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Hero81

Circolo degli Antichi
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Voci blog pubblicati da Hero81

  1. Il combattimento tra guerrieri esperti, nel 99% dei GdR, è una pizza agghiacciante.
    Se elimini incantesimi, capacità speciali, resistenze e talenti vari tutto si riduce a mettersi di fronte al proprio avversario ed alternarsi nel prendersi a mazzate.
    Nei miei giochi ho introdotto la fatica e l'azione 'rifiatare' che ripristina un minimo di resistenza ma, anche cosi, le scelte sono piuttosto ovvie: continui a colpire finché la fatica non scende sotto un livello che provoca un degrado delle performances eccessivo e, a quel punto, rifiati.
    Cosi ho chiesto al mitico Sol: "Esploriamo tutti i metodi che ti vengono in mente per dare brio al combattimento." (si intende: senza introdurre magia, capacità speciali, resistenze et cetera et cetera)
    Il risultato è stato pazzesco: ha enumerato un gozzilione di possibilità.
    Alcune di queste, accuratamente selezionate, le ha assemblate in "consigli utili per migliorare il combattimento."
    A quel punto l'ho incalzato cosi:
    "Prova a scrivere il tuo sistema.
    Deve essere un giochino semplice ma profondo che due ragazzini armati di dadi devono poter fare per simulare scontri tra guerrieri senza per forza movimentarli con incantesimi.
    Deve prevedere delle regole opzionali che aggiungono complessità (ma cha siano, appunto, opzionali) e, se riesci, deve prevedere anche una modalità in solitario in cui un singolo gioca contro.....
    una tabella di azioni casuali o un diagramma di flusso non troppo complesso."
    Il risultato l'ho trovato assolutamente notevole e ve lo allego.

    Ferro e Fiato.pdf
    EDIT: Ho creato un ibrido con D&D: in esso troverete...
    le usuali caratteristiche di D&D: Costituzione, Forza, Destrezza, Punti ferita, dadi delle armi e cosi via.
    il gameplay di ferro e fiato: scelta segreta della manovra, scelta del fiato da spendere, risoluzione, portata della armi.
    Fatemi sapere come lo trovate: l'IA dovrebbe essere una chiavica.
    Per scontri veloci suggerisco di cominciare con guerrieri privi di armatura.
    https://giovannicambria1981.github.io/ferro-e-fiato-dnd/
  2. Dopo aver letto il sistema di combattimento Ferro e Fiato qui:

    Viene naturale chiedersi: è davvero possibile adattarlo ad un GdR su griglia? Come trattare la griglia con le sue mille complessità (terreno difficile o sopraelevato)? E gli attacchi a distanza? E la magia?
    Condivido il mio adattamento: a mio parere è decisamente migliore del ferro e fiato originale!!
    Ferro e Fiato Adattamento alla Griglia.pdf
  3. On the Master's trail

    On the Master’s Trail: sulle tracce di Rolemaster, ma con un motore nuovo
    Da qualche tempo sto lavorando a un gioco di ruolo fantasy che, almeno per ora, porta il titolo di On the Master’s Trail. Il progetto nasce da una domanda molto semplice: è possibile conservare ciò che rende affascinante Rolemaster — la precisione dei risultati, le armi che si comportano davvero in modo diverso, le armature che contano e una magia pericolosa — alleggerendo però i passaggi che rallentano la partita?
    Non voglio produrre una copia abbreviata di Rolemaster. Sto cercando di costruire un motore originale che ne recuperi certe sensazioni: il d100, la granularità, il gusto per le conseguenze concrete e la possibilità di scegliere quanto dettaglio portare al tavolo. La parte interessante è che lo stesso regolamento offrirà quattro modi diversi di risolvere il combattimento, dal più analitico al più astratto, senza cambiare personaggi o campagna.
    Prima di tutto: che cos’è Rolemaster?
    Rolemaster nasce tra la fine degli anni Settanta e l’inizio degli Ottanta attorno a una serie di moduli pubblicati dalla Iron Crown Enterprises. Arms Law, apparso nel 1980, proponeva un sistema di combattimento percentuale nel quale il risultato dell’attacco veniva incrociato con l’arma e con il tipo di armatura del bersaglio. A esso seguirono Spell Law, Character Law e gli altri componenti di quello che sarebbe diventato un gioco completo. La linea classica ruotava infatti attorno a volumi separati per combattimento, magia, personaggi e creature, come ricorda la stessa pagina ufficiale di Rolemaster Classic.
    La reputazione storica di Rolemaster viene spesso ridotta a due parole: «tabelle» e «critici». È una caricatura, ma contiene un fondo di verità. Ogni arma dispone di una propria tabella; il risultato dell’attacco cambia a seconda dell’armatura; i colpi critici possono produrre emorragie, fratture, stordimenti, amputazioni e morti spettacolari. La tabella non serve soltanto a determinare quanti punti ferita vengono persi: traduce un numero in un piccolo evento narrativo e fisico.
    Il gioco non è comunque un reperto archeologico. Iron Crown sta pubblicando Rolemaster Unified, una nuova incarnazione che cerca di riunire le diverse tradizioni del sistema e la cui linea comprende Core Law, Spell Law, Treasure Law e i volumi di Creature Law. La presentazione ufficiale del progetto si trova sul sito di Iron Crown Enterprises.
    Negli anni sono comparsi anche giochi che hanno ripreso questa eredità in forme differenti. Lightmaster si presenta esplicitamente come un retroclone di un celebre gioco fantasy degli anni Ottanta: conserva personaggi a livelli, combattimenti dettagliati, ferite specifiche, colpi critici e una grande quantità di magia, ma dichiara di voler rendere le procedure più snelle. La sua pagina ufficiale parla di diciotto classi, cinquanta livelli, migliaia di incantesimi e numerosi tipi di attacco, distribuiti tra un libro di regole e uno di tabelle: Lightmaster, Gurbyntroll Games.
    Against the Darkmaster è forse più corretto definirlo un erede o una reinterpretazione moderna, piuttosto che un retroclone in senso stretto. Adotta una risoluzione unificata a d100, tabelle d’attacco, colpi critici, punti magia e raccolte di incantesimi, ma li mette al servizio di un fantasy epico dal tono dichiaratamente eroico e “heavy metal”. Il sito ufficiale ne presenta l’impianto generale in Against the Darkmaster, mentre il Quickstart permette di vedere concretamente tabelle per armi, magie e diversi tipi di critico.
    Questi giochi mostrano che esiste ancora interesse per un fantasy percentuale ricco di dettaglio. On the Master’s Trail parte dallo stesso territorio, ma prova a esplorare un’altra strada.
    1. Risolvere le azioni senza fare somme
    Il punto di partenza è un’osservazione matematica. Un sistema nel quale si ha successo quando:
    Abilità + 1d100 ≥ 100può essere riscritto, ribaltando la lettura del percentile, come un tiro sotto:
    1d100 ≤ AbilitàLe due espressioni descrivono la stessa curva di probabilità, purché si adotti una convenzione coerente per lo zero e per gli estremi. In termini rigorosi si sta confrontando il tiro con il suo valore complementare: a seconda che il dado sia letto 00–99 o 1–100 e che la soglia sia inclusiva o esclusiva, può comparire una differenza di un punto. Nel nostro regolamento gli estremi saranno definiti una volta sola, così da non lasciare dubbi durante il gioco.
    La conseguenza pratica è più importante della notazione. Sommare due numeri a due o tre cifre, aggiungere bonus, sottrarre penalità e infine confrontare il totale con una soglia è un’operazione semplice, ma ripetuta decine di volte diventa lenta e soggetta a errori. Con il tiro sotto basta leggere due numeri e confrontarli.
    La formula generale diventa:
    1d100 ≤ Abilità − DifficoltàSe un personaggio ha 74 in Scalare e la parete impone Difficoltà 20, la soglia finale è 54. Un risultato pari o inferiore riesce; un risultato superiore fallisce. La sottrazione può essere effettuata prima del tiro e annotata apertamente. Nel momento della risoluzione non resta che un confronto.
    Questo permette anche di dare un significato ai punteggi superiori a 100. Non rappresentano una percentuale limitata per definizione: sono competenza in eccesso, utile per assorbire difficoltà elevate, dividere una capacità tra più azioni o alimentare regole specifiche. Un esperto con 120 non è semplicemente «qualcuno che riesce sempre»; è qualcuno che può affrontare penalità che renderebbero proibitiva la stessa azione per un personaggio ordinario.
    I risultati doppi — 00, 11, 22 e così via — possono inoltre produrre esiti critici. Il loro segno dipende dal confronto: un doppio entro la soglia è un successo critico, un doppio oltre la soglia è un fallimento critico. Anche qui non serve una seconda operazione aritmetica: il dado contiene già l’informazione.
    2. Il combattimento: un solo motore, quattro livelli di dettaglio
    Nel combattimento, l’abilità con un’arma non è soltanto un bonus da aggiungere a un tiro. All’inizio del turno il giocatore decide come dividerla tra Bonus Difensivo e uno o più Bonus Offensivi. La difesa ha un massimo di 30; gli attacchi aggiuntivi diventano disponibili a partire da 100 punti e ne arriva un altro ogni 50 punti. L’abilità Rapidità concede un attacco ulteriore.
    Un guerriero con 118 in Spada potrebbe, per esempio, assegnare 24 punti alla difesa e 94 al proprio attacco. Se potesse effettuare più attacchi, dovrebbe distribuire il punteggio anche tra i diversi Bonus Offensivi. È una scelta dichiarata prima di tirare: non si può aspettare di vedere il dado per decidere se essere prudenti o aggressivi.
    L’attacco riesce quando il d100 supera la difesa del bersaglio ma non supera il Bonus Offensivo assegnato a quell’attacco:
    BD del bersaglio < 1d100 ≤ BO dell’attaccoQuando il colpo va a segno, le cifre del dado vengono automaticamente invertite — 63 diventa 36, 08 diventa 80 — prima di usare il risultato. Questo “flip-flop” fa sì che venga esplorata l’intera estensione delle tabelle senza richiedere un secondo tiro per il danno.
    Su questa base stiamo costruendo quattro modalità di combattimento. Non saranno quattro giochi incompatibili, ma quattro risoluzioni dello stesso evento, scelte in base al gusto del gruppo e all’importanza dello scontro.
    A. Combattimento completo con tabelle
    È la modalità più vicina al piacere tattile e analitico che molti associano a Rolemaster. Ogni arma possiede una propria tabella. Non una tabella generica chiamata «armi da mischia», ma una vera mappa del comportamento di quella specifica arma.
    Una tabella completa ha righe numerate da 00 a 99. Ogni riga identifica anche una locazione colpita e contiene una colonna per ciascuna protezione rilevante:
    Risultato | Locazione | Nessuna | Imbottita | Maglia | Scaglie | PiastreLa cella ottenuta incrociando risultato e armatura indica il danno ed eventuali conseguenze: una ferita, uno stordimento, una penalità, un’emorragia o l’accesso a un critico. Il medesimo risultato può quindi essere devastante contro un bersaglio senza protezione e quasi innocuo contro una corazza adatta.
    La differenza fra le armi non viene simulata aggiungendo una lunga lista di modificatori. È inscritta nelle rispettive tabelle. Una mazza conserva una buona efficacia contro protezioni pesanti; un pugnale soffre contro scaglie e piastre ma diventa pericoloso se raggiunge una zona scoperta; una lancia e una spada distribuiscono i loro risultati in modo diverso. Il carattere dell’arma emerge dalla curva dei suoi esiti.
    La locazione presente su ogni riga apre due possibilità particolarmente interessanti.
    La prima è l’armatura composita. Un personaggio può indossare un elmo di piastre, una cotta di maglia sul torso, protezioni imbottite sulle braccia e lasciare scoperte altre zone. Una volta determinata la locazione, si consulta la colonna dell’armatura che protegge davvero quella parte del corpo. Non occorre fingere che l’intero personaggio sia rivestito in modo uniforme. La scelta dell’equipaggiamento diventa concreta e ogni pezzo di armatura ha una funzione leggibile.
    La seconda è il colpo mirato. Dal momento che le locazioni sono già distribuite nella tabella, mirare non richiede necessariamente un ulteriore tiro casuale. Il giocatore dichiara la zona e accetta una difficoltà o una restrizione ai risultati utili; in cambio può cercare il varco nell’armatura, colpire una mano armata o tentare di fermare una gamba. La formula esatta è ancora in prova, ma il principio è già stabilito: posizione, protezione e intenzione devono dialogare nella stessa risoluzione, non in tre sottosistemi separati.
    Questa modalità è pensata per i duelli importanti, i nemici memorabili e i gruppi che vogliono assaporare ogni dettaglio dell’equipaggiamento. Un attacco ordinario richiede il tiro per colpire e una consultazione, non un tiro separato per il danno. Gli eventuali critici restano uno spazio in cui introdurre conseguenze più spettacolari e specifiche.
    B. Combattimento semplificato con tabelle
    Non tutti desiderano una tabella per ogni singola arma. La seconda modalità conserva il piacere della consultazione, ma raggruppa gli attacchi per tipo di danno: per esempio taglio, punta e impatto.
    Una spada e un’ascia consulteranno la stessa famiglia di tabella, ma potranno mantenere identità diverse attraverso proprietà concise: migliore penetrazione, maggiore facilità di critico, portata o efficacia contro una determinata protezione. Il numero complessivo delle tabelle diminuisce drasticamente, mentre rimangono la relazione fra risultato e armatura, le locazioni e le conseguenze concrete.
    È la modalità destinata a chi ama il sapore del sistema tabellare ma non vuole distribuire un piccolo atlante di armi intorno al tavolo.
    C. Combattimento completo senza tabelle
    La terza modalità manterrà la ricchezza tattica del sistema completo — divisione tra offesa e difesa, qualità dell’arma, armatura, locazione e colpi mirati — ma sostituirà la consultazione con un calcolo del danno.
    Quel calcolo userà le informazioni già contenute nel tiro per colpire e non richiederà altri tiri. Il risultato dovrà essere leggibile e abbastanza rapido da poter essere eseguito al tavolo senza trasformare ogni attacco in un’equazione. I dettagli arriveranno in una fase successiva dello sviluppo; per ora l’obiettivo è chiaro: offrire la profondità del combattimento completo a chi non ama cercare righe e colonne.
    D. Combattimento semplificato senza tabelle
    La quarta modalità cambia deliberatamente scala. Qui gli scontri vengono trattati come tasse casuali sui punti ferita e risolti con un piccolissimo numero di tiri.
    Non ogni combattimento merita dieci minuti di attenzione. Una scaramuccia con avversari insignificanti, uno scontro durante un viaggio o una battaglia di cui interessa soprattutto conoscere il costo possono essere compressi in una perdita aleatoria di punti ferita, proporzionata alla pericolosità dell’opposizione e alle capacità dei personaggi. La domanda non è più «dove è arrivata esattamente la terza stoccata?», ma «quanto ci è costato superare questo ostacolo?».
    Questa astrazione non sostituisce le altre modalità: le completa. Una campagna può risolvere rapidamente gli scontri minori e aprire le tabelle soltanto quando entra in scena qualcuno che merita davvero un duello.
    3. La magia: potere preso in prestito
    Il sistema di magia è probabilmente la parte più caratteristica del progetto. Esistono tre forme di potere — arcano, divino e psionico — e ciascuna dipende da una fonte distinta dalla riserva personale. Nel caso della psionica, la fonte è “esterna” alla volontà cosciente, anche se si trova dentro la mente. Il lanciatore non comincia la giornata con una serie di caselle già riempite e non conserva una batteria personale di energia pronta all’uso. Quando vuole lanciare un incantesimo deve attirare potere dalla propria fonte, accumularne quanto basta e liberarlo immediatamente.
    Ogni incantesimo possiede due valori indipendenti:
    un costo in Punti Potere, che stabilisce quanto tempo ed energia sono necessari;
    una Difficoltà, che stabilisce quanto è complesso eseguirlo correttamente.
    Questa separazione è essenziale. Un effetto può essere energeticamente costoso ma tecnicamente semplice, oppure economico e difficilissimo da controllare. Potenza e complessità non sono la stessa cosa.
    Accumulare significa già lanciare
    Quando un personaggio dichiara un incantesimo, la sua riserva temporanea parte da zero. A ogni turno tira 1d10 per determinare l’afflusso di Punti Potere e trasferisce soltanto quanto gli manca. Se uno spell costa 17 punti e il personaggio ne ha già raccolti 14, da un risultato di 8 ne assorbirà soltanto 3.
    La riserva non ha una capacità massima, ma ha un vincolo molto più importante: esiste solo per l’incantesimo dichiarato. Non ci si può caricare in anticipo, passeggiare con trenta punti pronti e decidere in seguito come spenderli. Non si può neppure raggiungere il costo e rimandare volontariamente il lancio. Nel turno in cui la riserva diventa sufficiente, l’incantesimo viene lanciato immediatamente.
    Gli incantesimi ordinari costano indicativamente da 5 a 30 Punti Potere. Ciò produce tempi tipici da uno a sei turni, anche se una sequenza particolarmente sfortunata di d10 può allungare la preparazione. Questa attesa non è un tempo morto: rende il lanciatore visibile, vulnerabile e costringe il gruppo a proteggerlo. Una ferita o un’interruzione violenta impongono una prova di concentrazione: se fallisce, la riserva temporanea si disperde. I punti già sottratti alla fonte non ritornano in nessun caso.
    Quando il costo è raggiunto si effettua il tiro di lancio:
    1d100 ≤ Abilità nell’incantesimo − Difficoltà dell’incantesimoSe il tiro riesce, l’effetto si manifesta. Se fallisce, si produce un Errore di lancio. I Punti Potere sono consumati in entrambi i casi, perché il fallimento riguarda la forma data all’energia, non il fatto che essa sia stata prelevata.
    Tre magie, tre fonti, tre modi di rischiare
    La magia arcana attinge dall’ambiente circostante. Una zona ordinaria possiede indicativamente 30 Punti Potere. La fonte è locale e condivisa: più maghi possono prosciugare lo stesso luogo. Un bosco antico, una rovina o un nodo soprannaturale potranno avere valori diversi, e ciò renderà la geografia importante anche per gli incantatori.
    La fonte può essere portata sotto zero. In quel momento il mago non sta più utilizzando l’energia disponibile: sta strappando alla realtà qualcosa che non vuole concedere. Il rischio è una catastrofe arcana, collegata tanto alla profondità del debito quanto alla natura dell’incantesimo tentato. Un teletrasporto fallito e un incanto di fuoco non dovrebbero produrre lo stesso disastro.
    La magia divina proviene dall’angelo custode del personaggio o, nel caso di druidi e ranger, da uno spirito guida. La disponibilità tipica è più alta, intorno ai 40 Punti Potere, ma non è un serbatoio impersonale: rappresenta una relazione. Portarla in negativo significa sforzare il legame fino a provocarne la crisi o la recisione. Il personaggio potrebbe rimanere senza accesso al potere divino finché il rapporto non si ricostituisce.
    La psionica attinge invece al subconscio dello psionico, con una disponibilità tipica di 20 Punti Potere. Scendere sotto zero spalanca parti della mente che normalmente restano chiuse. Creature extradimensionali possono entrare nel subconscio, assumere forme tratte dai ricordi, alterare sogni e desideri o cercare una strada verso il mondo reale. Il rischio psionico non è soltanto perdere una risorsa: è scoprire che, nella propria mente, adesso c’è qualcun altro.
    Il debito non impedisce il lancio: lo rende pericoloso
    La fonte negativa non blocca automaticamente l’incantesimo. Dopo ogni trasferimento che lascia la fonte sotto zero, si effettua una prova di Sovraccarico. La probabilità o gravità del disastro cresce con il valore assoluto del debito; la formula attualmente in prova parte da:
    1d100 + 5 × |Punti Potere negativi|e conduce a una tabella specifica per la fonte. Il coefficiente è ancora provvisorio, ma l’idea di fondo non lo è: il giocatore può sempre tentare di ottenere più potere, sapendo che ogni punto oltre il limite rende più concreta la conseguenza.
    Errore di lancio e Sovraccarico sono due eventi distinti e possono verificarsi insieme. Il primo dice che l’incantesimo è stato eseguito male; il secondo dice che la fonte è stata forzata troppo. Un personaggio può quindi riuscire a lanciare uno spell e provocare comunque una catastrofe, oppure fallire lo spell senza subire un sovraccarico se la fonte era ancora sufficiente.
    È qui che il sistema esprime davvero ciò che vogliamo dalla magia: non una contabilità di usi giornalieri, ma una decisione drammatica. Quanti turni posso permettermi di restare esposto? Quanta energia rimane nel luogo? Posso chiedere ancora al mio angelo? Sono disposto ad aprire un’altra porta nel mio subconscio? E, soprattutto: questo incantesimo vale il rischio?
    Un regolamento che sceglie la propria messa a fuoco
    Il filo che unisce tutte queste regole è la volontà di estrarre più significato da meno tiri. Il d100 non deve generare soltanto un sì o un no: può contenere una qualità del risultato, una locazione, un critico, uno spazio tattico o il tempo necessario a far emergere un potere.
    Allo stesso tempo, il dettaglio non deve essere un obbligo costante. Il medesimo gioco deve poter rallentare davanti a un duello decisivo e accelerare davanti a uno scontro di passaggio. Le tabelle devono essere una scelta espressiva, non una tassa amministrativa.
    On the Master’s Trail è ancora un progetto in costruzione. Mancano equilibri da verificare, formule da rifinire e molte prove al tavolo. Ma la direzione ormai è nitida: recuperare il piacere dei grandi sistemi percentuali, togliere l’aritmetica che non produce decisioni e lasciare intatta — anzi, rendere più visibile — quella che produce storia.
    Se Rolemaster ci ha insegnato che una singola spadata può meritare una tabella intera, la nostra domanda è questa: quanta parte di quella ricchezza possiamo conservare facendo in modo che, al tavolo, ogni passaggio conti davvero?
  4. Magically Gifted

    Magically Gifted è un GdR da tavolo rules-light che parla di persone comuni toccate da qualcosa di straordinario.
    Non sei un mago. Non memorizzi incantesimi, non conti punti mana e non scegli poteri da una lista.
    Ma a volte, quando ti spingi abbastanza oltre i tuoi limiti, la realtà si piega in tuo favore.
    La Meccanica Base
    Quando l'esito di un'azione è incerto, tira da 1 a 4d10.
    Più ti sforzi, più dadi tiri.
    Se almeno un dado ottiene un risultato pari o inferiore alla tua Skill meno la Difficoltà, riesci.
    Ma lo sforzo ha un prezzo.
    Ogni 0 genera una conseguenza coerente con quello che stavi facendo: stanchezza, ferite, equipaggiamento danneggiato, risorse perdute o qualche altra complicazione.
    Più dadi significano maggiori probabilità di successo.
    Ma anche maggiori probabilità di pagarne il prezzo.
    Tenta l'Impossibile
    Alcune azioni non sono difficili.
    Sono semplicemente impossibili.
    Camminare sull'acqua.
    Sopravvivere a una caduta da un precipizio.
    Passare attraverso un muro.
    Sconfiggere qualcosa che nessun essere umano potrebbe ragionevolmente affrontare.
    Quando tenti l'impossibile, tira lo stesso pool da 1 a 4d10.
    Se almeno un dado mostra 1, riesci.
    Non perché eri abbastanza bravo.
    Perché la magia è intervenuta.
    Una folata di vento ti afferra nell'istante giusto. La pietra diventa morbida sotto la tua mano. La gravità si dimentica di te per qualche secondo. Qualcosa di invisibile risponde alla tua disperata richiesta.
    Ma ogni 0 ottenuto durante un'azione impossibile genera una conseguenza magica.
    E le conseguenze magiche non colpiscono necessariamente soltanto te.
    Il mondo potrebbe ricordarsi di quello che è successo.
    Combattimento Monotiro
    Il combattimento si risolve con un solo tiro.
    La forza dell'avversario diventa la Difficoltà della prova.
    Se riesci, prevali.
    Se fallisci, sei fuori combattimento. Questo non significa necessariamente morire: puoi essere sconfitto, catturato, costretto alla fuga, disarmato, svenuto oppure avere la possibilità di arrenderti.
    Gli zeri possono lasciare ferite, equipaggiamento danneggiato, stanchezza o altri segni dello scontro.
    Il combattimento è rapido perché il tiro non risponde alla domanda:
    “Ho colpito?”
    Risponde:
    “Ho vinto, e quanto mi è costato?”
    Crescere Attraverso il Rischio
    I personaggi migliorano spingendosi oltre i propri limiti.
    Quando uno 0 genera una conseguenza significativa durante l'uso di una Skill, quella Skill viene segnata.
    Alla fine della sessione, le Skill segnate possono migliorare.
    Più diventi bravo, più diventa difficile migliorare ancora.
    Non esistono livelli del personaggio.
    Cresci perché hai affrontato cose difficili e hai convissuto con le conseguenze.
    E quando cominci ad affidarti all'impossibile, potresti cambiare in modi completamente diversi.
    Cosa Serve
    2 o più giocatori
    Una manciata di d10
    Carta e matita
    Un Game Master
    La voglia di scoprire cosa succede quando persone normali cominciano a capire che impossible is nothing
    Magically Gifted è pensato per avventure fantasy rapide, mondi strani, esplorazioni pericolose, logiche da fiaba, misteri soprannaturali e campagne in cui la magia deve sembrare imprevedibile, potente e leggermente inquietante.
    Le regole si fanno da parte.
    Le conseguenze no.

    Magically_Gifted_IT_v1.1.pdf Magically_Gifted_Modern_Occult_IT.pdf
  5. Moduli per Twine/Sugarcube

    Ho deciso che creerò 3 moduli per Twine liberamente importabili cosicché chiunque possa usare:
    1) La gestione del tempo che ho proposto qui:
    2) Il combattimento che ho proposto qui:
    3) Un sistema magico che ho in testa in cui si scrivono le rune col dito/mouse sullo schermo e si possono provare rune nuove.
    I nomi saranno al 90% Twine Time, Twine Combat e Twine Magic. Farò anche un bundle Twine Gamebook kit.
  6. Parliamo di libri game in versione elettronica.... è abbastanza facile tenere conto dello scorrere del tempo nel mondo di gioco.
    Basta associare a ciascuna transizione una durata in minuti.
    A questo punto conosciuta l'ora iniziale, per ogni paragrafo l'ora esatta diventa nota.
    Un accorgimento semplice ma che arricchisce il gameplay in maniera pazzesca: vediamo come.
    [....] SEGUE UNO STRALCIO DI CONVERSAZIONE CON UN'IA IN CUI SI ESPLORANO LE CONSEGUENZE DELL'IDEA:
    Implementazione:
    Nello stesso paragrafo potresti avere:
    «Esamini accuratamente la stanza» → +18 min
    «Interroghi il locandiere» → +12 min
    «Esci immediatamente» → +2 min
    «Ti riposi» → +60 min
    Il motore mantiene semplicemente un worldTime. Se l'avventura comincia alle 17:40, sa sempre che ore sono.
    E da questa piccolissima variabile nasce un'enormità di design.
    1. Luce, torce e notte
    È l'applicazione immediata.
    Una torcia:
    Non devi più scrivere «segna 1 punto Torcia ogni 5 paragrafi».
    E soprattutto il sole tramonta davvero.
    Potresti arrivare allo stesso luogo:
    Lo stesso paragrafo/località può quindi produrre contenuti diversi in base all'ora.
    2. PNG con una giornata propria
    Questa è già molto più interessante.
    Il fabbro:
    Non devi scrivere quattro versioni completamente separate dell'avventura.
    Quando il giocatore cerca il fabbro alle 21:15, il sistema sa dove si trova.
    Ancora meglio con PNG importanti.
    Sai che l'assassino:
    Il giocatore non vede questo calendario.
    Ma può interferirvi.
    Quindi l'avventura smette parzialmente di essere:
    e diventa:
    Questo è potentissimo.
    3. Notizie che viaggiano
    La tua idea sulle notizie lontane mi piace moltissimo.
    Supponiamo che alle 09:20 il giocatore uccida il capo dei briganti a Rocca Nera.
    La notizia non dovrebbe comparire istantaneamente a 100 km di distanza.
    Puoi avere qualcosa del genere:
    09:20 — evento accaduto
    11:00 — lo sanno i villaggi vicini
    17:00 — arriva alla città
    giorno successivo, 10:00 — lo sa la capitale
    Se il giocatore arriva prima della notizia:
    Se arriva dopo:
    E potrebbe addirittura viaggiare più velocemente della propria reputazione.
    Questa cosa sarebbe magnifica.
    4. Conseguenze che maturano
    Ancora più interessante:
    Non succede immediatamente qualcosa perché hai selezionato quella scelta.
    Il gioco crea:
    EVENTO: primi malati — T + 6 ore
    EVENTO: guardie chiudono il quartiere — T + 10 ore
    EVENTO: panico — T + 18 ore
    Se nel frattempo te ne vai, magari senti gli effetti molto dopo.
    Il tempo diventa quindi una vera variabile causale.
    5. Gare contro il tempo
    Qui puoi fare cose che nei normali libri-game sono macchinose.
    Non hai «15 punti Tempo».
    Hai davvero:
    ora attuale: 15:46
    tramonto: 20:31
    Trovi un ferito.
    Aiutarlo ti costa circa 35 minuti.
    Adesso la scelta è concreta.
    E soprattutto non devi continuamente dire al lettore:
    Il gioco lo fa invisibilmente.
    6. Scelte apparentemente innocue acquistano peso
    Questa forse è la parte migliore.
    Nel normale libro-game:
    Certo. Perché no?
    È contenuto gratuito.
    Con il tempo:
    Improvvisamente devi decidere.
    Lo stesso vale per:
    riposare;
    parlare con qualcuno;
    cercare indizi;
    cacciare;
    raccogliere erbe;
    riparare un'armatura;
    studiare una runa;
    aggirare un pericolo invece di affrontarlo.
    Il tempo diventa una risorsa universale, senza bisogno di inventare una nuova valuta astratta.
    E Ferro e Fiato può consumare tempo vero
    Qui c'è un'interazione interessante.
    Un combattimento potrebbe durare, per esempio:
    Ma uno scontro disastroso dopo il quale devi riprendere Fiato potrebbe costarti molto di più.
    Quindi vincere bene significa anche essere veloci.
    Potresti persino avere:
    Il risultato del combattimento entra così nella simulazione del mondo.
    Rune e tempo
    Anche la magia può avere una dimensione temporale.
    Una certa sequenza potrebbe produrre:
    oppure:
    oppure effetti differiti:
    E alcune magie potenti potrebbero avere tempo di preparazione.
    Vuoi tentare quella runa terribile?
    Puoi.
    Ma devi disegnare il cerchio, preparare gli ingredienti, meditare...
    +45 minuti.
    Se sei inseguito, improvvisamente conta.
    Il vero salto: eventi mondiali assoluti
    Io introdurrei proprio una distinzione tecnica tra:
    eventi relativi
    e eventi assoluti
    Questo permette di costruire un libro-game in cui esiste una vera cronologia indipendente dal lettore.
    E puoi avere situazioni bellissime.
    Arrivi al porto alle:
    06:24
    Arrivi alle:
    06:37
    Nessun tiro.
    Nessuna scelta artificiale.
    Sei arrivato tardi.
    Ma metterei una regola di design fondamentale
    Non trasformerei il gioco in un simulatore ferroviario.
    Il giocatore non dovrebbe continuamente vedere:
    La macchina deve fare quasi tutto dietro le quinte.
    Mostrerei l'orologio quando è narrativamente rilevante:
    oppure quando il giocatore lo consulta volontariamente.
    Il tempo deve creare conseguenze, non contabilità.
    E c'è una conseguenza ancora più grossa della tua idea delle notizie.
    Una volta che hai un orologio mondiale, puoi avere più linee di eventi contemporanee.
    Mentre tu esplori una rovina:
    l'esercito avanza;
    un mercante viaggia verso nord;
    una nave si avvicina al porto;
    un prigioniero viene trasferito;
    una malattia peggiora;
    una notizia si propaga;
    un PNG cambia posizione;
    una tempesta si avvicina.
    Non simulerei ogni abitante del mondo, naturalmente. Basterebbero 10-20 eventi importanti programmati.
    Ma al giocatore sembrerebbe che il mondo non sia costruito intorno ai suoi paragrafi.
    E questo, per un libro-game elettronico, secondo me potrebbe essere una terza firma del sistema, accanto a Ferro e Fiato e Rune:
    Ferro e Fiato → il combattimento non aspetta un semplice tiro.
    Rune → la magia deve essere scoperta.
    Tempo → il mondo non aspetta il giocatore.
    Quest'ultima frase, tra l'altro, è quasi già materiale da retrocopertina.
  7. Il prezzo della magia nei giochi di ruolo
    Nei giochi di ruolo, il prezzo della magia non è soltanto uno strumento di bilanciamento. È una dichiarazione sulla natura stessa del soprannaturale.
    Una magia limitata da slot o punti energia appare come una risorsa preziosa ma controllabile. Una magia che corrompe è una sostanza tossica. Una magia che conduce alla follia è una conoscenza incompatibile con la mente umana. Una magia che richiama attenzioni indesiderate è un segnale lanciato nell’oscurità. Una magia che genera catastrofi, infine, è una forza che nessuno controlla davvero.
    Possiamo quindi distinguere cinque grandi forme di prezzo:
    la magia consuma risorse;
    la magia corrompe il corpo e lo spirito;
    la magia fa impazzire;
    la magia attira attenzioni indesiderate;
    la magia genera catastrofi.
    Questi modelli non si escludono a vicenda. Molti dei sistemi più interessanti li sovrappongono: il mago spende energia, rischia di deformarsi, può perdere il controllo della propria mente, attira un nemico e, nel peggiore dei casi, provoca un disastro.
    1. La magia consuma risorse
    È il modello più diffuso. Ogni effetto magico sottrae qualcosa di misurabile: slot, punti magia, fatica, salute, componenti, denaro, azioni o tempo.
    La domanda centrale posta al giocatore è:
    Dungeons & Dragons
    Il paradigma classico è quello degli slot incantesimo.
    Il personaggio dispone di un numero limitato di lanci, distribuiti per livello, che recupera normalmente riposando. A questo costo principale possono aggiungersi:
    componenti materiali;
    concentrazione;
    tempi di lancio prolungati;
    rituali;
    componenti costose o consumabili;
    impossibilità di impiegare contemporaneamente determinati effetti.
    Il prezzo è prevalentemente prevedibile e recuperabile. Il giocatore non si domanda se l’incantesimo distruggerà il mago, ma se sia conveniente consumare adesso una risorsa che potrebbe essere necessaria più tardi.
    La magia diventa così parte della gestione strategica della giornata d’avventura.
    Il limite di questo approccio è che il soprannaturale rischia di assomigliare a una forma di munizionamento. La magia è potente, ma il suo prezzo è soprattutto contabile.
    Pathfinder
    Anche Pathfinder, nelle sue diverse edizioni, utilizza slot, preparazione, focus point e altre risorse limitate.
    La distinzione tra incantesimi preparati, spontanei, trucchetti e poteri recuperabili crea diverse economie magiche. Alcuni effetti sono liberamente ripetibili, altri devono essere amministrati attentamente.
    Il prezzo della magia serve soprattutto a differenziare:
    effetti ordinari;
    capacità caratteristiche;
    poteri decisivi;
    magia quotidiana;
    magia eccezionale.
    Shadowrun
    In Shadowrun, lanciare incantesimi ed evocare spiriti produce Drain, cioè affaticamento e contraccolpo magico.
    Dopo il lancio, il mago deve resistere al Drain. Quanto più potente è l’effetto, tanto più grave può essere il prezzo. Se il contraccolpo supera le capacità di resistenza del personaggio, esso si trasforma in stordimento o danno fisico.
    La differenza rispetto agli slot è importante: non esiste necessariamente un numero rigido di incantesimi disponibili.
    Il mago può continuare a lanciare magie finché è disposto a sopportarne le conseguenze.
    La domanda non è quindi:
    Ma:
    La risorsa è elastica. Il personaggio può superare i propri limiti, ma potrebbe arrivare esausto, ferito o incosciente alla scena successiva.
    GURPS Magic
    Nel sistema magico tradizionale di GURPS, gli incantesimi consumano Fatigue Points.
    Gli stessi punti sono utilizzati per rappresentare lo sforzo fisico. La magia non attinge quindi a una riserva completamente separata dal corpo.
    Dopo aver lanciato molti incantesimi, il mago non è semplicemente “senza magie”: è stanco, rallentato e vulnerabile.
    Alcuni effetti richiedono inoltre un costo periodico per essere mantenuti. Il mago deve quindi scegliere se continuare a sostenere un incantesimo oppure liberare energie per agire diversamente.
    The Fantasy Trip
    In The Fantasy Trip, gli incantesimi consumano Strength.
    La stessa caratteristica rappresenta anche la resistenza fisica del personaggio. Ogni magia avvicina quindi concretamente il mago alla sconfitta.
    Il corpo diventa il combustibile del soprannaturale.
    Questo sistema produce una tensione immediata: il mago può ottenere un vantaggio adesso, ma indebolisce direttamente la propria capacità di sopravvivere.
    Ars Magica
    Ars Magica presenta una delle forme più articolate di costo magico.
    Gli incantesimi formulaici ben conosciuti sono relativamente efficienti. La magia spontanea, più flessibile, può produrre fatica. I grandi rituali richiedono invece:
    tempo;
    preparazione;
    conoscenza;
    condizioni appropriate;
    vis, cioè una risorsa magica concreta.
    Ma il prezzo più caratteristico di Ars Magica è il tempo.
    Inventare incantesimi, creare oggetti, studiare testi, addestrare apprendisti e condurre ricerche può richiedere intere stagioni.
    La magia consuma quindi la vita del mago non soltanto attraverso il pericolo, ma attraverso gli anni dedicati allo studio.
    Il giocatore deve decidere come investire mesi e decenni della biografia del personaggio.
    Forbidden Lands
    In Forbidden Lands, la magia consuma Willpower Points.
    Il personaggio può investire più punti per aumentare la potenza dell’incantesimo, ma ogni incremento di potere può aumentare anche il rischio di incidente.
    La risorsa non limita soltanto la frequenza degli incantesimi: determina quanto il mago è disposto a spingersi oltre.
    Inoltre i punti Volontà vengono ottenuti affrontando rischi e fallimenti. La magia è quindi alimentata, indirettamente, dall’esperienza del pericolo.
    RuneQuest
    In RuneQuest, la magia può consumare Magic Points, Rune Points o altre risorse spirituali.
    La magia comune può essere relativamente accessibile, mentre quella runica dipende spesso dal rapporto con divinità, culti e potenze soprannaturali.
    Il prezzo non è soltanto energetico, ma anche sociale e religioso. Per ottenere e recuperare determinati poteri, il personaggio deve mantenere obblighi, partecipare a riti e rispettare i vincoli della propria comunità cultuale.
    Il significato del consumo
    Il costo in risorse è chiaro e facilmente gestibile. Permette al giocatore di pianificare.
    Il suo principale vantaggio è la prevedibilità.
    Il suo principale limite è la possibile banalizzazione della magia. Se il prezzo consiste soltanto nel cancellare una casella, il soprannaturale rischia di sembrare una tecnologia con una batteria limitata.
    Il costo diventa più interessante quando la risorsa consumata possiede un significato concreto:
    il fiato;
    il sangue;
    la memoria;
    il sonno;
    gli anni di vita;
    il favore di una divinità;
    il tempo necessario per preparare un rituale.
    2. La magia corrompe il corpo e lo spirito
    Nel secondo modello, la magia non si limita a consumare qualcosa. Modifica permanentemente chi la usa.
    La fatica passa. Gli slot ritornano. Le ferite possono guarire.
    La corruzione, invece, lascia tracce.
    La domanda centrale diventa:
    Symbaroum
    In Symbaroum, il contatto con la magia produce Corruzione temporanea o permanente.
    Lanciare poteri mistici, apprendere conoscenze proibite, maneggiare artefatti e frequentare luoghi contaminati può oscurare la natura spirituale del personaggio.
    La corruzione può manifestarsi attraverso stigmate visibili:
    pelle innaturale;
    odori sgradevoli;
    occhi deformati;
    ombre autonome;
    voce alterata;
    segni vegetali o bestiali;
    fenomeni soprannaturali.
    Superate determinate soglie, il personaggio rischia di trasformarsi in un’abominazione.
    Il sistema suggerisce che la magia sia intrinsecamente innaturale. Le tradizioni mistiche non la rendono innocua: insegnano soltanto a contenerne meglio gli effetti.
    Dungeon Crawl Classics
    In Dungeon Crawl Classics, gli incantesimi non producono sempre effetti standardizzati.
    Ogni lancio richiede una prova. Un risultato elevato può generare una manifestazione straordinaria; un fallimento grave può provocare corruzione, deformazioni o conseguenze permanenti.
    Il mago può inoltre ricorrere allo spellburn, sacrificando punti delle proprie caratteristiche per potenziare il lancio.
    Il corpo diventa contemporaneamente:
    combustibile;
    catalizzatore;
    testimonianza della carriera magica.
    Un incantatore veterano può essere riconoscibile dalle conseguenze accumulate nel corso degli anni.
    La magia scrive la propria storia direttamente sulla carne.
    Warhammer Fantasy Roleplay
    In Warhammer Fantasy Roleplay, la magia deriva dai Venti della Magia e, in ultima analisi, dalle energie del Caos.
    Anche quando viene praticata secondo gli insegnamenti dei Collegi, essa rimane legata alla stessa sostanza metafisica da cui nascono demoni, mutazioni e aberrazioni.
    L’esposizione al Caos può produrre:
    corruzione;
    mutazioni fisiche;
    mutazioni mentali;
    stigmate;
    perdita di umanità;
    trasformazione in una creatura caotica.
    Il mago non è semplicemente uno studioso. È qualcuno che manipola quotidianamente una forza capace di deformare la realtà e il suo stesso corpo.
    Shadow of the Demon Lord
    Shadow of the Demon Lord distingue tra Corruption e Insanity.
    La corruzione può derivare da azioni empie, pratiche proibite, patti, demonologia e magie oscure.
    Essa può produrre Marks of Darkness, segni che rendono visibile il deterioramento morale o metafisico del personaggio.
    La crescita del potere può quindi coincidere con una progressiva separazione dal resto dell’umanità.
    Zweihänder
    In Zweihänder, fortemente influenzato dal fantasy cupo di tradizione warhammeriana, l’uso della magia può provocare manifestazioni caotiche e conseguenze soprannaturali.
    Il prezzo non è sempre un consumo regolare. Esiste il rischio che l’incantatore venga alterato, marchiato o contaminato dalle forze che tenta di governare.
    La magia è presentata come una professione pericolosa, non come una capacità affidabile.
    Dark Heresy e Warhammer 40,000 Roleplay
    Nei giochi di ruolo ambientati nell’universo di Warhammer 40,000, gli psionici attingono al Warp.
    Il Warp è contemporaneamente fonte del potere e ambiente abitato da entità ostili.
    L’uso delle capacità psioniche può causare:
    fenomeni psichici;
    pericoli del Warp;
    possessione;
    mutazione;
    corruzione;
    danni spirituali;
    apertura di brecce nella realtà.
    Lo psionico può sopravvivere ai propri poteri, ma non necessariamente rimanere umano.
    Tainted Grail
    In ambientazioni come quella di Tainted Grail, il soprannaturale è spesso legato a contaminazione, wyrdness e mutamento.
    La magia non è semplicemente una tecnica: è un contatto con una realtà deformante che può trasformare il corpo, il territorio e l’identità.
    Il significato della corruzione
    La corruzione è particolarmente adatta al dark fantasy perché trasforma la crescita del personaggio in una tentazione.
    Il mago può diventare più potente proprio mentre perde la propria umanità.
    Il rischio progettuale è che la corruzione venga percepita come una punizione casuale per aver utilizzato l’abilità principale del personaggio.
    Funziona meglio quando il giocatore può scegliere:
    una magia debole ma relativamente sicura;
    una magia potente ma contaminante;
    un rituale lento e controllato;
    una scorciatoia immediata e corrotta.
    La corruzione diventa significativa quando il giocatore decide consapevolmente di accettarla.
    3. La magia fa impazzire
    Corruzione e follia sono vicine, ma non identiche.
    La corruzione implica che una forza esterna penetri nel personaggio e lo trasformi.
    La follia implica che la mente non riesca a contenere ciò che ha visto, evocato o compreso.
    La domanda centrale è:
    Il Richiamo di Cthulhu
    In Call of Cthulhu, gli incantesimi consumano normalmente Magic Points e, in molti casi, Sanity.
    Esauriti i punti magia, alcuni costi possono ricadere direttamente sui punti ferita.
    Il punto fondamentale è però il rapporto tra conoscenza e distruzione mentale.
    Comprendere il Mythos significa imparare qualcosa di autentico sulla struttura dell’universo. Ma questa verità è incompatibile con la rassicurante concezione umana della realtà.
    La magia non è una disciplina neutrale. Per imparare un rituale occorre spesso:
    leggere testi proibiti;
    osservare entità impossibili;
    compiere atti traumatici;
    accettare principi cosmici disumani;
    pronunciare parole che alterano la percezione del mondo.
    La conoscenza concede potere, ma riduce la capacità di vivere normalmente.
    Trail of Cthulhu
    Trail of Cthulhu distingue Stability e Sanity.
    La Stability rappresenta la capacità di restare funzionali davanti a uno shock immediato.
    La Sanity rappresenta invece la tenuta profonda della visione del mondo del personaggio.
    L’aumento della conoscenza del Mythos riduce progressivamente il massimo raggiungibile dalla Sanità. Alcune verità non causano soltanto un trauma momentaneo: rendono impossibile tornare alla precedente innocenza.
    Il personaggio può calmarsi, recuperare il controllo e tornare operativo, ma non può più credere davvero che il mondo sia ciò che sembrava.
    Delta Green
    In Delta Green, rituali, entità e fenomeni soprannaturali erodono la Sanità.
    Il costo psicologico viene spesso assorbito, almeno temporaneamente, attraverso i legami personali del personaggio. L’agente può proiettare il trauma su famiglia, amici e relazioni.
    La magia distrugge quindi non soltanto la mente del praticante, ma la sua capacità di restare connesso agli altri esseri umani.
    Il prezzo del potere è l’isolamento.
    Unknown Armies
    In Unknown Armies, la magia è profondamente legata all’ossessione.
    Gli adepti ottengono potere seguendo una concezione patologicamente coerente della realtà. Accumulano cariche magiche attraverso comportamenti simbolici, ritualizzati e spesso autodistruttivi.
    Il prezzo non è semplicemente “diventare pazzi” dopo aver lanciato una magia.
    Per possedere la magia, il personaggio deve già organizzare la propria vita attorno a un’ossessione.
    Il sistema suggerisce che il potere derivi dalla rinuncia alla normalità.
    Kult
    In Kult, la realtà quotidiana è un’illusione che nasconde una struttura metafisica terrificante.
    La magia, l’illuminazione e il contatto con le entità soprannaturali possono frantumare l’identità del personaggio.
    La follia non è soltanto una reazione a un mostro. È il risultato della scoperta che la realtà ordinaria non è mai esistita nel modo in cui gli esseri umani la concepiscono.
    Shadow of the Demon Lord
    Anche Shadow of the Demon Lord appartiene a questa categoria.
    La magia nera, gli orrori soprannaturali e gli incontri con manifestazioni demoniache possono aumentare l’Insanity.
    Il personaggio può subire crisi immediate e conseguenze durature. La mente si trasforma in un campo di battaglia tra volontà personale e orrore cosmico.
    Mage: The Ascension
    In Mage: The Ascension, l’uso della magia volgare può accumulare Paradox.
    Il contraccolpo può produrre danni, difetti soprannaturali, entità del Paradosso o forme di alienazione chiamate Quiet.
    La follia nasce dalla frattura tra:
    la concezione personale della realtà del mago;
    la realtà condivisa dal consenso collettivo;
    le conseguenze delle alterazioni imposte al mondo.
    Il mago rischia di chiudersi in una realtà privata sempre più distante da quella degli altri.
    Don’t Rest Your Head
    In Don’t Rest Your Head, i personaggi ottengono capacità straordinarie attraverso esaurimento e follia.
    Il potere cresce insieme alla perdita di stabilità. Spingersi oltre permette di compiere azioni impossibili, ma aumenta il rischio che il personaggio venga sopraffatto dalle proprie ossessioni o dalla dimensione da incubo che frequenta.
    Il sistema fonde letteralmente potere e collasso psicologico.
    Il significato della follia
    Questo modello è particolarmente efficace nell’orrore cosmico e nelle ambientazioni esoteriche.
    La magia non è pericolosa soltanto perché può fallire. È pericolosa perché funziona e dimostra che il mondo è più terribile di quanto la mente umana possa accettare.
    È utile distinguere la follia fantastica dalle reali condizioni psichiatriche.
    La perdita di Sanità funziona meglio quando viene rappresentata attraverso:
    ossessioni;
    percezioni alterate;
    dissociazione;
    perdita di fiducia nei sensi;
    erosione dell’identità;
    incapacità di conciliare verità contraddittorie;
    progressivo distacco dalla società.
    4. La magia risveglia attenzioni indesiderate
    In questo modello, il prezzo non viene necessariamente pagato dal corpo o dalla mente del mago.
    La magia produce un segnale percepibile da altre forze.
    Ogni incantesimo dice implicitamente:
    La domanda centrale posta al giocatore è:
    Midnight
    In Midnight, la magia è perseguitata dal regime di Izrador.
    I Legati e i loro servitori dispongono di mezzi per individuare gli utilizzatori di magia. Gli Astirax, in particolare, possono percepire la presenza e l’impiego di poteri soprannaturali.
    Il prezzo di un incantesimo può quindi manifestarsi molto tempo dopo il lancio.
    La magia risolve il problema immediato, ma può:
    rivelare la posizione del gruppo;
    condurre i cacciatori verso il mago;
    mettere in pericolo un villaggio;
    compromettere una rete di resistenza;
    provocare rappresaglie contro innocenti.
    La magia diventa un atto di autodenuncia.
    Terza Era
    In Terza Era, l’uso della magia può essere percepito dall’Ombra.
    Il problema non è necessariamente che l’incantesimo fallisca. Può funzionare perfettamente e, proprio per questo, attirare l’attenzione di Sauron o dei suoi emissari.
    Il soprannaturale produce una traccia.
    Questo modello si adatta perfettamente alla Terra di Mezzo, dove il potere manifesto non è mai neutrale. Le grandi potenze osservano il mondo e riconoscono chi tenta di alterarlo.
    Il costo della magia è quindi strategico e narrativo, non soltanto immediato.
    L’Unico Anello
    Ne L’Unico Anello, pur non essendoci un sistema di incantesimi tradizionale per i personaggi, l’uso di oggetti potenti, arti soprannaturali e capacità eccezionali può attirare l’Ombra.
    Il principio fondamentale rimane simile: manifestare apertamente il potere significa esporsi.
    Nella Terra di Mezzo, la discrezione non è soltanto prudenza. È una difesa metafisica.
    Earthdawn
    In Earthdawn, i maghi utilizzano normalmente matrici per filtrare e controllare gli incantesimi.
    Ricorrere alla raw magic significa invece entrare in contatto diretto con lo spazio astrale.
    Nelle regioni contaminate, questo può permettere agli Horrors di:
    percepire il mago;
    seguirne la traccia;
    stabilire un collegamento;
    imprimergli un Horror Mark;
    manipolarlo a distanza;
    perseguitarlo nel tempo.
    Il personaggio ottiene una scorciatoia immediata, ma rischia di iniziare una relazione duratura con qualcosa che lo osserva dall’altra parte.
    Dark Heresy
    Nei giochi di ruolo di Warhammer 40,000, ogni utilizzo del potere psionico può risuonare nel Warp.
    Demoni e altre entità possono accorgersi dello psionico, tentare di influenzarlo o sfruttare l’apertura prodotta dalla sua mente.
    Il mago non accende semplicemente una luce nel buio.
    Accende una luce in un oceano pieno di predatori.
    Mage: The Ascension
    Il Paradosso rappresenta una forma più astratta di attenzione indesiderata.
    Quando un mago altera apertamente la realtà, soprattutto in presenza di testimoni, il consenso collettivo reagisce.
    A notare il mago non è necessariamente un individuo. È la realtà stessa.
    In alcuni casi il Paradosso può manifestarsi attraverso entità autonome, spiriti, anomalie o fenomeni persecutori.
    Mage: The Awakening
    In Mage: The Awakening, l’uso imprudente della magia può generare Paradox e attirare entità abissali.
    L’Incantesimo non è soltanto una manipolazione tecnica. Può creare una crepa attraverso cui qualcosa osserva il mondo.
    Alcune magie possono anche lasciare una firma riconoscibile, permettendo ad altri maghi di ricostruire chi le ha lanciate.
    Il prezzo diventa simile a quello di un crimine che lascia prove.
    Urban Shadows
    In giochi urban fantasy come Urban Shadows, l’impiego di poteri e rituali può creare debiti, obblighi e attenzione da parte delle fazioni soprannaturali.
    La magia modifica gli equilibri politici. Qualcuno può accorgersi di ciò che è accaduto e pretendere spiegazioni, favori o compensazioni.
    L’attenzione indesiderata non deve necessariamente provenire da demoni. Può provenire da:
    organizzazioni;
    congreghe;
    autorità;
    rivali;
    divinità;
    spiriti territoriali;
    forze politiche.
    Blades in the Dark
    In Blades in the Dark, il soprannaturale produce spesso Heat, entanglement o reazioni da parte di fantasmi, demoni, culti e autorità.
    Un rituale può funzionare, ma modificare la posizione della banda all’interno della città.
    La magia non è isolata dal contesto. Ogni atto eccezionale altera la rete di relazioni e minacce.
    Il significato dell’attenzione
    Questo modello è particolarmente efficace perché il prezzo non chiude la scena: ne genera una nuova.
    Uno slot consumato scompare.
    Una creatura che ha percepito l’incantesimo, invece, comincia a muoversi.
    La magia crea così:
    inseguitori;
    indagini;
    sospetti;
    vendette;
    escalation;
    nuovi antagonisti;
    conseguenze differite.
    Il rischio principale è l’arbitrarietà.
    Se il giocatore non comprende quando e perché l’attenzione aumenta, ogni conseguenza può sembrare una punizione decisa dal master.
    Il sistema funziona meglio quando esistono indicatori visibili:
    un valore di Allerta;
    un dado dell’Occhio;
    una riserva di Minaccia;
    un tracciato di Caccia;
    segni narrativi dell’avvicinarsi del nemico;
    una probabilità crescente di essere localizzati.
    5. La magia genera catastrofi
    Il quinto modello è il più radicale.
    La magia non consuma soltanto il mago, non lo trasforma soltanto e non si limita ad attirare un nemico.
    La magia può sfuggire al controllo e produrre un disastro.
    La domanda centrale è:
    La differenza rispetto alle attenzioni indesiderate è importante.
    Nel quarto modello, l’incantesimo viene notato da qualcuno.
    Nel quinto modello, è l’incantesimo stesso a produrre una conseguenza distruttiva, imprevedibile o sproporzionata.
    Il prezzo può ricadere:
    sul mago;
    sui suoi compagni;
    sugli innocenti;
    sull’ambiente;
    sulla realtà;
    sull’intera campagna.
    Warhammer Fantasy Roleplay
    In Warhammer Fantasy Roleplay, gli errori magici possono generare manifestazioni incontrollate.
    Un lancio fallito o particolarmente rischioso può causare:
    esplosioni;
    incendi;
    possessioni;
    anomalie temporanee;
    piogge di sangue;
    apparizioni demoniache;
    alterazioni dell’ambiente;
    morte dell’incantatore;
    danni indiscriminati.
    La magia non fallisce semplicemente.
    Produce qualcosa che nessuno desiderava.
    Un mago può cercare di accendere una fiamma e finire per incendiare un edificio, evocare una presenza o contaminare il luogo.
    Dark Heresy, Rogue Trader e altri giochi di Warhammer 40,000
    I Perils of the Warp rappresentano uno degli esempi più estremi di magia catastrofica.
    Quando uno psionico perde il controllo, le conseguenze possono includere:
    esplosioni psichiche;
    possessione demoniaca;
    apertura di portali;
    inversione della gravità;
    distorsione temporale;
    morte istantanea;
    manifestazioni del Warp;
    distruzione di un’intera area;
    comparsa di demoni.
    La portata del disastro può essere enormemente superiore all’effetto che lo psionico tentava di ottenere.
    Il rischio non è proporzionato alla modestia dell’intenzione.
    Anche un piccolo uso del potere può aprire una breccia verso qualcosa di infinitamente più grande.
    Dungeon Crawl Classics
    In Dungeon Crawl Classics, un incantesimo può produrre effetti molto superiori o molto diversi da quelli previsti.
    I risultati critici, i fallimenti e le manifestazioni legate ai patroni possono alterare radicalmente una scena.
    Il mago può:
    colpire bersagli imprevisti;
    produrre effetti permanenti;
    deformare l’ambiente;
    subire corruzione;
    evocare entità;
    causare fenomeni incontrollabili.
    La magia è instabile per natura. Il giocatore non controlla sempre la scala dell’effetto ottenuto.
    Forbidden Lands
    In Forbidden Lands, ogni incantesimo comporta il rischio di magical mishap.
    Gli incidenti possono causare:
    danni;
    possessione;
    perdita di controllo;
    evocazione di demoni;
    spostamenti dimensionali;
    effetti permanenti;
    morte;
    conseguenze capaci di cambiare l’avventura.
    La probabilità di incidente può crescere quando il mago investe maggiore potere.
    Questo crea una dinamica molto efficace: il personaggio può aumentare la potenza dell’incantesimo, ma aumenta anche la possibilità che il risultato degeneri.
    Dragon Age
    Nel gioco di ruolo di Dragon Age, la magia è legata all’Oblio e agli spiriti.
    Un mago che fallisce o si espone troppo può essere tentato, influenzato o posseduto da un demone.
    La conseguenza estrema è la trasformazione in un’abominazione, una creatura capace di massacrare chiunque si trovi nelle vicinanze.
    La catastrofe non consiste soltanto nella morte del mago. Il mago stesso diventa il disastro.
    Shadowrun
    In Shadowrun, il Drain rappresenta principalmente un costo in risorse, ma certe pratiche possono produrre conseguenze molto più ampie.
    Evocazioni mal gestite, spiriti liberati, magie ambientali e rituali possono sfuggire al controllo.
    Uno spirito non adeguatamente vincolato non è soltanto un incantesimo fallito. È una creatura autonoma con motivazioni proprie.
    Il fallimento trasforma una risorsa prevista in un nuovo problema.
    Mage: The Ascension
    In Mage: The Ascension, un grave backlash di Paradosso può produrre effetti catastrofici.
    La realtà può reagire attraverso:
    esplosioni;
    anomalie;
    zone di realtà alterata;
    spiriti del Paradosso;
    esilio in altri mondi;
    collasso dell’effetto;
    trasformazione dell’ambiente;
    conseguenze persistenti.
    Il mago cerca di imporre la propria volontà alla realtà, ma la realtà può rispondere in modo violento.
    Mage: The Awakening
    In Mage: The Awakening, il Paradosso può deformare l’incantesimo o liberare influenze abissali.
    L’effetto può:
    cambiare bersaglio;
    diventare incontrollabile;
    produrre un’anomalia;
    generare una presenza ostile;
    danneggiare la struttura della realtà;
    lasciare conseguenze persistenti.
    Il rischio è particolarmente interessante perché non equivale sempre a un semplice fallimento.
    La magia può riuscire e contemporaneamente provocare una catastrofe.
    Ars Magica
    Sebbene Ars Magica presenti una magia relativamente sistematica, gli errori nelle pratiche più pericolose possono avere conseguenze gravi.
    La sperimentazione di laboratorio, i rituali complessi, il Crepuscolo e gli effetti non pienamente compresi possono produrre:
    esplosioni;
    risultati imprevedibili;
    trasformazioni;
    distorsioni magiche;
    perdita del mago nel Crepuscolo;
    creazione accidentale di oggetti o fenomeni permanenti.
    L’idea fondamentale è che la ricerca magica autenticamente innovativa comporti rischi che le formule consolidate non possono eliminare.
    Rolemaster
    In Rolemaster, le tabelle di fallimento degli incantesimi possono produrre risultati estremi e spesso spettacolari.
    Un errore può causare:
    ferite;
    perdita dell’incantesimo;
    effetti invertiti;
    esplosioni;
    danni agli alleati;
    morte;
    alterazioni impreviste.
    Il sistema rende il fallimento magico qualitativamente diverso dal semplice “non succede nulla”.
    Savage Worlds
    In alcune ambientazioni e varianti di Savage Worlds, il backlash magico può colpire il lanciatore, esaurirlo o produrre effetti incontrollati.
    Le specifiche conseguenze dipendono dall’ambientazione, ma il principio è che un potere fallito possa generare una complicazione concreta anziché limitarsi a consumare l’azione.
    Genesys
    In Genesys, i simboli narrativi permettono a un incantesimo di riuscire ma generare Minacce o Disperazioni.
    Il mago può ottenere l’effetto desiderato e contemporaneamente:
    subire fatica;
    perdere il controllo;
    colpire un alleato;
    danneggiare l’ambiente;
    attirare un nemico;
    produrre una conseguenza più grave.
    Questo modello separa il successo dalla sicurezza.
    L’incantesimo non è semplicemente riuscito o fallito. Può riuscire male.
    Spire e Heart
    In giochi come Spire e Heart, il ricorso a poteri soprannaturali può produrre fallout.
    Il prezzo può accumularsi e poi esplodere in conseguenze narrative severe:
    trasformazioni;
    danni permanenti;
    perdita di relazioni;
    alterazioni del territorio;
    manifestazioni impossibili;
    catastrofi personali o collettive.
    Il sistema non richiede necessariamente che ogni magia abbia una conseguenza immediata. Il disastro può maturare progressivamente.
    Mörk Borg
    In Mörk Borg, l’uso dei poteri è precario e potenzialmente distruttivo.
    Gli errori possono causare conseguenze irreversibili, perdita del potere, danni, deformazioni e fenomeni oscuri.
    Il tono apocalittico del gioco fa sì che la magia non sia una soluzione affidabile, ma un altro modo attraverso cui il mondo si avvicina alla rovina.
    Cairn, Into the Odd ed Electric Bastionland
    In sistemi minimalisti di area OSR e post-OSR, la magia è spesso affidata a oggetti, reliquie e fenomeni non completamente spiegati.
    Il potere può essere utilizzato, ma le sue conseguenze non sono sempre prevedibili.
    La catastrofe nasce non da una tabella elaborata, ma dall’assenza di garanzie. Il personaggio sta manipolando qualcosa che nessuno comprende davvero.
    Il significato della catastrofe
    Questo modello modifica profondamente il modo in cui viene percepita la magia.
    La magia non è un’abilità affidabile. È una forza che può essere diretta, ma non completamente controllata.
    Il fallimento non significa:
    Significa:
    La catastrofe è particolarmente efficace quando possiede tre caratteristiche.
    1. È proporzionata al rischio scelto
    Il giocatore deve poter scegliere quanto potere investire e quanto pericolo accettare.
    Più forza viene richiamata, maggiore dovrebbe essere la possibile conseguenza.
    2. Trasforma la situazione
    Una buona catastrofe non infligge soltanto punti ferita.
    Cambia la scena o la campagna:
    apre una breccia;
    libera una creatura;
    distrugge un rifugio;
    contamina un luogo;
    altera il clima;
    modifica un personaggio;
    crea una nuova fazione;
    rende una regione inabitabile.
    3. Non annulla semplicemente l’azione
    La forma più interessante è spesso:
    Il mago apre la porta, ma qualcosa attraversa la soglia.
    Distrugge il nemico, ma devasta il villaggio.
    Guarisce il compagno, ma trasferisce la ferita a un innocente.
    Ferma il tempo, ma qualcuno rimane intrappolato fuori dalla successione degli eventi.
    La catastrofe rende la magia potente e terribile allo stesso tempo.
    Confronto tra i cinque prezzi
    Prezzo
    Domanda centrale
    Forma della conseguenza
    Durata tipica
    Consumo di risorse
    Posso permettermelo adesso?
    Perdita di energia, slot, salute o tempo
    Breve o recuperabile
    Corruzione
    Quanto di me sacrificherò?
    Trasformazione fisica, spirituale o morale
    Lunga o permanente
    Follia
    Quanto posso comprendere?
    Erosione della mente e dell’identità
    Variabile, spesso cumulativa
    Attenzione
    Chi si accorgerà di me?
    Caccia, persecuzione, indagine o intervento esterno
    Differita
    Catastrofe
    Cosa succederà se perdo il controllo?
    Disastro incontrollato che modifica la situazione
    Immediata o permanente
    Il primo prezzo limita quanto spesso si usa la magia.
    Il secondo limita quanto a lungo si può usarla senza trasformarsi.
    Il terzo limita quanto profondamente la si può comprendere.
    Il quarto limita quanto apertamente la si può manifestare.
    Il quinto limita quanto si può osare senza mettere in pericolo il mondo circostante.
    Giochi che combinano più prezzi
    I sistemi più suggestivi raramente utilizzano una sola categoria.
    Warhammer Fantasy Roleplay
    Combina:
    risorse e difficoltà di lancio;
    corruzione;
    mutazione;
    attenzione demoniaca;
    catastrofi magiche.
    La magia è potente perché è pericolosa su ogni scala.
    Dark Heresy
    Combina:
    fatica e rischio personale;
    corruzione;
    follia;
    attenzione delle entità del Warp;
    catastrofi psioniche.
    Lo psionico non rischia soltanto la propria vita. Può compromettere l’intero gruppo o aprire una breccia nella realtà.
    Call of Cthulhu
    Combina:
    consumo di punti magia;
    perdita di punti ferita;
    perdita di Sanità;
    attenzione di entità cosmiche;
    rituali dalle conseguenze catastrofiche.
    La magia è costosa perché mette il personaggio in contatto con una realtà ostile.
    Symbaroum
    Combina:
    accumulo di corruzione;
    trasformazioni permanenti;
    rischio di perdere il personaggio;
    effetti incontrollati;
    reazioni sociali contro chi manifesta segni di contaminazione.
    Forbidden Lands
    Combina:
    spesa di Volontà;
    rischio crescente con la potenza;
    incidenti magici;
    evocazioni impreviste;
    catastrofi narrative.
    Earthdawn
    Combina:
    risorse e preparazione;
    pericolo della magia grezza;
    attenzione degli Horrors;
    marchi permanenti;
    conseguenze capaci di svilupparsi nel corso della campagna.
    Mage: The Ascension
    Combina:
    risorse magiche;
    Paradosso;
    alienazione;
    attenzione della realtà consensuale;
    backlash catastrofici.
    Cinque strutture progettuali differenti
    I cinque prezzi possono essere utilizzati per creare esperienze molto diverse.
    Magia come munizione
    Il mago possiede una quantità definita di potere.
    Il gioco ruota attorno alla gestione delle risorse.
    Esempi tipici:
    slot;
    punti magia;
    cariche;
    componenti;
    riposi.
    È adatta al fantasy tattico.
    Magia come veleno
    Ogni incantesimo contamina chi lo usa.
    Il gioco ruota attorno alla trasformazione.
    Esempi tipici:
    punti corruzione;
    mutazioni;
    stigmate;
    perdita di umanità.
    È adatta al dark fantasy.
    Magia come conoscenza proibita
    La comprensione del soprannaturale distrugge progressivamente la mente.
    Il gioco ruota attorno alla scoperta e alla perdita dell’innocenza.
    Esempi tipici:
    Sanità;
    traumi;
    ossessioni;
    verità incompatibili con la realtà ordinaria.
    È adatta all’orrore cosmico.
    Magia come segnale
    Ogni utilizzo del potere rivela la presenza del mago.
    Il gioco ruota attorno alla discrezione e alla persecuzione.
    Esempi tipici:
    tracciati di Allerta;
    dadi dell’Occhio;
    cacciatori;
    firme magiche;
    aumento dell’attenzione nemica.
    È adatta a campagne di resistenza, clandestinità e sopravvivenza.
    Magia come esplosivo
    La magia può funzionare, ma nessuno è certo delle conseguenze.
    Il gioco ruota attorno all’assunzione del rischio.
    Esempi tipici:
    incidenti magici;
    backlash;
    possessioni;
    brecce dimensionali;
    effetti incontrollati;
    catastrofi ambientali.
    È adatta al fantasy apocalittico e alle ambientazioni in cui la magia deve risultare veramente spaventosa.
    Come combinare efficacemente i cinque prezzi
    Un sistema magico completo potrebbe utilizzare tutti e cinque i livelli.
    Primo livello: costo ordinario
    Ogni incantesimo consuma fatica, concentrazione o una risorsa simile.
    Il prezzo è certo e immediato.
    Secondo livello: forzatura
    Il mago può superare i propri limiti spendendo punti ferita, attributi o anni di vita.
    Il prezzo diventa più grave, ma rimane volontario.
    Terzo livello: contaminazione
    L’impiego ripetuto o proibito della magia produce corruzione o instabilità mentale.
    Il prezzo si accumula nel tempo.
    Quarto livello: visibilità
    Gli effetti più potenti o vistosi aumentano l’attenzione di entità, autorità o rivali.
    Il prezzo genera nuovi avversari.
    Quinto livello: perdita di controllo
    Un fallimento grave, una forzatura o un eccesso di potere produce una catastrofe.
    Il prezzo modifica il mondo.
    Un singolo incantesimo potrebbe quindi funzionare in questo modo:
    il mago spende tre punti Fatica;
    decide di potenziarlo sacrificando due punti Ferita;
    ottiene un punto Corruzione;
    aumenta di uno il valore di Allerta dell’Ombra;
    se fallisce il tiro di controllo, apre una breccia attraverso cui entra un’entità.
    In questo modello, il prezzo non serve soltanto a impedire al mago di dominare il combattimento.
    Serve a produrre storia.
    Il prezzo certo e il prezzo rischiato
    Una distinzione fondamentale è quella tra costo certo e rischio potenziale.
    Costo certo
    Il giocatore sa esattamente che cosa perderà.
    Esempi:
    tre punti magia;
    uno slot;
    un’ora di tempo;
    una componente;
    un punto ferita;
    un giorno di riposo.
    Il costo certo favorisce la strategia.
    Rischio potenziale
    Il giocatore sa che potrebbe accadere qualcosa, ma non ne conosce l’esito.
    Esempi:
    corruzione;
    follia;
    attenzione nemica;
    incidente magico;
    evocazione involontaria;
    catastrofe.
    Il rischio potenziale favorisce la tensione.
    Un sistema che utilizza soltanto costi certi può risultare controllabile ma poco misterioso.
    Un sistema che utilizza soltanto rischi casuali può risultare arbitrario.
    La combinazione più efficace è spesso:
    Il giocatore può quindi lanciare un effetto moderato in sicurezza oppure tentare qualcosa di straordinario accettando il pericolo.
    La magia deve poter riuscire male
    Molti sistemi tradizionali prevedono due soli risultati:
    l’incantesimo riesce;
    l’incantesimo fallisce.
    Ma quando la magia ha un prezzo, le possibilità più interessanti sono almeno quattro:
    Riesce senza conseguenze
    Il mago controlla perfettamente il potere.
    Riesce pagando il costo previsto
    L’effetto si manifesta, ma consuma risorse.
    Riesce con una conseguenza
    L’effetto desiderato si verifica, ma produce corruzione, attenzione o un danno collaterale.
    Riesce troppo bene
    La potenza supera il controllo del mago e diventa catastrofica.
    Un incantesimo di fuoco non manca il bersaglio: incendia l’intera stanza.
    Un’evocazione non fallisce: richiama qualcosa di più grande.
    Una guarigione non viene negata: ricostruisce il corpo in una forma sbagliata.
    La possibilità di “riuscire male” rende la magia qualitativamente diversa dalle normali abilità.
    Conclusione
    Il prezzo più semplice della magia dice:
    Un prezzo più evocativo dice:
    Un prezzo oscuro dice:
    Un prezzo orrorifico dice:
    Un prezzo strategico dice:
    Il prezzo più terribile dice:
    La vera differenza non è quindi tra magia gratuita e magia costosa.
    È tra una magia il cui costo serve soltanto a bilanciare il combattimento e una magia il cui costo definisce il mondo, il personaggio e il genere della storia.
    Quando il prezzo della magia è ben progettato, ogni incantesimo diventa una scelta narrativa.
    Il mago non si limita a domandarsi se il proprio potere funzionerà.
    Deve domandarsi che cosa sarà disposto a perdere, chi potrebbe accorgersene e quante persone pagheranno il prezzo insieme a lui.
  8. Ho riletto 'le soglie del Caos' e mi ha lasciato insoddisfatto: troppa dissonanza cognitiva.
    Soprattutto se si intavolano viaggi tra i mondi.
    Che ci fa un cavaliere pseudo-templare italiano tra gnomi, nani ed elfi?
    E un'amazzone che cavalca velociraptor tra i beduini?
    Ci stanno bene come una spolverata di parmigiano sull'impepata di cozze.
    Ho quindi escogitato una versione rifondata del setting basata su questi assunti:
    Razze variopinte stile Talislanta ma niente animali antropomorfi: uomini corvo, uomini volpe, uomini ratto.... zero di tutto questo. Tutti i mondi hanno le stesse razze ma in percentuali diverse.
    Tutti i mondi hanno livello tecnologico medievale.
    La caratterizzazione avviene tramite il clima e il richiamo a culture terrestri: uno è un mondo desertico simil arabo, uno è freddissimo simil russo e l'ultimo ha clima mediterraneo simil italiano.
    L'antagonista principale è una società segreta che inibisce lo sviluppo tecnologico. Molti maghi ne fanno parte e molte figure di spicco della politica dei vari mondi. L'inibizione avviene vietando la scrittura ... dove la scrittura non è vietata viene molto scoraggiato il calcolo. Dove il calcolo avanzato è diffuso inventori e alchimisti 'pericolosi' vengono fisicamente eliminati.
    Fatemi sapere se vi piace di più o di meno della versione precedente!



    le_soglie_del_caos_manuale_finale.pdf
  9. LE SOGLIE DEL CAOS

    LE SOGLIE DEL CAOS
    La maggior parte degli uomini nasce, vive e muore credendo che il proprio mondo sia l’intera creazione.
    I contadini osservano il movimento delle stelle e pensano che nulla esista oltre il cielo. I sapienti disegnano mappe dei continenti, misurano gli oceani e discutono sulla forma del mondo. I sacerdoti descrivono regni divini, inferni e dimore dei morti, senza sospettare quanto tali luoghi possano essere concreti, vicini e raggiungibili.
    Persino molti maghi ignorano la verità.
    Il mondo conosciuto non è che una delle innumerevoli realtà sospese nel Caos Primordiale.
    Tra una realtà e l’altra esistono passaggi dimenticati: porte murate, archi senza destinazione, pozzi che non raggiungono alcun fondo, specchi nei quali si riflettono stanze lontane, sentieri che compaiono soltanto durante certe notti. Attraversandoli è possibile lasciare il proprio mondo e raggiungerne un altro.
    Pochi conoscono l’estensione della rete.
    Ancora meno comprendono ciò che si trova oltre di essa.
    IL CAOS PRIMORDIALE
    Prima dei mondi, prima degli dèi e forse prima ancora del tempo, esisteva il Caos Primordiale.
    Esso non è il vuoto che separa le realtà. È una sostanza, un ambiente e, secondo alcuni sapienti, una condizione originaria dell’esistenza.
    Chiunque sia sopravvissuto alla sua vista lo descrive in modo diverso. Alcuni parlano di uno spazio tridimensionale attraversato da correnti violente, colori incandescenti e tempeste prive di nuvole. Altri ricordano un oceano senza acqua, un cielo esteso in ogni direzione o una distesa di luce turbolenta nella quale alto, basso, vicino e lontano perdevano progressivamente significato.
    Il Caos è variopinto, ventoso e infiammabile.
    Correnti invisibili trascinano materia, relitti e frammenti di realtà per distanze incalcolabili. Nubi luminose si accendono senza preavviso, generando incendi che possono propagarsi per anni. Forme incomplete appaiono e scompaiono nelle tempeste: montagne mai nate, edifici privi di interno, membra di creature che non sono mai esistite.
    Nel Caos Primordiale la materia non possiede una forma definitiva e le leggi della natura non sono immutabili.
    Una volontà abbastanza forte può imporre ordine alla sostanza caotica, plasmandola come un artigiano modella la cera. È possibile creare un oggetto, modificare il peso di un corpo, deviare una corrente o stabilire temporaneamente una nuova legge fisica.
    Le alterazioni più semplici possono essere compiute da chiunque abbia ricevuto il giusto addestramento. Creare una superficie sulla quale camminare, produrre luce o spostare una piccola quantità di materia richiede concentrazione, ma non capacità sovrumane.
    Le creazioni grandi, complesse o durature richiedono invece una volontà eccezionale.
    Pochissimi individui sono capaci di costruire una nave dal nulla, arrestare una tempesta o mantenere una bolla d’aria stabile intorno a un gruppo di viaggiatori. Soltanto entità antiche, divinità e autentici maestri del Caos possono modificare profondamente le leggi della realtà senza esserne distrutti.
    Questa disciplina viene chiamata in molti modi. I custodi delle soglie parlano di Dominio del Caos. Gli occultisti preferiscono Imposizione della Forma. Alcuni sacerdoti la considerano il linguaggio con cui gli dèi crearono il multiverso.
    Ogni manipolazione è però temporanea.
    Il Caos non dimentica facilmente la propria natura. Una struttura creata con la volontà tende a deformarsi, dissolversi o assumere caratteristiche impreviste. Più a lungo viene mantenuta, maggiore è lo sforzo necessario. Quando due volontà si oppongono, la realtà stessa diventa il terreno dello scontro.
    Nel Caos, una battaglia non si combatte soltanto con armi e incantesimi.
    Si combatte per decidere che cosa sia vero.
    I PIANI DI ESISTENZA
    I piani sono regioni nelle quali il Caos Primordiale ha assunto una forma stabile.
    Vengono spesso descritti come isole, ma questa immagine è soltanto parzialmente corretta. Alcuni piani sono davvero masse di terra sospese nel Caos: isole, fortezze, città o continenti delimitati da coste oltre le quali non esiste alcun mare ordinario.
    Altri sono mondi completi.
    Possiedono pianeti, lune, stelle e distanze astronomiche. Alcuni sembrano estendersi in universi immensi, forse infiniti. I loro abitanti possono studiare il cielo per millenni senza scoprire che l’intera volta celeste appartiene a una sola regione isolata nella vastità del Caos.
    Esistono poi realtà chiuse, costruite secondo forme che non assomigliano ad alcun mondo naturale.
    Il Sottosuolo è un intreccio di caverne, abissi e mari sotterranei esteso quanto un grande pianeta. Non possiede superficie né cielo. Intere civiltà di pelleverde, elfi oscuri, divoratori di menti e tiranni oculari sorgono nelle sue profondità, separate da distanze che nessuna mappa è mai riuscita a rappresentare completamente.
    Meccanus è un mondo di ingranaggi, pistoni, catene e caldaie. Le sue città sono costruite sopra meccanismi grandi quanto montagne, mentre eserciti di automi sorvegliano macchine il cui scopo è stato dimenticato. Secondo alcuni studiosi, Meccanus non è semplicemente una macchina: è un dispositivo progettato per rendere stabile la realtà.
    Orgon è un organismo di dimensioni planari. Le sue foreste sono tessuti, i suoi fiumi trasportano fluidi vitali e le sue caverne attraversano organi grandi quanto continenti. Le creature native potrebbero essere animali, parassiti o parti del suo sistema immunitario. Nessuno sa con certezza se Orgon sia cosciente, addormentato o morente.
    Ogni piano possiede una propria natura, una propria storia e proprie leggi.
    In alcuni mondi la magia è comune. In altri è debole, proibita o completamente sconosciuta. Esistono realtà nelle quali i morti continuano a parlare, mondi dominati da foreste senzienti, pianeti devastati da antiche guerre e piccole isole planari sulle quali una singola città controlla tutti gli accessi.
    Il numero dei piani è ignoto.
    Le mappe più complete ne riportano alcune centinaia. Gli esploratori sostengono che ne esistano migliaia. Le entità più antiche parlano invece di un numero impossibile da contare.
    LE SOGLIE TRA I MONDI
    Viaggiare direttamente attraverso il Caos Primordiale è possibile, ma estremamente raro.
    Servono imbarcazioni capaci di mantenere una zona di realtà stabile, strumenti che permettano di seguire correnti prive di direzioni fisse e navigatori addestrati a resistere alla pressione del Caos. Un errore può disperdere l’equipaggio, trasformare la nave o cancellare il ricordo della destinazione.
    Per questo la maggior parte dei viaggiatori utilizza i portali.
    I portali sono punti nei quali due piani entrano temporaneamente o permanentemente in contatto. Possono assumere forme molto diverse:
    una porta costruita in una rovina;
    un arco isolato nel deserto;
    un pozzo;
    uno specchio;
    una grotta;
    un albero cavo;
    una superficie d’acqua;
    una strada percorsa nella direzione sbagliata;
    una tomba aperta durante una determinata notte.
    Alcuni portali sono sempre attivi. Altri richiedono una chiave, un gesto, una parola o una precisa configurazione astronomica. Esistono soglie che si aprono soltanto davanti a persone con determinate caratteristiche, che conducono verso destinazioni differenti secondo l’oggetto trasportato o che possono essere attraversate una sola volta.
    Le isole planari possono talvolta essere raggiunte navigando direttamente nel Caos. I mondi chiusi, i pianeti e gli universi completi sono invece circondati da confini molto più resistenti.
    Visti dal Caos, i loro ingressi assumono spesso la forma di vortici titanici: tempeste immense che attirano luce, materia e correnti. Attraversarli senza conoscere la rotta corretta significa quasi certamente essere distrutti o precipitare in una regione casuale del piano.
    Da millenni, società segrete, ordini cavallereschi e confraternite di mercanti custodiscono la conoscenza delle soglie.
    Alcuni vogliono proteggere i mondi da invasioni e contaminazioni. Altri sfruttano i portali per commerciare merci, artefatti e schiavi. Alcuni cercano di chiuderli tutti. Altri ancora desiderano rendere pubblica la rete e porre fine all’isolamento delle realtà.
    La popolazione comune non sa nulla di questa guerra silenziosa.
    Quando una creatura sconosciuta appare in una foresta, viene chiamata demone. Quando un viaggiatore porta con sé un oggetto impossibile, viene accusato di stregoneria. Quando un esercito emerge da una porta dimenticata, i cronisti parlano di invasori provenienti da terre lontane.
    Soltanto i custodi delle soglie conoscono la verità.
    Non tutte le terre lontane appartengono allo stesso mondo.
    LA MAGIA E L’EROSIONE DELLA REALTÀ
    La magia non crea il Caos e non proviene necessariamente da esso.
    Ogni incantesimo, tuttavia, costringe la realtà a comportarsi in modo diverso da quello stabilito dalle sue leggi naturali. La materia viene trasformata, le distanze vengono violate, il tempo viene rallentato, i morti vengono interrogati e le possibilità diventano fatti.
    Perché ciò avvenga, la realtà deve diventare momentaneamente più simile al Caos Primordiale.
    Una singola magia produce un’alterazione quasi impercettibile. Quando l’incantesimo termina, il mondo recupera rapidamente la propria forma.
    L’uso frequente o particolarmente potente della magia lascia invece una traccia.
    Dopo anni, decenni o secoli, una regione può diventare progressivamente più malleabile. Le leggi naturali smettono di essere assolute. I pensieri, le emozioni, i simboli e le memorie cominciano a influenzare la materia.
    Nei luoghi saturi di magia possono verificarsi fenomeni impossibili.
    Le stanze ricordano gli eventi accaduti al loro interno. Le ombre si muovono indipendentemente dai corpi. Le maledizioni passano dai colpevoli ai loro discendenti. Le metafore acquistano un significato fisico. I sogni aprono passaggi. Gli incantesimi ripetuti per generazioni sviluppano abitudini e continuano ad agire anche dopo la morte di chi li ha creati.
    Ogni tradizione magica erode confini differenti.
    La necromanzia indebolisce la separazione tra vita e morte.
    L’illusione confonde ciò che è reale con ciò che viene percepito.
    La divinazione avvicina passato, presente e futuro.
    La trasmutazione rende instabile l’identità della materia.
    L’evocazione riduce la distanza tra luoghi e piani diversi.
    La magia mentale assottiglia il confine tra le coscienze.
    Per questa ragione, le antiche capitali degli imperi magici sono spesso circondate da regioni deformate. Foreste impossibili crescono sulle loro rovine. Strade conducono verso epoche differenti. Creature nate da incantesimi dimenticati continuano a eseguire ordini che nessuno ricorda più.
    Le civiltà magiche più potenti portano quindi dentro di sé la causa della propria rovina.
    Più usano la magia per controllare il mondo, più rendono il mondo difficile da controllare.
    LA STATICITÀ
    Ogni piano possiede un valore di staticità.
    La staticità rappresenta la capacità della realtà di conservare la propria forma e di resistere alle alterazioni. Non è una qualità morale. Un mondo stabile non è necessariamente giusto o sicuro, così come un piano instabile non è necessariamente malvagio.
    I mondi grandi tendono a essere molto statici.
    La loro massa, la loro complessità e forse la volontà inconscia di miliardi di esseri viventi rendono difficile modificare profondamente le leggi naturali. La magia può esistere, ma i suoi effetti sono circoscritti e la realtà tende a ricomporsi rapidamente.
    Le piccole isole planari possiedono spesso una staticità inferiore.
    Sono più vicine al Caos puro e più sensibili a pensieri, simboli ed emozioni. Una credenza condivisa può cambiare il clima. Una maledizione può trasformare l’intero paesaggio. Un sovrano dotato di sufficiente volontà può imporre leggi fisiche differenti all’interno del proprio dominio.
    Esistono anche luoghi artificialmente stabilizzati.
    Fortezze, città e interi regni possono essere protetti da monoliti, rituali, reliquie o macchine. Distruggere una di queste ancore non provoca necessariamente una catastrofe immediata, ma permette al Caos di filtrare lentamente nella realtà.
    Allo stesso modo, un luogo può perdere staticità a causa di:
    secoli di attività magica;
    apertura ripetuta di portali;
    morte di una divinità;
    distruzione di un’ancora;
    presenza di un artefatto;
    invasione extraplanare;
    emozioni collettive particolarmente intense.
    Quando la staticità diminuisce, la magia diventa più facile e potente.
    Diventa anche più imprevedibile.
    Un incantatore potrebbe considerare una regione instabile una fonte inesauribile di possibilità. Un custode delle soglie vi vedrebbe invece l’inizio di una frattura capace di inghiottire città, popoli e interi mondi.
    Entrambi avrebbero ragione.
    COLORO CHE CONOSCONO LA VERITÀ
    La rete dei portali collega regni che non dovrebbero incontrarsi.
    Deserti abitati dai geni confinano con terre di cavalieri e inquisitori. Piramidi nascoste nella giungla conducono a città governate da uomini serpente. Antiche tombe settentrionali si aprono su mercati nei quali vengono venduti oggetti provenienti da cento realtà.
    Attraverso le soglie viaggiano mercanti, profughi, esploratori, spie, missionari e conquistatori.
    Con loro viaggiano anche malattie, religioni, creature, invenzioni e guerre.
    Per impedire che i mondi precipitino nel caos, alcune organizzazioni sorvegliano i portali e mantengono segreta la loro esistenza. Altre combattono per controllarli. Altre ancora ritengono che nessuno abbia il diritto di decidere quali realtà possano conoscersi.
    Gli avventurieri possono essere cavalieri incaricati di proteggere una soglia, agenti di una società segreta, esploratori inviati a mappare un nuovo mondo o semplici persone che hanno attraversato una porta nel momento sbagliato.
    All’inizio potrebbero credere di dover recuperare un artefatto, fermare un assassino o chiudere un portale.
    Presto scopriranno che ogni soglia fa parte di una rete molto più vasta.
    E che qualcuno sta cercando di ridisegnarla.
    La realtà non è lo stato naturale dell’esistenza.
    È soltanto una forma temporanea imposta al Caos.
    E ogni porta aperta ricorda al mondo quanto fragile sia quella forma.
  10. SEI REALTÀ DELLA RETE DELLE SOGLIE

    SEI REALTÀ DELLA RETE DELLE SOGLIE
    I primi quattro luoghi sono mondi aperti: pianeti dotati di cielo, continenti, mari e una propria volta celeste. La maggioranza dei loro abitanti ignora l’esistenza del multiverso.
    Le ultime due realtà sono invece isole planari, masse di terra sospese nel Caos Primordiale. I loro abitanti conoscono quasi tutti l’esistenza degli altri mondi, anche se raramente comprendono la vera natura del Caos che li circonda.
    ALA KHAZAM
    Il mondo delle città sepolte
    Ala Khazam è un mondo antico, dominato da deserti smisurati, altipiani rocciosi e catene montuose color rame. I mari esistono, ma sono piccoli, caldi e salatissimi. Gran parte dell’acqua dolce proviene da falde sotterranee, oasi e fiumi che scorrono sotto la sabbia.
    Il cielo è quasi sempre limpido. Di giorno appare bianco per il calore; di notte si riempie di stelle tanto luminose da proiettare ombre sul terreno.
    Le popolazioni di Ala Khazam credono che il deserto non sia vuoto. Secondo le loro tradizioni, sotto ogni duna potrebbe trovarsi:
    una città dimenticata;
    la tomba di un re;
    il palazzo sigillato di un genio;
    il relitto di un’epoca precedente;
    un portale verso una terra impossibile.
    E spesso hanno ragione.
    Popoli e società
    L’interno del continente è attraversato da tribù nomadi di allevatori, mercanti e guerrieri. Viaggiano con cammelli, dromedari e grandi lucertole da soma capaci di resistere per settimane senza bere.
    Le tribù non sono primitive. Possiedono una cultura raffinata fondata su:
    ospitalità rituale;
    poesia orale;
    genealogie;
    diritto consuetudinario;
    astronomia;
    allevamento;
    commercio a lunga distanza.
    Una promessa pronunciata sotto la tenda di un capotribù ha valore sacro. Violare l’ospitalità è considerato un crimine peggiore dell’omicidio.
    Lungo le coste e presso le grandi oasi sorgono città splendide, circondate da mura bianche, giardini irrigati e cupole di bronzo. Le più potenti sono governate da sultani, emiri, consigli mercantili o dinastie di maghi.
    Le scimitarre di Ala Khazam sono lunghe, sottili e spesso impugnate a due mani. I maestri di scherma locali praticano stili basati su movimenti circolari, finte e improvvisi fendenti.
    I geni
    I geni non sono una singola specie, ma una vasta famiglia di esseri nati nelle regioni in cui la realtà è stata consumata dalla magia.
    Essi possiedono corpi mutevoli e una naturale capacità di imporre la propria volontà sul mondo. Alcuni sono poco più che spiriti del vento; altri governano palazzi invisibili, eserciti e intere città.
    I geni più conosciuti appartengono a quattro grandi stirpi:
    Djinn del vento, irrequieti, curiosi e spesso legati ai cieli.
    Ifrit del fuoco, orgogliosi, vendicativi e associati ai deserti incendiati.
    Marid delle acque profonde, potenti e imprevedibili, venerati presso sorgenti e mari.
    Geni della pietra, lenti e solenni, custodi delle città sepolte.
    I racconti sui geni imprigionati nelle lampade sono veri solo in parte. Non basta strofinare un recipiente per ottenere desideri. Le lampade, gli anelli e le bottiglie sono prigioni, contratti o ancore che consentono al genio di manifestarsi.
    Un desiderio concesso da un genio modifica la realtà, ma produce sempre una compensazione. Il genio non deve necessariamente ingannare il richiedente: spesso è il mondo stesso a reagire.
    Magia e realtà
    Ala Khazam ha una staticità media. La magia è potente, ma il mondo tende a interpretarla secondo le forme del mito, del linguaggio e dell’ospitalità.
    Le parole pronunciate solennemente acquistano forza.
    Un giuramento può diventare fisicamente impossibile da violare. Un ospite protetto da una casa può risultare invulnerabile finché rispetta le sue regole. Il nome autentico di una persona permette di evocarla o influenzarla.
    Nelle regioni più contaminate, le metafore diventano realtà. Un uomo conosciuto come “il Leone del Deserto” può sviluppare artigli, forza e ferocia leonina. Un sovrano che perde simbolicamente la propria corona può perdere davvero la capacità di comandare.
    Potenze principali
    La più ricca città del mondo è Zafir, costruita attorno a sette oasi concentriche. Il suo sultano possiede un trattato con i geni del sottosuolo, che mantengono aperti i pozzi in cambio di tributi misteriosi.
    La città portuale di Namarra è governata da dodici famiglie mercantili. Attraverso i suoi magazzini passano spezie, seta, schiavi, metalli e oggetti provenienti da realtà sconosciute.
    Nel deserto occidentale sorge Qasr al-Rih, la Fortezza del Vento, una cittadella che cambia posizione durante le tempeste.
    Tra le tribù nomadi domina la confederazione dei Figli della Stella Caduta, i cui anziani custodiscono mappe astronomiche capaci di indicare quando e dove si apriranno alcune soglie.
    Portali
    I portali di Ala Khazam assumono spesso la forma di:
    archi isolati nel deserto;
    pozzi senza fondo;
    porte incastonate nelle pareti di tombe;
    tempeste di sabbia immobili;
    specchi d’acqua che riflettono cieli differenti.
    L’Ordine della Soglia Velata mantiene una base segreta sotto un caravanserraglio apparentemente abbandonato.
    Il più importante accesso planare è la Porta delle Sette Ombre, nascosta in una città sepolta. Ogni ombra conduce a un mondo differente, ma soltanto durante una specifica ora della notte.
    Conflitto centrale
    Le antiche prigioni dei geni stanno cedendo.
    Alcuni geni desiderano soltanto la libertà. Altri vogliono vendicarsi delle stirpi umane che li incatenarono. Altri ancora sostengono che Ala Khazam appartenesse ai geni prima della nascita dell’umanità.
    Nel frattempo, una setta chiamata i Figli della Fiamma Senza Fumo cerca di spezzare tutte le prigioni contemporaneamente.
    I REAMI DI SAN GERARDO
    Il mondo della fede assediata
    I Reami di San Gerardo occupano un continente di foreste, montagne, paludi e fertili pianure. Castelli, monasteri e città murate sorgono lungo antiche strade imperiali.
    Il cielo è spesso grigio. Gli inverni sono lunghi, le notti fredde e le foreste tanto vaste da inghiottire interi eserciti.
    Il continente prende il nome da San Gerardo, cavaliere e profeta che, secondo la Chiesa, salvò il mondo da una grande invasione demoniaca. Dopo la sua morte, i suoi compagni fondarono sette regni.
    Oggi quei regni sono divisi da guerre dinastiche, rivalità religiose e accuse di eresia.
    Cavalieri e nobiltà
    La società è feudale. I sovrani dipendono da duchi, conti, vescovi e ordini cavallereschi.
    I cavalieri non sono soltanto guerrieri. Rappresentano l’autorità politica, giudiziaria e religiosa. Ci si aspetta che proteggano i villaggi, amministrino la giustizia e combattano le creature della notte.
    Molti rispettano davvero questi ideali. Altri sono tiranni protetti dall’armatura e dal lignaggio.
    Tra gli ordini più celebri vi sono:
    I Cavalieri del Santo Chiodo, cacciatori di vampiri.
    Le Lame del Mattino, incaricate di pattugliare le frontiere selvagge.
    L’Ordine del Manto Grigio, specializzato in stregoneria, possessioni e anomalie.
    I Cavalieri della Soglia Velata, un ordine ufficialmente estinto che costituisce in realtà una branca locale dell’organizzazione planare.
    L’Inquisizione
    L’Inquisizione di San Gerardo nacque per combattere culti demoniaci e stregoni corrotti. Nel corso dei secoli è diventata una potenza politica autonoma.
    Gli inquisitori viaggiano accompagnati da soldati, confessori, medici e studiosi dell’occulto.
    Alcuni sono fanatici ignoranti. Molti, però, conoscono bene i pericoli della magia. Sanno che l’uso prolungato degli incantesimi altera la realtà e che intere regioni possono diventare instabili.
    Il problema è il metodo.
    L’Inquisizione considera accettabile condannare innocenti pur di impedire una contaminazione più vasta. Villaggi sospettati di stregoneria vengono isolati, interrogati e talvolta distrutti.
    Streghe
    Il termine “strega” comprende realtà molto differenti:
    guaritrici di villaggio;
    veggenti;
    custodi di tradizioni precristiane;
    evocatrici;
    maledittori;
    donne trasformate dalla magia;
    sacerdotesse di entità dimenticate.
    Le congreghe più antiche sostengono che la Chiesa abbia falsificato la storia di San Gerardo.
    Secondo loro, il santo non sconfisse un’invasione demoniaca: chiuse i portali che collegavano i Reami ad altri mondi, abbandonando migliaia di persone dall’altra parte.
    Vampiri
    I vampiri non costituiscono una stirpe unica.
    Alcuni sono cadaveri animati dalla necromanzia. Altri sono esseri viventi trasformati da una maledizione. Le famiglie vampiriche più antiche discendono da nobili che tentarono di rendere eterno il proprio dominio.
    Molti vampiri controllano segretamente casati aristocratici, monasteri o corporazioni mercantili.
    La più potente dinastia è la Casa Vargan, che governa indirettamente il principato orientale di Ravengrad.
    I Vargan sostengono che la sete di sangue possa essere controllata e che i vampiri abbiano diritto a una posizione legale nella società. Alcuni di loro cercano davvero una convivenza. Altri allevano interi villaggi come bestiame.
    Lupi mannari
    La licantropia si diffonde soprattutto nelle foreste settentrionali.
    Non tutti i lupi mannari sono mostri. Alcuni mantengono coscienza e memoria, formando branchi che proteggono antichi luoghi naturali. Altri vengono consumati dalla bestia.
    L’Inquisizione non riconosce alcuna distinzione.
    Una delle più grandi tensioni del mondo riguarda il Patto della Luna, un’alleanza segreta tra alcuni nobili, streghe e branchi licantropi contro l’espansione vampirica.
    Magia e realtà
    Nei Reami di San Gerardo, la magia erode soprattutto il confine fra:
    vita e morte;
    uomo e bestia;
    fede e manifestazione;
    colpa e deformità.
    Le maledizioni tendono a diventare ereditarie. Le paure collettive producono mostri simili a ciò che la popolazione teme. Le reliquie acquistano potere se vengono venerate abbastanza a lungo, indipendentemente dalla loro autenticità originaria.
    Una falsa reliquia può dunque compiere veri miracoli.
    Questo fatto è noto ai più alti livelli della Chiesa, che lo considera un segreto pericolosissimo.
    Portali
    Le soglie si trovano spesso:
    nelle cripte;
    sotto le cappelle;
    nei cerchi di pietre;
    negli specchi dei castelli;
    all’interno di alberi cavi;
    nei luoghi delle esecuzioni di massa.
    Uno dei portali più stabili è nascosto sotto la Cattedrale di San Gerardo. L’Inquisizione ne custodisce l’accesso, ma non conosce tutte le sue destinazioni.
    Conflitto centrale
    Il corpo di San Gerardo è scomparso dalla sua tomba.
    La Chiesa accusa le streghe. Le streghe accusano l’Inquisizione. I vampiri sembrano sapere qualcosa, mentre alcuni lupi mannari sostengono che il santo sia ancora vivo in un’altra realtà.
    Nel frattempo, miracoli e maledizioni aumentano in tutto il continente.
    AURA MAZDA
    Il mondo della giungla verticale
    Aura Mazda è un pianeta caldo, umido e fertile. Gran parte delle terre emerse è ricoperta da una giungla così alta che la vegetazione forma diversi livelli abitabili.
    Il suolo è oscuro e paludoso. Sopra di esso si estende una rete di radici, tronchi, ponti vegetali e città costruite tra gli alberi.
    Enormi felci, fiori carnivori e funghi luminosi crescono ovunque. I fiumi sono larghi chilometri e contengono animali capaci di rovesciare imbarcazioni.
    Le stagioni sono segnate non dal caldo e dal freddo, ma dall’alternarsi delle piogge, delle fioriture e delle migrazioni dei grandi rettili.
    Le città-piramide
    Le principali civiltà costruiscono piramidi a gradoni che emergono dalla giungla come montagne artificiali.
    Le piramidi non sono semplici templi. Contengono:
    palazzi;
    osservatori;
    cisterne;
    sepolcri;
    laboratori;
    mercati;
    caserme;
    portali.
    Ogni città-piramide governa il territorio circostante attraverso una classe sacerdotale e guerriera.
    Le città sono unite da strade rialzate di pietra bianca, molte delle quali risalgono a un’epoca precedente alle civiltà attuali.
    Gli uomini serpente
    Gli uomini serpente, chiamati Ssarathi, sono la popolazione più antica di Aura Mazda.
    Possiedono corpi umanoidi ricoperti di scaglie, visi serpentini e sensi estremamente sviluppati. Alcuni sono quasi indistinguibili dagli esseri umani; altri hanno code, colli allungati o più paia di braccia.
    La loro società è organizzata in caste determinate dalla nascita e dalla muta:
    sacerdoti;
    guerrieri;
    artigiani;
    custodi delle uova;
    interpreti dei sogni;
    allevatori di rettili.
    Gli Ssarathi credono che l’identità non risieda nel corpo, perché il corpo viene periodicamente abbandonato durante la muta. Per loro una persona è l’insieme dei ricordi, dei nomi e dei doveri.
    Questa filosofia ha permesso loro di sviluppare rituali per trasferire la memoria da un corpo a un altro.
    Gli umani della giungla
    Gli esseri umani vivono in città indipendenti, villaggi arborei e comunità fluviali.
    Alcuni sono alleati degli Ssarathi. Altri combattono contro il loro dominio. Molte stirpi umane affermano di discendere da schiavi liberati o da invasori giunti attraverso antichi portali.
    Le popolazioni umane cavalcano piccoli dinosauri piumati e allevano rettili da guerra.
    I velociraptor
    I velociraptor di Aura Mazda sono animali intelligenti e sociali, grandi abbastanza da rappresentare una minaccia seria ma abbastanza piccoli da cacciare in spazi ristretti.
    Alcune varietà vengono addestrate come:
    segugi;
    cavalcature leggere;
    animali da guardia;
    messaggeri;
    compagni di caccia.
    Esistono però branchi selvatici dotati di una sorprendente capacità di apprendimento. Alcuni sembrano riconoscere trappole, simboli e gerarchie politiche.
    Un culto sostiene che i velociraptor stiano sviluppando lentamente una vera civiltà.
    Magia e realtà
    Aura Mazda ha una staticità relativamente bassa. La vita reagisce con estrema rapidità alla magia.
    Ogni uso prolungato di incantesimi tende a produrre:
    mutazioni;
    crescita accelerata;
    ibridazione;
    nuove specie;
    diffusione di coscienze tra organismi differenti.
    Le magie di guarigione possono generare escrescenze o organi aggiuntivi. Gli incantesimi di evocazione possono far attecchire creature extraplanari nell’ecosistema. Le emozioni intense influenzano piante e animali.
    Alcune piramidi sono ormai veri organismi viventi, dotati di sistemi circolatori, difese immunitarie e una memoria propria.
    La civiltà scomparsa
    Le piramidi più antiche non furono costruite né dagli uomini né dagli Ssarathi.
    Nelle loro profondità si trovano macchine di pietra, metallo e cristallo. Alcune sembrano progettate per controllare il clima. Altre per modificare le specie viventi.
    Gli antichi costruttori potrebbero essere gli stessi che crearono la rete dei portali.
    Gli Ssarathi chiamano questa civiltà i Primi Mutaforma.
    Portali
    I portali di Aura Mazda appaiono spesso come:
    vasche di acqua nera;
    porte di ossidiana;
    camere sotto le piramidi;
    bocche di statue colossali;
    radure perfettamente circolari;
    cascate che scorrono verso l’alto.
    Molti si attivano tramite sangue, luce solare o particolari configurazioni astronomiche.
    Conflitto centrale
    Una nuova malattia sta colpendo le uova degli Ssarathi.
    La casta sacerdotale sostiene che si tratti di una punizione divina. I guaritori umani credono sia una mutazione naturale. Alcuni studiosi hanno scoperto che la malattia contiene tracce di una realtà estranea.
    Qualcuno sta modificando deliberatamente la specie degli uomini serpente.
    ASGARD
    Il mondo delle montagne infinite
    Asgard è un vasto mondo settentrionale di fiordi, foreste, isole, pianure glaciali e catene montuose immense.
    Le montagne più alte superano le nubi e penetrano in regioni dove l’aria è rarefatta e le leggi naturali diventano instabili. Alcune cime non sono mai state raggiunte. Altre ospitano città, fortezze e foreste nascoste.
    La natura di Asgard è quasi incontaminata. Le foreste sono antiche, i fiumi impetuosi e gli animali spesso più grandi delle loro controparti in altri mondi.
    Gli inverni durano molti mesi. Durante l’estate, invece, il sole può restare visibile quasi ininterrottamente.
    I popoli umani
    Gli uomini vivono soprattutto lungo le coste e i fiumi. Costruiscono villaggi di legno, città portuali e fortezze sopra promontori.
    La società è divisa in clan e piccoli regni. Il prestigio dipende da:
    coraggio;
    generosità;
    fama;
    ricchezza;
    capacità di mantenere la parola data.
    I capitani navigano su lunghe navi decorate con teste di drago. Le spedizioni possono essere commerciali, esplorative, militari o religiose.
    La schiavitù esiste, ma viene contestata da alcuni nuovi culti e da comunità di ex schiavi stabilite nelle regioni meridionali.
    I nani
    I nani occupano le montagne centrali.
    Le loro città non sono semplici miniere, ma complessi regni sotterranei dotati di fucine, ponti, acquedotti e osservatori.
    I nani sono maestri nella lavorazione di:
    ferro;
    bronzo;
    argento;
    pietra;
    cristalli;
    metalli provenienti da meteoriti.
    Essi considerano la realtà simile a un manufatto. Secondo la loro filosofia, ogni cosa possiede giunture, difetti e punti di tensione.
    Le più grandi fortezze naniche sono costruite attorno a Chiodi del Mondo, antichi oggetti che aumentano la staticità locale.
    Gli elfi
    Gli elfi vivono nelle foreste occidentali e nelle valli isolate.
    Non costituiscono un unico popolo. Alcuni clan sono nomadi, altri possiedono città nascoste tra alberi giganteschi.
    Gli elfi percepiscono la memoria dei luoghi. Possono riconoscere emozioni, battaglie e antichi incantesimi osservando il modo in cui crescono piante e muschi.
    Temono la progressiva diffusione della metallurgia e della magia runica nanica, che secondo loro rende il mondo troppo rigido e incapace di guarire.
    Gli gnomi
    Gli gnomi abitano colline, altopiani e vallate ricche di sorgenti termali.
    Sono inventori, allevatori, esploratori e custodi di tradizioni orali. Costruiscono macchine azionate dall’acqua, dal vento e dal vapore.
    Molti gnomi servono come mediatori tra nani, elfi e umani, ma vengono spesso accusati di vendere informazioni a tutte le parti.
    I giganti
    I giganti occupano le regioni più remote.
    Esistono stirpi differenti:
    giganti del gelo;
    giganti delle montagne;
    giganti delle tempeste;
    giganti di pietra;
    giganti del fuoco.
    Secondo le saghe, furono i giganti a modellare il mondo prima dell’arrivo degli dèi e dei popoli minori.
    Alcuni giganti sono selvaggi predatori. Altri possiedono regni, leggi e una cultura antichissima.
    La maggior parte considera umani, nani, elfi e gnomi come usurpatori che hanno occupato il mondo durante una lunga epoca di sonno.
    Magia e realtà
    La magia di Asgard si lega soprattutto a:
    nomi;
    rune;
    giuramenti;
    racconti;
    discendenza;
    sacrificio.
    Incidere una runa non significa soltanto tracciare un simbolo. Significa imporre una definizione alla realtà.
    Una runa può dichiarare che una porta è chiusa, che una lama è affilata o che un uomo è protetto. Più la dichiarazione è contraria alla natura delle cose, maggiore è il prezzo.
    Le saghe hanno un potere simile. Quando una storia viene narrata per generazioni, il mondo tende a conformarsi ad essa.
    Un eroe celebrato come invincibile può diventarlo davvero, almeno finché nessuno dimostra pubblicamente il contrario.
    Portali
    I portali di Asgard si trovano:
    nelle tombe dei re;
    sotto le radici di alberi antichi;
    sulle cime delle montagne;
    nei cerchi di pietra;
    dentro aurore boreali;
    nelle fucine naniche dimenticate.
    Uno dei portali più celebri appare come un ponte di luce durante le aurore. Gli abitanti lo considerano una strada degli dèi.
    Conflitto centrale
    I Chiodi del Mondo stanno spezzandosi.
    I nani vogliono ripararli, ma gli elfi sostengono che siano proprio i Chiodi a soffocare la natura di Asgard.
    I giganti affermano che la rottura segni il ritorno dell’epoca in cui il mondo apparteneva a loro.
    Nel frattempo, tempeste impossibili attraversano le montagne e alcune antiche saghe stanno diventando realtà.
    L’ISOLA NEBBIOSA
    Una palude grande quanto un regno
    L’Isola Nebbiosa è una massa di terra vasta quasi quanto la Sicilia, sospesa direttamente nel Caos Primordiale.
    Dall’esterno appare come un’enorme nube grigia. Chi attraversa la nebbia si ritrova sopra acquitrini, canneti e foreste sommerse.
    Non esistono vere coste. La palude diventa progressivamente più profonda finché l’acqua e la nebbia si confondono con il Caos circostante.
    Il cielo è sempre coperto. La luce non proviene da un sole visibile, ma da un chiarore diffuso. Di notte, funghi e insetti producono bagliori verdi e azzurri.
    Acque Scure
    Al centro dell’isola sorge il villaggio di Acque Scure, costruito sopra pali, relitti, barche affondate e fondamenta di edifici precedenti.
    Passerelle di legno collegano case storte, botteghe, magazzini e piccoli templi.
    Gli abitanti permanenti sono pochi:
    pescatori;
    traghettatori;
    distillatori;
    contrabbandieri;
    mercanti di componenti magici;
    servitori di occultisti;
    persone che non possono tornare nel proprio mondo.
    Ad Acque Scure nessuno domanda da dove provenga uno straniero. Fare troppe domande è considerato pericoloso e scortese.
    L’Anguilla che si Divora
    La bettola più famosa del villaggio è L’Anguilla che si Divora.
    L’insegna raffigura una lunga anguilla nera intenta a inghiottire la propria coda. Alcuni clienti sostengono che, osservandola abbastanza a lungo, sia possibile vederla completare davvero il pasto e scomparire.
    La locanda è costruita sopra lo scheletro di una creatura gigantesca. Le sue costole sostengono il tetto della sala comune.
    Il proprietario è Mastro Ezechiel Grumo, un uomo massiccio con barba grigia, un occhio lattiginoso e sei anelli alle dita.
    Ezechiel si vanta di appartenere all’Ordine Esoterico di Dagon.
    Quando gli viene chiesto che cosa sia, risponde sempre:
    Fortunatamente, nessuno sembra sapere se l’ordine esista davvero.
    Più inquietante è il fatto che diversi occultisti famosi trattino Ezechiel con evidente rispetto.
    Il mercato occulto
    Acque Scure ospita uno dei più importanti mercati di conoscenze arcane del multiverso.
    Qui si possono acquistare:
    mappe di portali;
    nomi autentici;
    maledizioni;
    reliquie;
    memorie estratte;
    frammenti di sogni;
    corpi artificiali;
    uova di creature extraplanari;
    servizi di evocazione;
    ingredienti proibiti.
    Il mercato non è aperto ogni giorno. Compare durante alcune notti in luoghi diversi della palude.
    L’accesso richiede un invito, un sacrificio o una particolare conoscenza.
    Gli occultisti
    L’isola ospita maghi, sacerdoti e studiosi provenienti da decine di realtà.
    Molti hanno scelto l’Isola Nebbiosa perché è abbastanza instabile da permettere esperimenti impossibili altrove, ma abbastanza stabile da non dissolversi immediatamente.
    Tra i personaggi più noti vi sono:
    Madama Veyra, specialista nel trasferimento delle coscienze.
    Il Dottor Nhal, anatomista proveniente da Orgon.
    Padre Senza Volto, sacerdote che confessa i peccati mai commessi.
    Le Tre Sorelle di Fango, una congrega che condivide un solo nome autentico.
    Il Cartografo Annegato, capace di disegnare portali che ancora non esistono.
    Magia e realtà
    La staticità dell’isola è molto bassa.
    La palude reagisce ai segreti. Più una persona tenta di nascondere qualcosa, più facilmente perde la strada. Chi confessa una verità importante può invece vedere apparire un sentiero.
    Le acque conservano ricordi. Bevendole, si possono rivivere esperienze di persone morte o scomparse.
    Alcune abitazioni sono più grandi all’interno. Alcune stanze esistono soltanto quando nessuno le osserva.
    Portali
    L’isola è collegata a moltissime realtà, ma i portali cambiano frequentemente.
    Possono apparire come:
    specchi d’acqua;
    porte semisommerse;
    capanne abbandonate;
    barche che approdano altrove;
    pozzi;
    nebbie di colore insolito.
    L’Isola Nebbiosa è considerata territorio neutrale. Le principali fazioni planari evitano di combattere apertamente ad Acque Scure.
    Nessuno sa chi abbia imposto questa neutralità.
    Conflitto centrale
    Qualcosa di enorme si sta muovendo sotto la palude.
    Gli abitanti sostengono che sia sempre stato lì. Gli occultisti hanno iniziato a lasciare l’isola. Ezechiel Grumo, invece, ha fatto dipingere una nuova insegna per la locanda.
    Adesso l’anguilla non divora più la propria coda.
    Sta divorando il mondo.
    L’ISOLA DI OLIDAMMARA
    La città delle mille opportunità
    Olidammara è un’isola planare rocciosa, lunga circa quaranta chilometri e quasi interamente occupata da una città.
    Torri, ponti, terrazze e quartieri sovrapposti ricoprono ogni superficie disponibile. Quando non è più possibile costruire in larghezza, gli abitanti costruiscono verso l’alto, verso il basso o sopra edifici esistenti.
    L’isola è circondata da un mare planare scuro, navigabile soltanto per poche miglia. Oltre quella distanza, l’acqua si disperde nel Caos.
    Olidammara non produce quasi nulla. Vive di commercio, contrabbando, servizi e intermediazione.
    Qui si può comprare quasi tutto, purché si conosca la persona giusta.
    Il governo
    La città è nominalmente governata dal Consiglio delle Chiavi, formato dai rappresentanti delle più importanti corporazioni.
    In realtà il potere è diviso tra:
    famiglie mercantili;
    gilde dei ladri;
    compagnie di assassini;
    mercanti di schiavi;
    banchieri;
    armatori;
    organizzazioni religiose;
    potenze straniere.
    La legge esiste, ma viene applicata in modo selettivo.
    Il principio fondamentale è semplice:
    Furto, assassinio, contrabbando e rapimento sono legali se registrati presso la corporazione competente e se vengono pagate le tasse previste.
    Le gilde dei ladri
    Olidammara ospita decine di gilde, spesso in guerra fra loro.
    Le principali sono:
    La Mano d’Argento, specializzata in furti di lusso e colpi contro nobili.
    I Topi del Porto, padroni di magazzini, scaricatori e contrabbando.
    La Compagnia della Finestra Aperta, celebre per furti apparentemente impossibili.
    I Senza Nome, ladri di identità, documenti e memorie.
    La Gilda del Colpo Onesto, che ruba soltanto a chi accetta preventivamente una scommessa.
    Le gilde possiedono propri tribunali, scuole, ospedali e templi.
    Gli assassini
    Gli omicidi a pagamento sono regolati dalla Casa del Contratto Rosso.
    Un contratto legittimo deve indicare:
    bersaglio;
    compenso;
    limiti;
    durata;
    eventuali persone da non coinvolgere.
    Una volta accettato, il contratto è vincolante.
    Le vittime possono tentare di acquistare una protezione, pagare una penale o commissionare un controcontratto.
    Gli assassini privi di licenza vengono eliminati con estrema durezza, perché minacciano il monopolio della Casa.
    Schiavitù
    Olidammara è uno dei maggiori mercati di schiavi della rete planare.
    Si vendono:
    prigionieri di guerra;
    debitori;
    criminali;
    creature esotiche;
    persone rapite;
    corpi privi di memoria;
    copie artificiali;
    esseri vincolati magicamente.
    La schiavitù è uno degli elementi più oscuri della città e una fonte continua di conflitto.
    La Mano Aperta organizza fughe e rivolte. Alcune gilde aiutano gli schiavi dietro pagamento. Altre guadagnano enormemente dal traffico.
    Esiste anche una controversia legale su esseri creati magicamente: una creatura plasmata dal nulla è una persona o una proprietà?
    Il Grande Mercato
    Il cuore della città è il Grande Mercato delle Possibilità, aperto a ogni ora.
    Vi si trovano:
    armi;
    spezie;
    animali;
    reliquie;
    mappe;
    droghe;
    libri proibiti;
    falsi titoli nobiliari;
    identità complete;
    profezie;
    incantesimi;
    parti di mostri;
    merci provenienti da mondi sconosciuti.
    Ogni quartiere segue regole differenti. In alcuni si paga con moneta. In altri con favori, ricordi, anni di vita o segreti.
    Religione
    Olidammara prende il nome dal dio protettore dei ladri, dei giocatori, dei mercanti e degli avventurieri.
    Non è chiaro se Olidammara sia realmente una divinità, un antico fondatore o un’identità collettiva assunta da diversi individui nel corso dei secoli.
    Il suo tempio principale non possiede un ingresso fisso. Per trovarlo bisogna rubare una moneta a un sacerdote senza farsi scoprire.
    Magia e realtà
    La magia ha reso la città sensibile al concetto di proprietà e scambio.
    Un oggetto appartiene realmente a chi viene riconosciuto come proprietario. Un ladro abbastanza abile può dunque sottrarre non soltanto un bene, ma il rapporto stesso fra il bene e il suo possessore.
    A Olidammara si possono rubare:
    nomi;
    volti;
    ricordi;
    diritti;
    promesse;
    ombre;
    talenti;
    anni di vita.
    Un contratto firmato e riconosciuto dalle parti può diventare fisicamente vincolante.
    La moneta locale conserva parte della fiducia collettiva della città. Durante le crisi politiche, le monete diventano leggere, trasparenti o fragili.
    Portali
    Olidammara è uno dei principali nodi della rete.
    I portali sono controllati dalla Corporazione dei Passaggi, che vende licenze di transito e impone dazi.
    Le soglie principali si trovano in un enorme edificio chiamato la Dogana delle Realtà, composto da corridoi che cambiano configurazione ogni giorno.
    Esistono anche centinaia di portali clandestini gestiti dalle gilde.
    Alcuni conducono a destinazioni segrete. Altri sono trappole usate per eliminare concorrenti o scaricare rifiuti in mondi ignari.
    Conflitto centrale
    Il Consiglio delle Chiavi sta preparando una legge che renderebbe illegale ogni portale non registrato.
    Ufficialmente la misura serve a fermare contrabbandieri e invasori.
    In realtà la Corporazione dei Passaggi vuole ottenere il monopolio assoluto dei viaggi planari.
    Le gilde dei ladri si stanno preparando alla guerra. La Mano Aperta progetta di rendere pubblica l’intera mappa dei portali. I mercanti temono il collasso del commercio.
    Nel frattempo, qualcuno sta rubando le porte della città.
    Non le chiavi.
    Le porte stesse scompaiono dalle pareti, portando con sé i luoghi ai quali conducevano.

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