucina e torno dopo una decina di minuti con dei piatti pieni di filetti di trota affumicati con patate e crema di funghi e del pane caldo appena sfornato, insieme a una brocca di vino docle e una di acqua fresca. Per tutti
  9. Ecco Gorush: Gorush.pdf
  10. Eric Una pinta di birra forte e qualsiasa cosa di carne che avete. Se poi , dopo aver mangiato, ci fosse anche una bella vasca piena d'acqua con qualche ragazza carina a massaggiarmi le spalle... faccio l'occhiolino alla cameriera.
  11. AH ok, quindi nessun problema. COnsideratelo in difesa totale, con la spada in mano.
  12. Passate qualche minuto a prepararvi. L'interno di quel livello sembra ormai vuoto o, quelli che ci sono, se ce ne sono, se ne rimangono nascosti da qualche parte. Soprattutto la furia dell'ogre che continua a tempestare di pugni la porta, insofferente mentre voi vi prepárate, deve essere un ottimo deterrente per chiunque lo veda. Una volta pronti, fate capire all'ogre di spostarsi. Fortunatamente sembra ormai aver capito che siete alleati in quell'impresa, se non propriamente amici. Abel apre il portone con una delle chiavi prese dal cadavere spappolato del sergente. La serratura scatta. Per tutti
  13. Mentre trascinate il bandito verso il ceppo di un albero dove tagliargli la testa, l'uomo continua a piagnucolare, ma rimane in silenzio. Alle parole di Ysabela sugli dei, capendo ormai che anche lei si e' rassegnata alla sua sorte, i suoi lineamenti si tendono e prende a piangere ancora piu' forte. Tra un singhiozzo e l'altro dice: Non ho mai conosciuto gli dei. Nessuno me ne ha mai parlato. Volete farmeli conoscere voi in questo ultimo momento. Trovero' un posto nei loro regni? La mia familia vive a sud di qui, insieme agli altri. I metodi non saranno i piu' giusti, ma il signore Cervo si prende cura di loro. Spero....spero...che possano avere un futuro diverso dal mio. Loro non hanno mai fatto niente di male, ve lo giuro. Lei si chiama Marta e i mie due figli Robert e Jonas. Non chiedetemi altro, potrei compromettere la loro sicurezza,se si venisse a sapere che ho parlato... Dopo si lascia portare fino al ceppo, senza piu' opporre resistenza. Lo fate inginocchiare e mettere la testa in posizione. Poi , sopprattutto Damien, gli parlate degli dei , del loro volere, del destino della sua anima immortale, dei regni divini oltre questo. Sembra trovare pace. Una ultima preghiera, poi tutti, meno Leo, fate un passo indietro. Il ranger solleva la sua ascia, che risplende per un attimo sotto i raggi del sole, per poi abbatterla in un arco preciso sul collo del bandito. La testa si stacca di netto al primo colpo, il sangue che sprizza come una piccola fontanella per una manciata di secondi, tingendo di rosso il ceppo tagliato.
  14. Alle parole di Gehrman tutte le figure a cavallo hanno un sussulto. Sembra di sorpresa. Le armi si abbassano, poi la figura in rosso scende dal suo strano animale e si prostra a terra davanti a Gehrman, ingionocchiandosi nella sabbia con il volto rivolto in basso e le braccia distese davanti a lui. Subito dopo, tutti gli altri fanno lo stesso, formando un semicerchio rivolto verso di voi, con Gehrman al centro. La figura in rosso mormora qualcosa, adesso in un tono completamente diverso da prima, sembra ora timoroso: abl ran kal uilah. Bum un UILAH!
  15. Ah no no hai ragione! Ho confuso il mezzorco. Cancella la tua ferita. Sbagliato io, avanti cosi'.
  16. Io si , sicuramene Damage Dealer.
  17. Khorgar Mi limito a mantenere la presa sul goblin e spostarmi ancora piu' indietro, stando attento che non riprenda conoscenza. Se lo facesse gli tiro un'altra mazzata.
  18. Il bandito si mette a piangere, si contorce, supplica: Per favore, per favore! Non conozco altra vita, non sapevo cos'altro fare! Loro mi hanno dato da dormiré e da mangiare. Per favore, ho due figli piccoli a casa! Lasciatemi andaré, giuro che non rubero' piu' niente!!
  19. Con le ultime forze vi gettate tutti giu' dalla duna, cadendo, rotolando, camminando...in tutti i modi cercate di arrivare fino a quella pozza che vi sembra un miracolo...degli antichi dei, che una volta, si dice, esistevano. Vi buttate in ginocchio e iniziate a bere ávidamente. Il sapore e' sabbioso e vagamente sulfúreo, oltre a essere piuttosto calda...ma e' comunque un piacere per la gola e le labbra riarse. Riempiti per bene di acqua vi tirate su e, quando sollevate gli sguardi vi accorgete che siete circondati. Una ventina di quelli che sembrano guerrieri montati su strani animali con due gobbe, molto piu' grandi di qualsiasi caballo abbiate mai visto, formano un anello intorno a voi. Hanno dei piccoli archi con la freccia incoccata e tutti puntati su di voi. Sono tutti vestiti con morbide sete gialle, quasi trasparenti, meno uno, che e' vestito interamente di rosso. Portano sulla testa strani copricapi conici e anche i volti sono coperti da veli. Quello vestito di rosso vi rivolge la parola, il tono calmo, ma deciso, come di chi e' abituato a dare ordini e a essere ubbidito. AKH ALO' BERAS NIMA. KOLE?
  20. Piotr solleva la mano e scaglia un altro incantesimo verso il mezzorco che si sta consumando con l'acido. Il dardo incantato lo prende in pieno e crolla al suolo, morto, mentre le sue vesti e la sua pelle continua a friggere per l'acido che sta facendo il suo corso. Ruldrak sgrana gli occhi, sorpresa tra rabbia e timore. La magia lo faceva infuriare ancora di piu'. Tanto da fargli perderé interesse dal mezzorco, almeno per ora. Con una piroetta solelva il suo grande martello, ricoperto di sangue verdastro e lo spiaccica in testa al cane mágico che gli sta probando a mrodere il polpaccio. Il cane si trasforma in una poltiglia sanguinoelnta, prima di dissolversi nel nulla. Lami approfitta dello stato del pelleverde ferito che gli da' ancora la schiena e gli pianta i suoi due coltelli all'altezza dei reni. Le lame gemelle scavano e squarciano. Le ferite sono ormai troppe e il mezzorco si accascia al suolo in un ultimo rantolo di dolore. Caiden si allontana un po' dall'unico mezzorco rimasto alla vista. Prende una pozione e la beve tutta. (+7 hp). Il pelleverde che ha di fronte gli lancia contro un altro dardo, ma la mira questa volta e' imprecisa e vola inoffensivo contro una parete di pietra. La cantilena finisce di nuovo e un lupo grigio si materializza ancora una volta vicino a Ruldrak. Il lupo gli morde la gamba e, a differenza del cane, riesce a piantare i suoi denti nella carne del nano! (-3 hp). RUldrak Situazione
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