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BigV

Ordine del Drago
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  1. Ti giuro che ho cercato! Ok grazie a tutti per me si può chiudere
  2. Conoscete un metodo anche non precisissimo ma rapido per calcolare le distanze da percorrere, sia a piedi che con il cavallo o trasporti?
  3. Non trovo sul manuale il prezzo di case, manieri, ecc. dove sta?
  4. Lo sta giocando una mia giocatrice esattamente allo stesso modo, posso dirti come lo sta interpretando lei (per la questione combo tra talenti ecc. non mi pronuncio non sono un powerplayer ). In generale punta sulla contraddizione tra le due divinità che patrocinano il mistero della fiamma, Asmodeus e l'altro buono che non ricordo. Parlare l'infernale nei momenti di stress è un bel casino, come ha fatto il pg in passato? E' una persona che ha sviluppato una grande capacità nel calmarsi o al contrario non ha freni inibitori in questo senso? Poi punta molto sul misticismo dell'oracolo. Non è per forza un credente come il chierico, nè un campione come il paladino nè uno studioso come un mago, i suoi poteri gli sono stati appioppati, perchè? Lui cosa ne pensa? Si considera miracolato o maledetto? Spero di essere stato d'aiuto.
  5. Potrebbe essere un idea! In realtà però volevo capire se era possibile rendere giocabile un qualsiasi personaggio.
  6. Salve a tutti! Come da titolo vorrei creare un PG cieco per una campagna di Pathfinder ambientata in un mondo creato ad hoc. Ora ovviamente la mia richiesta è relativa a talenti o qualsiasi altra cosa possa essere utile per renderlo giocabile in un qualche modo. Potrebbe essere un personaggio fisico (alla Devil della Marvel per intenderci) o un personaggio mentale, ancora non ho deciso. Grazie mille in anticipo a chiunque mi aiuterà!
  7. Per la prova fuori dal combattimento beh sì è il giocatore che se l'è meritata, ovviamente se ci sono stati più giocatori coinvolti dai ad ognuno la sua quota, come se avessero combattuto un mostro diciamo. E' un metodo molto rischioso ma vale la pena di provarlo, anche io avevo il best player ed era una cosa carina. Su tre gruppi di gioco che ho gestito uno l'hanno apprezzato, uno non l'hanno voluto fare per niente e un altro dopo un pò non si sentivano più di dare giudizi sugli altri. Tu conosci i tuoi giocatori prova e vedi come va. Carina l'idea del gettone anche se potrebbe sbilanciare il gioco, significa che ad ogni sessione hai almeno un giocatore con un gettone, potrebbe essere pesante da gestire.
  8. Mi sono espresso male, non è un melting pot nel senso che è tutto confusionario, senza senso e disordinato, piuttosto in Golarion trovi elementi per tutti i gusti ma ogni cosa in modo coerente e sapientemente incastrata nel contesto in cui è.
  9. Visto che ti hanno risposto molto esaurientemente altri utenti, mi limiterò a darti la mia opinione e alcuni consigli random dovuti ad una esperienza di ormai diversi anni da master di vari giochi, magari può esserti di aiuto. Premesso che il concetto di punti esperienza è una vera e propria piaga in qualsiasi gioco, il consiglio che ti posso dare è di "piegarli" alle tue esigenze così come in generale si dovrebbe fare per qualsiasi regola (la mia firma dovrebbe essere esplicativa di come la penso) I tuoi giocatori vogliono diventare velocemente forti? Usa il metodo veloce. Voglio invece sudarsi ogni punto esperienza e quindi ritengono che l'avanzamento sia qualcosa di estremamente gratificante? Usa il metodo lento. Se tu o i tuoi giocatori non avete opinioni particolari usa il metodo intermedio. I giocatori si devono divertire perciò trova un compromesso con loro, per dire non usare il metodo lento perché "sono il master e loro devono soffrire" perché non sarà d'aiuto a nessuno. I PG che avanzano di livello sono una sfida e un divertimento anche per te che sarai il GM: "Cavolo il mago ora lancia i fulmini, me ne dovrò ricordare quando preparerò il prossimo combattimento!" (sì, un pizzico di metagioco è necessario da parte del master). Per il combattimento in Pathfinder è molto semplice, prendi il grado sfida adeguato e consulta la tabella, easy. Per quanto riguarda le situazioni fuori combattimento io personalmente uso sempre il grado sfida paragonato alla situazione o all'interpretazione o al comportamento di gioco. Una pessima o buona interpretazione del personaggio o di una sua sfaccettatura, una situazione diplomatica risolta in maniera brillante, un'idea geniale o idiota per superare una situazione ecc. insomma partendo dal grado sfida medio dei pg protagonisti sali o scendi sulla tabella del gs singolo e gli dai un punteggio. Una cosa carina che ho provato in alcune campagna e che può essere utile a patto di avere giocatori sportivi e che non si offendono (ce ne sono pochi) è questa: alla fine di ogni sessione fai parlare i giocatori tra di loro sulla giocata appena finita, alla fine dovranno dare ognuno agli altri dei px a seconda di come hanno giocato. Io usavo Interpretazione e Comportamento in gioco, ma scegli i criteri che vuoi, i px devono essere molto pochi altrimenti si rischia che ne prendano troppi e facciano le "combo" tra di loro per darsi punteggi alti, lo scopo di questa cosa non è dare px ma fare una sorta di auto-certificazione sulla giocata OLTRE ai giudizi che tu puoi o meno rendere pubblici e che trasformerai nei normali PX. Sono stato prolisso ma spero di averti dato alcune dritte. Fai dei tentativi e sperimenta perché ogni gruppo di giocatori è diverso, ad esempio il metodo della auto-certificazione ad alcuni giocatori ha fatto ribrezzo altri l'hanno amato.
  10. Il Mare Interno mi piace molto, è un'ambientazione volutamente "melting pot" per stessa ammissione degli ideatori. Ci sono riferimenti a tante altre culture/storie/saghe dai Grandi Antichi di Lovecraft alla leggenda di Baba Yaga passando per i cavalieri dell'Apocalisse, ci sono anche elementi che ricordano Eberron ad esempio (ambientazione che ADORO e sogno che venga fatta ufficialmente per Pathfinder ) e tanti altri elementi originali che personalmente adoro come la Mantide Rossa (gilda assassini) o la stessa città di Absalom che da sola può sostenere tranquillamente una campagna. Una cosa che mi piace molto e trovo interessantissima è l'immensa possibilità di personalizzazione che ha il GM. Ad esempio non ci sono le schede dei PNG, molti elementi "misteriosi" vengono appena accennati ed anzi danno spunti per la trama es: "Si dice che tizio ecc. ecc.", eventi storici vengono solamente accennati così da poter metterci le mani volendo ed usarli per la propria campagna modificandoli a piacimento. Quindi se non si fosse capito a me piace molto , la uso ed è perfetta per i GM che come me tendono a modificare elementi dell'ambientazione per adattarli alla trama che si sta scrivendo, seppure gli Adventure Path devo dire che sono notevoli davvero fatti bene.
  11. Ovviamente a livello "narrativo" il tutto sarà giustificato, non mi metto ad evocare non-morti davanti alla chiesa di Iomedae, mi serviva solo la tabella per calcolare il costo generico
  12. Se non ricordo male sul manuale della 3.5 c'era proprio una tabella dove veniva elencato, oltre al costo della creazione di pozioni, pergamene ecc. anche il costo del lancio dell'incantesimo "secco" diciamo. C'è anche in pathfinder per caso?
  13. Non riesco a trovare nel manuale una tabella che elenchi il costo di lancio degli incantesimi da parte di un png. Ad esempio: quanto costerebbe far lanciare uno Scrutare Superiore da un chierico?
  14. Cerco una scheda degli incantesimi per ogni classe di incantatore che abbia gli incantesimi elencati, sia del manuale base che della guida del giocatore, ne conoscete una?
  15. Fico! I buy point immagino siano per le caratteristiche? Poi per inviarli?
  16. Prova sul sito di Giochi Uniti o della Wyrd Edizioni
  17. In combattimento ci può stare sono d'accordo, è nella fase narrativa che è leggermente immotivato ed improbabile secondo me. Quindi non esistono faq al riguardo, l'abilità è giusta così?
  18. Sono d'accordo, però anche a livello interpretativo rimane il fatto che io mi sto scontrando verbalmente con un guerriero di 20°, che potrebbe anche essere il campione di una divinità a quel livello, o comunque il combattente più abile del mondo, e tornando alle regole sono comunque 14 livelli di differenza. Lol hai ragione, mi si era incastrato il cervello! XD Rimane comunque il dubbio, cioè un 16 (o un 13 come tu suggerisci col talento) per influenzare un guerriero di 14 livelli sopra lo stregone, che potrebbe aprirlo tranquillamente in due come una cozza con due spadate date bene, sembra comunque troppo poco. Per il funzionamento: http://prd.5clone.com/abilita/1157-intimidire
  19. Ho fatto una ricerca e non ho trovato altri post al riguardo, spero di non aver sbagliato. Ho una perplessità sull'abilità Intimidire, esempio: uno Stregone di 6° livello ha un bonus di +14 ad Intimidire (+4 CAR, +5 pa, +2 mezzorco +3 abilità di classe). Secondo la descrizione dell'abilità per intimidire un personaggio la CD è 10 + DV bersaglio + SAG. Se il bersaglio è un umano guerriero di 20° con Saggezza +0, allo stregone basterebbe un 16 col dado per superare la prova. Non è leggermente forte 'sta cosa? C'è una qualche FAQ o errata al riguardo che mi sono perso? Grazie mille.
  20. BigV

    Avventura EUMATE

    Idea al volo per il 9° piano: farli combattere contro sè stessi come la vedi? Crei una situazione per cui ci sono delle fiamme/torce/quellocheè che proiettano le loro ombre, una cosa normale in una stanza chiusa che non è illuminata dall'esterno, se non fosse che le ombre a loro insaputa cominciano a staccarsi dalla fiamma e li attaccano e sono le loro identiche copie. Se vuoi essere anche più cattivello puoi fare che le ombre diventino anche fisicamente come loro, così che i PG saranno costretti a fare prove di Volontà/Percezione per capire se stanno attaccando i loro amici o le ombre.
  21. Ammetto che l'idea di usare il piano dell'acqua mi sia venuta ripensando alle ore maledette trascorse nel water temple di Ocarina of Time. Pensavo tra l'altro che anche le illustrazioni delle Isole di Magic potrebbero essere utili, sapete consigliarmi a vostra memoria un edizione particolare che ha i migliori artwork?
  22. Come ho scritto nel post poco più sopra, ci sarà una parte della mia campagna ambientata nel piano dell'acqua, e saranno inevitabili dei combattimenti subacquei. Ora sfogliavo il manuale e il reference document, ma o sono totalmente rincoglionito io oppure... è possibile che non sia spiegato il combattimento subacqueo? E' strano perché c'è anche un illustrazione... cheers
  23. Come scritto nel mio post di presentazione sto masterizzando una campagna nel Mare Interno di Pathfinder. Avrei bisogno di alcuni consigli per caratterizzare una parte della storia che si svolge appunto nel piano dell'acqua. Senza che mi inoltro nella storia della campagna vi faccio un breve riassunto: I pg sono riusciti ad entrare nella Guglia di Nex (quella fuori Absalom) dopo svariati tentativi, scoprono che l'oggetto che stanno cercando è stato portato da una creatura nel Piano dell'Acqua appunto. PREMESSA: nell'avventura precedente avevano già incontrato nel piano materiale un marid di nome Vesi che ha avuto a che fare con loro, non si è comportata in malo modo ma è stata capricciosa, volubile e un pò stronzetta e pensavo di ritirarla fuori come "colpo di scena". A questo punto, avete idee su come caratterizzare il piano? Sia a livello visuale che pratico? Ad esempio pensavo che i PG potessero essere accolti da due marid uomini che li salvano dall'annegamento certo e li aiuteranno a destreggiarsi nel piano, ovviamente dopo un pagamento/favore/wtf. A livello di geografia voi come lo vedreste? Ad esempio un eventuale dungeon come potrebbe essere strutturato? Ho tempo fino a Martedì sera, sotto con i consigli!
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